최근 아마존이 Fire TV를 발표했다.  동글 타입의 디바이스일 것이라는 예측과는 달리 셋톱박스 형태를 띄고 있는 Fire TV는 성능의 수준은 갤럭시S4 수준(쿼드코어) 으로 35불의 크롬캐스트에 비해 2배 이상의 품질을 보여주고 있다. 

 

이정도의 사양이라면 200불은 족히 넘어야 하지만 이번에도 아마존은 킨들의 출시 때처럼 희생 전략을 택했다.   99불로 배포하여 플랫폼을 확장한 뒤 수익을 도모하는 전략이다.

 

"디바이스를 구매할 때가 아니라 디바이스를 사용할때 수익을 만들겠다는 전략"

 

 

 

특히 영상과 게임을 두축으로 펼침으로써 OTT TV 시장에선 후발 사업자로서의 약점을 극복하려 한점이 눈에 띄는 전략이다.

 

스티브 잡스가 Hobby라고 평가하며 전략적 축에서 벗어나 있는것 처럼 보이는 애플tv,  넷플릭스의 TV 진출에 첨병 역할을 하고 있는 로쿠 (실제 넷플릭스 멤버들이 창업),  35불의 저가로 구글TV의 지위를 이어가는 크롬캐스트 등 OTT TV 영역은 백가쟁명의 치열한 경쟁이 이어지고 있다.

 

애플TV와 컴캐스트의 실시간 방송 제공, 방송품질 확보를 위한 네트워크 협상등 지속적인 루머로 TV를 둘러싼 OTT 박스 경쟁은 기존 케이블, IPTV 등 미디어 영토의 맹주들을 위협하고 있다.

 

그러나 이러함에도 불구하고 OTT TV 시장은 아직 초기 상태라고 봐야한다.

 

플랫폼 경쟁은 결국 양적 선점이 가장 중요한 요소이다.  기존의 케이블, IPTV는 가입자 기반의 플랫폼으로 유선 네트워크에 확산에 비례한다.  (한국의 케이블 시장은 다소 차이는 있지만)

 

이용자의 사용 동선의 중심에는 TV가 있다.  이점이 경쟁의 핵심이다.

 

스마트TV는 폐쇄성과 유연성 부족으로 성공하지 못했지만, 2006년 이후 HDMI (디지털 방식의 영상과 음향 신호를 하나의 케이블로 동시에 전달하는 방식) 가 인입되어 있는 TV가 주류를 이루면서 셋톱박스나 동글 타입의 연결형 디바이스가 쉽게 TV에 꼽힐 수 있게 되었다. 

 

특히 미국의 경우  넷플릭스, 훌루, MLB, CNN 등 콘텐츠 서비스들이 앱 방식으로 오픈되어 어떤 사업자라도 쉽게 탑재할 수 있어 OTT 박스의 콘텐츠 장벽도 해소되었다.

 

결국 OTT 박스는 이용자들에게 케이블, IPTV가 아니더라도 영상을 소비할 수 있는 쉬운 옵션이 되었다.

 

그렇다면 이들은 왜 TV로 진입하려는 것일까?

 

KT경제연구소 이성춘박사의 "병목 해소 전략" 이란 해석에서 그 답을 찾아보자.

 

기존의 케이블, IPTV 만으로는 TV의 웹(We)화나 스마트폰 연결성은 부족하다. 이를 해소하려던 스마트TV 역시 대안이 아니었다.  대신 2006년 부터 깔리기 시작한 HDMI가 포함된 TV로 인해 소위 Web to TV가 가능해졌고 좁은 통로의 병목을 뚫어버리고 이 구간을 장악하려는 전략이 시작된 것이다.

 

이성춘박사는 MS IBM이 쥐고 있엇던 BIOS 병목을 범용화로 무너뜨리기 위해 DOS를 내놓았고, 구글은 스마트폰 병목을 뚫어 검색 통로를 장악한 안드로이드 무료 확산을 예를 들고 있다.

 

그런데 TV의 병목은 2가지의 통로를 제공한다.  TV Own 콘텐츠 게이트가 그것이고 모바일 확장(extention)이 두번째 통로이다.

 

아마존의 Fire TV는 전자의 경우로 스트리밍 셋톱박스를 TV에 연결하여 기존의 유료방송과 비교하여 실시간 방송만 없을 뿐 콘텐츠 진열은 거의 동일하다.

 

구글의 크롬캐스트는 두번째 통로의 장악으로 특히 모바일 게이트웨이 전략을 보여주고 있다.

 

특히 구글의 크롬캐스트는 모바일의 앱을 TV로 쉽게 연결하게 만들어, 향후 모바일과 TV의 병행 소비나 듀얼 태스킹 패턴을 미리 장악함으로써 기존 실시간 중심의 TV의 비즈니스 질서가 서서히 무너져갈것을 대비한 선점 전략을 보여주고 있다..

 

특히 크롬캐스트는 TV Own 콘텐츠를 제공하지 않는다.  단지 모바일 앱을 링크할 뿐.

 

35불의 크롬캐스트가 저가를 무기로 구글의 TV 공략을 책임지고 있는데 아마존은 왜 99불의 가격으로 영상과 게임을 주 공략 통로로 들고 나왔을까?

 

큰 그림에서 보자면 커머스의 영토를 TV로 늘려 미래에 스크린 선점을 기회로 삼자는 전략일 것이다.  마이크로한 전략에서 보자면 아마존이 보유한 1천만명의 Amazon Prime 멤버쉽을 강화하고 특히 이들을 대상으로 출시했지만 아직 영상 콘텐츠 판매 시장에서 제 역할을 하지 못하고 있는 넷플릭스 류의 서비스인 <Amazon Prime Instant>의 확장이 필요했다.

 

영상 서비스 중에서 후발인 Amazon Prime Instant를 로쿠나 스마트tv 등에서 쉽게 찾기 어려워 고객 장악이 쉽지 않았다. 킨들을 통해 디바이스 확산과 Amazon Prime 멤버쉽 연동에 사업 노하우를 가진 아마존은 차라리 콘텐츠 게이트웨이를 스스로 장악하기 위해 셋톱박스 출시를 택했다.

 

Fire TV 포함된 추천 기능 (셋톱박스를 키자마자 추천 영상을 노출), Amazon Freetime(3~8세 아동을 위한 VOD) 들은 넷플릭스등 경쟁 영상 서비스와의 큐레이션 차별화를 위해 배치한 것이다.

 

아이튠즈, 넷플릭스, 훌루, 구글 플레이스토어들은 영상 콘텐츠를 유통하는 스토어들이다.  아이튠즈나 구글 플레이스토어는 모바일 이용자 접점, 넷플릭스는 3천만의 월정액 가입자가 접점이다.  아마존의 Prime Intant 1천만명의 Prime 멤버쉽이 기반이다. 

 

이용자들의 속성도 틀리고 각 이용자들은 교차로 각 서비스들을 이용한다.  넷플릭스 회원이 아이폰을 들고 아마존을 통해 책을 배송해 본다는 말이다. 

 

영상이나 음악은 모바일 등 OTT 영역에서 너무도 손쉽고 싼값에 구할 수 있고 보유한 콘텐츠들도 비 차별적이다. 그들에게는 자사에 강하게 묶여 있는 고객들이 필요하다.  즉 콘텐츠 구매와 이용의 Pathway를 자사의 서비스 안에 묶어 두어 영상, 음악, 게임, 도서등 콘텐츠 간 교차 구매와 이용을 촉진키를 희망한다. 

 

 

 

기존의 가입자를 묶어두고 경쟁 가입자를 불러옴으로써 콘텐츠 친화적 이용자가 늘어나면 아마존의 선택은 제2 'House Of Cards' 제작 지휘봉이 될것이 자명하다.  이것이 가상 방송국과 무엇이 다른가?

 

결국 앞서 설명한 병목 전략 처럼 기존 TV 질서가 무너졌을 때의 영역 다툼에도 유리한 고지를 점할 수 있다.  (다른 이야기지만 이런 점에서 보면 2014년 내 아마존이 모바일을 출시할것이라는 루머는 전략적 확률이 크지 않을까?) 

 

OTT TV의 시장은기존의 케이블, IPTV 경쟁과는 양상이 다르다.  네트워크에 번들되는 방식의 가입자 경쟁 구도를 벗어난다.

 

플레이어들의 전략적 출발점이 다르다 보니 경쟁은 직접적 이면서도 경계를 넘나든다.  OTT가 확산될 수록 가입자 기준의 최대 수혜자는 3천만 가입자를 지닌 넷플릭스이다.   그러나 넷플릭스는 월정액 방식의 가입자 수익 구조가 제한적이다.  1년 가입자 매출은 10만원을 넘지 못한다.    이를 극복하기 위해 자체 제작 콘텐츠를 생산해내어 광고 시장에 뛰어들 수도 있다

 

1년에 170불을 사용하는  1천만명의 Amazon Prime 고객이 Fire TV로 영상 콘텐츠 이외에 타 영역의 콘텐츠 소비를 촉진 시킬 경우의 수익 잠재력은 넷플릭스를 능가할 수 있다.  크롬캐스트가 1천만개 이상 팔릴 경우 35불의 디바이스 수익 이외에 모바일 앱 게이트웨이를 통해 광고수익의 연결고리를 어떻게 만들어 낼지는 아직 예측하기 어렵다.

 

이만큼 OTT TV는 기존 TV 시장과는 달리 또다른 잠재력이 있다.

 

 

국내로 눈을 돌려보자.

 

미국의 N-Screen 동영상이 TV를 축으로 성장한것과는 달리 한국은 모바일을 중심으로 움직이고 있다.  이것은 미국과 달리 한국의 유료방송이 저가 고착화되어 있는 미디어 환경에서 기인한다.

 

그러나 이용자들의 니즈는 어떨까?  청년층 1인가구의 증가와 모바일과 TV의 연결 니즈,  보고싶은 채널만 선택하고 있는 알라까르떼 니즈등 기존의 TV 질서에서 벗어나려는 욕구가 증가하고 있다.

동글타입의 스틱형 OTT TV를 연결할 수 있는 스마트TV의 합도 400만대를 넘었다. 

 

국내에도 모바일 중심의 N-Screen TV로 진격할 시점이 머지 않았다.  스틱이 셋톱박스의 가격, 품질, 콘텐츠 등 사업에 필요한 요소들을 정의하고 해결해야할 난제들도 많다. 

 

"혁신은 언제나 이단" 이라는 메시지 처럼 이제 N-Screen 동영상이 본진을 향해 나아갈것이다.

 

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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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2014년에 사지 말아야할 10가지.

 

미국의 MarketWatch 에서는 2014년에는 사지말아야할 10가지를 발표했다.  기술이 우리의 지갑에서 불필요한것들을 없애준다는 부제와 함께 ..

 

 

1. 케이블 TV

2. 유선 전화

3. GPS 디바이스

4. DVD 블루레이 플레이어

5. 호텔 방

6. 2년 약정의 모바일 폰

7. 데스크톱 PC

8. 비행기 이코노미석의 Legroom

9. 신용카드 포인트/마일리지 프로그램

10. 디지털 카메라

 

따지고 보면 당연한 것들이지만 대체의 폭이 큰 것들이 대부분이다.  2012년 대비 44% 판매 하락을 보이고 있는 디지털 카메라,  전문 디자이너들을 제외하고는 구지 필요가 없는 데스크톱PC, 2009년 대비 반토막이 난 GPS 디바이스 들.  이미 이런것들은 모두 모바일 으로 인한 급격한 변화가 일어 나는 것들이다.

 

첫번로 꼽은것은 케이블TV. (순위를 매기는 것은 아니나 임팩이 느껴진다)

 

미국의 코드 커팅 은 변화의 폭이 크다는 세간의 평가이다.  현재 미국 54백만 케이블TV 수신 가구은 2012년 대비 3.3% 하락을 보이고 2014 1백 수준의 이탈을 예상하고 있다.   (이는 사실 미국의 IPTV도 마찬가지 여서 유료방송 전체 현상이라고 볼 수 있다)

 

이는 대도시를 중심으로 한 넷플릭스의 흡수력이 강하게 나타났기 때문이다.  현재 미국 가입자만 3 2백만. 

 

이는 훌루와는 달리 TV 디바이스로 진격했던 넷플릭스의 유통 전략과 하우스오브 카드와 같인 독자 방송 콘텐츠 제작 및 저가 스트리밍 가격, 4K 까지 인터넷 스트리밍으로 서비스가 가능한 기술력등이 한몫했다.

 

 

 

이 변화에 숨어있는 빅 트렌드는 "On Demand" 소비로의 급격한 전환에 있다.  특히 하우스오브 카드와 같은 웰 메이드 드라마를 일명 binge Viewing (몰아보기) 방식으로 서비스 함으로써 On Demand 소비를 극하게 촉진 시키려는 과격한 사업 모델의 시도는 보완적 서비스인 넷플릭스를 형님격인 케이블과 맞장 수준 까지 끌어 올렸다.

 

이러한 변화는 한국에서도 가능할까?

전문가들의 시각은 '어렵다'는데 비중을 둔다.  유료 방송의 가격구조가 미국과 달리 너무 저가라는 점,  콘텐츠 소유 구조가 지상파나 CJ를 중심으로 편재되어 있고 수익 모델과 수익 규모가 작아 과격한 사업 모델 전환이 어렵다는 점 등이다

 

그러나 Who Knows?

 

한국은 미국과 달리 모바일을 통한 On Demand 소비가 급격히 증가하고 있다.  특히 20-30대 중심의 소비 패턴 변화는 실시간과 vod 비중이 반반 정도 까지 따라 붙었다.  이 점에서 한국판 넷플릭스의 등극도 가능하다.  티빙. . 또 어떤 사업자라도..

콘텐츠를 유통하는 수준의 플랫폼인 케이블, IPTV 과는 달리 OTT의 플랫폼 가치를 어떻게 만드느냐에 따라 변화를 주도할 수 있다. 

 

호텔방을 구하지 마라.

 

MarkeWatch 에 의하면 미국의 호텔 숙박비가 매해 인상되고 있다.  호텔방을 왜 필요해.  더 싼 값으로 다양한 옵션이 존재하는 Airbnb 를 통한다면 여행의 새로운 경험이 될 수 있을텐데..

 

Airbnb는 공유경제, Social Marketplace로 이용자가 보유한 숙소를 거래하는 P2P 비즈니스이다. Airbnb로 거래가능한 방의 수가 이미 1위 호텔 체인이 보유한 방 수를 능가했다. Airbnb office 등 스핀 오프 서비스들도 줄을 잇고 있고, 지역의 상점, 레스토랑, 예술가 등을 엮는 방식으로 Airbnb를 통한 이용자들의 여행 경험을 증강시킬 수 있어 물리적 수준의 만족도를 넘어 심리적 경험수준을 높이고 있다.

 

이용자의 방을 연계하는 수준을 넘어 지역 경제의 다양한 밸류 체인을 공유함으로써 'next ebay' 가 될 수 있다는 커머스 모델의 혁신을 예상할 정도로 급부상 하고 있다. 

 

여행을 사업 단위로 Airbnb는 이용자가 겪는 각기 다른 경험들이 소셜로 전파되고 특히 사업 단위가 급속도로 글로벌을 영토(그것도 규제나 별도의 인벤토리 매집 비용도 없이) 로 할 수 있어 마켓 플레이스의 진동폭이 혁신적이다.

 

2014년 사지 말아야할것들은 결국 인터넷, 스마트폰, 소셜로 인해 대체의 속도가 매우 빠르게 진전되고 있는 것들이다.  10년을 단위로 비즈니스 모델이 교체되고 있다고 하나, 그 변화의 폭이 빨라 10가지 중에서 몇개는 2-3년안에 완전히 사라질 수 도 있을 것이다.

 

처음에서 기존의 서비스나 제품을 보완재로 시작되던 것들이 대체로 나가기 위해서는 이용자들에게 획기적인 편리성을 제공하거나,  시간을 단축 시켜주는 time value 를 줄 수 있고, 품질 측면에서 기존 것들을 능가할 수 있어야 한다. 

 

기술은 사람들의 몸과 정신을 변화시킨다.  이글의 주제롤 바꾸어 보면 2014년에 사야할것들은 모두 기술로 인한 변화이고 그것은 인터넷, 모바일, 소셜 로 인한 '대체성의 발현'이다.  특히 이것들은 이제 네트워크 안으로 사람들의 변화를 빠르게 몰고 간다.

 

물론 네트워크 안으로 들어갈 수록 자생적인 기억이 감퇴되거나 정보의 소외 현상 등 부수적 반대효과도 많아 반 기술적 움직임등도 늘어갈것이다. 

 

2014.  네트워크의 변화를 주도하여 비즈니스 모델의 전복을 준비하는 모든 분들은  2014년 사지말아야할 목록에 당신의 준비물을 올려놓으라..

 

 

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(N-Screen 경쟁의 한가운데에 깊숙히 빠져있다 보니 블로그를 소홀히 하였다. 아마도 앞으로..

현장에서 실전 해법으로 블로그의 독자들을 만나기를 기대하며 게으름의 변명을 늘어놓아 본다)

 

N-Screen  은 이제 새로울 것이 없는 용어가 되었다.  N개의 디바이스를 통해 영상 서비스가 제공되고 디바이스간 연계는 이제 흔한 서비스가 되고 있다.

 

PC 와 모바일은 생산성 도구와 커뮤니케이션 도구라는 점에서 각기 다른 특성을 가진다.   엔터테인먼트 콘텐츠를 즐길 수 있다는 점에서 공통 분모를 가지고 있지만 PC와 모바일은 N-Screen 생태계 안에서 연계점은 부족하다.

 

오히려 영상 콘텐츠를 즐길 수 있는 극단 지점에 모바일과  TV가 놓여있다.  TV는 고정형 단말이고 모바일은 이동형 이란 점에서 하나의 선으로 이으면 마이너스와 플러스 영역에 놓여있다.

 

하지만 PC와 모바일과는 달리 극단에 놓인 2개의 단말은 상호 보완적 역할이 가능하다.  이런 의미에서 작년 부터 Second Screen   급부상하였다

 

애플의 Air-Play 등장 이후 모바일의 영상이 쉽게 TV로 옮겨지고 구글TV에 유투브는 모바일에 저장된 구글 계정과 연동하여 클라우드 기반으로 버튼 한번이면 TV스크린 속으로 모바일의 영상을 던질 수 있게 되었다.

 

이번 2013CES에서 메인 주제는 아니었지만 라스베가스의 작은 호텔에서는 넷플릭스의  Super HD 기술 시연과 3D 스트리밍 서비스가 선보였다고 한다. OTT  동영상 서비스가 3D 라니..

 

그런데 이와 함께 DIAL (DIscovery And Launch) 라는 기술 프로토콜에 관한 내용도 함께 전해졌다.  DIAL 는 소위 OPEN Second Screen Protocol 로 유투브와 넷플릭스가 주도하고 있다. 

(모바일과 TV의 앱들이 동일 네트워크 안에서 자동으로 인식되고 앱과 콘텐츠를 론치하는 의미에서 DIAL 이다)

 

이 기술 규격은 모바일과 태블릿 단말의 미디어 앱과  TV(스마트TV 포함) , 블루레이, 셋톱박스 등의 앱이 호환하는 기술 규격과 서비스 방법에 대한 규칙을 담고 있다.   자세한 내용은 밝혀지지 않고 있는데 넷플릭스이 제공하는 플레이스테이션3 앱과  TV Second Screen 연동 시연에서 보면 서비스 모습이 구글TV 와 연동되는 유투브 앱과 매우 흡사함을 알 수 있다.  (Seoond Screen 버튼의 위치와 구동 방법)

 

앱간의 호환은 네트워크 프로토콜의 하나인  Universal Plug and Play (UPnP) 기술을 활용한다.

 

넷플릭스와 유투브의 연대는 안드로이드 단말에 국한하여 추진되고 있고 BBC, 훌루등이 참여할 것으로 예측된다.

이러한 움직임은 애플의 Air-Play에 대응한 안드로이드 진영의 연대로 보여진다.  

 


이용자 입장에서 보면  미디업 앱들을 유사한 사용성으로 Second Screen 서비스를 이용할 수 있어 이보다 좋은일이 없다.




또 한편에서는 가전사들에게 매우 이득이다.  스마트TV를 생산하는 삼성, LG  등은 미디어 진영에서 스스로 이 문제를 풀어주니 금상첨화가 아닐 수 없다.

 

미국의 이러한 움직임은 스마트 TV OTT  셋톱박스 등  TV의 스마트화가 급속도로 촉진되고 있음을 반증하는 것이다.   표면상으로는 구글TV의 주도력이 높게 보이지만 넷플릭스의 제휴로 미국 시장에선 빅플랫폼의 힘을 얻게 되어 큰 영향력을 보일 수 있다.

 

디바이스의 확산에 기반하여 동일한 사용성의 기술 규격이 모바일과 TV 의 패키징을 연쇄적으로 일으키는 네트워크 효과가 일어난다면  TV의 변화 속도는 더욱 빨라질 것이다.

 

TV시장의 변화가  가전사가 만들어내는 스마트TV의 확산만을 의미하는 것이 아니다.  스마트TV의 가장 큰 단점은 하드웨어의 파편화이다.   스마트TV가 많일 팔려도 동일한 서비스 품질을 보이기 어렵다는 이 단점으로 플랫폼 파워를 가지기 어렵다.

오히려 OTT 셋톱박스 등 새로운 시장의 성장 가능성이 매우 크다.  그것이 구글TV를 탑재한 셋톱박스이던, 안드로이드 OS로 만든 다양한 셋톱박스 이던 이 시장이 열릴 가능성도 더 커지고 있다.

 

넷플릭스TV, 훌루TV 가 나올 수도 있다는 예측을 해본다.

 

Second Screen은 이미 대중화된 스마트폰 시장의 성장을 후방 지원으로 이용자가 손쉽게 이용할 수 있는 환경이 된다면 디지털 학습 장벽이 낮아지고 TV와의 연동성을 자극하여 다양한 OTT 셋톱박스의 출현을 가능케 할것이다.    TV시장의 지형 변화는 불가피하다.

 

N-Screen‘N’은 디바이스의 갯수이다.  디바이스간 연계 이용은 결국 그 디바이스가 속한 산업의 변화를 촉진한다.   2013Second Screen 경쟁이 강하게 불고 있다.  그 바람이 한국 시장에 어떤 영향을 미칠까?  경쟁은 치밀하게 준비하는 자에게 해법을 줄것이다.  



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  1. 면 자연스럽게 그 이야기에 몰입되어 그 상상을 떠올리게 만드는 점이 '빨간머리
  2. 가 있어, 북미 지역 디지털
  3. 게 인식하기도 하는 조선이 얼마나
  4. 알고는 있었지만, 큰 관심
  5. 언제쯤 우리 손에 닿을까 기다려 보며
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동영상 버퍼링을 참는 인내심의 한계는 몇초인가?  최근 미국의 한 조사결과에 의하면 버퍼링이 2초가 지나면 그때부터 1초 당 6% 씩 이용자가 이탈하는 것으로 나타났다.  한국의 조사결과는 없지만 초고속 인터넷 보급이 앞선 한국의 실태는 1초 미만으로 나올 가능성이 크다.  

 

컴퓨터의 처리 속도와 메모리의 양은 2년 마다 2배씩 개선되는 무어의 법칙은 이미 고전이되었다특히 모바일 분야에서는 그 속도가 모바일 하드웨어의 신제품 구매 주기가 짧아지고 무선 인터넷 네트워크의 속도는 1.5년 만에 LTE의 등장으로 몇배 빨라졌다.

 

하드웨어와 네트워크의 발전 속도와 어플리케이션이나 서비스의 대응 수준은 비례한다.  그것이 곧 서비스 사업자와 기술자들의 능력이다.  

 

속도를 경쟁 요소로 활용한 사업자들은 통신회사들이다.   지금은 없어진 KT의 메가패스를 기억하는가?  유선 인터넷의 속도 경쟁은 무선 인터넷으로 옮아왔다.  LTE의 경쟁에서 속도는 주요한 마케팅 엣지이다.   이용자들은 속도의 향상을 경험한 뒤로는 다시 돌아갈 수 없다.  이용자 경험을 선점함으로써 자사의 서비스나 제품을 우위에 포지셔닝 시키려는 전략이다.

 

온라인 서비스에서 속도는 어떤 영향을 줄까?  앞서 동영상 버퍼링 속도의 연구결과로는 속도가 느리면 이용자가 이탈할 수 있다는 점이다.  선행적 평가로는 속도가 빠르면 사용량을 증가시킬 수 있다는 점이다.   이것을 일찍이 간파한 사업자는 구글이다.

 

생생한 구글 이야기를 담은 책 <IN THE PLEX>에 보면 구글은 2007년 검색 결과를 인위적으로 지연시켰을 때 어떤 행동이 일어나는지 사용자 연구를 했고 그 결과 0.1~0.4초가 나왔다고 한다.  그 정도 시간의 지연도 향후 검색에 장애요소로 될 수 있다는 평가를 했다.

 

병적인 조급성이건, 제품의 성공 요인으로 속도가 오랫동안 과소평가 되어 왔다는 매우 정확한 확신이건 간에, 래리 페이지는 처음부터 구글의 서비스라면 그 무엇보다도 더 빨라야 한다고 주장해왔다.  구글 홈페이지가 미니멀리즘을 지향하는 이유도 다 빠른 속도 때문이었다.. (중략)

 

속도는 기능입니다.  속도는 제품의 기능 만큼이나 사용량을 증가시킬 수 있어요.  정말이지 다들 속도를 평가절하 합니다.  래리는 완전히 정반대이지만요 

(IN THE PLEX 261-262 페이지)

 

속도에 대한 이들의 집착은 세르게이 브린과 래리페이지의 평소 신념에서 기인한다.  구글에는 페이지의 법칙이 있다고 한다. “18개월 마다 소프트웨어가 두배로 느려진다는 것 

 

이것은 개발자들이 프로그램에 기능을 덧붙임으로써 속도가 느려질 수 밖에 없는 온라인의 현실을 구글은 예외가 되어야한다.  우리 소프트웨어는 시간이 갈수록 빨라지게 만들고 싶다는 절대절명의 철학이다.

 

기술자가 아닌 기획자의 시선으로 보자면 구글의 이러한 의지는 기술이 뒷받침 되지 않고는 불가능한 것이다.

 

다시 동영상으로 돌아와 보자.   이번 조사에서 재미있는 결과가 있다.  이용자들은 긴 동영상을 보기 위해서 버퍼링의 수준을 짧은 동영상에 비해 조금 더 많이 참는다.  이것은 아마도 버퍼링 후에 펼쳐질 동영상의 퀄리티에 대한 보상 을 긴 영상이 더 해줄것으로 믿는 심리적 영향이 큰것으로 풀이된다.

 

 

 

 

두번째 차트는 모바일에서의 속도 인내심이 다른 네트워크에 비해 더 길다.   빠른 네트워크 속도에 적응이 될수록 인내심은 짧아지고 신기술 일수록 속도가 다소 느리더라도 참아줄 수 있다는 이용자들의 관용이 반영될 것일까?  (아마도 LTE 속도를 매일 경험한 이용자들이라면 다르게 나타날지도 모르겠다)

 

                                 

 

결과적으로 빠른 속도를 경험할수록 인내심은 짧아지고 속도를 참아내고 나타날 결과물에 대한 보상이나 기대에 따라 인내심은 길어질 수도 있다는 조사결과가 아닐까?

 

동영상 업계에서는 속도를 줄이기 위한 몇가지 대표적 노력들이 있다.  IPTV는 초기 TV 채널 전환 속도를 줄이기 위해 몇 년간 공을 들여왔고 온라인 동영상 업계는 버퍼링 속도를 줄이거나 영상 시청 도중 랙이 걸리는 현상을 막기 위해 기술진들의 노력이 이어져 왔다.  스마트TV 에서 가장 개선해야할 요소는 어플리케이션 이나 동영상 로딩 속도이다.

 

과거 엘리베이터의 느린 속도를 더 이상 기술적으로 개선하기 어렵다고 판단하자 UX 측면에서 엘리베이터 안에 거울을 달았더니 이용자들의 체감 속도가 줄어들었다는 것 사례를 동영상 업계에서는 버퍼링 타임에 애니메이션을 가동하여 지루함을 덜어주거나 버퍼링 시간에 짧은 광고를 내보내어 다른 정보로 대체하는 보완책을 강구해왔다.

 

일반적으로 서비스 업계에서 속도는 품질영역이지 기능이 아니다.  서비스의 업그레이드를 위해 모든 스텝들이 달려들어 아이디어를 내지만 속도를 향상시키기 위해서 집단의 힘을 기울이지 못한다.  이런 수많은 기능들을 서비스에 넣으면 속도가 느려진다는 볼멘 기술자들의 불만은 애써 외면한다. 

 

서비스를 모두 만든 후 속도를 조절한다는 관리 개념에서 속도를 바라본다면 속도지연의 원인을 알아도 서비스 기능을 버리지 못하기 때문에 결국 속도가 희생되는 서비스의 악순환을 초래한다.

 

속도를 위한 사업자들의 노력은 야속하지만 이용자들은 알지 못한다.  더 빠른 속도, 이로인한 빠른 서비스 결과물을 원하는 이용자들의 본능은 경쟁과 기술 발전의 산물이다.   이용자들의 다양한 니즈를 담아내려면 서비스는 무거워질 수 밖에 없다.  이런 역설적 환경에서 속도는 이제 숨어있는 경쟁력이다.   앞서 언급한대로 느린속도는 이용자의 이탈로 이어진다.   반대로 빠른 속도는 반복적 방문과 오랜 체류시간와 연동된다.   이제 속도는 최소한 지켜야하는 '품질' 그 이상이다.    

 

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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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근래들어 미국 언론에는 ‘Second Screen’ 용어가 자주 등장한다.  영상을 시청하는 단말 자체를 Screen 으로 표현하고 N-Screeen은 이용자들이 기존의 TV 디바이스로만 소비하는 영상을  N개의 단말로 확장하여 소비한다는 트렌드를 의미한다. 

 

Second Screen은 이용자들이 첫번째 또는 메인으로 시청하는 디바이스 다음으로 이용하는 디바이스가 무엇인지에 대한 서비스 밑그림이다.

 

Second Screen은 이용자이 영상 시청에 몰입하는 수준이 낮아지고 병행 또는 다중의 디바이스 이용이 보편화 되면서 2번째 Screen에 대한 사업자들의 고민이 담겨져 있다.


영상을 시청하는 도중에 SNS를 이용하거나 검색 , 쇼핑을 동시에 즐기는 패턴은 이미 일상화되어 있다.  사업자들은 이러한 이용 패턴을 자사의 서비스 범주안에 묶으려 한다.  그래야만 본체의 수익 구조가 피해받지 않고 유지되기 때문이고 거기에 새로운 수익원 창출이 가능하기 때문이다.


미국 시장에서는 흥미로운 시도들이 이어지고 있다.  특히 미국 시장에서 아이패드를 위시로한 태블릿의 보급 속도가 빠르기 때문에 Second Screen 으로 대세가 되고 있는 단말은 태블릿이다.




그리고 아이패드의 확산 속도가 비례하여 미디어 사업자들이 이미 태블릿 미디어 App들을 만들어 내면서 Second Screen 경쟁은 진작에 시작되었다.

 

그런데 이러한 Second Screen 경쟁에는 미디어 업계의 고민이 숨어있다.  미디어 이용에 디바이스가 N 개로 분화되어 가고 있고 영상의 집중도가 떨어져가면서 영상 시청과 함께 다른 콘텐츠를 동시에 소비하는 행위는 결과적으로 영상 미디어 업계의 핵심 수익 구조인 광고 사업에 악영향을 미칠 수 있다.   방송 시작 전, 후로 붙어 있는 브랜드 광고들은 방송을 기다리는 시간에 시청자들의 시선을 사로잡으려고 애쓴다.  그런데 콘텐츠 병행 소비는 결과적으로 광고 시청의 이탈을 야기할 수 밖에 없다.

 

TV 미디어 사업자들은 광고 시장의 수성을 위해서 Second Screen 에 적극적이다.  


최근 미국의 컴캐스트는 소셜tv 서비스인 Zeebox에 투자를 하며 이들을 소셜TV 파트너로 동반한다. 영상 시청 중에 Zeebox를 이용하여 콘텐츠 정보를 확인하거나 방송의 내용을 가지고 SNS로 연결하거나 쇼핑 링크등을 수행한다.    Zeebox는 컴캐스트의 NBCUHBO등 콘텐츠 진영과도 손을 잡고 미국의 전국 방송국을 대상으로 서비스 영역을 넓히고 있다.


Zeebox는 영국에서 시작한 스타트업으로 BSKYB(영국 위성방송) 에서 투자를 받은 바 있다.  사업의 영역을 미국으로 넓혀 컴캐스트의 지분 투자를 얻어냄으로써 NBCU의 컨텐츠와의 제휴를 성사시켰다.   


Zeebox는 방송 콘텐츠의 메터 데이터를 활용하여 프로그램 가이드를 제공한다.  아울러 생방송 중 실시간 'buzz' 의 측정을 통해 트위터, 페이스북의 이용자 의견을 앱 스크린위에 뿌려준다.  'zeetags' 는 closed-captioning 정보를 분석하여 실시간으로 연관 정보를 보여주며 투표나 연관 게임등을 이용자들에게 제안한다.   NBCU는 자사 채널로 제공되는 광고와도 연결하여 광고 시청 중 광고상품 구매 기능(clickt-to-buy)등도 구현할 계획이다.   


Zeebox는 실시간 방송을 겨냥한다.  전국으로 흩여져 있지만 동시간대에 시청 중인 수백만명의 시청자들을 실시간(real-time) 소셜TV 로 끌어들이고자 한다.  이러한 시도들은 TV 시청 도중, 게임이나 쇼핑등 TV를 벗어난 이용을 <TV 연관 소비>로 바꾸어 TV의 분산된 몰입 수준을 한곳으로 모으려는 시도이다.

 

소셜TV는 새로운 시도는 아니다.   MISO, GETGLUE 가 TV Check-iN 서비스로 원조격이며 야후가 인수한  Intonow도 음성인식 기술을 활용하여 미디어 체크인 서비스 영역을 넓혀가고 있다.


                  intonow  App 이용 모습



Zeebox에 주목하는 것은  BSKYB, 컴캐스트, HBO 등 미디어 진영의 적극적인 지원을 받고 있다는 점이다.  Zeebox 는  DirecTV 등 미국의 방송 사업자들과 제휴의 폭을 넓혀갈것으로 보인다.  소셜TV 서비스들은 TV의 실시간 방송과 연계하려면 방송 사업자들이 제공하는 메터데이터 정보와 연동이 필수적이다.   


이점에서 미국의 소셜TV는 급물살을 타고 있다. 태블릿에 신흥 소셜TV을 태워서 콘텐츠 몰입 수준을 높여 기존의 미디어 질서를 유지함으로써 First Screen 과 Second Screen을 모두 장악하려는 미디어 진영의 '수성전략'으로 소셜TV도 2라운드를 맞이하고 있다.  


미국는 소셜TV가 미디어 업계와의 밀겹합이 강해짐으로써 콘텐츠의 질적 수준이 높아졌다.  그러나 이것이 성공을 보장한다는 의미는 아니다.   이용자의 소비 경향이 '집중' 이 아니라 '분절'로 움직인다.  TV  시청 중에 스마트폰으로 게임을 즐기는 분절성을 어떻게 막겠는가?  Second Screen의 중심에 있는 소셜TV의 다양한 진화가 예상된다. 



사족 : 스스로 만들지 않고 성장하는 스타트업들에게 투자를 통해 콘텐츠 정보를 내 맡기고 전략과 사업을 지혜롭게 끌고가는 미국 미디어 업계의 '여우' 같은 움직임은 시장의 크기도 작은데 꽉 움켜지고 서로 복닦거리며 살아가는 한국 미디어 업계가 배워야 하는 실리적 전략이다.




 

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  1. 세번째 문단 '이용자이' -> '이용자들이' 오타가 있네요. :]
  2. 부족한 지식을 오늘도 채워갑니다. 언제나 감사합니다^^
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얼마전 플랫폼 전문가 그룹에서 개최한 토론회에 참석하였다. 이번 토론회의 주제는 Yes24등 도서동맹(예스24, 알라딘등 도서업계가 공동출자하여 만든 한국이퍼브에서 만듬)이 런칭한 전자책 “크레마”의 미래.  (토론의 발제는 크레마의 탄생에 일익을 담당한 예스24의 이선재본부장이 맡았다)

 

미국에서 잘 팔리지만 한국에서 성공하지 못하는 몇가지 아이템 중 하나가 ‘전자책(e-Book)’ 분야이다. ‘한국에서는 왜 안될까’ 하는 개인적 의문과 콘텐츠 업계의 종사자로서 동변상련의 심경으로 토론회에 참석하며 다양한 질문을 던지며 해법을 찾고 싶었다.(전자책도 콘텐츠 라는 측면에서 '한수' 배우기 위해 전자책 플랫폼에 영상 분야의 고민을 찾아볼 수도 있겠다는 통섭의 관점에서 참석하게 되었다) 

 

전자책의 대명사는 아마존의 ‘킨들’이다. YES24를 필두로 도서업계가 동맹하여 만든 전자책 크레마는 킨들을 통합적으로 벤치마킹 해서 만든 작품이다. 전자책의 대부 격인 킨들은 하드웨어나 비즈니스 모델 등 전분야에서 수년간 노하우를 축적하고 있기 때문일 것이다. 

 

토론회의 초입엔 킨들에 대한 평가로 워밍업 시간을 가졌다. 킨들은 하드웨어 자체를 의미하기도 하지만 아마존의 전자책 플랫폼을 통칭하기도 한다. 하드웨어 측면에서는 4세대를 거치면서 킨들과 킨들 파이어로 분화되었고 소프트웨어 플랫폼으로의 킨들은 안드로이드, IOS 를 포함한 모든 스마트모바일 단말 안에서도 이용이 가능하다. 하드웨어 자체만으로도 1천만대 이상(킨들, 킨들파이어를 합쳐서) 이 팔렸고 킨들 앱 까지 합치면 전자책의 생태계는 2천만을 육박한다.

 

지난 4년 동안 아마존의 전자책은 전체매출인 48조의 11.2% 수준인 5조 수준으로 성장했다. (여기서 질문 Yes25의 전자책 매출은 전체 매출의 어느정도 일까? 실제 토론회 때의 질문이기도 하다. 답변은 말미에 하기로 하자)

 

필자의 흥미를 자극했던 것은 킨들이 지난 4년간 펼쳤던 다양한 비즈니스 모델들. (이런 모델들은 영상 분야에서도 배울만한 것들이다)

 

 일반 책을 그대로 전자책으로 변환하기도 하자만, 단말기에 적합한 형태로 변영한 킨들 싱글즈(1~5불짜리 30~90 페이지 짜리의 전자책) 와 자유롭게 기간을 선택하여 대학 도서를 렌탈하여 구독할 수 있는 킨들 텍스트북 렌털 서비스, 프라임 고객들이 공짜로 전자책을 대여할 수 있는 Lending Library 와 같은 서비스들은 전자책의 활성화에 기여한 모델들이다. 이러한 모델들은 철저히 고객 관점에서 연구하고 제시하는 아마존의 철학과도 닿아있다. (사실 이러한 비즈니스 모델의 다양성은 다양한 실험과 구축을 반복하는 성공기업의 혁신성과 연결지어 볼 수 있다)


 도서 작가들에게 이익의 70%를 돌려주면서 전자책의 출간을 촉진한 Kindle Direct Publishing 과 같은 전자책 에코 시스템 구축 전략도 성공 해법의 중요 축으로 지적된다.

 

킨들은 4년 동안 이북 플랫폼으로써 킨들 이라는 ‘하드웨어 상징성’으로 전자책의 시장을 열고 스마트 모바일의 확산에 따라 킨들 앱이 정비례로 증가하면서 시장 사이즈를 만들었다. 이 사이즈 안에서 미국에서 출간되는 전체 도서의 10% 수준으로 이북이 병행 출간되고 수백만권의 독자 이북이 생산되면서 하드웨어와 콘텐츠의 선순환 구조를 만들었다. 

 

그렇다면 한국은 어떤가? 시장의 사이즈가 절대적으로 작다는 측면은 주지의 사실. 혹자는 볼만한 이북 콘텐츠가 부실하다는 지적도 할것이다.

 

크레마와 같은 섹시한 전자책이 출시되었다면 킨들처럼 날개 돋힌듯 팔려야 맞다. 하지만 년간 전자책의 판매 전망은 토탈 이십여만대 그친다.

 


왜 전자책 하드웨어가 팔리지 않을까? 라는 주제가 토론의 핵심은 아니었다. 


필자의 예측으로는 첫째, 문화적 요인. 즉 아무리 기술이 좋아져도 종이책이 주는 심리적 가치를 버리지 못하는 보수성 (IT 관점에서 보자면) 이 존재한다.  디지털 격차가 상대적으로 적은 미국에서 40대 이상에서부터 전자책의 소비가 증가하고 있다는 데이터와는 달리 한국의 전자책은 20대의 기술애호가 집단에부터 소비자 일어 난다는 점이 큰 차이.

 

두번째로는 개인형 단말기가 통신사가 제공하는 보조금에 의해 공짜 또는 저가형으로 보급되는 “보조금 단말” 현상 때문에 이용자들은 웬만한 저가형 디지털 기기에 반응하지 않는다는 측면도 지적되어야 할것이다. (개인적 판단이니 참고만 하기로 하자)

 

그런데 이번 토론에서 한국 전자책 시장의 발목을 잡는 요인으로 지적된 문제는 “도서정가제” 라는 규제 이슈였다. 


2003년에 도입된 이 제도는 <서점들이 출판사가 정한 도서의 가격보다 싸게 팔 수 없도록 정부가 강제하는 제도> 이고 YES24 와 같은 온라인 서점들의 도서 할인폭을 10%로 제한하는 규제이다. 책값의 과열 인하 경쟁을 막아, 도서점등을 보호하기 위한 이 제도가 전체 도서에도 적용되지만 전자책 분야에도 적용된다는 것.   

(콘텐츠 산업은 어떤 분야라도 규제 영역이 존재한다.   콘텐츠를 생산하는 편과 유통하는 편 사에서 산업의 균형적 발전을 위해 어느편을 보호하거나 육성해주기 위한 규제 또는 진흥 정책이 도입된다.  도서/출판 업계의 도서정가제도 대표적 규제정책으로 보인다)

 

한국의 도서 가격은 출판사가 결정한다고 한다. (미국에서는 도서점에서 결정한다. 아마존도 가격 결정권을 가진다는 의미) 결국 출판사가 한국의 도서 시장을 좌지우지 할 수 있는데 도서정가제는 이 산업 구조를 고착화 시키는 규제이다. (관련 글 보기)

 

미국의 아마존이 48조의 기업으로 성장할 수 있는 배경에는 초기 온라인 도서 시장을 열기 위한 가격 할인 마케팅을 적절하게 사용했다는 것이다. (원클릭 이라는 책에 자세히 서술되어 있다)  

 

특히 당시 미국의 오프라인 도서점에 부과했던 지방세등 특정 세금을 내지 않아도 되는 온라인 도서점의 공간적 잇점을 이용하여 그 이익분을 모두 할인에 올인했다.  전자책의 촉진을 위해서 가격 할인을 활용하고 출판 시장의 메이저와의 기 싸움에서 콘텐츠의 생산량을 좌지우지 할 수 있는 아마존의 산업적 파워가 만들어졌다. 

 

 

이 시각에서 본다면 한국의 도서시장은 도서정가제와 같은 구시대적 규제와 출판사와 도서점들이 자신들의 손과 발을 서로 못 움직이도록 붙잡아 과격(?)한 경쟁은 불가능한 구조가 되었다.

 

 

현재의 1위는 영원한 1위를 누릴 수 있고 시장을 혁신하기 위한 새로운 플레이어는 등장하기 어려운 산업 구조가 되었다.

 

이러한 어려운 현실에서 예스24등 도서 동맹이 만든 크레마터치는 작은 목소리로 혁신을 외치고 있다. 


크레마 터치는 킨들 터치와 마찬가지로 e잉크 디스플레이어를 탑재했다. 6인치 크기와 다른 전자책과 비슷한 215g의 무게를 가지며 이용자들의 반응은 자체 발광이 없고 반사되는 빛이 적어 시안성이 높은 제품으로 평가받고 있다.   기존에 국내에 출시된 전자책과 비교해보면 터치감이나 e잉크의 기술력이 훌륭하다는 칭찬도 많다. 

안드로이드 2.3 진저브레드를 채택하였고 킨들에도 있는 클라우드 기능(WhisperSync)을 채택하여 다른 기기에서도 이어서 볼 수 있다.

 


(크레마의 개발 기간이 1년도 채 걸리지 않았다고 한다. 이 정도 수준의 전자책의 만들어 내기 까지 기획, 개발진들의 노고에 박수를 보낸다)

 

앞서 설명한대로 미국의 킨들은 하드웨어와 킨들 앱이 정비례로 증가한 측면이 있지만 한국의 전자책은 하드웨어 전자책의 확산 속도는 앱의 전파 속도에 뒤쳐질 수 있다.

결국 크레마는 하드웨어 완성 수준도 높여야 하지만 더 중요한 것은 전자책 플랫폼의 성숙도를 높이는 전략도 병행해야 한다. 특히 LTE나 태블릿등 스마트모바일 증가에 따라 전자책 앱의 확산이 정비례해야한다.   전자책 콘텐츠의 다양성도 두말하면 잔소리.   예스24는 이를 위해 아마존과 유사한 콘텐츠 모델들을 준비하고 있다는 것이 토론회 발제자의 주장이다.   예스24의 이용자 중 헤비유저 집단이 여는 지갑의 돈이 매우 크다고 한다. (그 수치를 여기서 밝히기는 어렵다.  기업 정보 일수 있으므로)  이 집단을 전자책 시장으로 유입시키기 위한 마케팅도 필요하겠다.  

 

도서 정가제로 각자의 발목을 붙잡고 있는 산업 구조에서 전자책 시장을 키우기 위한 동맹 세력들의 굳건한 제휴도 필수적이다. 


크레마는 예스24를 필두로 알라딘, 반디앤루니스등과 연합하여 기획되었고 넥스트파피루스가 하드웨어 제작을 담당하고 한글과 컴퓨터가 뷰어개발을 맡은 일종의 "동맹 모델" 이다.  이런 점에서 이미 전자책 업계는 한배를 탄것과 같다.  크레마는 기존의 전자책이 자사의규격으로 만든 전자책만을 이용했던것과는 달리 동맹 회사들의 전자책을 모두 이용이 가능하다.  고객 접점을 함께 넓혀보자는 전략이다. 


전자책이 성장하면 종이책이 죽을까? 이것만큼 우문도 없다. “책을 읽는 방법을 달리 제시하니 책을 더 많이 읽더라!” 이것이 전자책의 사명이다. 킨들은 책을 많이 읽는 사람들을 첫 번째 고객으로 공략하였다. 시장에 던져진 크레마는 어느 방향으로 항해를 할까? 


전자책은 일반 책과는 달리 디지털 속성을 가지고 있다. 전자책의 성장은 연쇄적으로 다른 디지털 콘텐츠의 촉진을 돕니다. (그 반대도 성립된다) 킨들의 앱스토어와 킨들 파이어가 좋은 사례이다. 책이 개인용 디지털 단말기 안으로 들어오면서 이용자들은 영상이나 게임 처럼 텍스트 기반의 콘텐츠를 교차해서 이용하기 마련이다. 그래서 책이 전자책이 되는 순간 본래의 도서 시장과 다른 가치를 가질 수 있는 것이다. 콘텐츠와 플랫폼의 연결적 사고가 전자책의 새로운 방향을 결정 지을 수 있다는 의미이다.

 

앞서 이런 질문을 했다. 예스24의 전자책 매출은 얼마나 될까? 기업의 비밀을 함부로 말할 수 없지만 아직 한자리 숫자 (전체 매출의 비중이) 라는 점. 그러나 크레마가 새로운 날개를 달아줄것으로 믿는다. 그것을 만든 사람들의 열정과 헌신이 곧 시작이기 때문이다. 크레마가 한국의 킨들이 되어주길 연관 콘텐츠 업에 종사하는 1인으로 희망해본다.   


사족 :  

크레마는 <갓 내린 에스프레소 위에 생기는 황금색 거품> 이라는 의미라고 한다.   크레마의 브랜드 슬로건은 "책을 테이크아웃하다" 이다.   크레마가 커피와 연관이 있는 단어이다 보니 .. 테이크아웃.. 을 사용한것 같다.   사견 이지만 슬로건이 너무 어렵다.  '책' 자체가 mobility  성향을 가지고 있는데 '테이크아웃'은 웬지 감흥이 오질 않는다.   본격적인 매스마케팅을 펼치려면 크레마의 브랜드 슬로건 부터 손 봐야하지 않을까.. (철저히 개인적 의견)



 

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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. 좋은 글 잘 읽고 갑니다.

    다만 전자책 즐겨읽는 독자로서 한가지 덧붙일 것이 있다면, 한국의 전자책 시장의 더 큰 문제는 컨텐트의 부재라고 봅니다. 저는 (다수의 전자책 독자들도 마찬가지) 기능이 훌륭한 기기(킨들, 크레마 포함)를 가지고 있고, 종이책에 대한 미련도 별로 없고, 읽고 싶은 책은 비싸더라도 정가구입할 의향이 있습니다만 정작 서점들을 기웃거려 보면 읽고 싶은 도서의 전자책 판이 절대 부족입니다.

    예를 들어, "평생의 필독도서 100권"이라는 가상의 리스트를 가정할 때 (고전, 현대문학, 인문, 사회, 과학 등 각종 분야의 좋은 책들) 누가 그 리스트를 작성하더라도 그 중 국내서점에서 전자책으로 구입 가능한 것은 10권을 넘지 않을 겁니다. 나머지 90권은 종이책으로 읽거나, 불법 스캔판을 찾을 수 밖에 없는 겁니다. 반면 아마존에서는 대부분의 사람들이 자기 리스트에서 90권 이상을 전자책으로 구할 수 있을 겁니다.

    크레마 기기를 훌륭하게 만든 분들은 참 대단합니다만, 뒷받침하는 컨텐트가 없는 한 성공은 불가능하다고 봅니다. 엄청난 명품 서재를 만들었더라도 채워 넣을 책이 없다면 텅 빈 책장에 책을 읽으러 오는 사람이 없을 테니까요. 또는 책이 가득하더라도 읽을 만한 책이 몇 권 되지 않는다면 처음에 호기심으로 찾아왔던 사람들도 결국은 발길을 끊게 될 겁니다.
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가정에서 TV를 통해 게임을 즐기려면 XBOX과 플레이스테이션과 같은 콘솔박스를 TV에 연결해야 한다.  30만원을 호가하는 콘솔박스는 10~20대 계층이나 30대 신혼 부부들이 결혼할 때 구매 리스트에 필수로 넣는 품목이었다.   스마트폰의 확산 이후 콘솔 박스의 인기가 다소 시들해진 감이 있지만 북미 시장에서는 가정용 콘솔 게임 시장은 여전히 힘을 발휘하고 있다.

 

미국의 TV 보급 숫자가 2.3대 이상이 넘는데 2대 이상의 TV 60% 이상이 콘솔 박스를 매달고 있다는 수치도 있는 것을 보면 가정의 게임 수요는 지칠줄을 모른다.  그런데 미국의 이 콘솔박스에는 모두 동영상 서비스가 제공중인데 XBOX등은 메이저리그 야구나 CNN등과 별도계약을 통해 콘텐츠를 공급중이며 Verizon 등 통신사와 제휴하여 IPTV를 제공중이기도 하다.  게임이 주메뉴인 콘솔 박스가 부 메뉴로 영상을 얹어져 이용자의 충성도를 높혀가겠다는 서비스 전략의 일환이다. 

 

그렇다면 기존에 영상을 주메뉴로한 케이블 회사들은 게임콘솔의 공격에 어떤 대비를 해야할까? 한국의 대표 케이블 서비스인 헬로TV (CJ헬로비전) 가 해법을 내놓았다.

 

헬로TV는 디지털케이블 셋톱박스에 클라우드 게임 서비스를 연동하여 게임콘솔 없이도 동일 성능의 게임을 이용할 수 있는 TV 게임출시하였다.  게임 콘트롤러를 케이블 셋톱박스에 연결하면 게임을 즉시 즐길 수 있다.  이스라엘의 플레이캐스트와 제휴하여 클라우드 기반의 스트리밍 게임 기술을 도입하였다고 한다.   지난 7월 부터 베타 서비스를 준비했었고 9월 부터 본격 유료 서비스로 시장을 공략할 채비를 갖추었다. 

 

 

 

 

스트리밍 게임 기술은 지난 7월 소니가 이 기술을 보유한 회사 '가이카이(Gaikai)'를 3억8천달러에 인수하면서 게임콘솔을 퇴출시킬 기술로 부상하고 있다.  삼성, LG 등도 스마트TV 에 도입을 추진하고 있다는 소식도 들린다. (삼성은 가이카이와 제휴하고 LG는 가이카이의 경쟁사인 온라이브와 손잡고 기술 개발을 진행중이다.  출시 시점은 아직 미정이다)


케이블셋톱박스와 클라우드 게임의 접목은 기존 케이블 셋톱박스의 새로운 혁신 모델이다.

 

기술적으로 보자며 기존의 VOD 서비스가 영상을 클라우드에 두고 이용자의 호출로 셋톱박스에 영상을 전달하는 간단한 로직을 게임으로 옮겼다.   다만 VOD가 한번만의 입력으로 영상이 호출되는 반면 게임은 게임 자체의 동작을 위한 수만번의 입력과 지속적으로 데이터를 클라우드와 송수신해야하는 커뮤니케이션 기술이 동원되었다.  이용자들은 게임콘솔에 별도의 DVD와 같은 소프웨어를 설치하지 않고도 간단한 조작만으로 수십개의 게임을 선택할 수 있어 편리성 면에서 월등히 앞선다.

 

사업적 측면에서 케이블과 클라우드 게임과의 접목은 더 큰 의미가 있다.  기존의 케이블 셋톱박스는 가족 단위를 대상으로 사업을 펼쳐간다.  이와 달리 게임은 개인을 대상으로 한 콘텐츠이다.  개인의 콘텐츠 이용과 이로인해 쌓여진 기록들로 지속적 플레이가 이어진다.  케이블은 이제 클라우드 게임으로 가족에서 개인 단위로 사업의 영역을 확장할 수 있다. 

 

미국의 게임콘솔 시장도 개인 단위 게임을 기반으로 영상 콘텐츠 까지 사업의 영역을 확장한다.  최근 발표에 의하면 가구 내에서 영상 플레이 수가 가장 많은 서비스로 XBOX를 꼽을 정도인데 이는 게임콘솔이 개인화 도구라는 점 때문으로 풀이될 수 있다.

 

non-pc 에서 영상 시청량 비교 


헬로TV의 클라우드 게임 서비스는 가구 구성원 중 저연령층 또는 기존의 게임 이용자층을 셋톱박스로 불러들여 게임의 이용 촉진은 물론이고 이로인해 VOD 영상 이용 까지 부가적 효과도 누릴 수 있게 되었다. 

 

이러한 기술적, 사업적 혁신도 가능하지만 헤쳐나가야할 과제도 만만치 않다. 

 

우선 한국의 게임콘솔 시장이 매우 작아 이 시장의 이용자를 흡수하기 보다는 새로운 이용자 층을 찾아야한다.   지난 수년간 케이블과 IPTV는 간단한 TV 게임을 소위 데이터방송영역에서 제공해 왔는데 틀린그림찾기, 고스톱 등 단순한 조작 만으로도 가능한 캐쥬얼 게임의 성공을 맛본바 있다.  이 이용자층을 우선 공략하되 이런 게임보다 역동성이 강한 콘솔 게임 타이틀을 대거 공급하여 새로운 유저층을 사로 잡아야 한다.

 

아울러 헬로TV 만으로는 케이블의 클라우드 게임 확산에 힘이 부친다.  C&M 등 다른 케이블 사들과도 이러한 클라우드 게임을 수용하여 사업의 폭을 넓혀가야 한다. 

 

세번째로 케이블 클라우드 게임은 새로운 기술 도전에 발빠르게 대응해야 한다.  가구를 대상으로 한 게임이나 셋톱박스 영역도 다양한 경쟁에 직면이 있다.   그리고 무엇보다 파괴적 기술들이 속속들이 등장하고 있다.  미국에 등장한 OUYA99불 저가형 게임 전용 셋톱박스인데 안드로이드기반으로 만들어졌고 하드웨어나 부품을 이용자가 추가할 수 있는 맞춤형 플랫폼을 지향한다. ( 로그 )  한국 시장에 까지 이런 모델이 등장하기는 쉽지는 않겠지만,  방심해서는 안된다.  이왕 클라우드 게임을 시작했다면 선제적 대응체제를 갖추어야 한다.

 

승부는 콘텐츠로 내야한다.  앞서 설명한 OUYA의 성공을 예측하는 미국 언론의 시각은 파이널 판타지의 스퀘어에닉스와의 제휴를 이루어 냈기 때문이라고 한다.  유료 서비스로 제공 예정인 케이블 클라우드 서비스의 게임 콘텐츠가 어떤 차별화를 만들어 갈지 기존의 대작 게임들과의 제휴가 가능할지 지켜볼 일이다.  넷마블을 보유한 CJ의 게임 콘텐츠 퍼블리싱 능력을 접목하는 것도 효과적 전술로 보인다.

 

마지막 케이블 클라우드 게임의 성공을 위해서는 스마트 모바일 생태계와의 접목은 필수이다.  이미 XBOX도 마이크로스포트의 모바일 OS에 깊숙히 연동되어 이용자들의 TV와 모바일 이음새를 장악하려 한다. 

 

게임은 모든 기술의 엣지에 있는 콘텐츠이다.  케이블과 클라우드 게임의 접목은 분명 케이블의 혁신이자 도전이다.  스마트모바일 시대에 시작된 케이블의 도전에 성공을 기원한다.

 

헬로TV 이용자라면 클라우드 게임에 플레이 온 해보자. 

 

 

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jeremy797
제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. 우와!이제품정말 좋아보이는데요
  2. 제레미님 헬로TV다니시죠?
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스마트 TV의 성장과 함께 주목받는 분야는 ‘TV 앱스토어.   스마트 모바일의 프레임(frame) 으로 평가하면 스마트TV가 확산될수록 TV 앱스토어의 성공도 보장된것처럼 해석하는 견해들이 있다.   특히 삼성, LG전자등 글로벌 가전 회사를 보유한 한국적 시각에서 보면 스마트폰의 주도권은 미국에 빼앗겼으니 스마트TV 만큼은 한국이 전세계를 선도해야겠다는 다소 국수적인 의지가 부가되어 있는것도  사실이다.

 

스마트 TV가 성장하고 있는 것은 팩트이다.   TV구매의 신규 수요 중 60% 이상이 자연스럽게 스마트TV 로 이어지고 있다.  2015년이 되면 인터넷과 연결된 커넥티드TV 가 전체 평판 TV 47%를 차지해 전세계적으로 1 4천만대 수준으로 성장할것이라는 전망이 이를 뒷받침 한다.

 

스마트폰의 산업적 경험으로 비추어 본다면 스마트TV의 성장과 TV앱스토어의 발전이 비례적 관계에 있어야 한다.   하지만  실정은 그렇지 못하다.   전세계적으로 모바일 앱스토어의 앱 숫자에 1% 수준에도  TV 앱의 수치는 미치지 못한다.    그만큼 개발자 생태계에서  TV앱스토어는 수익적 기반을 주지 못하거나 진입의 장애요인이 많다는 의미이기도 하다.

 

국내의 예를 본다면 TV 앱스토어에 제공되는 40% 이상은 콘텐츠 사업자들이 제공하는 영상 기반 앱들이다.  TV 는 영상 소비가 핵심적인 니즈이기때문에 영상 앱의 필요성은 소비자에게  TV를 팔아야하는 가전사들에겐 가장 중요한 영역이다.    


최근 삼성전자가 TV광고를 통해 선보이고 있는 피트니스 앱 (운동 방법 영상을 보여주고 건강 관리를 TV에 기록하는 앱) 이나, 키즈 앱 (아동 들이 즐겨찾는 영상을 시청하며 학습 이력들을 관리하는 앱) 들은 가전사가 직접 개발비를 투입하여 제작하는 앱들이다.   TV구매자들을 유인할 때 활용한 목적도 있고 스마트TV 이용의 상징성 (스마트TV 의 양방향 기술이 이만큼 좋아지고 있다는 것) 을 과시하기 위해 제작된것으로 보인다.


                                                          삼성 스마트TV 피트니스 앱

 

이렇든 아직까지 TV 앱스토어는 가전사가 직접 제작하거나 콘텐츠 회사들이  만든것들이 다수를 차지하고 있고 개인 개발자들의 앱은 부족한 상태이다.   TV 앱의 주제들도 영상, 게임, 헬쓰, 육아, 교육 등 다양성이 부족하다.

 

TV 앱스토어는 어떻게 개인 개발자을 유인해야할것인가?  

 

TV 앱스토어의 운영 체제가 가전사들마다 모두 틀린 기술 파편화상황이 지속되고 있어 개발자들을 끌어들이는데 한계가 명확하다.    스마트 모바일 앱을 만들고 큰 노력을 들이지 않고서 TV 앱으로 변환이 가능하거나  second screen으로 모바일과 TV를 연동하는 것이 쉬어야 하지만 별도로 한벌을 더 개발해야하는 개발 환경이 개선되지 못한다면 개발자를 위한 영양제는 만들기 어려울것 같다.   스마트TV OS  파편화 상황을 혁신해야 한다.


두번째로는 개인 개발자가 만들 앱들로 수익 창출 성공 모델을 만들어야 한다.  스마트TV는 스마트폰과는 달리 판매가 되었다고 활동적인 이용량을 보이지 못한다.  특히 스마트TV는 개인형 디바이스가 아니다.  그리고 이용자들의 연령도 35세 이상으로 스마트폰에 비해 현저히 높다.   


스마트TV의 활성화 비율 (activation rate) 이 스마트 TV  보유자의 30%를 넘지 못하고 있다.   아직까지 수익 창출을 위한 유효 이용자 ( critical mass)  를 확보하지 못하였다는 의미이다.    이런 환경에서 수익 창출이 가능한 대표 앱을 만들려면 TV 판매 목적에 필요한 앱이 아니라 개인 개발자들의 손으로 만들어진 앱을 지원, 육성해야한다.   


TV앱스토어를  TV판매를 위한 보조적 수단이 아니라 독립적인 비즈니스 생태계로 키우기 위한 노력이 필요하다는 것이다.   작년에 열린 스마트TV 앱 챌린지 대회를 개최한 삼성전자의 노력은 이러한 고민의 흔적을 읽을 수 있다.

 

애플이 만든 맥 PC에는 iOS계열의 앱스토어와 유사한 앱스토어가 PC  용으로 열려있다.  오픈하지 1년도 넘었지만 탑 랭크된 1위에서 5위까지의 앱들은 모두 애플의 소프웨어 (Lion OS ) 들이 차지하고 있다.   모바일 앱스토어 환경이 PC로 옮겨와도 이렇게 어려운데  TV 앱스토어에 개발자들이 별도의 부양 전략 없이 만들어질것이라는 장미빛 전망을 가전사들이 가지고 있다면 큰 오산임을 인식해야 한다.

 

세번째로는 개발자들이 모바일과  TVScreen 연계관점에서 바라보고 장기적 준비를 하는것도 필요하다.   2012년 들어 스마트TV의 주요 특징으로 음성 인식, 동작 인식 등 인터페이스의 혁신과 모바일과  TV의 연동성을 높이는 서비스들의 개발이 줄을 잇고 있다는 점이다.    


모바일과 태블릿, TV 는 각각의 디바이스 속성의 장점을 주고 받으며 N-Screen 연계가 활성화될것이다.  이를 개발자들이 활용하여 다양한 TV앱을 만들어 낸다면 성공 가능성은 충분하다.  음성인식을 TV에 이식한 삼성전자 스마트TV 는 음성인식 API 오픈을 준비중이라고 한 바 있다.  음성인식 API,  리모컨  API, TV 카메라API 등은 마치 스마트폰의 위치정보, 카메라 등 핵심 액세사리 API 와 같기 때문에 보다 TV 친화적이며 TV-모바일 연계 앱의 개발을 촉진할 것이다. 

 

특히 아직은 어렵겠지만  TV콘텐츠에 제공되는 영상 정보 데이터 (meta data) 를 개발자들에게 오픈하고 이를 커머스, 검색, 게임 등에 연계함으로써 융합 앱을 만들수 있도록 지원하는 것도 필요하다.   (이 영역은 가전사들의 결심 보다는 콘텐츠 오너들의 결정으로 쉬운 문제는 아니다)

 

스마트TV 업계에 불어닥칠 태풍의 눈은 애플 TV (독립적 TV 디바이스) 가 분명하다. 기술 환경의 통일성을 만들어가는 애플의 OS  전략이  TV까지 이어진다면  TV  앱스토어의 활성화가 가능하다.   TV가전의 주도권을 또 빼앗길 우려가 있다는 것이다.  

 

스마트폰이 확산되는 과정에서 탄생한 앱스토어는 스마트폰에 날개를 달아주었고 덩달아 독자적 비즈니스 모델로 굳건히 자리를 지키고 있다.  단순히 앱스토어를 보조적 판매 수단으로 보지않았기 때문이다.   TV앱스토어의 성장에 필요한 레슨이 아닐까?



 

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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. 글 잘 보았습니다.
    혹시 TV 앱의 activation rate 과 같은 자료 출처를 알 수 있을까요? :)
    부탁드리겠습니다!
  2. 혹시 TV 앱의 activation rate 과 같은 자료 출처를 알 수 있을까요? :)
    부탁드리겠습니다!
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유럽 가구회사 IKEA ‘Uppleva’ 라는 이름의 스마트TV를 출시한다고 발표하였다.

 

IKEA   집안의 인테리어  측면에서 TV에 연결된 각종 기기 (블루레이 플레이어, 게임콘솔, 케이블, IPTV ) 들을 일체형으로 만들어 디자인된  가구로서 TV를 제안한다.    인터넷 라디오, 게임 등  TV  앱을 제공하고 TVOPERA 브라우저로 인터넷 연결도 가능하다.  960불 수준로 판매될 Uppleva는 이태리, 프랑스, 독일, 스웨덴 등 유럽 각지에서 곧 판매될 예정이다.

 


 가전 제품으로 하드웨어 장치인 TV는 가구회사의 관점에서 보면 인테리어에 불과하다.

 

TV와 주변 기기들이 뒤엉켜 거실의 인테리어가 엉망이 되어가는 불편함을 가구회사가 가진 디자인 역량으로 바꾼 일체형 TV 를 선보인 것이다.


가구 회사들 까지도 TV를 제조할 만큼 그야말로 ‘TV 전성시대이다.  그만큼 TV자체의 기술 장벽이 낮아졌다는 의미이기도 하다. TV제조에 필요한 기술들이 중국, 대만 OEM제품들로 가능하고 스마트TV 모듈은 각종 콘텐츠 앱들이 기성품처럼 널려져 있다.  

 

그런데 역설적으로 보면 제품의 성숙기 시장에서 나타나는 현상인 진입 장벽의 제거는 이제  TV자체의 혁신적 변화를 예고하는 신호탄 일지도 모른다.

 

최근 미국 샌프란시스코에서 NDS( 최근 시스코에 인수된 TV DRM 기술의 선두 기업) 5년 안에 실현될 미래형 TV 의 모습을 데모버전으로 시연하고 있다.

 

거실의 벽면의 대부분에 펼쳐진 스크린에서 콘텐츠 별로 창의 크기를 달리하여 제공되는 멀티 시청 환경이 데모의 핵심이다.

 

                                                           NDS의 미래TV의 프로토타입


현재의 하드웨어적 TV 형질에서 크게 벗어나 있다.   물론  80인치 이상의 대형 OLED 로 만들어진 4천 픽셀을 구현하는  스크린을 4장 정도 합쳐놓은 스크린 크기이나 TV 베젤이 없는 디스플레이 패널 그 자체이다. 

  

 TV스크린에서 구현되는 콘텐츠 결합은 영상과 데이터가 각각의 영역 없이 창의 크기에 따라 배합된다.  영상을 보면서 트위터의 현재 멘션을 확인하거나 지역 뉴스를 시청하면서 출근길 교통 CCTV  를 본다.    콘텐츠 시청 도중 정보 제공 위젯이 항시 대기중이다.  (NDS의 데모는 미래형 TV 를 예견하는 각종 전망 보다 다소 현실적이다) 

 

따지고 보면 이러한 콘텐츠 결합은 과거 디지털케이블이나  IPTV, 그리고 현재의 스마트TV 진영이 모두 구현하고 있는 것들이다.   하지만 스크린의 크기가 대형화 되어 다중 시청 행위는 사용성 (UX)이 몇배나 높아진다.


각각의 콘텐츠들이 독자적인 창을 가질 수 있고 그 창들이 자유롭게 호환됨으로써 이용자들은 영상과 데이터를  마음대로 활용할 수 있다.

 

아이패드를 리모컨으로 사용하고 있는데 동작인식, 음성인식기술등이 결합된다면 벽면 전체를 뒤덮은 스크린은 콘텐츠의 화려한 무대가 될 수 있다.

 

수년전 방문했던 시애틀의 마이크로소트의 미래 시연관에서도 이와 유사한 방식의 TV 환경을 볼 수 있었다.  이곳에서는 거실의 벽면,  식당의 탁자 위, 아이들 방의 천정 모두가  스크린이다.     아이들방의 스크린은 동화를 읽어주는 아버지의 음성을 인식하여  책의 내용과 유사한 영상을 천정위 스크린에 비추어줄 정도이다. 

 

미래의  TV’ 를 선보이는 많은 회사들의 공통점은 스크린은 존재하고 지금의 하드웨어적 TV 는 사라진다는 것이다.   심지어 접는TV 스크린이 등장하여 공간을 탈피하여 어디라도  영상을 보기위해  LCD패널을 펼친다.

 

 5년안에 이러한 기술이 현실화될 수 있을지는 조금더 두고보아야 할 일이다.  NDS가 선보인 데모 시연을 위해  4천 만원 수준의  6장의 대형 LCD 를 구매했다.  5년안에 이 비용이 10배이상 감소할 수 있을까?   그리고 시연에 보여준 영상 수준(4K Video,   UHD 급) 이 방송국들에 의해 송출될 수 있을지, OTT 서비스 사업자들은 이 정도 수준의 영상을 구현할 준비가 될 수 있을지 등도 도입 시점을 결정짓는 요소가 될것이다. 


신제품이란것이 기술 시도 비용의 감소가 동인이기도 하지만 결국엔 사업자들의 비즈니스 이해관계가 핵심이다.   그런데 IKEA 등 가구회사들도 TV 를 출시할 정도로 경쟁이 격화되어 간다면 TV제조의 선두 회사들이 새로운 시장의 창출을 준비하는 것은 당연하다.  (당연히 이들의  R&D 조직들이 이러한 시도를 하고 있을 것이다)

 

그런데 스크린의 크기가 벽면을 뒤덮을 정도로 커지고 다양한 콘텐츠들이 동시에 대등한 창의 크기를 가질 수 있다면  TV의 에코시스템도 이에 맞게 바뀌어야한다. 

 

지금의 스마트 TV 는 제조사들끼리 독자적 기술 규격으로 만들어져 호환도 어렵고 영상과 데이터는 대등한 구조라고 보기 어렵다.   영상 이외에 TV앱들은 다양성을 담보하기 어려운 에코시스템을 가지고 있다.

 

영상을 핵심으로 보여주는 TV  스크린이 다른 영역의 콘텐츠를 동등하게 수용할 수 있다.   이 점에서 미래의  TV’ 에 현재의 경쟁 구도가 그대로 펼쳐지리라는 보장은 없다.   디스플레이 기술은  전통적인 TV 제조사들에게 '기술 잇점'이 있곘지만 멀티 스크린에 채워질 콘텐츠 생태계는 주인을 점치기 어렵다. 


미래의  TV’   펼쳐질 때쯤 스마트모바일 환경과 인터넷 환경 그리고 이 환경에서 소비되는 콘텐츠들은 어떤 모습으로 변화할까?   이용자들의 다중 시청 경험은 어떻게 진화해갈것인가?   이러한 고민에 답이 있을것 같다. 



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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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다음이 TV 서비스를 출시했다.  일명 다음TV!

 

다음은 지난 2008 OPEN IPTV IPTV 사업권에 도전한 바 있다. 그리고 2005년 경부터 디지털케이블과 IPTV에 다음검색 등 양방향 데이터방송을 제공한 TV 서비스의 노하우를 가지고 있다.

 

PC와 모바일의 기반에서 거실 영역까지 다음의 서비스 영토를 확장하기 위해 독자적인 OTT 셋톱박스로 승부수를 띄웠다. (관련 기사 보기)

 

언론들은 다음의 시도를 스마트TV의 범주로 해석한다.  카테고리를 스마트TV에 넣고 평가하는것이 관계가 단순해지기 때문이다.   하지만 조금 더 명확한 범주는 OTT(Over The Top) TV 정도가 더 명확하다고 할 수 있다.  애플의 iTV ROKU와 같은 모델과 유사하다.

 

이용자들이 직접 유통점을 통해 셋톱박스를 구매해서 TV에 연결하여 이용할 수 있다.  셋톱박스의 가격은 10만원 후반대이고 주력 유통점은 이마트가 될 전망이다.  일부 케이블SO들과 제휴의지를 밝히기도 하고 있지만 한국의 미디어 지형으로 보면 그리 쉽게 성사되기는 어렵다.

 

다음TV는 이미 시장에 출시되기 전부터 관련 업계에서는 다음TV의 도전에 입방아들이 많았다.  부정적 의견의 핵심은 한국 시장에서 이용자가 직접 구매해서 TV에 연결하는 Do It Yourself 구매 문화가 가전 분야에서는 형성되어 있지 않다는 점,  콘텐츠가 핵심인데 다음이 콘텐츠 분야에서 완결성을 갖추기 어렵다는 점,  국내의 미디어 업계에 견제 세력이 많고 통신사와의 갈등이 불가피 하다는 것들이었다. 

 

그런데 필자는 다음TV가 출시되기 이전에 이 제품을 경험해보았다.  경험 후 다음의 도전에 긍정성을 발견하게 되었다.

 

가장 중요한 긍정적 판단 기준은 다음의 끈기있는 TV 도전 의지이다.   셋톱박스를 유통점에서 판매할 수 있다는 믿음은 우선 다음TV의 제품력을 완성도 있게 만들 수 있게 한 가장 큰 원동력으로 보인다. 

 

세련되지 않았지만 리모컨과 TV UX의 일치감과 반응속도, 그리고 영상 화면에서 돌아가는 큐브 방식의 UI 일관성은 독창성이 돋보였다.  TV 이용자들의 수동성 (Lean back) 경향과 스마트폰의 터치 인터페이스를 실리적으로 결합하여 리모컨에 장치한 플리킹 방식의 UI 작동 방법은 반복적인 이용을 자연스럽게 유도하는 이지 네비게이션(easy navigation)을 가능케 한다.

 

팔 수 있는 제품을 만들어야 한다는 이들의 의지는 기존 TV 서비스의 카피캣이 아니라 독자적 UX로 이어진것이다.    TV를 향한 다음의 개발의지가 끈기 있게 추진되지 못하였다면 불가능한 일이다.

 

                  

 

아울러 다음이 한국의 2위 포털이라고 하더라도 콘텐츠는 돈과 관계에 의해 매집이 가능하다.  다음TV는 우선 직접적인 콘텐츠 수급보다 다음TV 셋톱박스에 TV 튜너를 내장하여 이용자의 댁내로 연결된 공청 시설로 전송되는 지상파 방송을 바이패스하도록 설계하였다.  우회방식으로 지상파 방송을 연결하여 돈 한푼 없이 해결하고 그 여력으로 키즈, 스포츠 콘텐츠를 전면에 내세웠다.   

 

그리고 영상 콘텐츠의 부족은 다음 클라우드를 활용하여 이용자가 보유한 영상을 연결하고, 다음 검색, 게임등 각종 양방향 서비스로 단점을 극복코저 한다.   TV 앱 마켓이나 별도의 입점 방식에 의해 외부 사업자와의 연동을 시도하고 있다.  안드로이드 진저브레드 기반으로 만들어 향후 모바일 연동성이 더욱 커질 것이다.   

 

다음TV의 출시는 우선 OTT 셋톱박스가 한국에 도입 되었다는 점에서 매우 환영할만한 일이다.  이 영역의 성장은 이미 성장 일로에 있는 티빙과 같은 N-Screen 미디어의 성장에 힘을 보탤 수 있을 뿐만 아니라 스마트TV나 기존의 유료방송 사업자들에게 좋은 자극제가 될것이 분명하다. 

 

하지만 시장과 고객은 냉혹하다. 

 

이용자들의 눈높이는 TV 보다 훨씬 앞서가는 스마트모바일에 맞추어 있기 때문에 TV가 아무리 기술 진보가 거듭되더라도 반응은 시큰둥하다.  그리고 TV 매체의 독자적 발전 보다 스마트모바일과의 융합에 의한 N-Screen 니즈가 강해지고 있기 때문에 통합적 상품에 대한 기대가 더 커지고 있다.  N-Screen 서비스 없이 TV셋톱박스 만으로는 고객을 만족시키기 어렵다는 의미이다.

 

19만원으로 예상되는 셋톱박스 가격과 이를 통해 제공되는 콘텐츠의 양적, 질적 수준도 작은 걸림돌이다.  이마트나 다음이 제휴를 통해 보조금을 제공하지 않는 이상 고객이 직접 내고 사기에는 만만치 않는 가격이다 

 

물론 다음의 구상은 원대하다.  국내의 시장 한계는 글로벌로 뚫고 나가고자 할것이다.   예상컨대, 다음TV+로 명명하는 안드로이드 기반의 다음TV OS를 케이블등 타 TV 서비스 사업자들에게 오픈하여 (구글TV 처럼) 다음의 서비스 지형 확장을 꾀할 수도 있다.  (사업상 퇴로가 여러가지 옵션으로 존재한다는 의미이다)

 

역발상으로 시작한 다음의 도전은 혁신으로 이어져야 한다.  그러나 그 혁신이 이용자들을 만족시키기 위해서는 험난한 고개를 넘어야 한다.  서비스, 유통, 콘텐츠, 제휴 등 다양한 전략이 필요하고 TV와 모바일이 인터넷 공간을 넘나드는 길을 여러갈래로 터 주어야 한다.  이를 위한 지속적인 기술 업그레이드와 콘텐츠의 다양한 수혈이 필요하다.

 

주사위는 던져졌다.   다음TV에 뒤를 이어 경쟁의 물꼬가 터질것이다.  다음TV의 산뜻한 출발에 박수를 보내며 시장 개척과 억척스러운 노력을 기대해본다.  

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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. 작성하신 제레미의 TV 2.0 이야기.. :: 다음TV의 의미있는 도전. 성공해법은 혁신! 글 잘 보았습니다.. 아래 자격증관련 정보도 있네요..

    유망 직종 및 모든 자격증에 대한 자료를 무료로 제공 받을수 있습니다..

    유망 자격증을 종류별로 무료 자료 신청가능하다고 하네요..

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