동영상 버퍼링을 참는 인내심의 한계는 몇초인가?  최근 미국의 한 조사결과에 의하면 버퍼링이 2초가 지나면 그때부터 1초 당 6% 씩 이용자가 이탈하는 것으로 나타났다.  한국의 조사결과는 없지만 초고속 인터넷 보급이 앞선 한국의 실태는 1초 미만으로 나올 가능성이 크다.  

 

컴퓨터의 처리 속도와 메모리의 양은 2년 마다 2배씩 개선되는 무어의 법칙은 이미 고전이되었다특히 모바일 분야에서는 그 속도가 모바일 하드웨어의 신제품 구매 주기가 짧아지고 무선 인터넷 네트워크의 속도는 1.5년 만에 LTE의 등장으로 몇배 빨라졌다.

 

하드웨어와 네트워크의 발전 속도와 어플리케이션이나 서비스의 대응 수준은 비례한다.  그것이 곧 서비스 사업자와 기술자들의 능력이다.  

 

속도를 경쟁 요소로 활용한 사업자들은 통신회사들이다.   지금은 없어진 KT의 메가패스를 기억하는가?  유선 인터넷의 속도 경쟁은 무선 인터넷으로 옮아왔다.  LTE의 경쟁에서 속도는 주요한 마케팅 엣지이다.   이용자들은 속도의 향상을 경험한 뒤로는 다시 돌아갈 수 없다.  이용자 경험을 선점함으로써 자사의 서비스나 제품을 우위에 포지셔닝 시키려는 전략이다.

 

온라인 서비스에서 속도는 어떤 영향을 줄까?  앞서 동영상 버퍼링 속도의 연구결과로는 속도가 느리면 이용자가 이탈할 수 있다는 점이다.  선행적 평가로는 속도가 빠르면 사용량을 증가시킬 수 있다는 점이다.   이것을 일찍이 간파한 사업자는 구글이다.

 

생생한 구글 이야기를 담은 책 <IN THE PLEX>에 보면 구글은 2007년 검색 결과를 인위적으로 지연시켰을 때 어떤 행동이 일어나는지 사용자 연구를 했고 그 결과 0.1~0.4초가 나왔다고 한다.  그 정도 시간의 지연도 향후 검색에 장애요소로 될 수 있다는 평가를 했다.

 

병적인 조급성이건, 제품의 성공 요인으로 속도가 오랫동안 과소평가 되어 왔다는 매우 정확한 확신이건 간에, 래리 페이지는 처음부터 구글의 서비스라면 그 무엇보다도 더 빨라야 한다고 주장해왔다.  구글 홈페이지가 미니멀리즘을 지향하는 이유도 다 빠른 속도 때문이었다.. (중략)

 

속도는 기능입니다.  속도는 제품의 기능 만큼이나 사용량을 증가시킬 수 있어요.  정말이지 다들 속도를 평가절하 합니다.  래리는 완전히 정반대이지만요 

(IN THE PLEX 261-262 페이지)

 

속도에 대한 이들의 집착은 세르게이 브린과 래리페이지의 평소 신념에서 기인한다.  구글에는 페이지의 법칙이 있다고 한다. “18개월 마다 소프트웨어가 두배로 느려진다는 것 

 

이것은 개발자들이 프로그램에 기능을 덧붙임으로써 속도가 느려질 수 밖에 없는 온라인의 현실을 구글은 예외가 되어야한다.  우리 소프트웨어는 시간이 갈수록 빨라지게 만들고 싶다는 절대절명의 철학이다.

 

기술자가 아닌 기획자의 시선으로 보자면 구글의 이러한 의지는 기술이 뒷받침 되지 않고는 불가능한 것이다.

 

다시 동영상으로 돌아와 보자.   이번 조사에서 재미있는 결과가 있다.  이용자들은 긴 동영상을 보기 위해서 버퍼링의 수준을 짧은 동영상에 비해 조금 더 많이 참는다.  이것은 아마도 버퍼링 후에 펼쳐질 동영상의 퀄리티에 대한 보상 을 긴 영상이 더 해줄것으로 믿는 심리적 영향이 큰것으로 풀이된다.

 

 

 

 

두번째 차트는 모바일에서의 속도 인내심이 다른 네트워크에 비해 더 길다.   빠른 네트워크 속도에 적응이 될수록 인내심은 짧아지고 신기술 일수록 속도가 다소 느리더라도 참아줄 수 있다는 이용자들의 관용이 반영될 것일까?  (아마도 LTE 속도를 매일 경험한 이용자들이라면 다르게 나타날지도 모르겠다)

 

                                 

 

결과적으로 빠른 속도를 경험할수록 인내심은 짧아지고 속도를 참아내고 나타날 결과물에 대한 보상이나 기대에 따라 인내심은 길어질 수도 있다는 조사결과가 아닐까?

 

동영상 업계에서는 속도를 줄이기 위한 몇가지 대표적 노력들이 있다.  IPTV는 초기 TV 채널 전환 속도를 줄이기 위해 몇 년간 공을 들여왔고 온라인 동영상 업계는 버퍼링 속도를 줄이거나 영상 시청 도중 랙이 걸리는 현상을 막기 위해 기술진들의 노력이 이어져 왔다.  스마트TV 에서 가장 개선해야할 요소는 어플리케이션 이나 동영상 로딩 속도이다.

 

과거 엘리베이터의 느린 속도를 더 이상 기술적으로 개선하기 어렵다고 판단하자 UX 측면에서 엘리베이터 안에 거울을 달았더니 이용자들의 체감 속도가 줄어들었다는 것 사례를 동영상 업계에서는 버퍼링 타임에 애니메이션을 가동하여 지루함을 덜어주거나 버퍼링 시간에 짧은 광고를 내보내어 다른 정보로 대체하는 보완책을 강구해왔다.

 

일반적으로 서비스 업계에서 속도는 품질영역이지 기능이 아니다.  서비스의 업그레이드를 위해 모든 스텝들이 달려들어 아이디어를 내지만 속도를 향상시키기 위해서 집단의 힘을 기울이지 못한다.  이런 수많은 기능들을 서비스에 넣으면 속도가 느려진다는 볼멘 기술자들의 불만은 애써 외면한다. 

 

서비스를 모두 만든 후 속도를 조절한다는 관리 개념에서 속도를 바라본다면 속도지연의 원인을 알아도 서비스 기능을 버리지 못하기 때문에 결국 속도가 희생되는 서비스의 악순환을 초래한다.

 

속도를 위한 사업자들의 노력은 야속하지만 이용자들은 알지 못한다.  더 빠른 속도, 이로인한 빠른 서비스 결과물을 원하는 이용자들의 본능은 경쟁과 기술 발전의 산물이다.   이용자들의 다양한 니즈를 담아내려면 서비스는 무거워질 수 밖에 없다.  이런 역설적 환경에서 속도는 이제 숨어있는 경쟁력이다.   앞서 언급한대로 느린속도는 이용자의 이탈로 이어진다.   반대로 빠른 속도는 반복적 방문과 오랜 체류시간와 연동된다.   이제 속도는 최소한 지켜야하는 '품질' 그 이상이다.    

 

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jeremy797
제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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언론의 호들갑이 재미있다.  구글의 모토롤라 인수가 타전되었을 때는 삼성과 LG등 국내 제조사들의 위기를 말하더니 잡스의 사임 뉴스에는 기회로 표현한다.

 

구글과 모토롤라의 동침을 명확히 평가하기 위해 언론은 하드웨어와 소프트웨어의 이분법을 들고 나왔다.   이러다보니 IT 기사들의 많은 지면이 소프트웨어 경쟁력에 대한 평가로 채워진다.

 

스마트폰 경쟁 관계에서 소프트웨어잣대는 합리적일까?  일반적으로 소프트웨어는 하드웨어 안에 포함된 프로그램으로 인식된다.  또는 프로그램을 만들 수 있는 기술의 총합으로 확장될 수 있다.  생산의 관점에서 보면 기술의 이슈에 국한된다. 

 

이런 시각은 IT 담론의 편협한 대안으로 이어질 수 있다.  한국형 웹 OS”를 만들기 위한 지원등이 대표적인 사례이다. 

 

소프트웨어 경쟁력을 개발자들의 활발한 창작 활동의 다양성으로 보고 이를 미국의 해커문화를 빗대어 한국 사회와 기업들의 조직 문화의 열악함으로 이유로 대안의 부재로 평가하는 한 블로거의 글은 공감이 간다. 

 

하지만 소프트웨어라는 한정적 시각으로는 종합적 대안을 만들어 내기가 어렵다.  

 

구글의 모토롤라 인수가 위협적인 것은 구글이 가진 OS 경쟁력 때문이다.

 

그렇다면 OS는 단순히 소프트웨어()’ 인가?  애써 만든 소프트웨어를 마치 을 베풀 듯 오픈 소스로 OS를 개방한 안드로이드는 기술은 곧 권리라고 철썩 같이 믿고 있는 마이크로소프트의 소프트웨어 정신으로는 도저히 이해가 안되는 것이다. 

 

언제 부터인가 OS는 플랫폼과 동일한 개념으로 사용되고 있다.  플랫폼이란 기술의 체계 위에 비즈니스가 가능한 방식으로 서비스와 콘텐츠를 얹을 수 있는 기술-비즈니스 시스템을 말한다.

 

플랫폼 안에는 하드웨어를 운영할 수 있는 핵심 기술도 포함되어 있고 그 위에서 구동될 수 있는 서비스와 콘텐츠를 엮어내는 비즈니스 모델이 있다.

 

, 플랫폼은 기술과 비즈니스 모델의 총합이라는 것이다.  이런 공식은 누구로부터 시작되었나?  새로운 혁신은 그 영역의 1위 기업이 아니라 후발 기업으로 부터 시작한다.  애플!

 

모두 아는 것 처럼 애플은 음악과 하드웨어를 하나로 엮는 아이튠즈로 혁명을 시작했다.  수년이 흘러 플랫폼 기술이 접목되었고 스마트폰 생태계를 흔들었다.

 

최근의 소프트웨어라는 편협된 담론은 플랫폼과 스마트폰 비즈니스 모델이라는 큰 틀로 바뀌어야 한다.

 

이런 시각에서 보자면 국내 제조사들은 무엇이 부족할까?  하드웨어 제조사의 경쟁력은 타이투마켓(이를 위한 기술), 원가 절감, 유통력이다.  구글과 애플이 가진 DNA와 확연하게 다르다. 

 

콘텐츠나 서비스를 모바일이나 TV에 필요한 볼트나 나사와 동일 선상에서 평가하는 것이 한국 제조사들의 수준이다. 

 

삼성전자는 안드로이드와 결합하여 하드웨어안에 외래 OS를 장착하여 플랫폼 경쟁력을 갖추는 한편 바다OS를 직접 만들어 키우고 있다.

 

스마트폰 생태계에서 삼성전자는 후발 사업자나 마찬가지이다.  자체 플랫폼을 키우지 못하기도 했지만 기술과 콘텐츠를 엮는 비즈니스 모델을 남의 손에 맡기고 있다.   구글은 플랫폼을 통해 광고 시장을 확장하려 하고 애플은 자사 디바이스의 네트워크 효과와 콘텐츠 유통을 하려고 한다.  하지만 국내 제조사들은 자사가 가진 화려한 하드웨어 제조기술과 국가별 유통망을 믿고 외래 플랫폼에 의탁하기로 한것이다.  (그런데 그것이 틀린 전략일까?  쓰나미 처럼 밀려온 스마트폰 혁명을 미리 준비하지 못한 원죄를 극복하기 위한 최선의 선택이다)

 

DNA가 틀린데 DNA를 바꾸라고 하면 수만명을 거느린 거대 공룡이 쉽게 바뀔 수 있을까? 

 

노키아와 마이크로소프트의 제휴 직전에 CEO가 배포했다는 이메일의 제목이 불타는 플랫폼’ (맞나?) 이었던 것으로 기억한다.  심비안을 가진 노키아가 스마트폰 플랫폼을 포기했다.   이들의 판단은 합리적이다.

 

국내 제조사들이  플랫폼의 요체는 기술이 아니라 비즈니스 모델이라는 것을 모르고 있지는 않다.  알고는 있지만 제조사의 조직문화로는 내부에서 인큐베이션 하기 어렵다.    

 

개발자 네트워크와 콘텐츠 비즈니스(XBOX Live)를 모두 가지고 있는 마이크소프트 이기 때문에 OS 경쟁력을 채우기 위해 스카이프를 인수할 수 있는 것이다. 

 

사실 구글과 모토롤라, 그리고 잡스의 사임으로 인한 스마트폰 경쟁 환경의 변화는 단지 한국 제조사도 소프트웨어를 가져야한다는 소모적 논쟁 보다 중요한 고민 꺼리가 있다.

 

현재의 스마트폰 생태계가 영원히 지속될것인가?

 

2011년 지금 시점은 1세대 스마트폰 시장이 포화상태로 변곡점을 지나고 있고 이용자들의 앱스토어에 이성적인 반응을 하며 OS/플랫폼 때문에 디바이스를 선택하지 않는 범용화 단계로 접어들고 있다.

 

유료 지불 의향이 높아 콘텐츠의 유통 창구로 길을 터줄 것으로 믿었던 앱스토어는 킬러만이 살아남는 콘텐츠의 제로섬 게임으로 이어지고 있다.

 

아울러 OS 주도의 플랫폼과 앱스토어에 대항하는 모바일 웹 생태계의 변화들이 충돌하고 있다.  구글은 구글플러스로 유사 페이스북을 열고 훌루는 새 주인을 기다리는 등 서비스와 콘텐츠의 지도는 지각 변동을 맞이하고 있다. 

 

OS플랫폼과 디바이스가 콘텐츠와 밀결합하여 탄생한 스마트폰 생태계는 언제든지 3가지 단위가 흩어지거나 새롭게 재편될 수 있음을 암시하는 것이다.

 

바다OS를 안드로이드 만큼 강하게 키워 삼성전자가 생산하는 스마트폰에 안드로이드를 모두 걷어내고 바다 OS를 심는 것이 2세대 경쟁의 핵심일까?  

 

필자는 1세대 스마트폰 경쟁에서 한국의 기업과 이용자들이 모두 경험하고 있는 가장 큰 변화는 글로벌 동기화라고 평가한다.

 

글로벌 공간에 수억개의 동일한 형상의 모바일 디바이스가 인터넷 안에 묶여 있고 앱스토어를 통해 동일한 어플리케이션이나 콘텐츠들이 동시간에 소비되고 있다.  

 

스마트폰은 디바이스가 스마트해지고 아울러 이용자들도 스마트해지는 것이다. 콘텐츠, 서비스 기업이나 이용자 모두 제조사나 OS삭가 만들어놓은 플랫폼, 앱스토어 생태계를 적극적으로 활용하고 싶어한다.  2라운드 경쟁 해법은 이러한 변화 안에 있다. 

 

구글의 모토롤라 인수와 잡스의 사임이 2라운드를 알리는 신호탄이다.  단순히 소프트웨어 논쟁이라는 올드한 틀거리로 1라운드안에만 허우적대고 있을 것인가?

 

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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. 여기 날카로운 분석입니다
  2. I want to thank you for this informative read, I really appreciate sharing this great post. Keep up your work.
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구글이 발표하면 모든 언론과 업계가 주목한다.  이번의 구글TV 발표도 대표적이다. 구글TV는 인텔, 소니와의 제휴를 통해 안드로이드를 TV에 설치하여 구글 검색, 유투브, 트위터 등 인터넷 콘텐츠를 TV로 즐길 수 있는 쓰리스크린 개념의 서비스 이다. 

 

구글의 발표로 TV 가전사, 케이블, IPTV등 방송 플랫폼, 인터넷 서비스 회사들은 분주하게 계산기를 두드린다. 
구글의 TV 공략은 이미 3년 전부터 꾸준히 진행되어 왔다.  

2009/04/27 - [TV 2.0 & 미디어2.0] - 안드로이드TV,플래쉬TV 탄생하나?
2008/09/10 - [VOD 및 양방향 서비스] - 구글 TV 광고 진입! NBC 계약의 의미와 파장
2008/08/19 - [해외 동영상 HOT Trend] - 구글폰 안드로이드 TV까지 넘본다!


극단적 해석을 즐기는 언론은 구글
TV의 등장으로 가전사나 케이블에게 매우 위협적일 수 있다는 점과 애플의 TV 출시 이전에 선점 효과를 노린 구글의 성공 기회라는 점을 강조하고 있다.

 


이러한 분석은 예측이 가능한 시나리오이다
.  그러나 이미 산업과 제품 그리고 서비스등이 물고 물리는 경쟁 관계와 때론 상상을 초월하는 제휴를 통해 서로의 상생을 모색하고 있는 <적도 동지도 없는 비즈니스 현장>에서는 단정적인 결론은 무의미하다.

 

플랫폼을 둘러싼 사업자간의 이해관계는 이미 많은 분석이 있으니 덧보태식 분석보다 다양한 시각에서 평가해보는것도 의미가 있을 것 같다. (관련 기사 )


TV를 이용하는 고객 입장에서 구글TV를 바라보자 

 

인터넷이 연결된 TV로 이용자들은 구글TV로 인터넷 공간에 존재하는 콘텐츠를 원하는 시간에 즐길 수 있다. 구글 TV는 인터넷의 검색이나 데이터 서비스 그리고 유투브등 동영상 서비스를 TV로 옮겨오려 한다. 구글의 클라우드를 TV에 연결하여 영토를 확장하려는 전략이다 
가전사들이 넷플릭스 등 인터넷 동영상 서비스를
TV에 연결하려는 브로드밴드TV나 모바일 앱스토어를 TV로 이식시키려는 모델이 융합된 모델이다.

 

넷플릭스, VUDU등을 LG TV나 블루레이플레이어, XBOX등을 통해 이미 서비스가 제공 중인 미국의 사례를 보면 인터넷이 연결된 TV를 구매한 이용자 중 15~20%만이 실제로 이러한 서비스를 이용한다.

50% 이상 이용이 안되는 이유는 TV라는 매체가 가지는 수동적 이용 경향 때문이다.  케이블이나 IPTV를 연결하여 방송 채널을 주로 시청하는 이용자들은 외부입력 모드를 리모컨으로 바꾸어 인터넷 동영상이나 트위터등을 TV 스크린에 띄우는 수고를 하기에는 매우 게으르다.

 

그동안 TV 를 통해 인터넷 서비스를 제공하려는 시도는 꾸준히 진행되어 왔다.  인터넷 브라우저를 TV로 그대로 옮겨 보기도 하였고 소위 갇혀진 정원 방식 (Walled Garden)으로 TV에 적합한 위젯 형식으로 제공해보기도 하였다.

게임이나 노래방과 같은 가족들이 함께 즐기거나 재미 요소가 강한 콘텐츠 이외에는 큰 인기를 못 얻어온 것이 현실이다.

 

구글 TV가 성공하려면 이러한 TV의 수동성을 극복할 서비스 전략이 필요하다. 

 

이런 점에서는 애플이 더 준비되어 있다. 애플이 만드는 TV는 아이폰과 아이패드와 동일한 이용방법과 UX를 가졌다는 것과 동일한 어플리케이션을 TV에서 이용할 수 있다는 측면에서 이용자의 수동성을 변화시키는데는 훨씬 큰 장점을 가진 것이 사실이다.

 

얼마전 구글은 미국의 위성방송 DISH와 검색 제휴를 한다고 발표 한 바 있다.  이번 제휴에는 눈여겨볼 부분이 있다.  DISH가 보유한 200여개 방송 채널의 편성 정보 데이터(EPG 데이터)를 구글의 검색과 연동한 서비스를 준비중이라는 점이다. 기존의 TV 서비스 공간의 서비스 매쉬업을 통해 해법을 찾을 수도 있을 것이다.  

 

TV의 인터넷 서비스(Web-Like) 를 즐기는 이용자들은 기본적으로 적극적인 기술 수용 집단일 것이다.  그런데 이 집단이 기본적으로 TV에서 점점 멀어져 가고 있다.  이용고객의 역설적 상황은 단순히 <구글> 브랜드 만으로 TV로 불어오는데는 한계가 있다.

모바일과 TV를 연계하는 등 쓰리스크린을 통해 디바이스를 하나의 울타리로 만드는 서비스가 적극 도입되어 자연스럽게 TV로부터 멀어지는 이용자들을 묶어둘 수 있을 것이다.

 

구글의 해법이 무엇일지 기대해본다.

 

2011년부터 생산되는 TV80% 이상은 인터넷 연결이 가능한 모델이라고 한다.  가전사들은 인터넷이 연결되고 넷플릭스, 구글 검색이 가능한 TV의 가격을 20% 이상 조금 높게 매길 수 있다.  그리고 지금까지 가전사들은 TV를 한대 팔고 나면 5년이 될지 10년이 될지 제발 교체 해주기를 바랄 뿐이었지만 TV에 연결된 인터넷 서비스로 가전사가 직접 고객과의 접점을 맺어갈 수 있다.  가전사들이 콘텐츠 게이트웨이로 나서는 이유이다. 

구글을 위시한 OS 진영은 동일한 OS TV와 모바일, PC를 엮어 광고 서비스의 유효 모수를 확대하고자 한다.   

 

아직까지 전세계에서 방송 채널을 서비스를 가입자 기반으로 서비스하는 케이블이나 신흥 IPTV 서비스들이 건재하다.  이들 입장에선 구글TV와 같은 미래형 TV 서비스를 차근차근 준비하고 있기 때문에 그리 호들갑 스럽게 반응하지 않는다.

다만 케이블
, IPTV에 비해 가전사가 준비하는 기술 진보 속도나 구글, 애플등의 OS와 어플리케이션 준비가 매우 빠르게 진행되고 있기 때문에 불안하고 초조하다. 
그리고 생각보다 인터넷연결 TV의 판매 속도가 매우 빠르다는 점도 이들을 자극한다.다2009년 12월 미국에서 판매된 전체 TV중 25%가 인터넷 연결이 가능한 TV라고 한다.   구글TV의 발표는 적절한 시기의 이슈 메이커가 되었다.   사업자들의 다양한 고민과 전략의 준비를 통해 TV 매체는 진보를 거듭할 것이다.

 

모바일에 비해 TV는 기술 수용 속도가 매우 더디다.  동영상 소비가 90%가 넘는 TV 위에서 이용자를 사로잡을 서비스나 획기적인 UX 그리고 선순환 구조를 만들 수 있는 비즈니스모델을 만드는 플레이어가 승자가 될것이다.

 

이용자의 변화를 누가 먼저 읽고 움직이느냐, 이용자가 움직일 수는 길에 누가 먼저 진지를 구축하느냐의 전략 싸움이다.  구글TV TV의 진화는 한층 더 앞서가고 있다 

 

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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. 비밀댓글입니다
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비즈니스 모델이란 기업이 수익을 창출하기 위한 먹이사슬을 말한다.  비즈니스 모델이 한번 견고하게 성을 쌓으면 허물어지기란 쉽지 않다. 

 

IT 분야의 비즈니스 모델을 가만히 살펴보면 생각보다 단순하다.  방문자의 숫자와 이들이 이용하는 트래픽 양에 따라 광고주의 크기가 결정되는 포털의 광고 모델은 아날로그 방송국의 광고 비즈니스 모델과 동일하다.  다만 광고주의 종류가 다르고 광고의 형식이 다를 뿐이다.  신문이나 케이블 방송국 또는 통신회사들 처럼 계약 기간 동안 매월 일정 금액을 내고 콘텐츠나 서비스를 제공하는 사업도 업은 틀리지만 거의 흡사한 모델이다.

 

이처럼 일반 이용자를 대상으로 하는 비즈니스모델은 기본 골격이 모두 유사하다.  이러한 기본 골격을 세우고 나면 사업자간의 관계 정립이 이루어진다.  인프라(통신이나 방송 시설 또는 브랜드 기반하에 만들어진 인터넷 포털)를 가진 사업자와 이들에게 하드웨어(단말기 등)와 소프트웨어(콘텐츠 등)를 제공하는 사업자간의 질서가 형성된다. 

 

그런데 이러한 비즈니스모델은 새로운 패러다임을 가진 창의적이거나 시장 파괴적(?) 사업자의 출현으로 사업자 간의 지위 변화를 초래한다.  특히 IT 기반의 비즈니스는 이러한 변화가 3~4년을 주기로 큰 변혁을 맞이하곤 한다.

 

인터넷 통행료를 받았던 천리안 등 ISP 모델의 몰락이나 게임의 PC방 간접 판매 모델, 아바타, 도토리등 소위 액세서리 아이템 판매 모델등은 기존 사업 모델의 자기 파괴를 통해 가능한 혁신이었다.

 

인터넷 포털을 애초부터 개방형으로 만들어 놓고 정보의 축적과 공유를 근간으로 클라우드를 표방한 구글의 전략은 광고를 기반으로하는 수익 구조는 동일하나 시장의 파이 자체를 PC에만 국한하지 않았다는 점에서 Web2.0의 대표적 실현자로 평가받는다.

 

최근의 스마트폰의 비즈니스 모델을 들여다 보면 융합형 비즈니스모델이 수익 구조 자체를 다변화 시키고 있음을 확인할 수 있다.

 

아이팟에서 출발한 아이튠즈 모델은 디바이스와 콘텐츠를 수직적으로 결합한 대표적 모델이며 앱스토어는 사업자는 마당만 만들어놓고 모바일에 필요한 소프트웨어는 지식 이용자나 가입자를 필요로하는 기업들이 직접 어플리케이션을 수혈함으로써 시장의 판 자체를 바꾸어 놓고 있다.

 

특히 아이튠즈 모델의 성공은 통신회사와 디바이스 제조사간의 관계를 역전시켜 놓았다.  통신회사는 아이튠즈의 연결 통로를 제 손으로 만들어 주기에 이르렀고 디바이스를 견제하기 위해 디바이스간 경쟁을 부추기는 웃지못할 현상이 나타나고 있다.

 

2010년 초 구글에서 출시한다고 하는 구글의 넥서스원 모델은 언락 폰 (직접 모바일을 사서 통신회사를 결정하는 방식의 판매모델) 이니 아예 통신회사가 제공하는 음성전화가 아니라 인터넷 전화 기능만 탑재한다는 등의 여러가지 추측에 휩싸여 있다.  이러한 추측은 통신회사의 지위가 순식간에 하락할 수도 있음을 시사하는 것이다.

 

이러한 경향성은 특히 <개방>이라는 큰 축을 근간으로 이루어 지는 글로벌 트렌드가 되고 있다.  한국의 스마트폰 열풍도 이러한 변화의 시초라고 보아야 할것이다.  (어떤 평론가의 평가대로 아이폰에는 통신회사의 냄새가 거의 나질 않는다.)

 

개방에 맞서는 거대한 움직임도 있다.  미국의 케이블 회사들이 펼치는 TV와 인터넷의 결합 모델인 TV Everywhere/OnDemand Online(유료 방송 가입자에게만 인터넷 동영상 서비스의 이용을 허가하는 소위 인증 모델) 사업이나 신문등 인쇄 매체의 인터넷 유료화 움직임등은 기존 사업모델을 더욱 공고히함은 물론 이용자의 미디어 소비 구조의 하나의 생태계로 묶어 비즈니스 모델이 무너지지 못하도록 하겠다는 전략이다.  물론 이러한 모델에도 개방형 사업 모델의 흔적은 있다.  Open ID 도입이나 소셜네트워킹 서비스들과의 다양한 제휴등이 그것이다.   이러한 거대 미디어의 움직임에 맞서 애플의 태블릿과 월정액 아이튠즈 모델 등 시장 파괴형 사업 모델이 쳐들어올 태세이므로 어떤 변화가 또 나타날지는 두고볼 노릇이다.

 

개방형이 반드시 성공하고 폐쇄형은 곧 망할 것인가? 비즈니스 현장엔 정답은 없다.  가장 중요한 것은 누가 먼저 과감하게 준비하느냐에 있지 않을까?

 

아이튠즈를 준비한 애플은 일찍이 콘텐츠에 눈을 떳기 때문이다.  또한 이를 바탕으로 인터넷 유통모델을 앱스토어로 또하나의 혁신을 만들어냈다.  구글은 애드몹 같은 광고 회사들을 애플은 LaLa와 같은 인터넷 유통 (음악 스트리밍 회사) 회사들을 인수한다.  이들은 일관된 방향을 추진한다.  컴캐스트는 NBC를 인수하여 왕국의 자리를 분명하게 지키고 있다.    

 

한국에도 비즈니스 모델을 과감하게 파괴하고 새로운 질서를 만들 수 있는 소위 똘끼 있는 비즈니스 혁신이 필요하다.  그것이 아니라면 차라리  <Fast Follower> , 가장 1위를 잘 따라하는 재창조 그룹 이라고 분명히 선언하고 비즈니스 따라하기를 시작하는 편이 낫다.   

마이크로소프트가 대표적인
Fast Follower 기업으로 정평이 나 있으니 이것이 그리 나쁜 것은 아니다.  남이 먼저 벌여놓은 판에 들어가 더 큰 이득을 챙기는 기술도 폭넒은 수용성이 있어야 가능한 것이다. 속 좁은 기업 성향으로는 불가능하다.  

(어정쩡한 애국에 호소한채 스마트폰 시장의 과실을 애써 축소하려는 일부의 움직임은 이런 차원에 본다면 정말 어리석은 짓이다.  비판 이전에 배울 것은 배워야 한다)

 

비즈니스 현장에서 이러한 변화를 준비해본 경험이 있는 기획자라면 <미리 준비>하는 것이 얼마나 어려운 일 이라는 것을 알것이다.  1년을 단위로 실적을 평가하고 조직 변경이 일어나는 한국형 기업 구조에서 미리 준비한다는 것은 대책없는 몽상가로 무시당하기 일수이다.

변화는 원래 그렇게 어려운 것이니 차분하고 치밀하게 준비해야 할것이다
.

2010년에는 제 블로그에 오시는 모든 분들이 이런 똘끼 있는 기획자가 되시기를 희망합니다. ^^

2009년 한해동안 방문해주셔서 감사합니다.

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jeremy797
제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. 비밀댓글입니다
  2. 하하, 과연 제가 똘끼 있는 기획자가 될지 궁금하네요.
    2009년 한해 많은 도움이 된 블로그 였습니다. 정말 고맙습니다.
    어제 어떤일로 CJ 헬로비전을 갔는데 음 디지털미디어시티(?)에 차려진 회사 정말 좋더군요.
    그럼 2010년에도 좋은일 많이 있으시기를 기원하겠습니다.
  3. 비밀댓글입니다
  4. 좋은 글 잘 읽고 갑니다. 여러모로 공감이 가는, 항상 생각해 왔던 것을 글로 잘 정리해 주셨네요. ^^ 종종 놀러오겠습니다~
  5. 내년에도 좋은 글 많이 부탁드립니다.
  6. 선배님. 안녕하시지요?
    역시 명쾌한 글이었습니다. 공감되는 부분이 많습니다. 2010년에도 좋은 글 많이 써 주세요. 건승하십시요.
  7. 잘 읽었습니다. 새해 복 많이 받으세요~
  8. 일년간 좋은글 많이 읽었습니다.
    올해 많이 수고 하셨고요. 새해은 좋은 일만 있으시길 기원합니다. ^^
  9. 제레미님의 TV이야기때문에 많은 정보가 도움이 되었고, 인사이트도 얻을 수 있었습니다. 2010년에는 더 알찬정보도 기대해보면서..^^;
    새해 복 많이 받으세요
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 2009 10월에 일본에서 개최 예정인 전자제품 박람회인 CEATEC 2009에서 모토롤라가 안드로이드가 채택된 TV 셋톱박스 <au BOX>를 일본 통신회사인 KDDI용으로 출시할 예정이라는 보도가 있었다. (관련 정보 보기)

그러나 1주일 만에 모토롤라는 au BOX는 단지 리눅스 기반의 셋톱박스 일뿐 안드로이드와는 관련이 없다는 기사를 CNET이 타전하였다. (관련 정보 보기)

 

무슨 해프닝인가.  기사를 읽어보면 모토롤라가 개발중인 au Box는 모바일과 콘텐츠를 연동하고 PC나 개인이 소장한 영상 콘텐츠등을 USB나 무선을 통해 연결하여 3 Screen을 구현하고자 한다.  이러다 보니 안드로이드로 오인을 했다는 분석이다.

 

모토롤라의 변명이 사실인지 분명치 않으나 안드로이드 OS가 올라간 TV셋톱박스나 TV 자체가 출시될 날도 멀지 않았다는 반증일 것이다.


구글이 G1을 출시하면서 안드로이드는 TV등으로 확산될 것으로 예상되었다.
2008/08/19 - [해외 동영상 HOT Trend] - 구글폰 안드로이드 TV까지 넘본다!

이는 모바일과 TV 그리고 각종 개인형 디바이스간의 연동을 통한 구글의 검색 엔진을 연결하고 이를 광고 플랫폼과 묶으려는 구글 왕국의 야심으로평가받아 왔다. 모바일 G1의 확산속도가 아이폰 보다 빠르게 상승하자 구글 추종자들이나 IT업계의 선도자들은 안드로이드TV의 출현을 손꼽아 기다렸을지도 모른다.

 

그러나 현실을 보면 풀어야할 난제가 많다.  무엇보다 안드로이드 TV는 가전사와 셋톱박스는 케이블이나 IPTV등 통신 진영과 제휴를 성사시켜야 한다.  물론 TIVO Apple TV등 전문 셋톱박스 유통 회사등과도 손잡을 수 있으나 TV 시장의 파워가 너무 작아 확산의 속도를 장담할 수 없다 


TV
진영은 현재 야후, 인텔과 손잡고 2009 1 CES에서 약속한 TV위젯의 출시를 준비하고 있다.  안드로이드가 아니더라도 TV와 인터넷의 연결성은 충분하다는 반응이다. 아울러 야후의 TV 위젯 만으로도 이미 기존 HD TV 100불 이상이 추가되었다. 또다른 비용 부담도 여유가 없다. 
케이블과 IPV 진영도 마찬가지이다. 현재 이들이 제공하는 셋톱박스의 CPU와 칩셋 사양으로는 안드로이드 OS를 구동시키기 힘들다.  안드로이드가 올라간 셋톱박스가 만들어낼 수익성이 결국 안드로이드와의 결혼을 앞당길것이다.  

 

또 한가지 재미있는 소식이 있다. Adobe Flash 플랫폼이 TV와 셋톱박스에 탑재될 것이라는 뉴스가 전해졌다. Adobe TV칩셋의 1위 회사인 Broadcom, 세계 유수의 TV 가전사들과 이를 협의중이라는 것이다.(관련 정보 보기)  2010년 경 가시화 될것이라는 전망이다.

플래쉬 플랫폼은 전세계 PC 90% 이상, 온라인 동영상의 80% 이상을 점령하고 있다. 

 

플래쉬가 TV와 접목한다는 어떤 의미인가?  TV와 인터넷 연결성에 날개를 달아주는 것이다. 

플래쉬로 제작된 인터넷 동영상 서비스를 직접 연동하거나 플래쉬로 구동되는 각종 인터넷 서비스들을 별도의 작업 없이도 그대로 TV에 보여줄 수 있다.  사실 케이블, IPTV 모두 플래쉬를 셋톱박스에 적용하기 위해 다양한 기술 실험을 진행중이다.  Adobe가 다양한 지원을 아끼지 않는다면 TV와 셋톱박스에 최적화된 모델이 나올 수 있을 것이다.

 

특히 유투브등 플래쉬로 서비스되는 인터넷 동영상이 TV로 쉽게 구동되는데 큰 역할을 할것이다.  플래쉬를 채택하지 않은 아이폰에 인터넷 동영상들이 별도의 개발 공사를 해야하는 번거로움이 있다는 점을 비교해보면 이해가 빠를것이다.

 

사실, Adobe의 플래쉬는 TV 시장에 이렇다 할만한 성과가 없다.  경쟁사인 마이크로소프트의 실버라이트는 자사의 IPTVDLS 플랫폼 미디어룸에 탑재될 준비를 갖추고 있고 TV가전사들은 야후의 위젯을 택하였다.  그래서 플래쉬의 TV 진입은 지금이 적기이다.

 

실버라이트, 플래쉬, 그리고 앞서 설명한 안드로이드 모두는 TV, 모바일, 인터넷을 연결하는 3Screen의 미래를 자사의 플랫폼이나 OS로 선점하기 위해 각축을 벌리고 있다. 

 야후의 TV 위젯 이후 발빠르게 진행되는 TV 플랫폼 전쟁은 인터넷과의 연결을 더욱 편하게 만드는 <편리성의 혜택>으로 돌아와야 할것이다.

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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. 후..이기사를 보니 안드로이드 TV 나온다는 낚시(?) 기사 보고 바쁘게 움직였던 지지난 주가 생각나는군요.
    저도 최근 TV용 Flash를 다루고 있는데. 벌써, 미국 TWC와 캐나다의 Bluestreak 및 유럽 몇몇 MSO들은 벌써 flash를 사용하고 있다고 합니다. 그리고 Comcast 까지 flash를 고려중이라고 합니다.
    물론 CableLabs에서 tru2way에 flash를 포함시킬 일은 거의 없는것 같지만서도, 만약 美 MSO 측에서 flash를 공식적으로 채택한다면 EBIF, tru2way 등 애플리케이션 포멧 경쟁이 무척 재미있게 돌아 갈 것 같습니다.
    아..그런데 국내 Cablco들은 케이블TV 애플리케이션에 무슨 포멧을 사용하고 있는지 궁금한데 이에대한 답변좀 해주실수 있나요?
    미국 MSO 같은경우 EBIF와 tru2way로 거의 확정되는 분위기인데 국내 시장은 도통 모르겠네요.
    • 몇일사이에 소식이 오락가락하여 헷갈렸네요..ㅋㅋ
      반가운 마음에 모토롤라의 안드로이드를 철썩 같이 믿었는데.. 더 기다려 봐야겠지요..
      한국 케이블의 셋톱박스는 리눅스계열의 Vxworks OS를 쓰구여 어플리케이션을 OCAP의 자바로 만들어집니다. 빠른 정보력을 보이시는 hynice님도 대단하십니다.
  2. 평소 좋은 정보 얻고 가는 구독자입니다.
    생각나는 것들이 있어 간단히 몇자 적고 갑니다.
    먼저 요새 출시되는 Yahoo Widget TV와 Intel은 관계가 없습니다.
    Yahoo측에서 Intel 칩셋을 염두에 두고 제작한 것은 맞지만, 현재까지 TV업체들이 Intel 칩셋을 사용하진 않고 있습니다.

    Android TV의 경우, 아마 생각보다 오래 걸리지 않을까 합니다.
    Google측에서 현재 모바일쪽 지원도 그리 잘하지 못하고 있는 것으로 알고 있는데, 당분간 TV쪽까지 관리할 여력이 될 것 같진 않습니다.
    (플랫폼만 제공하고 디바이스는 파트너 제휴를 통해 구현할 때 플랫폼 프로바이더가 해줘야 할 일은 상상 이상으로 많습니다. ^_^;)

    야후 위젯 TV가 올해 시장에 나오게 되는데, 결과에 따라 또다시 많은 변화가 있을 겁니다.
    • 야후의 위젯이 인텔과 제휴를 했다고 봐야겠지요.. LG 관계자들과 이야기를 나누어보니 인텔이 TV칩셋을 위해 수년간 노력중인데 가격 인하나 성능 향상에 매우 애를 먹고 있다는군요..
      그러다보니 가전사들은 아직 시큰둥한 반응이구요..

      야후 위젯이 TV 인터넷에 대한 상징성을 키워놓기는 했지만 사용자들의 반응은 두고보아야겠지요..

      깊은 정보 감사드립니다^^
  3. LG Yahoo widget TV will be released in Bestbuy US market within Jun. this TV is powered by Broadcom chipset...^^
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2008 IT 트렌드의 선두는 단연 넷북과 스마트 폰이다.  특히 넷북은 경기불황의 외래 변수를 호재로 선풍적인 인기를 끌고 있다.  현재 추세로 2010년 전체 노트북시장의 14%를 차지할 것으로 예상할 정도이다.

넷북은 알려진바와 같이 인텔의 저가 칩인 아톰을 기반으로 후발 PC 제조사인 대만의 아수스에 의해 시장이 본격 열리기 시작하였다.  HP, , 삼성 등 메이저 제조사의 참여로 더욱 가속화 되었다. 

글로벌하게 보면 PC 보급율이 50%가 넘는 선진 시장에 비해 10%대에 머물고 있는 후발 시장(주로 아태 지역)의 저가 시장 개척을 염두에 두었으나 대다수 제조사의 참여로 넷북열풍은 전세계적으로 퍼지고 있다.


선도 제조사의 넷북에 대한 주저 심리는 당연히 기존 노트북 시장과의 카니발리즘(제품간 충돌)에서 기인한다.  노트북 시장은 지난 5년간 연평균 29%씩 성장하고 있는데 저가 제품을 출시하여 시장의 볼륨을 줄여나갈 이유가 없었을 것이다.

선진시장에서 세컨드 PC로 새로운 수요를 창출하고자 했으나 불황의 직격탄으로 오히려 노트북 시장의 대체수요를 자극하고 있다.  이동성이 필요한 일부 태기 집단의 수요로 세컨트PC수요도 만들어가고 있지만 노트북이 필요한 학생층등 신규 수요층에게는 성능을 축소시켜놓은 경제적 제품에 불과하다. 

 

넷북은 동일 제품 카테고리에서 저가형 제품을 만들어 신규 수요를 창출하려는 성숙기 시장에서 펼치는 신제품 전략이다.   가격 전략으로 시작된 넷북은 웹2.0트렌드를 타고 감성적인 이미지를 적기에 첨가함으로써 새로운 트렌드를 만들고 있다. 


넷북은 노트북의 저가 카테고리적인 속성을 가지고 있으므로 특별한 차별점이 존재하지 않아 특별한 수요를 만들어내지 못하면 급속도로 냉각될 수 있는 치명적인 한계를 지니고 있다.  최근 넷북의 고급화는 결국 기존 노트북 시장으로의 회귀라는 비판을 면할길이 없다.

특히 인터넷의 웹 브라우징 및 멀티미디어 콘텐츠 제공 환경은 더욱 PC의 고성능화에 맞게 비례적으로 발전하고 있다.  저사양의 넷북은 평균적인 인터넷 이용 활동이나 제한적인 이동성 이용 용도로 만들었기 때문에 넷북 만으로는 무한대의 PC이용은 불가능하다.

넷북 수요가 빠르게 냉각할 수 있는 초점이다.

 

그렇다면 넷북의 혁명이 계속 이어질 수 있을까?

미국의 언론들은 지속적으로 넷북과 스마트폰을 비교하고 있다.  애플이 왜 넷북을 출시하지 않는지 지속적인 블로거들의 예측에 스티브잡스는 애플의 넷북은 아이폰이다라고 발언하는 등 재미있는 비교가 이어지고 있다.  최근 Tech Crunch 예측 기사 2009년 가을 현재의 3.5인치 보다 큰 7인치에서 9인치의 아이폰터치를 출시한다는 루머를 보도한 바 있다.  아이폰은 곧 넷북이라는 일부 주장을 뒷받침하는 루머이다.


한가지 소식으로는
구글의 안드로이드 플랫폼이 탑재된 넷북이 곧 출시될 예정이며 이는 곧 넷북의 브라우저 전쟁의 시작으로 윈도우 기반의 브라우저 시장의 변화를 예고한다는 블로거뉴스도 흥미롭다.   구글 안드로이드의 넷북 진출은 모바일 컴퓨팅과 넷북과의 본격적인 연계의 시작으로 해석될 수 있다.

스마트폰의 성장은 무선 네트워크 기반의 웹 브라우징이 가능한 모바일 컴퓨팅의 컨버전스에 기인한 바도 크지만 App Store등 서비스 플랫폼으로 만들어진 스마트폰 고유의 콘텐츠 유통에서 큰 동력을 얻었다.  이 점이 넷북과의 차이점이다. 

 

넷북에 비해 스마트폰의 발전 속도가 훨씬 빠르다.  넷북은 저가라는 카테고리적 속성을 벗어나지 못하기 때문이다.  스마트폰의 인터넷 브라우징 행위는 키보드 입력을 제외하고는 넷북과 그리 차이가 없다.  넷북이 차별화 포인트를 찾지 못한다면 노마드 소비 행태로 꾸준히 성장하는 새로운 컴퓨팅 수요는 스마트폰등과 나눠가질 수 밖에 없다.

넷북의 성장을 돕기 위한 와이브로 네트워크등 통신진영의 협조는 일시적인 성장세를 가져올 전망이다.

넷북의 본래 가치는 무엇인가? 무엇보다 이동성, 노마드 기질에 호소하는 신종 IT 기기라는 점이다.  PC의 본래 목적이 정보의 저장에 있다면 넷북은 콘텐츠의 공유에 있다.

정보 저장의 새로운 흐름인 클라우드컴퓨팅에 데이터와 정보의 저장을 맡기고 넷북은 콘텐츠의 생산과 공유 그리고 각종 컴퓨팅 기기와의 연계를 위한 브라우징 기술, 별도의 플랫폼 그리고 비즈니스 모델이 필요하다. 

스마트폰은 출발부터 플랫폼과 콘텐츠의 성장을 동반하였다.  넷북은 단지 PC제조사의 신 시장 창출의 욕구로 출발하였다. 트렌드의 변곡선을 치고 올라가기 위해서는 플랫폼이나 콘텐츠 분야에서 해답을 찾아야 한다.  구글의 안드로이드 넷북 버전은 좋은 소식이다.

 

넷북의 혁명은 이제 걸음마 단계이다.  넷북의 선전을 기대하며 또한 넷북을 통해 새롭게 만들어질 수 있는 멀티미디어 비즈니스의 기회를 만들어야 한다.

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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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구글이 불가능할것으로 예측 되었던 TV 주파수대 (일명, White Space)를 무선 인터넷 통신 전용으로 개방하는데 성공하였다.

 

미국 FCC 5 2009 TV의 전면적인 디지털화를 추진하면서 남게되는 아날로그 주파수 대역을 무선 스펙트럼으로 개방한다고 발표하였다.   오바마 대선 승리가 확정되는 시기여서 미국의 언론은 마치 구글이 큰 선물을 얻었다고 평가하고 있다.

 

미국 IT업계는 FCC의 결정은 구글 뿐만 아니라 기술 진영의 승리라고 평가한다.  무선인터넷 분야 및 단말기 시장의 급 성장이 예상되며 190억 달러의 추가 수요가 있을것으로 보고 있다.  반면 AT&T, 버라이즌 등 통신회사들은 대책 마련에 부심하고 있다.

 

최근 한국에서도 SK텔레콤의 800Mhz 대역 주파수 재배치와 디지털방송 전환 후 아날로그 주파수 재활용에 관한 이슈가 제기되고 있다.   통신회사, 방송업계등이 자사의 관점에서만 이전투구하는 모습을 보이고 있어서 전향적인 결정을 내린 미국의 사례는 좋은 사례가 될것이다.

 

구글은 2007 700MHz 주파수 경매 참여를 포기하는 조건으로 FCC에 경매 규칙으로 네트워크 개방 원칙을 삽입하는데 성공한 바 있다.

2008 10월 경 스마트폰이 특정 이동통신 회사에 구속되지 않는 개방적인 무선 네트워크 구상이 담긴 특허 신청서를 만들기도 하였다.  

 

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                                       특허 기술서의 일보 (Techcruch 인용)

구글의 상상력으로 보면, 한대의 모바일로 집에서는 SK텔레콤 와이어리스를 쓰고 회사에서는 KTF 네트워크를 이용하는 개방 환경을 원한다.  즉 이용자가 장소에 따라 다양한 이동통신 네트워크를 이용할 수 있는 것이다. 모바일 와이맥스를 지원하는 휴대폰으로 장소나 공간에 따라 가격이 싼 네트워크를 찾아 마음대로 이용할 수 있다.

 

이런 방식은 이통사 네트워크에 가입된 가입자는 특정 네트워크만 접속이 가능한 폐쇄적인 이통사 사업 입장에서 보면 벼락 맞을 구상이다. 

결국 구글이 승리했다.   이미 안드로이드 플랫폼 구상 당시부터 개방형 네트워크를 주장했던 구글의 뚝심이 FCC를 설득했다.  소비자의 편익 입장에서도 이는 혁명적인 변화가 아닐 수 없다.   

사용자 삽입 이미지

구글은 Wifi2.0 이라고 칭하는 무선 인터넷의 진보를 추진할 예정이다 기존 이통사들의 네트워크와도 무선 망을 연동하기 위해서는 싫든 좋든 이통사와의 제휴를 이끌어내야 한다. 

 

현재 AT&T가 애플의 아이폰을 독점 판매하고 있고, 구글의 첫 폰인 G1 T-모바일 네트워크에서만 이용이 가능하다.  물론 이들 모두 와이파이 기능을 지원하고는 있으나 궁극적으로 구글이 구상하는 광대역 네트워크와 Wifi2.0 환경에서는 특정 네트워크에 종속되지 않고 유저가 보유한 단말(모바일,PC,와이파이 기기등)로 전화, 인터넷, 커뮤니케이션등이 가능해질것이다.

 

그러나 풀어야할 숙제는 많다.  유선 및 무선 네트워크간의 연동과 모바일 기기들이 자유롭게 네트워크를 넘나들게 하기 위한 기술적인 연구가 필요하다. 


아울러 미국의 컴캐스트, COX등 케이블회사들도 모바일 와이맥스와 팸토셀을 도입하기 위한 주파수 획득 및 서비스 개발 완료가 임박해 있다.  무선 인터넷을 둘러싼 업계간의 다양한 전술적인 제휴와 이해관계에 따른 복잡한 계산법은 자칫 개방이라는 흐름에 걸림돌이 될 수도 있다.

 

구글의 공동 창업자는 Larry Page“FCC의 결정을 정치보다 과학을 선택한것에 감사한다고 표현하였다.  결국 이들의 목표 지점이 인간의 편익을 극대화하려는 과학의 선택으로 지속된다면 그리 멀지 않은 미래에 무선인터넷의 혁명은 가능할 것으로 보인다.

 

주파수는 국민의 것이다.  한국은 주파수 회수, 재배치, 재활용이라는 용어에서 보듯 마치 이쪽 사업자에서 저쪽 사업자로 소유권을 넘기는 식의 정치 논리로 접근하고 있다. 

 

남의 나라는 네트워크를 개방을 선택하여 비즈니스와 유저의 편익의 삼각 꼭지점을 찾아가는 이때 우리는 언제까지 밥그릇 싸움에 욕심만을 키워할 것인가?  이러는 사이 한국이 가장 먼저 만들었다고 하는 와이맥스 기술의 의 주도권을 미국에 내어주고 말것이다. 

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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. 구글이 결국 제대로 한건했네요. IT 강국.. IT 강국하는데.. IT 강국이라는건 결국 그나라 국민이 IT 로 인해서 많은 혜택을 입고 있어야 한다는 거 아닌가 싶습니다. 근데.. 대한민국 국민는 전혀 그렇지 않으니. 허울뿐인 IT 강국이 아닌가 싶네요.
  2. 이거하나가지고 허물뿐이란다...우리나라 IT쪽 알긴아는지.
  3. 정말 고무적인 소식이네요. 근데 국내에선 망개방은 까마득한 느낌...ㅋ
    어서 MVNO부터 풀려서 창의적인 방식으로 이동통신사업을 영위하는 사업자라도 나와줬으면 하는 바램입니다.
  4. 몇일전에 PDA 단말기 런칭하면서 SK텔레콤 사장의 말이 참 가관이더군요.
    정치논리로 이통사를 물려받은 SK에게 무얼 바라겠습니까?

    한국만 뒤쳐지는 느낌 지울 수가 없습니다.
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 최신작 이글아이를 보면서 클라우드 컴퓨팅이 떠오르게된건 직업병의 일종이다.  (지금 쓰고자하는 포스트는 영화 리뷰는 아니다.)

빅브라더, 마이너리리포트등 가상의 컴퓨팅 지배자가 세상을 통제하고 반란을 획책하다가 결국 인간에 의해 제압당하는 <인간, 자연으로의 원초적 회귀>라는 어슬픈 주제일지는 모르나 이글아이가 보여주는 미래는 제법 현실적이다.

 

이 영화에 대한 이야기와 함께 조금은 엉뚱한 궤변을 함께 고민해보고자 한다.


최근 지인이 쓴 포스트 한편을 소개한다.  디씨코리아님이 쓴 <클라우드컴퓨팅! 구글 이미 약해졌다>는 포스트는 웹2.0 이라는 미명하에 구글이 펼쳐가고 있는 클라우드 컴퓨팅의 실상은 오히려 구글의 독점성을 심화시켜 웹2.0 정신을 파괴하고 있다는 주장이다.

 

그런데 이런 분산 환경을 없애고 하나의 서버에 모든 것을 저장하고자 하는 욕망, 더 극단적으로 말하면 인터넷 자체를 없애고 하나의 전제적 시스템을 구축하고자 하는 욕망에 기반을 둔 구글의 클라우드 컴퓨팅은 자기 모순적인 '기술 자본의 독점욕'일 따름이다.  

- 디씨코리아님의 포스트 중


 

필자는 이 주장에 일면 동의한다.  영화속에 등장하는 아리아라는 네트워크의 본질을 보면 결국 데이터의 통합과 활용이 클라우드 컴퓨팅의미래와 닮아있다.

국가 기밀과 PC안에 저장된 개인 정보를 통합하고 개인의 움직임을 CCTV로 모두 파악하고 일상의 곳곳에 퍼져있는 전광판을 통해 특정인에게 지시 명령을 내리는 상황은 네트워크 연결성의 악용 사례이다.  위험인물 반경 몇 미터에 존재하는 모든이의 핸드폰에 문자메시지를 날리는 장면은 잘쓰면 약이지만 못 쓰면 공포라는 공유의 범죄를 보여준다.

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                     주인공있는 공간을 CCTV로 캐치하여 주위의 신호등에 뛰라고 지시하는 영화속 한장면

디씨코리아님이 지적한 정보시스템의 파괴또는 왜곡으로 일어날 수 있는 인간 재앙에 대한 경고를 이영화는 극명히 보여준다. 

 

기업이나 국가가 정교한 전략 수립이나 기업 기밀의 보호등을 위해 보관하고 가공하는 정보의 집적은 필연적으로 시스템화, 중앙집중화될 수 밖에 없다. 

클라우드 컴퓨팅은 개인, 중소단위의 소기업, 나아가서는 대규모 기업 집단까지 아우루는 정보의 집적 및 활용에 관한 웹 2.0식 정렬과 연결성이 핵심이다.
  그 정보를 어떻게 활용하느냐하는 점에 대한 영화적 아이디어는 세상을 파괴시킬 수 있는 위험한 물질주의라는 경고를 던지고 있다.  

 

필자는 오늘 다음-구글이 개최한 위젯-가젯 경진대회에 참석하였다.  구글의 연사가 발표한 내용 중 구글의 Mission을 적어왔다.

 

“Organized the world information and make it universally accessible and useful”

 

이 얼마나 아름다운 혜택인가.  전세계의 정보를 차곡차곡 모아 세상 사람 누구라도 유용하게 쓸 수 있게 해주겠다니.. 물론 기술 독점성에서 본다면 야욕이 넘치는 전략 진술서가 또 있겠는가.

 

디씨코리아님의 지적대로라면 이러한 구글에 열광하는 구글빠(필자도 그 일원이다)들은 웹2.0의 도덕적 지평을 생각지 못하는 구글 사대주의적 세력이다.  

 

정보가 존재하는 특정 서버로부터 정보를 모아 검색도구로 디스플레이 해주는 크롤링의 수준을 넘어 개인과 기업이 보유한 정보 자체를 모두 보관하겠다는 클라우드 질서는 자칫 위험해보이기도 하다.

 

기술 자본의 독점성은 최근 data portability를 추진하는 인터넷 기업간의 보이지 않는 헤게모니 쟁탈전에서도 이미 나타나고 있다.  말로는 공유와 개방의 원칙에 따른 데이터 이동성에 동의한다고 하지만 자사가 만들어놓은 울타리를 우선적으로 고수하려고 하는 독점 자본주의의 보수적 질서를 그대로 따르고 있는것도 현실이다.

 

이런면에서 필자는 분명 기술 독점성에 관한 폐해에 동의한다.

 

그렇지만 중요한 것은 구글이 아니라 인터넷 유저들이다.  분산된 컴퓨팅과 산재된 정보를 집적하는 클라우드의 몫은 구글과 같은 인터넷 기업들이나 그글의 비즈니스 지형을 통해 소비하고 배포하는 주체는 인간 자신이다.   소위 에코 시스템이라고 불리우는 거미줄 네트워크의 구간 구간에는 컴퓨팅을 지시하고 활용하는 아날로그적 인간의 군상이 있다.

그런면에서 웹2.0이 추구하는 개방과 참여, 공유는 컴퓨팅의 기술적 조치는 아닐것이다.

 

필자는 소셜 미디어라는 웹2.0 트렌드의 중심에는 인간이 있다고 생각한다. 왜냐하면 <미디어>는 곧 사상이요, 이데올로기인데 사유의 주체인 인간만이 만들 수 있는 가장 아름다운 창조이기 때문이다. 

클라우드컴퓨팅의 미래가 독점성으로 얼룩진 웹2.0의 왜곡된 기업 군상들의 잔치일 수도 있으나 지구를 구하는 것은 언제나 인간임을 잊지 말아야하지 않을까.

(갑자기 독수리 오형제식 결론이 되어버렸다)
 

쓰고보니 멋적은 궤변이 되었다.  디씨코리아님의 포스트 처럼 구글의 출발에서부터 현재까지의 히스토리등을 조금더 공부해보아야겠다는 소심한 결론으로 끝을 맺어야겠다.

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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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소니 Playstation3의 라이프 서비스(Life with playstation)가 첫 선을 보였다.  PS3를 인터넷망과 연결하여 세계 각지의 날씨나 뉴스등을 TV를 통해 볼 수 있다.   기존의 PS3 보유자들은 XMB(Xcross Media Bar) Floding @home 을 패치하면 무료로 라이프 서비스를 이용할 수 있다. (자료 보기)

 

                                                    Life with playstation - official release video

소개 영상으로 서비스를 체험해 보면, 그리 특이할 점을 발견하기 어렵다. <life information> 범주의 범용적 컨텐츠를 선택하였는데 게임 콘솔을 통해 날씨나 뉴스를 확인할 수 있는 서비스가 얼마나 유저 Friendly할지는 미지수이다.  지구를 조작해 세게 60개 도시의 구름 영상, 날씨, 뉴스나 각 도시의 카메라 사진을 확인하는 서비스는 마치 구글 어스와 대단히 흡사하다. 

 

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                                         live camera로 지역 뉴스 및 날씨 정보 탐색 화면

소니는 7 PS3를 통해 VOD 서비스를 제공한다고 발표한 바 있다.   아울러 한국에서의 IPTV와의 제휴를 통해 PS3가 하이브리드 셋톱박스로 활용하기 위한 다양한 TESTBED를 실험하고 있다. 

 

Playstation 시리즈는 게임콘솔 이자 복합 단말이다.  TV, 온라인과 연결하는 매개로 게임컨텐츠 소통의 중심이지만 PC급 단말기의 성능을 활용하여 TV와 온라인의 서비스를 융합하려는 의지를 꾸준히 보여왔다.  이러한 움직임은 홈네트워크의 중심 기기로서 PS3가 지위를 차지하기 위한 로드맵으로 나타나고 있으며 금번 <Life with playst ation> 서비스가 출시된 배경이기도 하다. 

한국의 판매량과는 달리 유럽과 미국에서의 PS의 인기는 매우 높다.  PS3에 이르러서는 온라인 연결성이 대폭 강화되고 HD, Bluray등 영상 저장 및 영상 퀄리티 수준이 HD TV에 적합하도록 기술의 진보가 동반 상승하여 복합 단말로서도 손색이 없을만한 수준이 되었다.

이에 질세라, 마이크로소프트의 XBOX LIVE 서비스가 북미에 런칭되어 게임콘솔을 중심으로 한 컨텐츠 전쟁에 불이 붙었다.

 

Life 서비스는 이러한 게임 콘솔 중심의 컨텐츠 전쟁을 홈네트워크 지형으로 확장하는 개념이라는 분석이다.   홈네트워크 전쟁의 핵심은 가정 내 미디어 허브(미디어 센터)를 어떤 기기가 중심이 될것인지에 있다.  가전사, 디지털케이블/IPTV와 같은 방송플랫폼 모두 자신이 그 지위를 맡을것이라고 하지만 아직까지 주도적 지위는 분명치 않다.  물론 이를 뒷받침할만한 서비스 모델이나 수익 모델도 명확치 않아 홈네트워크는 10년이 넘도록 교과서 밖으로 나오지 못하고 실험실 수준에 머물고 있다.

그러므로 PlaystationLife 서비스를 홈네트워크로 까지 연결시키는데는 걸림돌이 많다.

 

다만, Life 라는 범주를 통해 홈네트워크로 가려고 하는지는 고민해볼 가치가 있다.

파워블로거 하테나님이 쓰신 포스트 중, 일본 블로거 초청 <Sony Dealier Convention 2008> 행사에서 발표된 용을 보자.  소니는 TV, 카메라, 게임콘솔을 공통으로 포괄하는 컨텐츠 소재로 <Life>를 선정하였다.  사실 Life는 좁은 의미에서는 개인의 일상이나 기록, 추억 등을 의미한다.  이는 소니 제품에서 카메라의 제품 범주와 유사하다.  소니가 소개하는 개인의 라이프로그를 담는 Life-X 서비스가 그 예이다.  

                                                            Sony Life-X 소개 영상

나아가서 My Life Portal 서비스는 사진, 동영상, 블로그, 북마크 등 개인이 보유하고 있는 오프라인, 온라인 정보와등을 소니가 보유하고 있는 가전과 연계하여 온라인상에 소니의 공간을 만들려고 하는 web2.0의 소니식 전략이다.  (이것이 글로벌하게 펼쳐지고 있지는 않으며 일본, 한국, 유럽 등지에서 다양하게 실험되고 있다)

 

이번 Playstation Life 서비스도 이러한 소니의 <Life Portal> 전략의 일환으로 보인다.

Life는 앞서 이야기한 개인의 기록이나 일상의 공유 차원을 넘어 유저들의 다양한 라이프스타일 나아가서 개인과 관계를 맺고 있는 세상과의 소통등으로 의미 확장이 가능하다.

 

의미해석은 그럴싸하지만 사실 보여주는 내용은 실망스럽다.  Life라는 컨텐츠 범주가 밋밋한 탓도 있겠지만 우선 폐쇄적인 컨텐츠 소통이라는 단점때문이 아닐까.  Life를 연결하지 않아도 저런 정보들은 주변에 너무도 쉽게 구할 수 있다.  샌프란시스코의 날씨 정보나 뉴스를 구지 Playtation을 열어서, XMB로 다시 로딩시키고 지구를 돌려서 정보를 찾다니.. 5분은 족히 걸리겠다.

 

<Life with playstation>이 진정한 홈네트워크 서비스로 발전하기 위해서는 무엇보다 user friendly한 컨텐츠 제휴와 연계가 필요하다.  물론 아직 모든 서비스가 공개되지 않았으므로 판단은 이르다.  게임콘솔이 홈네트워크로 가는 길은 험난하다.  조금 더 지켜보기로 하자.
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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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인터넷 검색에서는 왜 네이버의 독주가 계속될까? 방송에서는 왜 지상파의 아성이 무너지지 않는걸까?

 

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구글의 TNC 인수에 대한 분석을 보면 한국에서 검색 시장의 변동이 있을 것이라는 예측이 많다.  구글이 TNC를 인수하여 한국 블로그 지형의 변화를 시도하고 이를 검색 시장 역전의 발판을 만들어보겠다는 전략이라는 것이다.


IPTV
의 등장으로 지상파의 지위가 위협받고 있다. 신문과 방송의 겸용 허용과 종합편성PP 설립 이슈는 지상파 주니어의 탄생을 예고하는 것이어서 지상파는 눈에 불을 켜고 반대하고 있다.

 

이상의 모든 시나리오가 기존의 온라인과 방송의 비즈니스 지형을 바꾸어 놓을 수 있을까?

 

미디어 습관!  정보 탐색이나 엔테테인먼트 소비의 도구로서 인터넷과 방송은 유저의 소비 습관에 의존한다.  검색은 네이버, 뉴스는 MBC(드라마는 ***)라는 유저의 머리속의 인식을 바꾸어놓지 않으면 판도의 변화는 쉽지 않다. 

 

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미디어 소비에서 <습관>은 왜 중요한가?  소비 습관에 의존하는 관행은 미디어 신뢰도가 주는 심리적 안정감을 통해 유저가 탐색하는 정보에 대한 불안감이나 정확도를 감소시키려는 노력이다. 
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위 사업자를 선택하고 이로 인해 생성되는 정보에 대한 무한한 신뢰를 가짐으로써 투여하는 시간 대비 경제적 정보 생산 결과에 대한 안심감을 가지려는 노력이다.

 

모든 검색 서비스에서 산출되는 검색의 결과값은 사실 대부분이 같다.  , 검색어와 일치하는 검색 정확도 (이는 검색 엔진의 특성에 기인한다), 검색 결과의 정렬 방식등이 조금씩 차이가 날 뿐이다.  이러한 습관에 의존도를 이용하기 위해 검색 사이트들은 검색 이외에도 다양한 엔테테인먼트 서비스등을 제공하여 포탈 역할을 자임했고 브라우저의 시작페이지를 선점하여 웹의 출발 지점을 만들기 위해 각축하고 있다.

 

방송은 선형적 미디어이다. , 방송 시간의 흐름대로 프로그램을 편성하여 컨텐츠를 송출한다.  8시 30 일일 드라마, 9 뉴스, 10 요일 드라마등 시청자의 머리속에는 선형적 질서가 자리잡혀 있다.  시청자들은 마치 일상적 하루 일과의 루틴한 계획서 처럼 시간대로 움직인다.  OCN, ChCGV등이 자체 제작 드라마 등으로 아무리 시청률을 올리려고 노력해도 지상파 방송 점유 시간을 빼앗기 어렵다.  정해진 시간대로 컨텐츠를 소비하는 이 흐름도 미디어 소비 습관에 대한 소외로부터 벗어나지 않으려는 시청자들의 안심 심리에 기인한다.

 

시작페이지를 빼앗고, 방송의 선형적 질서를 해체하려는 노력으로 비즈니스 지형의 역전은 어떻게 가능할까?

 

고전적 마케팅 이론인 <포지셔닝>은 이를 사람들 인식속의 사다리 상단에 위치하는 싸움이라고 평가한다. 인식의 사다리의 상단을 차지하기 위한 마케팅 전쟁은 주로 <범주>의 싸움이다.

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사람들 머리속에 아예 다른 사다리, 즉 다른 범주를 만들어 인식의 이동을 주도해야한다
것이다. 온라인에서는 미국의 구글의 검색 시장 1위 등극, 한국에서는 OB와 하이트의 지위 변경이 적당한 사례이다.

 

사실 미디어는 개인적 소비 경향을 가져야 마땅하다. 
한국에서는 다소 집단적 소비 경향을 강하게 가지고 있다.  이러한 집단적 소비 경향이 범주의 싸움을 힘겹게 하고 있다.  엠파스의 열린검색, 다음의 다음미디어/블로그 검색등 다양한 범주 이동의 전쟁이 아직까지 분명한 결실을 보지 못하고 있는 이유이기도 하다.  필자도 최근 다음이나 구글 검색을 주로 사용함에도 불구하고 아직까지 시작페이지는 바꾸지 못하고 있다. 

날씨,스포츠 뉴스등 신변잡기식으로 하루에 몇번씩 클릭해보는 캐쥬얼한 정보 탐색을 위해 네이버를 아직까지 시작페이지로 하고 있다.  목적적 탐색을 위해서는 다음이나 구글을 직접 주소 입력을 통해 이동함에도 불구하고 결국 시작페이지를 눌러서 정보 휴식을 찾는 이 게으름은 무엇이란 말인가.

 

그러나 미디어 습관을 바꾸는 전쟁은 이미 시작되었다.  특히, 1위 회사들의 무사안일과 폐쇄성이 늘 이러한 싸움에 불을 붙여왔다.  지금 한국의 미디어 지형도 그러하다. 

네이버와 지상파들의 폐쇄성과 트렌드를 반영하지 못하는 단기 전술적 모양새는 후발 사업자들이 치고나갈 틈을 만들어 주고 있다.
 구글의 TNC 인수나 종합편성PP 허용 등 최근의 미디어 지형의 변화를 보면서 미디어 습관을 건 일대 결전이 얼마 남지 않았음을 감지한다.

그 변화의 주인은 누구일것인가? <>

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jeremy797
제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. 과거의 권위만을 내세우며 기존의 변화들을 수용하지 않으려 했던 지상파 방송세게 일침을 가하는 말이네요... 하지만 그런 지상파의 내부에서도 요즘은 제레미님의 말씀처럼 과거의 명성은 잊고 새로시작해야한다는 물결이 일고 있다고 하는걸 보면 앞으로 예상되는 판도가 어떻게 변할지 참 재밌기도 합니다.
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