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제레미의 OTT NEWS
소셜티비! 필자가 최근 펴낸 책의 제목이기도 하다. (책 정보 보기) 소셜티비가 무엇인지 묻는 물음이 많았다. “소셜”이 주는 상징적 의미 때문인지 “좌파”와 관련된 티비냐고 반문하는 재밌는 해석도 있었다. 소셜이라는 단어가 어울리지 않을 만큼 “티비” 는 단방향으로 즐기는 고립된 매체이다. 2008년 뉴미디어의 새로운 트렌드로 등장한 소셜티비는 2009년 더욱 구체적으로 발전하고 있다. 소셜티비는 영상 콘텐츠를 시청하는 타인과의 소통을 통한 감정과 의견을 교환하는 소셜미디어와 티비의 융합을 의미한다. TV 시청 도중 채팅 이나 비디오 컨퍼런싱등을 통해 시청 중인 콘텐츠에 대한 교감을 만들어낼 수 있다. 초창기의 소셜티비가 이러한 형상이었다. 2009/02/19 - [TV 2.0 & 미디어2.0] - T..
최근 필자는 유력 콘텐츠를 보유한 오너 그룹과 열띤 토의를 벌이고 또한 가전사 분들과 함께 TV의 진화 방향과 해외 사례에 대해 이야기를 나눈 바 있다. 공교롭게도 2가지의 자리는 유사한 공통 분모를 가지고 있다. 최근 전세계적으로 LED TV가 선풍적인 인기를 끌고 있다. 물론 국내 시장에서는 다소 움직임이 덜하다는 문제의식은 있으나 얇고 선명한 TV가 향후의 TV 트렌드를 이끌고 있다는 점은 자명한 사실이다. 또하나의 흐름은 바로 인터넷 연결이 가능한 TV! 라고 할 수 있다. Connected TV 또는 브로드밴드 TV라고 불리우는 이 트렌드는 화려한 양방향성을 TV에 선사한다. 미국에서 5년안에 이러한 인터넷 연결이 가능한 TV가 2천5백만대 정도 보급될 것으로 예측하는 발표가 있었다. 그렇다면 ..
트위터 열풍! 트위터는 소셜 미디어 플랫폼이다. 수백만명으로 이용자가 폭발적으로 증가하고 있고 이용자들 끼리 주고받는 일상적 메시지에서 사회, 정치적 이슈 그리고 엔터테인먼트 콘텐츠 까지 세상의 모든 주제(topic)가 트위터안에서 소통되고 있다. 한국의 인터넷 커뮤니티와 비교해보면 네이버 지식인 검색이나, 다음과 네이버의 까페글 등이 유사한 소셜미디어적 서비스라고 할 수 있다. 그러나 트위터와의 차이는 한국의 커뮤니티는 지인 네트워크에 기반한 폐쇄성을 가지고 있다는 점과 타인과의 소통이 연속성을 가지고 연결되지 못한다는데 있다. 을 통해 연속적인 소통이 만들어내는 콘텐츠의 확산이 채팅 이나 메신저 그 이상의 의미를 가진다. 트위터는 이렇게 만들어진 콘텐츠들을 각종 어플리케이션으로 묶어 다양한 수익력을 ..
최근에 열린 E3 엑스포에서 마이크로소프트의 XBOX360 Live의 신기술과 서비스들이 발표되었다. 이보다 조금 앞선 5월 말 마이크로소프트의 골칫덩어리 Zune의 차기 버전에 대한 루머가 퍼지기 시작했다. XBOX Live의 신형 엔진의 핵심 - XBOX Live 플랫폼과 페이스북, 트위터 연동을 통해 게임 도중 페이스북의 사진을 교환하거나 아바타를 통한 가상 트위터 네트워킹. 게임의 기록이나 스냅샷을 페이스북으로 전달 -미국 최대의 인터넷 라디오 ‘라스트 에프엠’ 스트리밍으로 무한대의 음악 청취. XBOX LIVE 유저는 개인 방송국을 만들 수도 있음 -XBOX 파티 서비스 : XBOX 영화 스트리밍 시청 중, 동시에 시청 중인 유저들의 아바타들이 가상의 극장에서 감정 교류 (웃음, 짜증등) 팝콘을..
2009년 5월 아마존은 킨들 DX 버전을 세상에 예고하였다. 킨들이 세상에 나온지 1년이 막 지난 시점이었다. 이때부터 전자책(E-Book) 리더기에 대한 관심이 높아지고 있다. (관련 정보 보기) 킨들이 한국에 상륙해서 성공하려면 무엇이 필요할까? 최근 삼성의 파피루스등 한국에도 전자책을 준비하는 사업자들이 속속 나서고 있다. 이들의 성공 열쇠는 무엇일까? (국내 전자책 관련 기사) 아마존은 과거의 전자책이 인터넷 기반의 소프트웨어 였던 반면, 킨들이라고 하는 전용 하드웨어를 택했다. 이는 마치 애플이 아이팟, 아이폰등 하드웨어를 빠른 속도로 확산시키고 아이튠즈, 앱스토어라는 인터넷 마켓 플레이스를 통해 콘텐츠를 수혈함으로써 하드웨어와 콘텐츠의 수직통합을 시도했던 전략과 매우 흡사하다. 아마존 보다 ..
전세계의 콘텐츠 오너와 유료방송 네트워크(케이블,위성,IPTV) 모두는 훌루에 주목하고 있다. 그들의 성공 요인과 훌륭한 성과에 너나 없이 펜대를 들어 찬양과 따라 배우기에 여념이 없다. 특히, 개방과 공유의 Web 2.0 철학을 가장 선도적으로 구현한 인터넷 동영상 서비스로 프리미엄 콘텐츠의 인터넷 유통의 성공 모델로 꼽히고 있다. 그러나 이들의 성공을 다소 주춤하게 할 수 있는 난제가 등장하였다. 훌루는 콘텐츠 오너들의 합작회사이다. 콘텐츠 오너들이 수혈하는 콘텐츠가 그들의 피와 살이다. NBC, FOX 최근에 주주로 참여한 DISNEY-ABC는 방송 채널 사업자이다. 이들의 주요 수익처는 아직까지는 유료방송 네트워크 공간이다. 즉, 케이블, 위성 가입자들이 월마다 내는 수신료와 이들 가입자를 대상으..
넷플릭스(Netflix), 훌루(Hulu), 스마트폰 등 미국에서는 사업으로 정착하고 전자 기기들이 날개돋힌듯 팔리는데 한국에서는 유사 사업들이 잘 정착되지 못하는 이유는 무엇일까? 콘텐츠의 질(質), 사업자들의 제휴 수준, 고객과의 관계 마케팅, 규제환경 등 다양한 원인이 있을 것이다. IT 제품이나 미디어의 이용은 사회적 영향력을 반영한다. 한국과 미국의 사용자들이 겪고 있는 라이프스타일과 사회적 변인(變人)의 차이는 IT 문화의 차이로 나타난다. IT 문화의 차이가 한국과 미국의 사업 성공의 차이를 설명할 수도있을 것이다. IT를 이용하는 사용자들의 문화적 차이는 어떤 것들이 있을까? 미디어와의 연관성 측면에서 상징적인 몇가지를 짚어보도록 하겠다. 먼저, 한국과 미국의 DVD 시청 문화의 차이로 한..
빔 프로젝터! 직장인들에게는 매우 익숙한 기기이다. 프리젠테이션 이나 문서 브리핑을 위해 모든 회사가 필수적으로 보유하고 있는 일종의 멀티미디어 화일 재생기이다. 주로 문서 재생기로 사용되던 이 기기는 홈 씨어터를 위한 영상 재생기나 비디오 방등에서 영상 시청을 위한 도구로도 사용이 되어왔다. 프로젝터는 직장인들에게는 회의실의 천정에 붙어있어서 PC와 연결하여 사용하거나 인사팀에서 이동형 프로젝터를 대여하여 원하는 회의실등에서 사용하는 정도의 관여도가 매우 낮은 제품이다. 이런 프로젝터가 소형화, 경량화 되고 있다. 프로젝터의 대변신은 미디어와 어떤 관련이 있을까? 문서 재생기로 익숙한 프로젝터는 모바일 프로젝터로 변신하면서 멀티미디어 재생기로 재탄생하고 있다. 재탄생의 움직임은 2가지의 방향으로 흘러가..
2009년 10월에 일본에서 개최 예정인 전자제품 박람회인 CEATEC 2009에서 모토롤라가 안드로이드가 채택된 TV 셋톱박스 를 일본 통신회사인 KDDI용으로 출시할 예정이라는 보도가 있었다. (관련 정보 보기) 그러나 1주일 만에 모토롤라는 au BOX는 단지 리눅스 기반의 셋톱박스 일뿐 안드로이드와는 관련이 없다는 기사를 CNET이 타전하였다. (관련 정보 보기) 무슨 해프닝인가. 기사를 읽어보면 모토롤라가 개발중인 au Box는 모바일과 콘텐츠를 연동하고 PC나 개인이 소장한 영상 콘텐츠등을 USB나 무선을 통해 연결하여 3 Screen을 구현하고자 한다. 이러다 보니 안드로이드로 오인을 했다는 분석이다. 모토롤라의 변명이 사실인지 분명치 않으나 안드로이드 OS가 올라간 TV셋톱박스나 TV 자체..
PSP2에 대한 루머가 디자인과 함께 블로그들을 떠돌고 있다. PSP2의 핵심은 아이폰 처럼 터치 스크린을 차용하고 듀얼 아날로그 스틱, 웹캠 탑재, UMD 디스크를 버리고 게임 다운로드 가능 등 아이폰과 닌텐도 DSi의 장점만을 모아놓은 듯한 변화이다. PSP는 포터블 플레이스테이션이다. 출시가 되었을 당시만 해도 포터블 게임기에 대한 기대와 플레이스테이션의 후광을 업고 선풍적 인기를 끌었다. UMD 디스크가 3-4만원대를 호가했지만 게임과 묶인 번들 팩은 날개돋힌듯 팔려나갔다. 특히 플레이스테이션의 광팬들은 PSP 한대를 추가로 구매하여 전략이 성공적으로 확산되어 갔다. 전세계적으로 5천만대가 팔렸다. 위닝 시리즈의 광팬이었던 필자도 PSP 위닝 패키지를 구매하여 집 밖에서 즐기는 위닝의 묘미를 한껏..