애플의 아이클라우드가 발표된지 1주일이 흘렀다. 잡스 프리젠테이션의 마취효과로 몇일간의 찬사가 이어졌지만 지금은 다양한 의견들이 나오고 있다.

이미 클라우드라는 기술은 수년전부터 존재해 왔기 때문에 아이클라우드가 어디에도 없던 신 개념 서비스가 아니라는 점에는 모두 동의한다. 

애플은 일반인들이 이해하기 어려운 기술을 고객의 관점에서 쉽게 풀어내고 이를 서비스로 만드는 마법사의 역할을 해왔다.  아이클라우드 역시 기존의 클라우드와는 다른 차별화 요인을 가지고 있는 것은 분명하다. 

 

차별화의 핵심은 구글과 아마존의 클라우드가 PC에 기반하여 모바일등 단말기를 연동하는 개념이라면 애플은 모바일 단말 속에 존재해 있는 이용자들의 콘텐츠와 정보를 클라우드와 연결한다.  사진, 주소록, 캘린더 등 사적 정보와 콘텐츠를 여러개의 단말에 간단한 조작 만으로 옮길 수 있다.  이용자 관점에서 사용성이 몇배로 개선될 수 있다.     


두번째는 애플이 가진 아이튠즈와 고객이 소유하고 있는 불법과 합법등 모든 음악 콘텐츠를 매칭하여 클라우드에 빨아 올린다.  저 음질의 불법 음원이 256 AAC의 신데렐라로 둔갑하는 마술도 보여준다.

 

이 정도 수준의 아이클라우드 서비스는 얼마나 혁신적인가?


하이테크 마케팅의 관점에서 보자면 고객의 가치를 창출하는 방법는 크게 4가지가 있다.   기존의 제품이나 서비스를 개선하거나 새로운 서비스를 도입하는데 적용될 수 있는 4가지 방법은 제거, 감소, 증가, 창조라는 방식이다.

 

아이클라우드는 기존에 존재하고 있는 클라우드 서비스의 창조즉 혁신일까?  창조를 통한 혁신은 이로 인해 새로운 시장의 창출이 가능하고 부가가치가 창출되어 기존 자산이 강화될 수 있어야 한다.


아이클라우드는 애플의 단말기와 플랫폼을 애플의 가입자와 단단하게 연결하는 링크 역할을 할 수 있다.  그렇지만 이것이 경쟁자들과의 격차를 벌리는데 사용될  새로운 경쟁 무기가 될것이라 확신하기는 어렵다. 


24불 수준으로 판매가 예정된 아이튠즈 매치 서비스는 미국 계정을 보유하고 있어야 하며 각 국에서 자유롭게 이용이 제한되어 있다.  국가별 계정을 별도로 만들어야 하는 아이튠즈의 가입자 관리 체계는 향후 글로벌 클라우드로 확산이 된다고 하여도 이용자 단말에 존재하는 음원을 하나의 계정으로 관리하기가 불가능한 실정이다.

클라우드로 빨려들어간 음악은 단말기가 연결될 때마다 스트리밍으로 스피커의 볼륨을 높일 수 없다.  여전히 이용자들은 단말기에 저장 공간이 별도로 필요하다.  


뉴욕 타임즈의 블로그 분석에 의하면 256kbps로 둔갑한 음원은 오히려 기존 보다 큰 용량의 단말기가 필요하기 때문에 애플의 단말기 판매에 도움이 된다는 것이다.  애플의 입장에선 손해나는 장사가 아니지만 클라우드의 철학이 저용량 단말기만으로도 콘텐츠 이용이 가능한 '단말기 저가 확산' 과는 거꾸로 가는 트렌드이다. 
 

아울러 아이클라우드에서 서비스 구조안에 포함된 콘텐츠는 음악에 국한되어있다.  영상 콘텐츠를 매치 서비스로 만들지 못하므로써 이용자는 단순 보관으로만 클라우드를 이용할 수 밖에 없다. 

영상을 아이튠즈 매치안에 포함시키지 못한 이유는 저작권자와의 미합의나 음원에 비해 다양상 영상 포맷을 일원화시키거나 변환 구조를 만들기 쉽지 않다는 점,  음원에 비해 상대적으로 고용량이기 때문에 클라우드의 땅을 많이 차지한다는 단점을 수용하기 어렵다는 점이다.  

그렇다면 전체 가입자에게 제공되는 5GB의 무료 공간은 애플 제품을 구매하기를 주저하는 이용자들에게 신선한 엣지가 될 수 있을까 PC와의 연결을 끊어버린 애플 단말기들은 이제 버튼 한번이면 모든 정보가 클라우드에 저장되어 다른 애플의 단말기에서 꺼내어 볼 수 있으니 말이다.

 

이용자들은 주소록이나 전화번호부, 캘린더 등 다양한 정보를 편리하게  관리하고 단말기간 연동을 손쉽게 하기를 희망한다. 

그러나 이미 정보를 관리하는 방법이 대단히 아날로그적 방법에서 여러 사업자들이 제공하는 디지털 방식등 다양한 형태로 보관하고 저장한다.   저변에 확대되어있는 관습화된 방법으로도 크게 불편함이 없다.  그리고 약간의 불편함으로 단말기를 교체하는 수년에 한번씩 발생하는 것이므로 반복적 행위가 아니다.

(물론, Photestream 과 같은 서비스 처럼 사진을 단말기간 연동을 통해 공유하는 아이클라우드 서비스는 매우 매력적임에는 틀림이 없다)
 

결국 아이클라우드는 애플 제품의 이용자들을 자신들의 영토안에 오랫동안 머물게 하기 위한 인프라적 안전장치이다.  앞서 설명한 기준에 의하면 가치 창출의 수준이 기존 제품이나 서비스의 증가의 범주에 속하는 정도이다. 

 

물론 다른 클라우드 서비스에 비해 차별화 요소는 분명히 보인다.  하지만 이것이 게임 체인저(game changer) 수준의 빅뱅은 아니라는 것이다.

 

스마트모바일 시장이 성숙기로 접어들면서 기술이나 서비스 그리고 콘텐츠 모델이 다양하게 출현한다.  특히 미국 시장은 OS 제공사들이 만들어내는 콘텐츠 유통 (아이튠즈 등)과 콘텐츠 오너들이 직접 건축한 유통 백화점 (훌루 등), 넷플릭스와 같은 전문 콘텐츠 유통사들이 제공하는 모데들이 다양하게 직, 간접적 경쟁에 매달려 있다.   

 

고객의 입장에서는 1개 사업자가 제공하는 콘텐츠 저장 창고인 클라우드를 임대하여 차곡차곡 콘텐츠를 쟁여놓고 이용할 수도 있지만 보고 싶거나 듣고 싶을때마다 서비스 사이트에 접속하여 실시간으로 즐길 수도 있다. 

 

클라우드가 마치 콘텐츠 소유의 시대에서 콘텐츠 소비의 시대를 여는 새로운 플레임(frame) 처럼 될 것 같지만 이용자 관점에서 클라우드와 개별 콘텐츠 서비스들은 경계면이 매우 모호하다.  즉 이용자들은 쉬운 방식을 택할 뿐이라는 점이다. 


개인 정보나 콘텐츠의  보관을 기업에게 맡기는 것에 대한  이용자들의 보편적 합의도 논쟁 요소이다
 

조금 더 극단적으로 말하자면 클라우드가 제공되는 사업자를 쫒아 단말기가 판매되고 콘텐츠가 소비되지는 않는 다는 것이다.


애플의 행보는 점점 예측 가능한 수준을 보이고 있다.   성숙기 시장에서 경쟁 우위를 위해서는 기업이 보유한 자산들을 기반으로 혁신의 요소를 찾기 마련이다.   아이클라우드는 음악 시장에 대한 장악력과 모바일미와 같은 유료형 클라우드 서비스의 경험과 단말기간 연계형 UX에 대한 인사이트가 합쳐진 결과이다.   

그러나 아이클라우드, Airplay, Facetime, Ping 과 같이 내부의 생태계의 혼합으로 만들어진 서비스들은 폐쇄적일 수 밖에 없다.   결국 이것은 '혁신' 이라고 부르기에 주저하는 이유가 된다.

아울러 애플의 부가 서비스들은 점점 국가별로 이용이 제한되거나 사용 환경이 다른 것들이 많다.  한국에서 아이클라우드의 아이튠즈 매치는 그림의 떡이다.   이런 요소들이 점점 애플의 단말기 확산에 부정적일 수 밖에 없다.  

애플의 아이클라우드에 찬사에 가까운 평가를 하면서 삼성전자등 제조사들은 왜 이런 생각을 못하는가 비평을 하는 의견이 있다.   하지만 이것은 바람직한 평가는 아니다.  클라우드는 스마트모바일의 경쟁환경에서 '필수 조건'은 아니기 때문이다.

애플은 이용자의 편리성을 제고하고 언제나 새로운 가치를 제공하는 '만병통치약'만을 만들지는 못한다.  이제 이들에 대한 평가가 보다 냉정해야 글로벌 기업간의 경쟁에서 먹거리를 찾을 수 있다.

혁신은 남의 나라 남의 기업의 이야기가 아니라 우리의 것이어야 한다.

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jeremy797
제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. 그런가요. ?
    한국에서 사용할 수 없다는 전제가 어디에서 붙는지요;;
    한국 유저들중에 미국계정 없는 유저가 손에 꼽을만큼 없는걸로 아는데;;
    음악 컨텐츠 매칭서비스는, 불법 음원파일까지도 정식음원 파일로 교체해주기도하지만,
    애플이 가지고 있지 않은 음원까지도 복사해서 업로드 시켜주는걸로알고있는데요;;
    최소한 내가 가진 음악을 (숫자 관계없이, 팝송이든 가요든.)
    매칭서비스를 통해 업로드 및 타 디바이스 (맥, 아이패드, 아이폰, 아이팟터치) 업로드/다운로드를
    자동으로 갱신 해주는 서비스만 가지고도 충분히, 차별성을 가진다고 생각되어지는데요..
    icloud만 가지고 애플제품을 구입할 매력은 느끼지 못하지만, 적어도 기존에 이용하고 있던 유저들의 가려운부분을 긁어주기엔 확실한 것 같다는 생각입니다.
    무조건 용량만 앞세워, 지원용량만 많으면 끝.. 이라는 식의 클라우딩 서비스 보다는 말이죠 ㅎ;;
    • 네.. 분명 미국 계정이 있는 이용자들 중 미국의 노래를 소유하고 있는 이용자들에게는 매우 유용한 서비스입니다.

      음악의 헤비유저들에게 유용한 점은 맞으나 이것이 매스로 확대되기에는 한계가 있다는 의미입니다. 아이클라우드의 매력도는 인정합니다


      의견 감사합니다.
  2. 좋은 글입니다만
    사소한 부분에 조금 오해의 여지가 있을것 같아서..
    저음질 파일을 256AAC로 인코딩 한다고해서
    딱히 개선되는점은 없습니다
    저음질 파일이 조금 더 저음질이 되겠죠.
    • 네.. 그렇군요.. 저장 용량을 더 잡아먹는것이 문제겟지요.

      의견 감사합니다.
    • 역시 오해의 소지... 2011.07.07 10:42 신고
      iTunes Match가 저음질 파일을 256AAC로 인코딩한다는 판단은 오해이십니다.
      저음질의 음악을 iTunes의 256AAC 음질의 파일로 교체를 시키죠.
      당연히 저음질을 인코딩해봐야 저음질일 수 밖에 없지만..
      파일을 교체하는 경우에서는 다르겠지요..
  3. 잘읽었어요 2011.06.13 13:30 신고
    잘읽었어요ㅎㅎ

    별거는 아닌데 머 하나 말씀드리면 마지막에 충분조건이지만 필요조건은 아니라고 하셨자나요. 충분조건은 필요조건의 합으로써 만약 클라우드가 경쟁의 충분조건이라면 "클라우드만 있으면 (다른 것 없어도)경쟁 이김"이라는 뜻이됩니다. 그리고 클라우드가 필요조건이라면 "경쟁에서 이길려면 클라우드가 꼭 필요하지만 클라우드가 있다고해서 반드시 경쟁에서 이기는 것은 아니다"라는 뜻이 됩니다. 그러므로 마지막 부분에서 "충분조건은 될 수있지만"이라는 부분을 빼시는게 나을듯합니다. 글쓴이님의 뜻은 "클라우드가 경쟁을 위해 꼭 필요한것은 아니다 즉 필요조건이 아니다"라는 뜻이시잖아요^^
    • 잘읽었어요 2011.06.13 13:40 신고
      헛 쓰고 생각했는데 혹시 "클라우드가 한방에 경쟁을 끝낼 수도 있지만 경쟁의 승리를 위해 다른 길도 많다. 그것만이 길은 아니다"라는 의미로 쓰셨나요?? 그렇다면 맞게 쓰신 듯한데 제가 괜한 딴지를 간듯요^^;;

      암튼 좋은글 보고 갑니다.^^
    • '필요' 가 아니라 '필수' 라고 언급했는데요, 말씀 하신 의미가 맞습니다. 어휘에 오해가 있을 수도 있을것 같아요.

      잘 지적해주셨어요. 빼고나니 훨씬 전달이 잘 되네요. 올바른 지적 감사합니다.
  4. iCloud가 혁신이라고 누가 그러던가요..?

    WWDC 2011 키노트때 잡스는 그런말 한적 없습니다.
    그렇다고 다른 네티즌들이... "와! 이건 혁신이다!" 라고 한거 못봤습니다. (그렇게 생각하는 사람도 없을겁니다.)

    꼭 기자들이나 칼럼이랍시고 쓰는 사람들 보면... 하지도 않은 말을 지어내서 "혁신인가? 개선인가~?" 이런식의 주제로 시작하면서... iCloud 별거 아니다~ 혁신아니다~ 별로다~ 이런식으로 결론 내버리는거..

    무슨 자문자답도 아니고.... 지긋지긋하네요.

    저는 이런류의 글을 볼 때마다 늘 궁금합니다.

    왜 다른 기업들이 뭐 한다고 할 때는 가만히 있다가.. 꼭 애플이 뭐 한다고 하면 득달같이 달려들어서 칼럼쓰고 기사쓰고 하는거....

    그리고서 항상 내용은 똑같더군요.

    문제점 제기 -_-

    ...이런류의 글을 볼 때마다 얼마나 곤욕인지 아시나요?

    마지막으로 이 글의 가장 큰 문제점은..

    "클라우드"를 모바일에 국한한다는것에 있습니다.
    클라우드는 모바일에 최적화된 서비스개념이 아닙니다.

    작성자분께서는 클라우드에 대한 개념이 정확히 바로 서야 될 듯 하네요.

    지금까지 우리가 알고있던 클라우드 서비스들은 솔직히 말해서 클라우드가 아니라 웹하드 개념의 서비스라고 봐야 됩니다. 진정한 클라우드가 아니라는것이죠.

    하지만 이번에 iCloud가 그들과 다른 것은 진정한 클라우드 개념을 적용했다는것에 있다는것이죠.
    (참고로 포토스트림은 이미 구글에서 유사한 서비스를 하고 있었죠. 피카사라고..)

    그 이상 그 이하도 아니라는 말입니다.
    • 아이클라우드 광고하는거 보면
      뭔가 혁신적인양 광고하던데요 ㅡㅡ;

      별로 활용도도 그다지 좋지 않던데
      아이클라우드를 직접 대상으로 광고하고있으니
      그렇죠.

  5. 아이클라우드에 대해서 좀 더 색다른 시각으로 볼 수 있게 해주는 글이었습니다. 잘 읽었습니다.
  6. 번역글인가요?? 오역이 아닌가 의심되는 구절이 많네요...

  7. Very interesting and informative blog. Hope we get some updates
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  9. evernote 와 구글계정으로 필요한 정보는 모두 동기화가 되는데

    아이클라우드는 뭐 특별한게 있나 싶네요
    필요없는 데이터를 모두 공유하는건 용량 낭비지요
secret

 최근 아이폰의 열풍과 소셜네트워킹 서비스인 트위터나 페이스북의 빠른 성장을 분석하는 글들을 보면 네트워크 효과 (Network Effect : 이하 네트워크 효과) 라는 단어를 찾아볼 수 있다. 

 

위키피디아의 네트워크 효과의 의에 따르면 상품이나 서비스의 이용자가 그 상품에 대한 가치(Value)를 다른 사람에게 전파하여 가치가 증가하는 현상을 일컫는다.  네트워크 효과는 다른 말로 Network Externality <네트워크의 외적 영향력>이라고도 부른다.

 

                                                        네트워크 효과

위키피디아는
2가지의 예를 설명한다.  고전적 제품인 전화와 페이스북과 같은 소셜네트워킹 서비스가 그것이다.  전화는 이용자가 전화를 이용함으로써 스스로 편리함으로 느끼고 특별히 가치를 전파하지 않더라도 다소 자생적인 증가를 일으키는 경우이고 페이스북은 이용자들이 그 서비스에 참여(join) 함으로써 가치가 전파되는 경우이다.  


서서히 네트워크가 확장되면 커뮤케이션 분야의 이론인 밴드웨건 효과
(Bandwagon Effect : 긍정적인 선전 효과를 극대화) 를 보임으로써 긍정적 네트워크 루프(loop)를 형성한다는 것이다.

 

네트워크 효과를 검색 하던 중 인기 IT잡지인 패스트컴퍼니(Fast Company)에서 작성한1999년 아티클을 발견하였다.  (관련 아티클 보기)


재미있는 것은 이때 분석 서비스로 인용되고 있는 것은 다른아닌
<이메일>이다.  당시 스타트업 기업인 핫메일(Hotmail) 서비스가 빠르게 확산되는 경향을 네트워크 효과로 설명하고 있다.  이메일의 성공으로 인해 구 경제에 비해 인터넷을 통한 경제는 버즈(buzz word)에 의한 새로운 질서가 만들어 질것이라고 주장하고 있었다.

 

이 당시에 비해 현재의 소셜 네트워킹 서비스는 네트워크 전파 속도 면에서 수백배 빠르다. 그 이유는 웹2.0 의 도래에 따라 이용자의 참여 장벽이 낮아지고 블로그, 소셜네트워킹 등 참여의 방법도 다양해 졌다.   네트워킹 효과를 촉진 시키는 다양한 서비스는 서로가 가장 빠르다는 점을 자랑하기도 하지만 매쉬업(mash-up)에 의해 서로 호환과 협업을 통해 전파 루프(loop)를 입체화 시킨다.   인터넷을 통해 전파되는 네트워크의 가치는 참여자의 수에 제곱과 비례 한다는 메트칼프(metcalfs law)의 법칙에 따라 어느 순간 네트워크 효과는 급격히 빨라진다.

 

                                                    메트칼프 법칙
 

2007 5천만 가입자 이던 페이스북이 2010 4억명으로 증가하였고 오히려 활동량도 더욱 증가하는 현상도 웹2.0으로 인한 네트워크 효과의 힘이다. 

 

네트워크 효과는 이용자의 수가 증가하고 이에 기반한 다양한 이용자간의 교류와 전파가 획기적으로 증가하면서 다시 새로운 이용자를 불러오는 순환적이고 입체적인 구조를 가지고 있다.  이러한 네트워크 효과의 뒷면에는 이용자 간의 교류(human interaction) 라는 인간간의 커뮤니케이션 관계가 숨어있다. 
(
2009 작성된 블로깅 참고)

 

텍스트, 이미지, 영상등 각종 포맷을 활용하고 하이퍼 링크나 매쉬업을 통해 교류의 방법을 다양화 함으로써 네트워크로 인한 질적 효과를 배가해 갈 수 있다.

 

그렇다면 아이폰과 네트워트 효과는 무슨 관계인가?

 

이용자 접점과 교류 공간(Human Interaction)의 장악 이라는 측면에서 아이폰과 페이스북의 네트워크 효과는 유사하다.

 

2004년에 작성된 아이팟과 네트워크 효과에 대한 분석 평론을 보면 더욱 분명해진다. (관련 블로그 보기)

아이팟의 성공 이유는 당시 하드디스크 기반의 개인 모바일 디바이스와 유사했으나 문화와 결부된 패션 액세서리로 반드시 가져야 할(must-have) 아이템으로 만들었기 때문이다.  (이러한 분석은 이미 진부해졌다)  그리고 뮤직 스토어인 아이튠즈를 만들어 아이팟의 음악 네트워킹 공간을 만들어 주어 다른 제품과의 차별화는 물론 이용자 스스로 아이팟을 전파할 수 있는 특별함으로 제공한 것이다.

 

이러한 컨셉은 아이폰과 앱스토어로 고스란히 이어진다.  아이튠즈가 공급자의 거래 공간이라면 앱스토어는 외부 개발자를 활용한 개방 공간으로 네트워크 효과는 더욱 힘을 발휘한다. 앱스토어는 어플리케이션을 외부 개발자가 직접 만들기 때문에 더욱 이용자 친숙도(user friendly)가 높다.  소셜네트워킹의 네트워크 효과는 이용자의 숫자에서 기반한다면 어플리케이션 숫자와도 연관되어 있다.  비록 이용자들이 한달에 5~10개 어플리케이션을 다운로드 받지만 14만개를 이용할 수 있는 어플리케이션 스토어의 진열 효과는 소위 와우 효과(wow effect : 이용자 스스로 아이폰의 신기한 기능을 타인에게 전파하는 행태) 를 유발하는 힘이 된다.

 

아이폰의 성공이 미완의 혁명으로 끝날 수도 있을것이라는 평가하는 업계의 시각이 다양하게 존재한다.  한편에서는 특정 단말기에 종속되지 않은 안드로이드가 대항마로서는 가장 우수하다는 평가도 있다. 네트워크 효과 라는 측면에서 보면 어떻게 평가할 수 있을까?

 

앞서 인용한 위키피디아에 보면 네트워크 효과의 부정적 영향력은 이용자가 제품을 덜 가치있다고 믿는 순간 네트워크의 혼잡도(congestion)가 발생하여 네트워크 효과의 힘이 떨어진다는 것이다.  당연한 평가처럼 보이지만 네트워크 효과는 결국 이용자에 의해 옥석이 구분된다는 점은 시사하는 바가 크다고 할 수 있다.

 

단말기 시장은 유통과 마케팅을 동반한 공급자 질서가 강하다.  공급자간의 연대와 제휴에 대항한 애플의 시장 파이도 25%를 넘는데는 그 한계가 명확한 것이 사실이다.

인터넷의 소셜네트워킹 서비스와는 달리 이용자가 직접 돈을 지불하고 구매하는 시장이기 때문에 애플의 네트워크 효과도 공급자의 공세에는 힘이 딸릴 수 밖에 없는 실정이다.

 

네트워크 효과의 사전적 정의로 평가해본다면 안드로이드의 어정쩡한 전략(공급자를 지렛대로 하여 이용자의 네트워크 효과를 노리는 전략)으로는 애플을 이길 수 없다는 추론이 가능하다.   공급자도 적절한 거리를 유지하면서 이용자를 만족시키는 안드로이드 전략은 네트워크의 혼잡도를 유발시킬 개연성이 있기 때문이다.
(이러한 평가는 안드로이드의 폄하는 아니니 개념치 말기 바란다)


중요한 사실은 네트워크 효과는
1위 기업이 활용하기 보다는 이머징 서비스로 기존 질서를 깨고 새로운 시장을 만드는 사업자가 주로 활용하는 전략이라는 것이다
.  구글(인터넷 검색), 애플이 모두 동일한 회사이다.  1위 기업을 포함한 상위 기업들은 네트워크 효과를 단순히 마케팅 주제로만 생각하는 것일까. 

대규모 광고 물량 공세로 제품의 이미지를 만들어 유통 공세로 밀어부쳐서 푸시 영업에 기대는 상위 기업들의 마케팅 기법을 네트워크 효과로 혼돈해서는 안될 것이다
.   제품의 다양한 공급 라인과 촘촘한 유통 구조를 거느리고 있는 상위 기업들에게 <네트워크 효과>의 활용은 전략이기 보다 전술 일 수 밖에 없지 않을까.

 

네트워크 효과에 대한 더욱 다양한 담론과 기업들의 고민이 필요한 때이다.  

 

 

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jeremy797
제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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그들이 발표하면 세상이 놀란다.  얄미울 정도로 지능적인 마케팅 전략은 타의 추종을 불허한다.  매해 초 CES 쇼에 발표되는 가전사들의 신제품들은 발표 시기가 분명치 않은 컨셉형 제품들인 반면 애플은 발표와 동시에 발매 시기를 분명히 명시한다.  마치 소비자들은 돈을 준비하고 콘텐츠 회사나 개발자들은 소프트웨어를 준비하라는 선포문 같기도 하다.

 

아이패드의 하드웨어 스펙이나 넷북이나 이북등과의 경쟁관계 그리고 아이폰과의 관계성등에 대해서는 이미 많은 정보가 소통되고 있으니 논외로 하자. 

 

아이패드는 <미디어 단말기> 이다.  뉴스, 잡지, 영상 , 게임 등 다양한 정보, 엔터테인먼트 콘텐츠가 필요하다.  넷북이나 이북 그리고 스마트폰 까지 인접한 단말기가 아이패드의 경쟁 제품들이다.  스마트폰이 음성 통화와 커뮤니케이션을 기초로 콘텐츠들이 모이기 때문에 대중적인 확산을 담보하지만 아이패드와 같은 새로운 유형의 단말기는 소비자의 니즈가 다양성 있게 분산되기 때문에 확산의 속도는 다소 더딜 수 있다.

 

지금 미국에서는 태블릿 제품이 10가지 이상 쏟아지는 것보다 애플의 태블릿 하나가 만들어낼 파급력이 더 크다.  그 이유는 아이팟 이후 하드웨어와 <아이튠즈> <앱스토어> 라는 콘텐츠 유통 모델을 수직 결합함으로써 이용자들이 독특한 경험을 하고 있기 때문이다.  특히 아이폰 경험은 정보와 엔테테인먼트를 더 큰 스크린으로 이용하고 싶은 숨은 욕구를 품게 만들었고 애플의 화려한 이용자경험 (UX)은 업그레이드 된 단말기의 출현을 요구하였다.

 

미국인들은 콘텐츠를 소비할 수 있는 방법도 매우 다양하다.  디지털케이블TV IPTV를 통해 디지털 방송을 이용하는 수준도 전체 TV 이용가구의 60%가 넘고 훌루닷컴, 유투브, 넷플릭스등 각기 다른 방식의 인터넷 콘텐츠 유통 서비스도 다양하다.  한국에는 없는 온라인 DVD 대여 회사인 넷플릭스의 가입자가 천만명에 육박한다.  40대 이상의 중장년층에서 폭발적으로 킨들의 붐이 일어나는 나라이다.  인터넷 연결이 가능한 단말기라면 콘텐츠 소비가 매우 쉽게 가능하다.  아울러 시장의 크기 즉 단말기와 콘텐츠 구매 가능 인구의 수도 매우 크기 때문에 단말기 확산과 이로 인한 콘텐츠의 활발한 이용은 새로운 콘텐츠 생산을 위한 선순환 구조를 만들 수 있다.

 

애플의 단말기는 향상된 기능과 화려한 이용 경험 그리고 다양한 콘텐츠 접근 기회가 어우려져 만들어진 시스템적인 세계이다. 이것이 미국에서의 성공을 담보할 수 있는 조건이다.

 

한국으로 눈을 돌려보자.  아이폰과는 달리 아이패드는 신문, 잡지, , 영상 분야의 유료 콘텐츠를 요구한다.  (아이패드 iBOOK스토어에서 팔릴 책의 가격은 12.99불에서 시작한다)
미국에서는 아이패드가 준비되기 그 이전부터 인터넷에서 콘텐츠의 유료화 준비가 차근 차근 이루어져 왔다.   월스트리트저널, 뉴욕타임즈의 유료화, 훌루닷컴의 유료화등이 지속적으로 시도되고 있다.

 

이에 반해 한국의 미디어 콘텐츠는 각기 독립적인 서비스들만 인터넷 공간에 자리잡고 있을 뿐 아이튠즈와 같은 통합적인 유통 서비스가 없다.  신문이나 잡지가 생산하는 보형 콘텐츠에 대한 신뢰도도 높지 않아 아이패드를 통한 월정액 방식의 유료화에 선뜻 응할리 없다. 킨들로 이미 시장이 형성된 이북(E-Book) 또한 한국에는 아직 실험단계일 뿐이다.  영상 분야는 지상파의 연합 서비스나 곰TV, 네이버 다운로드 서비스등이 인터넷 공간에 각기 자리를 잡고 있는 수준이다.  

 

결국 한국에서 아이패드란 이용자들이 앱스토어의 무료형 콘텐츠를 이용하거나 인터넷에서직접 콘텐츠를 획득하여 아이패드로 다시 옮겨 이용해야하는 절반의 시스템이다. 

 

아이패드의 대중적인 확산은 미디어 기업들에게 새로운 기회를 줄 수 있다.  아이패드를 넷북과 비교하는 경우가 있다.  아이패드가 넷북과 가장 틀린 점은 <모바일 디바이스> 라는 점이다.  넷북은 유선 인터넷이나 와이파이 네트워크에 연결되는 반면 아이패드는 와이파이와 더불어 모바일 네트워크인 3G와 이어진다.  즉 어느 장소, 어느 시간에라도 인터넷과 접속되어 콘텐츠의 다양한 소비가 가능하다.  이것은 콘텐츠의 반복적인 소비나 정기적인 이용을 자극할 수 있다.  또한 아이패드를 플랫폼으로하여 아이폰을 연결하는 아이디어로 콘텐츠의 새로운 유형이 만들어 질 수도 있다. 

 

아이패드가 단말기의 매력만이 아니라 콘텐츠 유통 모델까지 이어지는 시스템의 효과로 한국에서 성공하기 위해서는 이제 미디어 기업이나 콘텐츠을 생산해내는 회사(게임, 출판, 영상등)들의 노력이 필요하다.   

 

쉬운 문제는 아니다.  한국에서 아이폰이 잘 나간다고 하지만 아직 30만대가 채 되지 못한다.  아이패드도 아마 2010년에 팔릴 수 있는 한국의 시장 크기는 40-50만대를 넘기 어렵다. 즉 이정도의 크기로는 미디어 기업들이 새로운 유통 모델등을 도입하는 등 실험적인 모험을 하기는 어렵다.  뉴욕타임즈, 스포츠일러스트 등 유수의 신문, 잡지등이 빠른 행보를 보이는 것과 달리 한국의 신문사들은 2010년의 핵심 화두는 종합편성pp 에 더 무게 비중이 있다.   한국의 콘텐츠 생태계는 여전히 기존 질서를 지키고자 애쓰는 플랫폼 경쟁에 치우치고 있다.  안타까운 일이다.

 

이제 아이패드의 담론은 애플이라는 미국 기업이 만들어낼 새로운 매직에 열광할 것이 아니라 한국형 콘텐츠 소비 문화나 건강한 유통 서비스 모델 도입을 위한 노력으로 시각을 돌릴 필요가 있겠다.  

콘텐츠를 생산하는 작고 큰 회사들에게 힘을 실어주고 이를 더 적극적으로 구매해주고 한국형 아이튠즈 모델이라도 빨리 만들라고 건강한 지적을 해야한다
.  대부분의 신문사들이 아이폰에 어플리케이션으로 뉴스 콘텐츠를 제공중이다.  이용자들이 적극적으로 이용해주고 이에 대해 개선 사항도 요구하면서 아이패드 용 서비스등에서 대해서도 아이디어도 주어야한다.

 

미디어 기업들도 조금 더 개방화된 마인드로 적극적인 제휴를 끌어내어 상생의 콘텐츠 생태계를 고민해야 할 때이다. 

 

아이패드는 10인치(9.7인치)의 새로운 스크린을 통해 기존 콘텐츠의 특별한 소통 기회를 줄것이다.  만일 아이패드가 실패하더라도 10인치 스크린의 새로운 태블릿들이 줄을 이을 것이다.  이미 미디어 단말기의 혁명은 시작되었기 때문이다.

 

문제는 애플이 아니라 한국 땅에서의 콘텐츠 혁명이 필요하다는 점을 잊지 말아야한다.


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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. 글 잘읽고 갑니다.
    아이페드에 관한 글을 찾던중 google에서 검색하고 읽고 가네요.
    저도 처음 발표되던날 스티브잡스 이야기를 들으면서 혁명적인것이라 생각했엇는데
    시간이 갈 수록 그 효과가 미미할것으로 생각되서요.
    예로 이미 미국에도 넷북이 많이 퍼저있고(Apple의 맥북포함), 구지 경기가 어려워서 아이페드를 구입할 능력이 있는 사람이 그리 많지 않다는 점이죠.
    한국엔 이미 아이페드와 비슷했던 PMP가 나왔었고 이미 동영상 제생도 10시간이 넘는 제품이 많았었죠.
    그런면에서 보면 한국에서는 성공하는게 쉬워보이지는 않네요.
  2. 아이고 선생님 글 잘읽었습니다. ^^ 읽다가보니까
    아이패드가 넷북과 가장 틀린 점은 <- 이 아니라 다른 점이 되어 맞지 않을까 생각됩니다.
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스마트폰은 모바일의 본질적인 가치인 커뮤니케이션 기능에 새로운 가치가 덧 보태어진다. 트위터 같은 전파형 커뮤니케이션 툴이 부가되어 지인간의 네트워킹 수단이었던 모바일은 사적 공유에서 공적인 영역으로 확장된다.  아울러 정보와 엔터테인먼트등 콘텐츠가 소비되고 직접 모바일로 생산된 콘텐츠가 모바일의 독자적 조작에 의해 인터넷을 타고 널리 전파된다. 

 

그런데 이러한 스마트폰이 가져다준 다양한 소비 행위는 원래 다른 매체가 나누어 가지고 있던 것이었다.  이용자들의 인식안에는 커뮤니케이션과 콘텐츠 소비에 관한 플레임(frame)이 하나의 연결된 서클로 형성되어 있다.  , 영상은 TV, 커뮤니케이션 모바일, 정보 검색은 PC 등 각기 다른 매체가 느슨한 고리로 연결되어 있는 것이다.


이용자는 구지 기존 틀을 바꾸고 싶어 하지 않는다
.  인지 부조화를 꺼려하는 심리적 요인도 클것이며 경제적 계약관계에 묶여있는 사업자와의 약한 끈이 작용하는 탓도 있다.  이것이 깨어지기 위해서는 트렌드 또는 패션화가 되어야한다.  절대적인 편리성과 신기술에 대한 찬양이 구전을 통해 널리 퍼지는 것도 방법일 것이고 무엇보다 브랜드에 근거한 마케팅 활동이 큰 영향을 미칠 것이다. 

과거 PDA에서 스마트폰의 범주로 넘어가는 시기에는 일부 집단에서 맴돌았을 뿐 대중적 구전(Viral)이 불가능했다. 아울러 기술적인 제약은 소수 기술애호가 집단의 전유물로 국한되고 말았다.

 

현재의 스마트폰은 다르다.  특히 이용자의 친숙도가 높다. 유독 아이폰만의 이야기는 아니다. 아이폰, 안드로이드, 삼성 등 다양한 경쟁을 통해 스마트폰은 이용자의 행동을 실시간으로 읽고 있기라도 하는듯 화려한 기술 변화를 겪고 있다.  아울러 이용자들이 직접 만든 모바일 어플리케이션은 기대 이상이다.

 

스마트폰은 어떤 매체인가. 한가지로 부르기는 어렵겠지만 다른 매체들과 비교하여 가장 큰 차이는 <위치기반 미디어> 라는 점이다.  (이외에도 휴대용 게임기나 무선인터넷 등 매체적 속성이 매우 다양하지만 이번 포스팅에서는 위치기반 미디어를 다루기로 한다)

 

소위 LBS(Location Based Servece)라는 이름하에 지금까지 통신회사들이 독점해왔던 이용자의 현재 위치 정보가 통신회사가 아닌 서비스 사업자들에게 허용되면서 스마트폰은 이용자의 자기 위치로부터 새로운 미디어로 재탄생하게 되었다.(애플이 한국에서 위치제공 사업자 지위를 득하는 과정에서의 논란이 첨예한 이해관계의 산물이었던 것이다)

 


구글맵
, 다음, 네이버 지도 서비스 이외에도 이용자들이 직접 생성하는 위치기반의 상점 정보, 쇼핑 정보등이 즐비하다.  이용자들은 모바일을 통해 트위터로 자기 위치정보에 근거한 사적, 공적 콘텐츠를 전파하고 있다.  

 

아직까지는 이용자들이 사업자들이 만들어놓은 위치 기반 서비스에서 자기의 현재위치 정도를 승인해줌으로써 개인적 정보 욕구를 해소하고 있는 수준이다.  길찾기, 버스 순서, 맛집찾기등.  위치기반 서비스는 자기 위치를 공적으로 공개하고 스스로 만든 위치 기반 콘텐츠를 공유하면서 그 영역이 다양하게 넓어질 것이다.   
아이폰의 어플리케이션의 다수는 로딩 초기에 이용자의 위치 정보를 가져간다.  별 관계도 없는 게임까지도..


특히 과거의 LBS 기반 서비스인 Push 형 메시지(예를들어 쿠폰서비스) 들은 내 의지와 상관없이 전달되는 것이었다.  그러나 스마트폰의 위치기반 서비스는 '재미'와 '흥미'를 겸비하고 있다. 
내가 존재하는 위치를 위성으로 본다던지 내가 찍은 수십장의 사진이 어디서 촬영했는지 지도에 표시를 해준다던지 내 위치를 기준으로 트위터의 팔로어들을 찾는다든지 내가 스마트폰 카메라를 특정 장소에 비추면 그곳을 다녀간 타인들의 평가를 카메라 위로 본다던지 (증강현실) .. 이런 서비스를 경험해보면 스스로 현 위치 정보를 승인하게 된다.  

 
이러한 위치기반 미디어는 기존의 사업 질서를 어떻게 바꾸어놓을 수 있을까.  얼마전 회의를 통해 만난 싸이월드 창업자이자 로컬 기반 SNS <런파이프>의 대표인 이동형님은 위치기반 서비스의 발전을 확신한다.  싸이월드 성장 당시에도 이용자들은 자기가 찍은 사적 공간의 사진을 공개하길 원치 않았다고 평가하면서 위치 정보도 곧 공적 공간으로 나올 것이라고 단언한다. (현재 통신법에 의하면 이용자가 옵트인 방식으로 위치정보를 승인하지 않으면 이를 활용할 수 없다)


그리고 이러한 위치 기반 서비스들은 인터넷의 키워드 광고나 로컬 기반의 다양한 로엔드
(low-end) 광고 시장 (간판, 전단지 광고등) 을 서서히 잠식해 갈것이라고 설명하고 있다
.  특히 인터넷포탈이 새롭게 시장을 개척한 키워드 광고의 중소형 광고주들이 대거 이동할 수 있다는 주장이다. 


Play Map
이나 다음 지도의 로드뷰 서비스등을 스마트폰을 통해 경험해보면 그러한 비즈니스 지형의 변화가 감지된다.  사업자들은 새로운 광고 시장의 개척을 위해 열심히 투자하여 위치에 근거한 다양한 정보를 만들고 있다는 이야기이다.

 

스마트폰이 새롭게 만들어낼 광고시장은 기존의 어떤 분야를 위협할 수 있을까?  지역에 기반한 광고 시장이 가장 먼저 타격을 입을 것이다.  중소형 상점은 개업 초기에 고객을 집객시키기 위해 모바일을 활용한 마케팅을 선택하는 것이 핵심 프로세스가 되어 갈 것이고 백화점 등 대형 유통점들은 근거리의 이용자들을 집객시키는데 성공사례를 만들어나간다면 그들이 집행하고 있던 올드 매체들을 걷어낼 것은 자명한 예측이다.  


한국에서 자영업자를 대상으로하는 프랜차이즈 회사들도 스마트폰에 기반한 마케팅을 프랜차이저 모집에 활용해 갈것이고 이들이 주로 추천했던 지역 케이블 방송국의
TV 광고 시장도 위협의 반경에서 피해갈 수는 없을 것이다.

 

물론 이러한 변화는 예측일 뿐이다.  위치기반 서비스들은 아직까지 분명한 비즈니스 모델을 만들어내지 못하고 있다.   통신회사들은 LBS 팀을 만들고 계열 모바일 광고회사등을 통해 다양한 수익모델을 추진해왔지만 쿠폰 서비스나 스폰서형 푸쉬 메시지 광고 모델 정도가 대부분이다.

현재는 통신회사를 벗어나 포털등 사업자들이 직접 투자하거나 이용자들의 힘을 빌어 정보를 모으고 이를 위치기반 서비스와 연계시키는 단계이다.  1년여를 투자한 네이버나 다음의 지도 서비스도 아직까지 수익 모델은 묘연하다.  한국의 전체 모바일 시장 중 20%가 스마트폰으로 만들어지는 시점이 2011년 경으로 예상되는 이때가 비즈니스 모델이 확실하게 만들어질 수 있다고 동형 사장은 이야기한다. 

 

기존의 지역 기반의 광고 시장을 분점하고 있는 사업자(광고회사, 지역 케이블 회사등) 들은 아직까지 위협을 감지하고 있지 않다.  KT가 새롭게 선을 보인 <로컬스토리>는 이러한 변화에 한발 앞선 선행적 움직임이며 CJ헬로비전등 케이블회사들도 <우리동네> 서비스등을 TV에서 벗어나 인터넷 기반으로 확장시키려 준비하고 있다.  이들의 다음 선택은 스마트폰이 되어야 할것이다.

 

비즈니스 지형이 변화하는 것을 감지했다고 하더라도 어떤 기업도 선뜻 그 변화를 수용하기는 어렵다.  더욱이 그 지형의 변화를 이끄는 사업자들도 쉽게 수익 모델을 찾기는 쉽지 않다. 

하지만 변화의 타이밍에서 사업 질서는 순식간에 바뀔 수 있다
. 
이때 생기는 맛있는 열매를 누가 먹을 수 있을지는 지금부터 착실하게 준비하는 기업들이 아닐까.   

기존 사업질서에서 열심히 실적에 매달리는 기획자나 마케터들 중 이러한 변화가 아직 감지되지 못한다면 빨리 스마트폰을 사서 직접 경험해보라. 
점점 경험하지 못하면 변화를 읽지 못하는 디지털 시대의 토데이도가 도래하고 있다.


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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. 잘읽었습니다. 분명 어떤식으로든 스마트폰이 사람들의 새로운 라이프스타일을 변화시킬 것같습니다. 다만 우리나라는 수익모델을 만들만큼 시장이 크질않고 SW에 조금 등한시하는 것같아 고민입니다.
  2. 위치기반 서비스가 킬러인것은 맞는데 아직 수익모델이 안나오네요. 추천 한방 클릭합니다
  3. 비밀댓글입니다
  4. 위치기반 서비스들과 맞물려 스마트폰이 날개가 달릴 시점이 다가오고 있군요. 모바일웹이라는 관점에서 또 다른 세계가 열리기를 기대합니다.
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아이폰 열풍에 관한 다양한 분석이 쏟아져나오고 있다.  아이폰이 스마트폰 열풍을 촉진 시킨다는 측면부터 아이폰으로 한국의 모바일 제조사들이 차별을 받고 있다는 분석, 그리고 애플빠 등 신조어 까지 이토록 뜨거운 관심은 지나칠 정도이다.

 

필자는 예약판매이 시작되고 3일 뒤인 월요일에 큰 고민없이 신청을 마쳤다.(아마 지금껏 구입한 디지털 기기 중 결정 속도가 가장 빠른 것 같다)   필자가 속한 회사에서 아이폰으로 오고가는 반응등을 통해 과연 아이폰이 한국 시장에서 스마트폰 열풍을 몰고 있을 것인지에 대해 일명 <케즘> 과 관련하여 고민해보고자 한다.

 

사실 필자의 아이폰 열망은 단순한 호기심에서 출발하였다.  1년 반전 미국 출장 도중 라스베가스에서 LA 근교인 팜스프링스라는 작은 도시로 이동을 했을 때였다.  시골 공항의 로비에서 아주 매력적인 커리어 우먼이 작은 모바일 기기에 골똘히 매달려 있었는데 자세히 보니 아이폰이었다.  아이폰의 명성이야 익히 알던 터였고 무엇보다 이를 자연스럽게 쓰고 있는 여인의 묘한 매력이 더해져 아이폰은 필자에게 로망이 되었다.  지극히 개인적인 감정이다.  약정 7개월 남은 햅틱을 버릴 정도로..

 

회사의 일부 세력들 사이에서 아이폰을 살것인지 말것인지 논쟁과 관심이 한창이다. 이들은 몇그룹으로 나누어볼 수 있다.

 

첫째, 소리없이 자신의 의지대로 예약 판매를 결정한 사람들의 수는 극히 일부.  패션이던 테크 매니아의 기계적 열망이던 이들은 어얼리 어댑터적 경향이 있는 사람들이다.  (아래 그림의 기술애호가 그룹이다)

 

두번째는 어얼리적 경향을 가지고 있으면서도 여전히 머뭇거리는 집단이다. (아이폰을 오래전부터 기다리면서 그들이 들고 있는 폰은 이미 다 망가져가는 오래된 2G폰이다)

이들의 공통점은 일단 더 기다려 본다는 것이다.  가격이 떨어질 것이다! 아이폰으로 노키아등 다른 스마트폰 가격이 내려갈 것 같다내년에 아이폰 신형 모델이 나오지 않겠느냐.. 이들의 망설임에는 모두 그럴싸한 이유가 있다. 아마 이들은 3-4개월 이내에 약간 떨어진 가격으로 아이폰을 살것이다.  (아래 그림의 실용주의자 그룹ㅇ다)

 


                                             기술수용 주기

세번째는 폰을 바꿀 시점이 된 일부 고가폰 애호가들의 반응이다
.  아이폰 출시를 기다려온건 다른 집단과 유사하나 막상 출시되고 나오니 구매욕구가 더 이상 상승하지 않는다.  아이폰은 어려울 것 같다.  더 고가폰이 나올때를 기다려야 하지 않을까!  이런 반응을 보면 이들은 절대 스마트폰 계열에는 손을 댈 것 같지가 않다. (보수주의 자 그룹이다)

 

마지막으로 전혀 무관심층이다.  스마트폰 열풍이 못마땅하다.  자신들이 보유한 약정이 천년만년 남은 폰 소유자들에게는 그림의 떡이기도 하겠지만 사더라도 사용하기 어렵다는 아이폰 등 스마트폰은 내게 필요없다는 주장이다.

(회의론자 그룹이다) 터치되고 전화되면 되지..

현재의 반응 수준이라면
어얼리어댑터등 기술애호가 집단들과 선각자 집단까지 확산되는 수준이다.  예약판매 실적으로 4만대를 웃돌고 있는 것으로 볼 때 초기 돌풍은 분명하지만 그림에서 보는 실용주의자 계층까지 퍼지는 속도가 문제이다.

 

한국에서 스마트폰등 디지털기기 시장에서 선각자와 실용주의자를 포함하는 조기 기술 수용층이 20만 수준이다.  (트위터의 현재 한국 가입자가 16만 정도라고 한다) 20만을 넘어서 순항을 하면 케즘에 빠지지 않고 50만을 넘어 충분히 상승곡선을 탈 수 있다.  (시장 파이 예측은 경험적 판단이다)


그렇다면 아이폰은 케즘에 빠질 수 있는 개연성이 있는 것일까
? 그럴 수도 있다고 판단된다.

 

그 이유로는 아이폰 열풍은 다양성에 근거한 스마트폰에 대한 기술적, 서비스적 진보에 대한 열망을 지니고 있는 일부 이노베이터들을 충분히 자극하였다.  아울러 필자 처럼 패션적 경향으로 아이폰 애호가들도 수렴하였다.  문제는 실용주의자들을 설득하기 위해서는 스마트폰에 대한 기능적 필요성이 빠르게 확산하거나 또는 패션과 문화적 코드로 확산될 수 있는 브랜디드엔터테인먼트 (뉴초코릿폰처럼 아무 설명없이 소녀시대를 등장시켜 브랜드를 강조하는 마케팅기법) 등을 활용한 대중 마케팅의 힘이 필요하다. 

 

미국은 Mac, 아이팟등 애플에 열광하는 애호가층이 초기 시장을 빠르게 장악할 수 있는 기반을 조성하고 있지만 한국은 그렇지 않다.  특히 기술애호가 집단과 실용주의자 사이의 간극은 오히려 더 커서 일부 계층들의 전유물로 인식되는 순간 확산 속도는 급격히 멈추게 될것이다. 일명 케즘에 빠지게 될것이다.

케즘이 생기는 이유는 선견자인 어얼리어댑터 집단과 실용주의자로 구성된 조기 다수 집단의 괴리 때문이다.  하이테크 상품에 대한 태도와 구매 성향 등 다양한 측면에서의 이질성으로 인해 두 집단 간에 원활한 의사 소통이 이루어지지 않고 그 결과 혁신제품의 확산이 정체상태에 머무르게 된다.  - 하이테크 마케팅 중 (김상훈 교수 저)


아울러 초기 수용 집단들 중에는 안드로이드를 기다리거나 옴니아2등 국산 애호 집단들도 상당수 포진되어 있어서 지루한 스마트폰 논쟁이 계속될 전망이다.

 

한국에서 스마트폰 계열이라고 할 수 있는 옴니아 등이 스마트폰에 대한 기대로 팔리고 있는 것일까?  이메일, 모바일인터넷, 게임등 엔터테인먼트 확실하게 분화된 커뮤니케이션 외적인 니즈로 인해 스마트폰을 선택하기 보다는 이통사와 가전사들의 push 마케팅의 결과로 그 시장이 늘고 있다.  (마케팅을 그리 펼치지 못한 블랙베리의 초라한 한국 판매량을 보라)  얼마전 열린 스마트폰 컨퍼런스에서 발표된 스마트폰에 대한 이용자들의 인식은 <고가의 feature폰>이 가장 높은 비율을 보이고 있었다. 

 

이러한 경향성은 모바일이 지닌 핵심적 기능인 커뮤니케이션 속성이 다기능으로 분명하게 분화되고 있지 못하는 이용환경에서 기인하고 있는지 모른다. 

 

아이폰은 분명 스마트폰 열풍을 몰고올 토네이도가 될 수 있는 조건을 갖추었다.  앱스토어, 와이파이 네트워크, 아이폰 고유의 문화적 코드

그러나 한국 시장이 미국처럼 별 마케팅 없이도 애플의 후광을 업고 아이폰이 자생적으로 시장을 키우기는 어려울것이다 


한국 시장은 그만큼 닫혀있기도 하고 한없이 열려 있기도 하기 때문이다
.  아이폰 케즘에 빠지지 않고 스마트폰 시장의 문을 활짝 열 블루칩이 되어줄것을 기대해본다.  이것이 스마트폰 전체의 케즘이 아니어야하기 때문이다.

 

(본 분석은 경험을 토대로 한 것이기 때문에 논리성은 약합니다. 케즘이라는 측면에서의 고민과 한국에서 스마트폰 시장이 어떻게 정착해나갈 수 있는지 하이테크 마테팅 차원의 고민을 함께 나누었으면 하는 바램입니다)


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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. 좋은 글 잘 보고 갑니다. 여러모로 공감이 갑니다.
  2. 논리적이고 잘 정리된 글 같습니다.
    저도 좋은 글 잘 보고 갑니다~
  3. http://news.khan.co.kr/kh_news/khan_art_view.html?artid=200912031126471&code=930201 이거 보셨어요? 곧 SKT도 런칭하지 않을까 싶네~ ^^
  4. 잘 보았습니다. 아이폰의 캐즘여부는 컨텐츠(어플이라고 해야할까요?)의 확산여부에 달려있는 것 같다는 생각이 듭니다.이 부분에서 이미 캐즘을 넘어가는 발판이 마련되고 있는 걸로 생각되는 부분도 드네요.열흘정도 써보면서 아이튠즈의 방대함에 새삼 놀라고있는데...확산의 임계점은 시간문제라는 생각이 자꾸 드는군요..
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TV 리모컨의 진보와 혁신이 지속적으로 일어나고 있다.    특히 TV 가전사들이 기술의 진보와 이용자들의 디자인 욕구를 충족시키려는 시도에 따라 고가형 제품이 모션 인식 리모컨을 출시하기도 하였다. 

아래 그림인
LG의 매직 리모컨이 대표적이다.  닌텐도 Wii의 동작인식 기능을 그대로 채용하면서 방송 채널 이동등에 주로 사용하는 단순한 기능만을 모아 날렵하고 심플한 디자인을 택했다.  손위로 휙휙 보고 싶은 채널을 선택할 수 있다.   다니엘 헤니가 등장하는 광고를 보면 꽤 화려한 TV 보기가 가능할 것 같다. 

          LG 매직모션 리모컨

 

오늘은 물리적인 TV 리모컨 자체에 대한 이야기 보다 스마트폰을 TV 리모컨 대용으로 사용하는 혁신적 사례를 평가해보기로 하자.

2009/01/14 - [2009 CES 트렌드] - 09CES-TV의 버튼이 사라질것인가?
2008/10/27 - [User Experience 2.0] - 케이블-IPTV 리모컨 전쟁의 관전 포인트
(TV리모컨의 일반적 진화는 위 포스팅을 참조)

TV
를 시청하면서 TV 리모컨과 모바일 폰중에 어떤 것을 더 빈번하게 만지작 거리면서 사용할까.  아마 모바일이 더 많은 빈도로 쓰여지고 있으리라.  TV 시청 중 문자메시지 발송, 와이파이가 환경에서 스마트폰으로 무선인터넷 즐기기, TV 채널을 보면서 모바일 게임 즐기기 등..  일상에서 우리가 흔히 하는 행동들이다.

 

여기 아이폰 앱스트에서 무료 버전으로 제공되는 <i.TV 2.0> 어플리케이션이 있다.  요즘 새롭게 업그레이드가 되어 2.0의 날개를 달았다.

 

                             아이폰 i.TV2.0의 스크린 이미지

크게 보면 이 어플리케이션은 3가지의 기능을 한다.

 

-         TV 프로그램 가이드 및 콘텐츠 검색

TV에서는 프로그램을 검색하면 단순히 채널 위치, 줄거리 또는 VOD 서비스 제공 유무 정도를 보여주지만 <i.TV 2.0> TV 뿐만 아니라 온라인의 위치 (유투브, 넷플릭스, 훌루등)도 알려주고 아이튠즈로 다운로드 받을 수 있는지도 보여준다. 

TV
프로그램의 위치는 이용자가 자기집에서 시청하고 있는 케이블TV IPTV등을 미리 셋팅하여 맞춤형 정보가 제공된다.   , 검색된 콘텐츠가 아이폰에서 직접 다운로드 또는 스트리밍 된다면 즉시 시청이 가능하고 오늘 밤 우리집의 TV에서 시청이 가능하다면 예약 기능을 통해 시작 시간전에 아이폰의 알림기능으로 알려준다

 
                                            아이폰의 i.TV2.0

-         예약 및 DVR 원격 녹화 기능

앞서 이야기한대로 특정 콘텐츠를 예약하는 것은 기본이고 TIVO라는 DVR 이용자라면 아이폰을 통해 1개월 동안 보고싶은 콘텐츠를 마음껏 원격 녹화할 수 있다.

 
- TV
리모컨 기능

TIVO 이용자는 아이폰으로 TV 채널을 바꾸거나 시청하던 채널을 되감기 하는 등 TV 리모컨 대용으로 사용할 수 있다.

 

                                     아이폰으로 TIVO PVR을 콘트롤
* 스크린 이미지의 손가락 아이콘은 Recording 하려는 콘텐츠를 추천하는 기능으로 TIVO 리모컨과 동일 형상

필자는 스마트폰이
TV 리모컨으로 사용되는 이러한 기술이 가장 이용자와 친숙도가 높다고 평가하고 싶다.  이러한 환경이 가능하려면 TV나 온라인에서 제공되는 콘텐츠의 양적 볼륨이 (미국 처럼)엄청 많아야 한다.  그리고 넷플릭스등 온라인의 동영상 서비스 사업자들이 개방정책에 따라 어떤 콘트롤 단말에서라도 접근이 가능해야 할것이다.

그리고 TV 리모컨과 TV셋톱박스 또는 직접 TV와의 인터페이스가 규격에 따라 동기화되어 있어야 예약 기능이나 TV 셋톱박스에 저장된 방송 채널의 메타데이터 정보들이 동시간으로 아이폰의 TV 리모컨과 싱크를 맞출 수 있다.

 

스마트폰이 TV 리모컨으로 이용된다는 것은 리모컨이 단순히 채널의 이동만을 지시하는 콘트롤러에서 탈피하여 리모컨이 콘텐츠 정보의 입구와 출구를 매니징 패널 (managing panel)이 된다는 것이다.  리모컨은 말 그대로 원격으로 제어한다는 의미가 크다.  이제 TV 리모컨도 그 이름이 몇가지로 분화되어야 하지 않을까.  <모바일 TV 스케쥴러> <모바일 TV 콘트를 패널> 이정도 범주가 되지 않을까.

 

한국에서 이러한 시도가 이어졌으면 한다.  삼성전자 리모컨으로는 삼성전자 기기만 통제된다.  모바일에서도 마찬가지일것이다.  아이폰의 출시에 업계의 기대치는 다양한 아이디어가 개방의 물결을 타고 확대재생산 되는 것이 아닐까.   그 흐름속에서 모바일과  TV의 융합은 리모컨이라는 아날로그적 장치의 혁신에서부터 시작될 것을 믿는다.


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jeremy797
제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. 스마트폰이 TV리모콘으로 이용된다면 컨텐츠를 이용함에 있어서
    조금 더 편리해 지고 다양해 진다는 장점이 있겠지요.

    IPTV UI/GUI를 같이 고민하고 있는 저와 제 동료들도
    온갖메뉴들을 띄워 정작 화면을 가리고 어려운 조작법으로 힘들게 시청하는 것 보다
    '디스플레이가 가능한 리모콘으로 컨텐츠를 조작하고 TV로는 오직 시청하는것만 하면 좋겠다'
    라는 아이디어가 나오곤 합니다.

    개인적인 생각으로 현재 아이팟터치를 사용하고 있지만
    저 어플은 별로 사용하고싶지 않다는 생각이드네요.
    (직접 써보면 또 다르겠죠ㅎ)
    단순히 스마트폰에서 영상을 보는 것 대신에
    TV로 화면을 조금 더 크게 보는정도가 되는 것 싶기도 하구요.
    스마트폰과 TV의 원격 연동을 기가막히게 잘 해놓은 어플일테고요.

    화면에 눈을 떼지 않고 채널을 zapping 하는 가장 기본적인 조작감이 없어진다는 점,
    터치폰이나 특히 아이폰의 조작감으로 TV 화면만 보고선 zapping 하긴
    힘들것 이라고 생각이 듭니다.

    컨텐츠 중심이 맞기도 하나,
    또 기술적인 혁신도 중요하긴 하나,

    TV를 시청하는 가장 기본적인 형태가 녹아든 방향으로
    다양한 시도와 아이디어가 많이 보여졌으면,
    또 그런 아이디어를 저도^^; 해보았으면
    좋겠다는 생각을 해봅니다.
    • 아이폰의 조작감과 TV 리모컨을 통한 재핑의 대체성.. 맞는 지적 같습니다. 이용자들의 사용성을 더 고민하여 멋진 아이디어가 이어지기를 기대합니다.^^
  2. 뭣하러?그런짓을? 그냥, 통합리모컨도 있고~ 리모컨 천진데~
    그렇게 자꾸 눌러대면 버튼 내구성은 장담하면서 기능을 추가한건지...
  3. 국내에서 어떤 스마트폰이 지배하게 된다면 앱스토어에서 리모콘 어플은 대박이 나겠네요...ㅎㅎ^^;;(활성화된다면요...ㅜ.ㅠ)
secret

TV PC 만큼 켜있는 시간도 길고 거실의 중심에서 엔터테인먼트를 간접적으로 전달하는 하드웨어이다.  PC는 소프트웨어를 구동하는 프로세서의 능력치에 따라 가격이 매겨지는것과는 달리 TV는 화질을 구현하는 패널이나 디스플레이 기술의 수준에  따라 기준이 달라진다.

 

태생이 틀린 2개의 하드웨어는 각각의 기술 발전 경로가 틀리기는 하지만 TV에 인터넷을 연결하기 위한 다양한 시도는 TV PC를 닮아가기 위한 진보였다.   소위 인터넷TV 라고 부르는 다양한 시도는 2008년 야후와 인텔의 연합으로 만들어진 <TV위젯>으로 인터넷 친화력을 높여가고 있다.  2008년 이후 출시되는 고가의 TV는 인터넷 연결이 가능한 고성능 TV로 점차 판매량을 높여가고 있다2009/06/18 - [TV 2.0 & 미디어2.0] - 인터넷 연결TV의 잠재력과 가능성

 

그런데 최근 TV 전용 칩셋의 성능이 더욱 높아지면서 TV에 웹 브라우저를 직접 탑재하기 위한 기술 개발이 더욱 활발해 지고 있다는 소식이다.  (련 기사 보기)

TV 위젯은 별도의 웹 브라우저로 인터넷을 직접 연결하기에는 다소 성능이 낮은 TV 하드웨어의 단점을 극복하기 위한 일종의 월드가든(walled garden) 형 어플리케이션이다.  그런데 TV 칩셋의 프로세싱 능력이 높아진다면 TV 전용 브라우저를 탑재함으로써 직접 TV 스크린 위에 인터넷 창이 열릴 수 있을 것이다. 

미국의
Vizio(미국 중저가 TV 제조사)2009 11월 와이파이(Wifi) 기능이 내장된 42인치 이상의 TV를 출시하는데 이 TV에는 웹 어플리케이션이 내장될 예정이며 쿼터 키보드가 포함된 리모컨이 제공될 계획이라고 한다.   미국의 시장 조사회사인 iSuppli는 웹 접속이 가능한 TV 2013년 전체 TV 시장의 40%가 넘을 전망이라고 밝혔다.

 

                                    쿼터 자판기 리모컨 (Vizio)

TV
스크린을 통해 인터넷을 자유자재로 이용하는 데 가장 큰 걸림돌은 이용자 경험 즉. User Experience 일 것이다
.  특히 TV 스크린을 작동시키는 리모컨은 문자 입력의 어려움등 TV에서 인터넷을 이용하는데 치명적인 단점을 안고 있다.  이러한 단점의 극복을 위해 이미 아이폰등 성공적인 케이스를 벤치마킹할 필요가 있다.  아이폰은 아이폰용 브라우저를 탑재하여 인터넷을 연결하고 터치스크린 인터페이스로 이용자의 사용성을 극대화 시켰다.   아이폰이 모바일이라는 작은 스크린의 단점을 오히려 장점으로 승화시킨 경우라고 할 수 있다.  특히 손가락으로 스크린을 늘렸다 줄였다 할 수 있는 터치 기술은 모바일의 친화력을 극대화시킨 경우이다. 

그런데 모바일과는 달리
TV 스크린은 리모컨이라는 별도의 콘트롤 인터페이스의 한계를 극복해야 하는데 리모컨를 터치스크린으로 만든다든지 쿼터 문자 입력기를 추가한다던지 하는 방향으로 변화를 시도하고 있다.  TV 스크린 자체를 터치 스크린으로 만드는 시도도 있지만 1미터 이상은 스크린과 떨어져 시청해야 하므로 현실적인 기술은 아니다. 

오히려 스마트폰등을 활용하여 모바일을 리모컨으로 활용하는 기술이 증가할것으로 보인다. (모바일을 활용한 TV 이용에 관한 포스팅을 별도로 준비해보려 한다)

이용자 자신이 보유한 모바일을 통해 TV를 조작하고 콘텐츠 시청을 예약하고 웹 브라우저를 자유자재로 작동시킬 수 있다면 TV 스크린 위에서 웹콘텐츠를 이용하는데 큰 혁신이 가능할 것이다. 애플이 만드는 TV는 이러한 방향으로 신기술 개발이 시도되지 않을까 예상해본다
(2009/08/30 - [TV 2.0 & 미디어2.0] - 애플이 만드는 TV의 틈새시장 성공?

 

TV위젯은 콘텐츠 제공자의 취향에 따라 형식과 내용이 결정된다.  웹브라우저가 TV 에 내장된다면 이용자들은 TV 시청 중에 포털 검색, 트위터, 이베이등 검색, 정보, 상거래가 가능하고 훌루, 유투브등 무한대의 동영상 시청이 가능하다.  TV 웹브라우저는 칩셋의 능력치가 빠르게 고도화되면서 발전할 것이다.  풀브라우징 기술등 모바일 인터넷의 성공 경험이 TV에 이식되어 TV브라우징의 혁신을 이끌어낼것을 기대해본다.

 

                     TV 웹브라우징 프로토 타입(TV 스크린을 시청하면서 구글링)

TV
의 인터넷 연결은 이제 기술의 발전에 따라 그 속도가 더욱 빨라지고 있다.  TV위젯이나 디지털케이블, IPTV등이 제공하는 여러 가지의 인터넷 연결 서비스의 경험을 통해 이용자들은 차근차근 TV의 수동성을 탈피해갈 것이다.  TV는 화질과 기능성에서 진보의 속도를 아우토반 수준으로 높여갈 것이다.   스마트폰의 혁신을 이루어낸 아이폰 처럼 TV도 혁신적인 기술과 비즈니스 모델을 창조해야 한다.  누가 먼저 할것인가?

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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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2009 5월 아마존은 킨들 DX 버전을 세상에 예고하였다.  킨들이 세상에 나온지 1년이 막 지난 시점이었다.  이때부터 전자책(E-Book) 리더기에 대한 관심이 높아지고 있다.

( 보기)


 
킨들이 한국에 상륙해서 성공하려면 무엇이 필요할까? 
최근 삼성의 파피루스등 한국에도 전자책을 준비하는 사업자들이 속속 나서고 있다.  이들의 성공 열쇠는 무엇일까?
( 기사)

아마존은 과거의 전자책이 인터넷 기반의 소프트웨어 였던 반면, 킨들이라고 하는 전용 하드웨어를 택했다.   이는 마치 애플이 아이팟, 아이폰등 하드웨어를 빠른 속도로 확산시키고 아이튠즈, 앱스토어라는 인터넷 마켓 플레이스를 통해 콘텐츠를 수혈함으로써 하드웨어와 콘텐츠의 수직통합을 시도했던 전략과 매우 흡사하다 

아마존 보다 빠른 2006년에 전자책을 출시한 소니가 시장에서 그리 큰 성공을 거두지 못한 이유도 이러한 플랫폼 전략의 실패로 해석할 수 있다.  소니는 아마존이라고 하는 걸출한 콘텐츠 마켓 플레이스가 존재하지 않았다.  <아마존>이라고 하는 막강한 브랜드는 이미 전자책에 전자서적을 공급해줄 강력한 파이프라인이라는 인식을 심어줄 수 있는 것이다.

뒤늦게 소니는 이를 만회하기 위해 구글과 손을 잡았다고 한다.  현명한 선택이다.

킨들은 아마존 이외에도 신문, 잡지 등 오프라인 인쇄매체와 손 잡고 최근에는 미국의 블로그의 다양한 콘텐츠등과도 제휴를 선언하였다.  콘텐츠의 지형을 넓혀가는 전략으로 승기를 잡으려 하고 있다.  아울러 아이폰에 킨들 버전 콘텐츠를 유통하여 킨들 종속형 사업에 다양화를 시도하고 있다

이쯤 되면, 킨들 역시 웹2.0 기반의 개방과 공유의 원칙을 철저히 이행하고 있다는 것을 알 수 있다. 

한국에서도 전자책이 성공하기 위해서는 단순 하드웨어로서 출발해서는 안된다.  하드웨어와 콘텐츠를 어떻게 연결할 것인지 플랫폼 관점에서 보아야한다.

두번째로 짚어볼 문제는 콘텐츠 이다.  전자책의 성공을 위해서 콘텐츠가 중요하다는 것인 당연하다.  ( 로그 보기)

몇가지 고민해야할 문제가 있다.  전자책에 공급될 콘텐츠의 가장 핵심 장르는 도서이다.  콘텐츠는 가장 먼저 공개(노출)되는 미디어를 수익성을 기준으로 선택한다.  그리고 콘텐츠는 불법복제되어 수익성이 훼손되는 것을 가장 싫어한다.  음원과 동영상은 이미 이러한 고집이 무너져버렸다.  그러나 아직까지 "책"은 서점(오프라인,온라인)을 통해 공개되고 있으며 불법 복제의 그늘에서 다소 자유롭다.  그러나 전자책이라는 증명되지 않는 디지털 방식의 새로운 유통과 플랫폼이 "책"에게 믿음을 주는데는 시간이 필요하다. 

아마존의 킨들도 전체 도서 매출의 5% 미만에 불과하며 인기 베스트셀러 책의 저자들이 킨들 판매를 환영할리 만무하다.   아마존이 신문,잡지등 인쇄매체와 손을 잡고 교육시장을 우선적으로 겨냥하는 것도 이 때문이다.  킨들의 편리성과 디지털 매체로서의 유용성을 널리 이해시켜 전자책에 본원적으로 필요한 원천 콘텐츠를 영입할 필요가 있다.  킨들DX는 크기가 커지고 회전과 와이드 뷰 방식으로 이미지등이 포함된 Context를 읽는데 편리한 기능을 포함하고 있다.  킨들의 대중화를 위해 필요한 인기용 기능이다.

한국에서도 전자책을 위한 콘텐츠를 다양하게 고민해야한다.  특히 인쇄매체의 콘텐츠 인기도가 미국에 비해 낮고 특히 도서의 열독율이 그리 높지 않는 문화적 차이를 고려한다면 전자책에 어떤 콘텐츠가 적합할지는 그리 쉽지 않은 과제이다.   킨들 처럼 교육 플랫폼으로서 전자책을 특화시키는 것은 미국 보다 더 필수적인 전략일 것이다.

세번째로 살펴볼 문제는 전자책을 이용할 고객층에 관한 주제이다.  초기 킨들의 이용 고객이 40세 이상이 높은 비율을 차지한다.  킨들DX로 교육용 플랫폼으로 확장함은 물론이고 다양한 연령층 확산을 도모할 것으로 보인다.  

한국인 디지털 기기가 10-20대에서 시작하여 윗 연령층으로 퍼지는 반면 미국은 그 반대의 경우도 발생하는데 킨들이 대표적 사례이다.  훌루닷컴도 초기 이용자층을 30대로 잡고 이들을 공략하기 위해 신문사 온라인 사이트에 대대적 광고를 하기도 했다. 

30-40대는 광고 수용도가 높은 집단이며 독립적 경제력을 보유한 집단이다.  킨들의 구입 이후에도 콘텐츠 구매에도 쉽게 지갑을 열것이다.  아울러 전자책의 제품 특성 상 저연령 보다는 고연령에게 어필할 수 있는 제품이다. 

                             킨들로 책을 읽고 있는 미국의 중년 남성

사실 킨들의 가장 막강한 경쟁 매체는 아이폰등과 같은 스마트폰이다.  스크린의 크기만 다를 뿐 기능적으로는 스마트폰은 전자책이 되기에 충분한 기술적 진보를 이루었다.  아마존이 오히려 크기를 늘려 킨들을 전자책의 전용 기기로 승부를 거는 것을 보면 스마트폰은 경쟁매체가 아니며 고객의 기호에 따라 킨들이 충분히 전자책의 승자가 될 수 있음을 확신하고 있음을 알 수 있다.  이렇게 판단할 수 있는 근거는 다양한 연령대의 고객층의 두텁게 형성되어 있는 IT 소비시장의 역동성에 있다.

그렇다면 한국에도 유사한 현상이 발생할 수 있을까.  IT인프라가 미국에 비해 훨씬 뛰어나지만 30-40대의 IT 이용도는 비즈니스 관계 안에서 묶여있다.  엔터테인먼트나 정보형 콘텐츠를 IT 인프라안에서 소비하고 전파하는 활동이 그리 활발하지 않다. 소위 <연령별 디지털 격차>가 다소 크다.
전자책의 한국 상륙을 위해 30-40대의 IT 친화력을 높이는 일이 무엇보다 중요하다는 점을 다시한번 강조하고 싶다.   물론 전자책이라는 특성상 독서 문화의 수준도 중요한 역할을 할것이다.  이점에서 고연령층의 독서문화가 어떻게 IT와 접목할 수 있을 것인지도 중요한 측면이다.
다행인것인 스마트폰 등 점차 IT 기기등이 고연령층에 다양하게 확산되는 조짐을 보이고 있다는 것이다.


킨들이 한국에 상륙한다면, 성공할 수 있다.  플랫폼으로 출발하여 콘텐츠와 타겟층에 대한 치밀한 전략이 필요하다.  그리고 이 전략의 근간은 개방과 공유임을 잊지 말아야 한다.

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  1. 전자책 단말기가 성공하기 위해서는 네트워크 사용이 자유로워야 한다는 전제가 있어야 할 것 같습니다. 글에서도 언급하셨지만, 우선 접근하기 쉬운 컨텐츠가 신문.잡지등이라고 보면, 사용자 입장에서는 이런 컨텐츠를 원할 때 바로 바로 업데이트하고 구매할 수 있어야 합니다. 특히, 연령대가 높은 층을 공략할 경우, PC를 켜고, 사이트 접속하고, ActiveX 모듈 설치하고, 신용카드 번호 입력해서 결제하고 하는등의 과정이 번거럽다는 걸 알아야 합니다. 그래서 이런 불편함을 해소하고자 해외 단말기들도 네트워크 기능을 탑재한걸로 압니다. 문제는, 무선 랜 사용 지역이 아닌 이상에는 통신사 망을 사용해야 하는데, 이를 어떻게 해결하느냐.. 가 아닐까 싶습니다.
    • 지적하신 대로 네트워크의 이용이 더욱 자유로워야 하는 점도 중요한것 같습니다. 다만 미국의 경우는 3G네트워크에 다소 종속된 경향이 있는데 아마도 이는 불법 버전을 통제하기 위한 방편이 아닐까 합니다. 네트워크의효율적 연결이 매우 중요해보입니다.
  2. 심도있는 글 잘 보았습니다. 글을 스크랩하려고 하는데, 잘 안돼네요~앞으로도 좋은 글 많이 부탁드립니다.
secret

PSP2에 대한 루머가 디자인과 함께 블로그들을 떠돌고 있다.

 

PSP2의 핵심은 아이폰 처럼 터치 스크린을 차용하고 듀얼 아날로그 스틱, 웹캠 탑재, UMD 디스크를 버리고 게임 다운로드 가능 등 아이폰과 닌텐도 DSi의 장점만을 모아놓은 듯한 변화이다.

 


PSP
는 포터블 플레이스테이션이다.  출시가 되었을 당시만 해도 포터블 게임기에 대한 기대와 플레이스테이션의 후광을 업고 선풍적 인기를 끌었다.  UMD 디스크가 3-4만원대를 호가했지만 게임과 묶인 번들 팩은 날개돋힌듯 팔려나갔다.  특히 플레이스테이션의 광팬들은 PSP 한대를 추가로 구매하여 <포터블> 전략이 성공적으로 확산되어 갔다.  전세계적으로 5천만대가 팔렸다.


위닝 시리즈의 광팬이었던 필자도 PSP 위닝 패키지를 구매하여 집 밖에서 즐기는 위닝의 묘미를 한껏 즐겼다.   동영상이나 음악을 저장하여 이동중에 즐기는 멀티미디어 이용의 트렌드는 지금은 구식이 되었으나 PSP의 새로운 경험이기도 하였다.

 

PSP2 출시 배경은 무엇인가?  닌텐도 DS의 약진과 DSi의 출시 그리고 아이폰이 포터블 게임 시장 영역을 조금씩 잠식해나갔고 어느덧 PSP의 디자인이나 크기는 구석기 유물로 변화하고 있으며 PSP의 수요 곡선은 급격히 하향세를 보이고 있다.


                                                     PSP2 터치스크린

아이폰으로 이용이 가능한 게임은 애플 스토어를 통해 6천여종에 이르고 있다.  터치스크린을 적극 활용한 게임의 아이디어들은 모바일 기기가 지닌 사용성의 한계를 극복하여 게임의 다양성을 늘려갔다.  PSP는 일부 매니아층의 전용 게임기 시장으로 축소될 지경에 이르렀다.  오히려 닌텐도 DS나 아이폰에서 이용이 가능한 캐쥬얼 게임류의 대중적 게임의 시장이 만개하고 있으니 PSP의 위기의식은 증폭되어 갔을 것이다.

 

                                                    PSP2 카메라  기능

소니의 플레이스테이션은 최근에 <Playstation Life>를 오픈하고 Life-X 라는 온라인 플랫폼 서비스를 준비하는 등 하드웨어를 연결하는 플랫폼 비즈니스로 눈을 돌리고 있다.  PSP에서만 돌아가는 UMD는 이제 더 이상 디지털 포맷일 수는 없고 게임 이용의 몰두 수준이 점점 짧아지는 이용자들의 이용 패턴은 다운로드 게임 플랫폼의 준비를 부추겼다. 

 

또 한가지의 예측은 전화 기능의 탑재 여부이다. 
합자회사인 소니 에릭슨은 소니의 모든 포터블 기기 (PSP, 카메라등)에 전화 기능을 하이브리드하게 결합하는 방법을 연구중이라는 루머도 있다.  아이폰은 커뮤니케이션 기능을 메인으로 한 휴대용 기기로 게임은 사실 2차 기능이다.  문제는 커뮤니케이션 기기를 중심으로 멀티미디어 기능들이 모두 통합될 수 있는 컨버전스한 트렌드가 기존의 특화된 기기들을 잡아먹을 것인지에 대한 미래예측이 중요할 것이다. 아이폰 한대로 모든 멀티미디어 이용이 가능하다는 점은 컨버전스가 제공하는 편리성과 경제성으로 이용자들을 사로잡을 것이다. 

아이폰과의 한판 승부가 필요하다면 PSP에 폰 기능을 넣지 말라는 법도 없을 것이다.

 

물론 이러한 루머는 아이폰의 약진에 따른 경쟁적 관점에서의 예측이다.  디지털 기기의 진보는 핵심 기능을 강화하는 방향으로 기술과 디자인과 사용성의 진보를 결합한다.  UMD를 없애거나 터치스크린을 차용하는 방식의 변화는 게임 콘텐츠를 유통하고 게임을 이용하는 방법을 진화시키는 방향이며 플랫폼 사업을 결합하는 비즈니스 모델의 진화이기 때문에 이는 루머가 아니라 당연한 예측일 수 있다.  이런면에서 본다면 폰 기능 선택은 본래의 제품 핵심을 벗어나는 상상이 아닐까 판단한다. 

 

그러나 디지털 트렌드의 변화는 어느 방향으로 튈지 모른다.  컨버전스와 디버전스(Divergence)는 동전의 앙면이다.  특정 기능만을 똑 떼내어 포터블로 만들어 본체 하드웨어의 축소형 기기로 변화시키는 디지털 트렌드는 구식이 되었다.  PSP 모바일도 가능한 시나리오일수도 있을 것이다.  디지털 기기의 역동적 변화를 예측해보는것도 즐거운 상상이다
PSP2는 2009년
6월 E3에서 일부가 공개된다고 하니 상상력을 확인해보자.

 


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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. 이상하다.. 2009.04.16 20:36 신고
    이미 중국에 있는 가짜 PSP도 전화기 기능이 있던데...왜..!!!

    자국에 있는 진짜 PSP에는 전화기 기능이 없지...???
  2. ㅎㅎ, 아상하다님 말처럼 왜 짝퉁은 있는데 진짜는 없는지 궁금하네요.^^

    여담이지만, Sony-Ericsson에서 Plya Station 휴대폰을 개발하려다가 일본 Sony 본사에서 반대해서 못만들었다는 이야기가 있습니다.
    일본 Sony 에서 직접 Play Station 휴대폰을 개발하려고 막았다는 이야기가 떠돌던데, 언젠가는 Sony-Ericsson이 아닌 Sony 라는 이름으로 휴대폰이 나올 것 같네요. 그것이 PSP에 탑재된 휴대폰 인지, 아니면 새로운 Play Station 휴대폰인지 궁금할 따름입니다.
  3. PSP KAI로 스카이프가 가능하다는 루머가 있던데.. 믿어야할지 말아야할지ㅋㅋㅋㅋ 만약 사실이라면 대박입니다ㅋㅋㅋㅋ
  4. 정품빼고 다있는 중국
  5. psp2가지고싶다.. 2009.05.14 23:21 신고
    ... 멋있다.. 가지고싶네... 근데 가격이 얼마일까?
  6. 저는 티스토리를 운영중이 블로거 다크피닉스입니다
    현제 저는 연재중애니를 psp초고화질 인코딩으로 규격화하여 배포하고있습니다.
    다름이아니라 이런 질좋은 자료를 아직 대부분 사람들이 몰르셔서 소수의 사람들만 받고계십니다.
    블로그 운영특성상 많은사람이 모여야 보람차기에 꼭한번 들르셔서 다운받아가셧으면하고
    이렇게 글을 적습니다. 제 블로그 주소는 http://darkphoenix1.tistory.com/ 이며
    자료 배포방법은 토렌트입니다.
secret

미국 시장 조사업체 스트래티지 애널리틱스(Strategy Analytics)2012년 세계 휴대폰의 40%가 터치스크린(Touch Screen)을 채택한다고 조사 결과를 발표한 바 있다.  터치스크린은 이제 모바일 이용을 위한 인터페이스의 대명사가 되어가고 있다.
고전적으로 모바일은 작은 창의 스크린과 버튼을 이용한 이용방법을 인터페이스로 사용해왔다.  전화 번호를 입력하기 위한 입력장치로서의 버튼은 유선 전화기의 유산을 이어받은 것으로 모바일 디지털 기기의 아날로그적 차용이라고 할 수 있다.  전화와 문자메시지 전송 등 커뮤니케이션 기능 이외에 데이터 통신이나 인터넷 서비스 이용 등 모바일의 진보는 이용방법(Interface)의 혁신을 요구하였다. 


터치스크린의 시초는 일본의 도코모(Docomo)사에 의한 터치패널(touch panal) 출시였다.  1997년 최초 출시된 피터팬은 PDA 형태의 단말기로 터치패널이 도입되었다.  그러나 이 제품은 크게 어필하지 못했다. 실패의 원인은 무엇인가?

우선, 터치패널 인터페이스로 스타일러스 연필을 사용했는데 조작이 필요할 경우 양손을 모두 쓰는 불편함을 주었다.  그리고 스크린의 감도가 그리 좋지 않아 오작동이 빈번히 발생하였고 가벼운 터치로는 작동이 되지 않는 등 기술의 안정성이 담보되지 못하였다.  그리고  이용자가 이용방법의 어려움을 무릅쓰고라도 쓸만한 콘텐츠가 부족하였다.

 

사용자가 편리하게 사용할 수 있게 무엇을 배려하고 있는가, 기기안에서 다양한 서비스를 조작하는데 통일된 사용법을 보이고 있는가, 그래픽이나 디자인이 이용자의 시선을 자극하여 이용을 적극적으로 독려하느냐등이 좋은 UI의 기준이다. 


지금의 터치스크린은 애플(Apple)의 아이폰(iPhone)에 의해 티핑 포인트를 맞이하였고 후발 사업자들에 의해 진보를 거듭하고 있다.   아이폰의 UI는 앞서 설명한 기준에 적절하게 부합하고 있다.  아이폰의 터치스크린은 유저의 경험을 적극적으로 자극하고 있다는 측면에서 1세대 터치패드와는 질적으로 다르다.  손가락을 이용하여 스크린을 조작할 때 느껴지는 촉감은 사용자에게 묘한 자극을 전달하여 즐거운 감정을 유발한다.  모바일의 이용행위가 커뮤니케이션과 관련이 있으므로 즐거운 감정의 전달은 반복적인 모바일 사용을 독려한다. 

 

아이폰의 터치스크린

 

터치스크린은 문자(text) 기반의 명령체계를 그래픽(graphic)이나 디자인 중심의 아이콘(icon)으로 변경시켜놓았다.  아이콘 중심의 명령체계는 유저 인터페이스의 직관성을 증대시켜 인지에서 명령까지 소요되는 시간을 단축한다.  반복 사용을 자극하는 또 다른 동인이다.

아이폰은 터치스크린을 채택하면서 모바일의 창(screen)을 기존의 모바일보다 대폭 늘렸다.  손가락의 움직임 범위가 커짐으로 인해 오작동을 줄일 수 있는 장점은 물론이고, 커뮤이케이션 기능 이외의 부가적인 콘텐츠 접근이 가능하게 되었다.  풀브라우징(full browsing) 기술을 이용하여 무선 인터넷 접속이 가능토록 하여 디지털 노마드족(이동중에 디지털 기기를 이용하여 인터넷등 정보 탐색을 일상화하는 집단을 통칭함)의 정보 탐색 욕구를 부추기고 있다.  아울러 인터넷 이용 시 작은 화면의 단점을 극복하기 위해 모바일 창을 줄였다 늘였다를 반복할 수 있는 멀티터치(muliti touch) 기술을 개발하였다.  아이폰의 전매 특허로 불리우는 이 기술은 몇건의 특허 소송에 휘말려있으나 무선 인터넷 사용의 단점을 충분히 극복시켜주는 사용자 친화적인 기술이다.

 

또 한가지 유의미한 성과는 터치 스크린 등장 이후 이에 걸맞는 다양한 콘텐츠가 속출하고 있다는 것이다.  UI 입장에서만 평가해본다면 과거의 모바일이 입력장치(버튼)와 디스플레이(Display) 장치(Screen)이 분리되어 있음으로 해서 게임등 일부 콘텐츠의 개발이 다소 제한적이었다.  터치스크린은 화면 전체를 디스플레이 공간으로 사용하고 물리적 입력 장치인 버튼을 배제함으로써 다양한 아이디어의 등장을 가능케 하였다.  화면 전체를 두드릴 수 있거나 모바일 몸체를 앞뒤로 흔들면서 조작할 수 있는 등 다양한 방식의 이용 방법을 통해 모바일 기기의 고유 특성을 극대화하는 방향으로 콘텐츠 개발을 독려하였다.

아이폰의 터치스크린 도입 이후 구글의 안드로이(Andorid) 플랫폼이 탑재된모바일 폰, 블랙베리(Blackberry) , 노키아(Nokia), 삼성전자등은 고사양 터치스크린이 탑재된 스마트폰을 출시하고 있다.  과거 스마트폰은 모바일 컴퓨팅을 근간으로 하는 하이브리드(Hybrid) 제품으로 어려운 사용법으로 이용자 확산을 어렵게 만들었다. 터치스크린은 스마트폰의 이용 장벽을 낮추어 2009년 모바일의 새로운 신드롬으로 등극하는데 일등공신이 되고 있다.

 

2009 2월 스페인에서 개최된 모바일 콩그레스(Mobile Congress)에서는 삼성전자, LG전자등이 3D 기능이 부가된 고기능의 터치스크린 기술을 발표하였다.  LGS클래스 UI를 탑재한 Arena LG-KM900 0I 대표적이다. 3D 풀터치(full touch)폰은 3D의 입체감을 통해 유저의 오감을 더욱 자극할 것이다. (LG-km900 스트 보기)



LG KM-900 S클래스 UI


그런데 이러한 유저 인터페이스의 발전이 콘텐츠의 발전을 동행하지 못한다면 자칫 구경꺼리로 전락할 우려에 대한 지적도 많다.

터치스크린이 모바일의 핵심 이용 방법으로 부상한 가장 큰 원인은 모바일의 기능이 커뮤니케이션에서 정보 탐색 및 멀티미디어 공유, 모바일 컴퓨팅등으로 컨버전스화 되어가는 진보의 과정과 같은 한 배를 탔다는데 있다. 

터치 스크린이 좋은 시절을 만나 제 역할을 톡톡히 해내고 있다고 비유할 수 있다. 

이렇듯 디지털 기기의 유저 인터페이스는 잘 쓰면 확실한 약이 될 수 있다는 점을 명심해야 한다.  좋은 약이 되기 위해서는 그것을 사용하는 사용자의 이용 습관과 진보하고 있는 기술과 콘텐츠를 잘 배합해내는 연금술사의 마술이 필요하다. 

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jeremy797
제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. "마술어플에 관심이 생겨 검색하다 다운받아본 어플이에요.
    마술어플보면 퀄리티가 낮은것도 있던데..이거는 좋아서 관심있으시면다운받으시라고 글 남기고 갑니다.
    http://itunes.apple.com/kr/app//id481154368?mt=8"
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