(N-Screen 경쟁의 한가운데에 깊숙히 빠져있다 보니 블로그를 소홀히 하였다. 아마도 앞으로..

현장에서 실전 해법으로 블로그의 독자들을 만나기를 기대하며 게으름의 변명을 늘어놓아 본다)

 

N-Screen  은 이제 새로울 것이 없는 용어가 되었다.  N개의 디바이스를 통해 영상 서비스가 제공되고 디바이스간 연계는 이제 흔한 서비스가 되고 있다.

 

PC 와 모바일은 생산성 도구와 커뮤니케이션 도구라는 점에서 각기 다른 특성을 가진다.   엔터테인먼트 콘텐츠를 즐길 수 있다는 점에서 공통 분모를 가지고 있지만 PC와 모바일은 N-Screen 생태계 안에서 연계점은 부족하다.

 

오히려 영상 콘텐츠를 즐길 수 있는 극단 지점에 모바일과  TV가 놓여있다.  TV는 고정형 단말이고 모바일은 이동형 이란 점에서 하나의 선으로 이으면 마이너스와 플러스 영역에 놓여있다.

 

하지만 PC와 모바일과는 달리 극단에 놓인 2개의 단말은 상호 보완적 역할이 가능하다.  이런 의미에서 작년 부터 Second Screen   급부상하였다

 

애플의 Air-Play 등장 이후 모바일의 영상이 쉽게 TV로 옮겨지고 구글TV에 유투브는 모바일에 저장된 구글 계정과 연동하여 클라우드 기반으로 버튼 한번이면 TV스크린 속으로 모바일의 영상을 던질 수 있게 되었다.

 

이번 2013CES에서 메인 주제는 아니었지만 라스베가스의 작은 호텔에서는 넷플릭스의  Super HD 기술 시연과 3D 스트리밍 서비스가 선보였다고 한다. OTT  동영상 서비스가 3D 라니..

 

그런데 이와 함께 DIAL (DIscovery And Launch) 라는 기술 프로토콜에 관한 내용도 함께 전해졌다.  DIAL 는 소위 OPEN Second Screen Protocol 로 유투브와 넷플릭스가 주도하고 있다. 

(모바일과 TV의 앱들이 동일 네트워크 안에서 자동으로 인식되고 앱과 콘텐츠를 론치하는 의미에서 DIAL 이다)

 

이 기술 규격은 모바일과 태블릿 단말의 미디어 앱과  TV(스마트TV 포함) , 블루레이, 셋톱박스 등의 앱이 호환하는 기술 규격과 서비스 방법에 대한 규칙을 담고 있다.   자세한 내용은 밝혀지지 않고 있는데 넷플릭스이 제공하는 플레이스테이션3 앱과  TV Second Screen 연동 시연에서 보면 서비스 모습이 구글TV 와 연동되는 유투브 앱과 매우 흡사함을 알 수 있다.  (Seoond Screen 버튼의 위치와 구동 방법)

 

앱간의 호환은 네트워크 프로토콜의 하나인  Universal Plug and Play (UPnP) 기술을 활용한다.

 

넷플릭스와 유투브의 연대는 안드로이드 단말에 국한하여 추진되고 있고 BBC, 훌루등이 참여할 것으로 예측된다.

이러한 움직임은 애플의 Air-Play에 대응한 안드로이드 진영의 연대로 보여진다.  

 


이용자 입장에서 보면  미디업 앱들을 유사한 사용성으로 Second Screen 서비스를 이용할 수 있어 이보다 좋은일이 없다.




또 한편에서는 가전사들에게 매우 이득이다.  스마트TV를 생산하는 삼성, LG  등은 미디어 진영에서 스스로 이 문제를 풀어주니 금상첨화가 아닐 수 없다.

 

미국의 이러한 움직임은 스마트 TV OTT  셋톱박스 등  TV의 스마트화가 급속도로 촉진되고 있음을 반증하는 것이다.   표면상으로는 구글TV의 주도력이 높게 보이지만 넷플릭스의 제휴로 미국 시장에선 빅플랫폼의 힘을 얻게 되어 큰 영향력을 보일 수 있다.

 

디바이스의 확산에 기반하여 동일한 사용성의 기술 규격이 모바일과 TV 의 패키징을 연쇄적으로 일으키는 네트워크 효과가 일어난다면  TV의 변화 속도는 더욱 빨라질 것이다.

 

TV시장의 변화가  가전사가 만들어내는 스마트TV의 확산만을 의미하는 것이 아니다.  스마트TV의 가장 큰 단점은 하드웨어의 파편화이다.   스마트TV가 많일 팔려도 동일한 서비스 품질을 보이기 어렵다는 이 단점으로 플랫폼 파워를 가지기 어렵다.

오히려 OTT 셋톱박스 등 새로운 시장의 성장 가능성이 매우 크다.  그것이 구글TV를 탑재한 셋톱박스이던, 안드로이드 OS로 만든 다양한 셋톱박스 이던 이 시장이 열릴 가능성도 더 커지고 있다.

 

넷플릭스TV, 훌루TV 가 나올 수도 있다는 예측을 해본다.

 

Second Screen은 이미 대중화된 스마트폰 시장의 성장을 후방 지원으로 이용자가 손쉽게 이용할 수 있는 환경이 된다면 디지털 학습 장벽이 낮아지고 TV와의 연동성을 자극하여 다양한 OTT 셋톱박스의 출현을 가능케 할것이다.    TV시장의 지형 변화는 불가피하다.

 

N-Screen‘N’은 디바이스의 갯수이다.  디바이스간 연계 이용은 결국 그 디바이스가 속한 산업의 변화를 촉진한다.   2013Second Screen 경쟁이 강하게 불고 있다.  그 바람이 한국 시장에 어떤 영향을 미칠까?  경쟁은 치밀하게 준비하는 자에게 해법을 줄것이다.  



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jeremy797
제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. 면 자연스럽게 그 이야기에 몰입되어 그 상상을 떠올리게 만드는 점이 '빨간머리
  2. 가 있어, 북미 지역 디지털
  3. 게 인식하기도 하는 조선이 얼마나
  4. 알고는 있었지만, 큰 관심
  5. 언제쯤 우리 손에 닿을까 기다려 보며
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가정에서 TV를 통해 게임을 즐기려면 XBOX과 플레이스테이션과 같은 콘솔박스를 TV에 연결해야 한다.  30만원을 호가하는 콘솔박스는 10~20대 계층이나 30대 신혼 부부들이 결혼할 때 구매 리스트에 필수로 넣는 품목이었다.   스마트폰의 확산 이후 콘솔 박스의 인기가 다소 시들해진 감이 있지만 북미 시장에서는 가정용 콘솔 게임 시장은 여전히 힘을 발휘하고 있다.

 

미국의 TV 보급 숫자가 2.3대 이상이 넘는데 2대 이상의 TV 60% 이상이 콘솔 박스를 매달고 있다는 수치도 있는 것을 보면 가정의 게임 수요는 지칠줄을 모른다.  그런데 미국의 이 콘솔박스에는 모두 동영상 서비스가 제공중인데 XBOX등은 메이저리그 야구나 CNN등과 별도계약을 통해 콘텐츠를 공급중이며 Verizon 등 통신사와 제휴하여 IPTV를 제공중이기도 하다.  게임이 주메뉴인 콘솔 박스가 부 메뉴로 영상을 얹어져 이용자의 충성도를 높혀가겠다는 서비스 전략의 일환이다. 

 

그렇다면 기존에 영상을 주메뉴로한 케이블 회사들은 게임콘솔의 공격에 어떤 대비를 해야할까? 한국의 대표 케이블 서비스인 헬로TV (CJ헬로비전) 가 해법을 내놓았다.

 

헬로TV는 디지털케이블 셋톱박스에 클라우드 게임 서비스를 연동하여 게임콘솔 없이도 동일 성능의 게임을 이용할 수 있는 TV 게임출시하였다.  게임 콘트롤러를 케이블 셋톱박스에 연결하면 게임을 즉시 즐길 수 있다.  이스라엘의 플레이캐스트와 제휴하여 클라우드 기반의 스트리밍 게임 기술을 도입하였다고 한다.   지난 7월 부터 베타 서비스를 준비했었고 9월 부터 본격 유료 서비스로 시장을 공략할 채비를 갖추었다. 

 

 

 

 

스트리밍 게임 기술은 지난 7월 소니가 이 기술을 보유한 회사 '가이카이(Gaikai)'를 3억8천달러에 인수하면서 게임콘솔을 퇴출시킬 기술로 부상하고 있다.  삼성, LG 등도 스마트TV 에 도입을 추진하고 있다는 소식도 들린다. (삼성은 가이카이와 제휴하고 LG는 가이카이의 경쟁사인 온라이브와 손잡고 기술 개발을 진행중이다.  출시 시점은 아직 미정이다)


케이블셋톱박스와 클라우드 게임의 접목은 기존 케이블 셋톱박스의 새로운 혁신 모델이다.

 

기술적으로 보자며 기존의 VOD 서비스가 영상을 클라우드에 두고 이용자의 호출로 셋톱박스에 영상을 전달하는 간단한 로직을 게임으로 옮겼다.   다만 VOD가 한번만의 입력으로 영상이 호출되는 반면 게임은 게임 자체의 동작을 위한 수만번의 입력과 지속적으로 데이터를 클라우드와 송수신해야하는 커뮤니케이션 기술이 동원되었다.  이용자들은 게임콘솔에 별도의 DVD와 같은 소프웨어를 설치하지 않고도 간단한 조작만으로 수십개의 게임을 선택할 수 있어 편리성 면에서 월등히 앞선다.

 

사업적 측면에서 케이블과 클라우드 게임과의 접목은 더 큰 의미가 있다.  기존의 케이블 셋톱박스는 가족 단위를 대상으로 사업을 펼쳐간다.  이와 달리 게임은 개인을 대상으로 한 콘텐츠이다.  개인의 콘텐츠 이용과 이로인해 쌓여진 기록들로 지속적 플레이가 이어진다.  케이블은 이제 클라우드 게임으로 가족에서 개인 단위로 사업의 영역을 확장할 수 있다. 

 

미국의 게임콘솔 시장도 개인 단위 게임을 기반으로 영상 콘텐츠 까지 사업의 영역을 확장한다.  최근 발표에 의하면 가구 내에서 영상 플레이 수가 가장 많은 서비스로 XBOX를 꼽을 정도인데 이는 게임콘솔이 개인화 도구라는 점 때문으로 풀이될 수 있다.

 

non-pc 에서 영상 시청량 비교 


헬로TV의 클라우드 게임 서비스는 가구 구성원 중 저연령층 또는 기존의 게임 이용자층을 셋톱박스로 불러들여 게임의 이용 촉진은 물론이고 이로인해 VOD 영상 이용 까지 부가적 효과도 누릴 수 있게 되었다. 

 

이러한 기술적, 사업적 혁신도 가능하지만 헤쳐나가야할 과제도 만만치 않다. 

 

우선 한국의 게임콘솔 시장이 매우 작아 이 시장의 이용자를 흡수하기 보다는 새로운 이용자 층을 찾아야한다.   지난 수년간 케이블과 IPTV는 간단한 TV 게임을 소위 데이터방송영역에서 제공해 왔는데 틀린그림찾기, 고스톱 등 단순한 조작 만으로도 가능한 캐쥬얼 게임의 성공을 맛본바 있다.  이 이용자층을 우선 공략하되 이런 게임보다 역동성이 강한 콘솔 게임 타이틀을 대거 공급하여 새로운 유저층을 사로 잡아야 한다.

 

아울러 헬로TV 만으로는 케이블의 클라우드 게임 확산에 힘이 부친다.  C&M 등 다른 케이블 사들과도 이러한 클라우드 게임을 수용하여 사업의 폭을 넓혀가야 한다. 

 

세번째로 케이블 클라우드 게임은 새로운 기술 도전에 발빠르게 대응해야 한다.  가구를 대상으로 한 게임이나 셋톱박스 영역도 다양한 경쟁에 직면이 있다.   그리고 무엇보다 파괴적 기술들이 속속들이 등장하고 있다.  미국에 등장한 OUYA99불 저가형 게임 전용 셋톱박스인데 안드로이드기반으로 만들어졌고 하드웨어나 부품을 이용자가 추가할 수 있는 맞춤형 플랫폼을 지향한다. ( 로그 )  한국 시장에 까지 이런 모델이 등장하기는 쉽지는 않겠지만,  방심해서는 안된다.  이왕 클라우드 게임을 시작했다면 선제적 대응체제를 갖추어야 한다.

 

승부는 콘텐츠로 내야한다.  앞서 설명한 OUYA의 성공을 예측하는 미국 언론의 시각은 파이널 판타지의 스퀘어에닉스와의 제휴를 이루어 냈기 때문이라고 한다.  유료 서비스로 제공 예정인 케이블 클라우드 서비스의 게임 콘텐츠가 어떤 차별화를 만들어 갈지 기존의 대작 게임들과의 제휴가 가능할지 지켜볼 일이다.  넷마블을 보유한 CJ의 게임 콘텐츠 퍼블리싱 능력을 접목하는 것도 효과적 전술로 보인다.

 

마지막 케이블 클라우드 게임의 성공을 위해서는 스마트 모바일 생태계와의 접목은 필수이다.  이미 XBOX도 마이크로스포트의 모바일 OS에 깊숙히 연동되어 이용자들의 TV와 모바일 이음새를 장악하려 한다. 

 

게임은 모든 기술의 엣지에 있는 콘텐츠이다.  케이블과 클라우드 게임의 접목은 분명 케이블의 혁신이자 도전이다.  스마트모바일 시대에 시작된 케이블의 도전에 성공을 기원한다.

 

헬로TV 이용자라면 클라우드 게임에 플레이 온 해보자. 

 

 

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jeremy797
제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. 우와!이제품정말 좋아보이는데요
  2. 제레미님 헬로TV다니시죠?
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스마트 TV의 성장과 함께 주목받는 분야는 ‘TV 앱스토어.   스마트 모바일의 프레임(frame) 으로 평가하면 스마트TV가 확산될수록 TV 앱스토어의 성공도 보장된것처럼 해석하는 견해들이 있다.   특히 삼성, LG전자등 글로벌 가전 회사를 보유한 한국적 시각에서 보면 스마트폰의 주도권은 미국에 빼앗겼으니 스마트TV 만큼은 한국이 전세계를 선도해야겠다는 다소 국수적인 의지가 부가되어 있는것도  사실이다.

 

스마트 TV가 성장하고 있는 것은 팩트이다.   TV구매의 신규 수요 중 60% 이상이 자연스럽게 스마트TV 로 이어지고 있다.  2015년이 되면 인터넷과 연결된 커넥티드TV 가 전체 평판 TV 47%를 차지해 전세계적으로 1 4천만대 수준으로 성장할것이라는 전망이 이를 뒷받침 한다.

 

스마트폰의 산업적 경험으로 비추어 본다면 스마트TV의 성장과 TV앱스토어의 발전이 비례적 관계에 있어야 한다.   하지만  실정은 그렇지 못하다.   전세계적으로 모바일 앱스토어의 앱 숫자에 1% 수준에도  TV 앱의 수치는 미치지 못한다.    그만큼 개발자 생태계에서  TV앱스토어는 수익적 기반을 주지 못하거나 진입의 장애요인이 많다는 의미이기도 하다.

 

국내의 예를 본다면 TV 앱스토어에 제공되는 40% 이상은 콘텐츠 사업자들이 제공하는 영상 기반 앱들이다.  TV 는 영상 소비가 핵심적인 니즈이기때문에 영상 앱의 필요성은 소비자에게  TV를 팔아야하는 가전사들에겐 가장 중요한 영역이다.    


최근 삼성전자가 TV광고를 통해 선보이고 있는 피트니스 앱 (운동 방법 영상을 보여주고 건강 관리를 TV에 기록하는 앱) 이나, 키즈 앱 (아동 들이 즐겨찾는 영상을 시청하며 학습 이력들을 관리하는 앱) 들은 가전사가 직접 개발비를 투입하여 제작하는 앱들이다.   TV구매자들을 유인할 때 활용한 목적도 있고 스마트TV 이용의 상징성 (스마트TV 의 양방향 기술이 이만큼 좋아지고 있다는 것) 을 과시하기 위해 제작된것으로 보인다.


                                                          삼성 스마트TV 피트니스 앱

 

이렇든 아직까지 TV 앱스토어는 가전사가 직접 제작하거나 콘텐츠 회사들이  만든것들이 다수를 차지하고 있고 개인 개발자들의 앱은 부족한 상태이다.   TV 앱의 주제들도 영상, 게임, 헬쓰, 육아, 교육 등 다양성이 부족하다.

 

TV 앱스토어는 어떻게 개인 개발자을 유인해야할것인가?  

 

TV 앱스토어의 운영 체제가 가전사들마다 모두 틀린 기술 파편화상황이 지속되고 있어 개발자들을 끌어들이는데 한계가 명확하다.    스마트 모바일 앱을 만들고 큰 노력을 들이지 않고서 TV 앱으로 변환이 가능하거나  second screen으로 모바일과 TV를 연동하는 것이 쉬어야 하지만 별도로 한벌을 더 개발해야하는 개발 환경이 개선되지 못한다면 개발자를 위한 영양제는 만들기 어려울것 같다.   스마트TV OS  파편화 상황을 혁신해야 한다.


두번째로는 개인 개발자가 만들 앱들로 수익 창출 성공 모델을 만들어야 한다.  스마트TV는 스마트폰과는 달리 판매가 되었다고 활동적인 이용량을 보이지 못한다.  특히 스마트TV는 개인형 디바이스가 아니다.  그리고 이용자들의 연령도 35세 이상으로 스마트폰에 비해 현저히 높다.   


스마트TV의 활성화 비율 (activation rate) 이 스마트 TV  보유자의 30%를 넘지 못하고 있다.   아직까지 수익 창출을 위한 유효 이용자 ( critical mass)  를 확보하지 못하였다는 의미이다.    이런 환경에서 수익 창출이 가능한 대표 앱을 만들려면 TV 판매 목적에 필요한 앱이 아니라 개인 개발자들의 손으로 만들어진 앱을 지원, 육성해야한다.   


TV앱스토어를  TV판매를 위한 보조적 수단이 아니라 독립적인 비즈니스 생태계로 키우기 위한 노력이 필요하다는 것이다.   작년에 열린 스마트TV 앱 챌린지 대회를 개최한 삼성전자의 노력은 이러한 고민의 흔적을 읽을 수 있다.

 

애플이 만든 맥 PC에는 iOS계열의 앱스토어와 유사한 앱스토어가 PC  용으로 열려있다.  오픈하지 1년도 넘었지만 탑 랭크된 1위에서 5위까지의 앱들은 모두 애플의 소프웨어 (Lion OS ) 들이 차지하고 있다.   모바일 앱스토어 환경이 PC로 옮겨와도 이렇게 어려운데  TV 앱스토어에 개발자들이 별도의 부양 전략 없이 만들어질것이라는 장미빛 전망을 가전사들이 가지고 있다면 큰 오산임을 인식해야 한다.

 

세번째로는 개발자들이 모바일과  TVScreen 연계관점에서 바라보고 장기적 준비를 하는것도 필요하다.   2012년 들어 스마트TV의 주요 특징으로 음성 인식, 동작 인식 등 인터페이스의 혁신과 모바일과  TV의 연동성을 높이는 서비스들의 개발이 줄을 잇고 있다는 점이다.    


모바일과 태블릿, TV 는 각각의 디바이스 속성의 장점을 주고 받으며 N-Screen 연계가 활성화될것이다.  이를 개발자들이 활용하여 다양한 TV앱을 만들어 낸다면 성공 가능성은 충분하다.  음성인식을 TV에 이식한 삼성전자 스마트TV 는 음성인식 API 오픈을 준비중이라고 한 바 있다.  음성인식 API,  리모컨  API, TV 카메라API 등은 마치 스마트폰의 위치정보, 카메라 등 핵심 액세사리 API 와 같기 때문에 보다 TV 친화적이며 TV-모바일 연계 앱의 개발을 촉진할 것이다. 

 

특히 아직은 어렵겠지만  TV콘텐츠에 제공되는 영상 정보 데이터 (meta data) 를 개발자들에게 오픈하고 이를 커머스, 검색, 게임 등에 연계함으로써 융합 앱을 만들수 있도록 지원하는 것도 필요하다.   (이 영역은 가전사들의 결심 보다는 콘텐츠 오너들의 결정으로 쉬운 문제는 아니다)

 

스마트TV 업계에 불어닥칠 태풍의 눈은 애플 TV (독립적 TV 디바이스) 가 분명하다. 기술 환경의 통일성을 만들어가는 애플의 OS  전략이  TV까지 이어진다면  TV  앱스토어의 활성화가 가능하다.   TV가전의 주도권을 또 빼앗길 우려가 있다는 것이다.  

 

스마트폰이 확산되는 과정에서 탄생한 앱스토어는 스마트폰에 날개를 달아주었고 덩달아 독자적 비즈니스 모델로 굳건히 자리를 지키고 있다.  단순히 앱스토어를 보조적 판매 수단으로 보지않았기 때문이다.   TV앱스토어의 성장에 필요한 레슨이 아닐까?



 

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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. 글 잘 보았습니다.
    혹시 TV 앱의 activation rate 과 같은 자료 출처를 알 수 있을까요? :)
    부탁드리겠습니다!
  2. 혹시 TV 앱의 activation rate 과 같은 자료 출처를 알 수 있을까요? :)
    부탁드리겠습니다!
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유럽 가구회사 IKEA ‘Uppleva’ 라는 이름의 스마트TV를 출시한다고 발표하였다.

 

IKEA   집안의 인테리어  측면에서 TV에 연결된 각종 기기 (블루레이 플레이어, 게임콘솔, 케이블, IPTV ) 들을 일체형으로 만들어 디자인된  가구로서 TV를 제안한다.    인터넷 라디오, 게임 등  TV  앱을 제공하고 TVOPERA 브라우저로 인터넷 연결도 가능하다.  960불 수준로 판매될 Uppleva는 이태리, 프랑스, 독일, 스웨덴 등 유럽 각지에서 곧 판매될 예정이다.

 


 가전 제품으로 하드웨어 장치인 TV는 가구회사의 관점에서 보면 인테리어에 불과하다.

 

TV와 주변 기기들이 뒤엉켜 거실의 인테리어가 엉망이 되어가는 불편함을 가구회사가 가진 디자인 역량으로 바꾼 일체형 TV 를 선보인 것이다.


가구 회사들 까지도 TV를 제조할 만큼 그야말로 ‘TV 전성시대이다.  그만큼 TV자체의 기술 장벽이 낮아졌다는 의미이기도 하다. TV제조에 필요한 기술들이 중국, 대만 OEM제품들로 가능하고 스마트TV 모듈은 각종 콘텐츠 앱들이 기성품처럼 널려져 있다.  

 

그런데 역설적으로 보면 제품의 성숙기 시장에서 나타나는 현상인 진입 장벽의 제거는 이제  TV자체의 혁신적 변화를 예고하는 신호탄 일지도 모른다.

 

최근 미국 샌프란시스코에서 NDS( 최근 시스코에 인수된 TV DRM 기술의 선두 기업) 5년 안에 실현될 미래형 TV 의 모습을 데모버전으로 시연하고 있다.

 

거실의 벽면의 대부분에 펼쳐진 스크린에서 콘텐츠 별로 창의 크기를 달리하여 제공되는 멀티 시청 환경이 데모의 핵심이다.

 

                                                           NDS의 미래TV의 프로토타입


현재의 하드웨어적 TV 형질에서 크게 벗어나 있다.   물론  80인치 이상의 대형 OLED 로 만들어진 4천 픽셀을 구현하는  스크린을 4장 정도 합쳐놓은 스크린 크기이나 TV 베젤이 없는 디스플레이 패널 그 자체이다. 

  

 TV스크린에서 구현되는 콘텐츠 결합은 영상과 데이터가 각각의 영역 없이 창의 크기에 따라 배합된다.  영상을 보면서 트위터의 현재 멘션을 확인하거나 지역 뉴스를 시청하면서 출근길 교통 CCTV  를 본다.    콘텐츠 시청 도중 정보 제공 위젯이 항시 대기중이다.  (NDS의 데모는 미래형 TV 를 예견하는 각종 전망 보다 다소 현실적이다) 

 

따지고 보면 이러한 콘텐츠 결합은 과거 디지털케이블이나  IPTV, 그리고 현재의 스마트TV 진영이 모두 구현하고 있는 것들이다.   하지만 스크린의 크기가 대형화 되어 다중 시청 행위는 사용성 (UX)이 몇배나 높아진다.


각각의 콘텐츠들이 독자적인 창을 가질 수 있고 그 창들이 자유롭게 호환됨으로써 이용자들은 영상과 데이터를  마음대로 활용할 수 있다.

 

아이패드를 리모컨으로 사용하고 있는데 동작인식, 음성인식기술등이 결합된다면 벽면 전체를 뒤덮은 스크린은 콘텐츠의 화려한 무대가 될 수 있다.

 

수년전 방문했던 시애틀의 마이크로소트의 미래 시연관에서도 이와 유사한 방식의 TV 환경을 볼 수 있었다.  이곳에서는 거실의 벽면,  식당의 탁자 위, 아이들 방의 천정 모두가  스크린이다.     아이들방의 스크린은 동화를 읽어주는 아버지의 음성을 인식하여  책의 내용과 유사한 영상을 천정위 스크린에 비추어줄 정도이다. 

 

미래의  TV’ 를 선보이는 많은 회사들의 공통점은 스크린은 존재하고 지금의 하드웨어적 TV 는 사라진다는 것이다.   심지어 접는TV 스크린이 등장하여 공간을 탈피하여 어디라도  영상을 보기위해  LCD패널을 펼친다.

 

 5년안에 이러한 기술이 현실화될 수 있을지는 조금더 두고보아야 할 일이다.  NDS가 선보인 데모 시연을 위해  4천 만원 수준의  6장의 대형 LCD 를 구매했다.  5년안에 이 비용이 10배이상 감소할 수 있을까?   그리고 시연에 보여준 영상 수준(4K Video,   UHD 급) 이 방송국들에 의해 송출될 수 있을지, OTT 서비스 사업자들은 이 정도 수준의 영상을 구현할 준비가 될 수 있을지 등도 도입 시점을 결정짓는 요소가 될것이다. 


신제품이란것이 기술 시도 비용의 감소가 동인이기도 하지만 결국엔 사업자들의 비즈니스 이해관계가 핵심이다.   그런데 IKEA 등 가구회사들도 TV 를 출시할 정도로 경쟁이 격화되어 간다면 TV제조의 선두 회사들이 새로운 시장의 창출을 준비하는 것은 당연하다.  (당연히 이들의  R&D 조직들이 이러한 시도를 하고 있을 것이다)

 

그런데 스크린의 크기가 벽면을 뒤덮을 정도로 커지고 다양한 콘텐츠들이 동시에 대등한 창의 크기를 가질 수 있다면  TV의 에코시스템도 이에 맞게 바뀌어야한다. 

 

지금의 스마트 TV 는 제조사들끼리 독자적 기술 규격으로 만들어져 호환도 어렵고 영상과 데이터는 대등한 구조라고 보기 어렵다.   영상 이외에 TV앱들은 다양성을 담보하기 어려운 에코시스템을 가지고 있다.

 

영상을 핵심으로 보여주는 TV  스크린이 다른 영역의 콘텐츠를 동등하게 수용할 수 있다.   이 점에서 미래의  TV’ 에 현재의 경쟁 구도가 그대로 펼쳐지리라는 보장은 없다.   디스플레이 기술은  전통적인 TV 제조사들에게 '기술 잇점'이 있곘지만 멀티 스크린에 채워질 콘텐츠 생태계는 주인을 점치기 어렵다. 


미래의  TV’   펼쳐질 때쯤 스마트모바일 환경과 인터넷 환경 그리고 이 환경에서 소비되는 콘텐츠들은 어떤 모습으로 변화할까?   이용자들의 다중 시청 경험은 어떻게 진화해갈것인가?   이러한 고민에 답이 있을것 같다. 



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jeremy797
제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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다음이 TV 서비스를 출시했다.  일명 다음TV!

 

다음은 지난 2008 OPEN IPTV IPTV 사업권에 도전한 바 있다. 그리고 2005년 경부터 디지털케이블과 IPTV에 다음검색 등 양방향 데이터방송을 제공한 TV 서비스의 노하우를 가지고 있다.

 

PC와 모바일의 기반에서 거실 영역까지 다음의 서비스 영토를 확장하기 위해 독자적인 OTT 셋톱박스로 승부수를 띄웠다. (관련 기사 보기)

 

언론들은 다음의 시도를 스마트TV의 범주로 해석한다.  카테고리를 스마트TV에 넣고 평가하는것이 관계가 단순해지기 때문이다.   하지만 조금 더 명확한 범주는 OTT(Over The Top) TV 정도가 더 명확하다고 할 수 있다.  애플의 iTV ROKU와 같은 모델과 유사하다.

 

이용자들이 직접 유통점을 통해 셋톱박스를 구매해서 TV에 연결하여 이용할 수 있다.  셋톱박스의 가격은 10만원 후반대이고 주력 유통점은 이마트가 될 전망이다.  일부 케이블SO들과 제휴의지를 밝히기도 하고 있지만 한국의 미디어 지형으로 보면 그리 쉽게 성사되기는 어렵다.

 

다음TV는 이미 시장에 출시되기 전부터 관련 업계에서는 다음TV의 도전에 입방아들이 많았다.  부정적 의견의 핵심은 한국 시장에서 이용자가 직접 구매해서 TV에 연결하는 Do It Yourself 구매 문화가 가전 분야에서는 형성되어 있지 않다는 점,  콘텐츠가 핵심인데 다음이 콘텐츠 분야에서 완결성을 갖추기 어렵다는 점,  국내의 미디어 업계에 견제 세력이 많고 통신사와의 갈등이 불가피 하다는 것들이었다. 

 

그런데 필자는 다음TV가 출시되기 이전에 이 제품을 경험해보았다.  경험 후 다음의 도전에 긍정성을 발견하게 되었다.

 

가장 중요한 긍정적 판단 기준은 다음의 끈기있는 TV 도전 의지이다.   셋톱박스를 유통점에서 판매할 수 있다는 믿음은 우선 다음TV의 제품력을 완성도 있게 만들 수 있게 한 가장 큰 원동력으로 보인다. 

 

세련되지 않았지만 리모컨과 TV UX의 일치감과 반응속도, 그리고 영상 화면에서 돌아가는 큐브 방식의 UI 일관성은 독창성이 돋보였다.  TV 이용자들의 수동성 (Lean back) 경향과 스마트폰의 터치 인터페이스를 실리적으로 결합하여 리모컨에 장치한 플리킹 방식의 UI 작동 방법은 반복적인 이용을 자연스럽게 유도하는 이지 네비게이션(easy navigation)을 가능케 한다.

 

팔 수 있는 제품을 만들어야 한다는 이들의 의지는 기존 TV 서비스의 카피캣이 아니라 독자적 UX로 이어진것이다.    TV를 향한 다음의 개발의지가 끈기 있게 추진되지 못하였다면 불가능한 일이다.

 

                  

 

아울러 다음이 한국의 2위 포털이라고 하더라도 콘텐츠는 돈과 관계에 의해 매집이 가능하다.  다음TV는 우선 직접적인 콘텐츠 수급보다 다음TV 셋톱박스에 TV 튜너를 내장하여 이용자의 댁내로 연결된 공청 시설로 전송되는 지상파 방송을 바이패스하도록 설계하였다.  우회방식으로 지상파 방송을 연결하여 돈 한푼 없이 해결하고 그 여력으로 키즈, 스포츠 콘텐츠를 전면에 내세웠다.   

 

그리고 영상 콘텐츠의 부족은 다음 클라우드를 활용하여 이용자가 보유한 영상을 연결하고, 다음 검색, 게임등 각종 양방향 서비스로 단점을 극복코저 한다.   TV 앱 마켓이나 별도의 입점 방식에 의해 외부 사업자와의 연동을 시도하고 있다.  안드로이드 진저브레드 기반으로 만들어 향후 모바일 연동성이 더욱 커질 것이다.   

 

다음TV의 출시는 우선 OTT 셋톱박스가 한국에 도입 되었다는 점에서 매우 환영할만한 일이다.  이 영역의 성장은 이미 성장 일로에 있는 티빙과 같은 N-Screen 미디어의 성장에 힘을 보탤 수 있을 뿐만 아니라 스마트TV나 기존의 유료방송 사업자들에게 좋은 자극제가 될것이 분명하다. 

 

하지만 시장과 고객은 냉혹하다. 

 

이용자들의 눈높이는 TV 보다 훨씬 앞서가는 스마트모바일에 맞추어 있기 때문에 TV가 아무리 기술 진보가 거듭되더라도 반응은 시큰둥하다.  그리고 TV 매체의 독자적 발전 보다 스마트모바일과의 융합에 의한 N-Screen 니즈가 강해지고 있기 때문에 통합적 상품에 대한 기대가 더 커지고 있다.  N-Screen 서비스 없이 TV셋톱박스 만으로는 고객을 만족시키기 어렵다는 의미이다.

 

19만원으로 예상되는 셋톱박스 가격과 이를 통해 제공되는 콘텐츠의 양적, 질적 수준도 작은 걸림돌이다.  이마트나 다음이 제휴를 통해 보조금을 제공하지 않는 이상 고객이 직접 내고 사기에는 만만치 않는 가격이다 

 

물론 다음의 구상은 원대하다.  국내의 시장 한계는 글로벌로 뚫고 나가고자 할것이다.   예상컨대, 다음TV+로 명명하는 안드로이드 기반의 다음TV OS를 케이블등 타 TV 서비스 사업자들에게 오픈하여 (구글TV 처럼) 다음의 서비스 지형 확장을 꾀할 수도 있다.  (사업상 퇴로가 여러가지 옵션으로 존재한다는 의미이다)

 

역발상으로 시작한 다음의 도전은 혁신으로 이어져야 한다.  그러나 그 혁신이 이용자들을 만족시키기 위해서는 험난한 고개를 넘어야 한다.  서비스, 유통, 콘텐츠, 제휴 등 다양한 전략이 필요하고 TV와 모바일이 인터넷 공간을 넘나드는 길을 여러갈래로 터 주어야 한다.  이를 위한 지속적인 기술 업그레이드와 콘텐츠의 다양한 수혈이 필요하다.

 

주사위는 던져졌다.   다음TV에 뒤를 이어 경쟁의 물꼬가 터질것이다.  다음TV의 산뜻한 출발에 박수를 보내며 시장 개척과 억척스러운 노력을 기대해본다.  

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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. 작성하신 제레미의 TV 2.0 이야기.. :: 다음TV의 의미있는 도전. 성공해법은 혁신! 글 잘 보았습니다.. 아래 자격증관련 정보도 있네요..

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국내 스마트TV의 획기적인 촉진이 무엇으로 가능할까? 이런 물음으로 가지고 삼성전자가 개최하는 스마트TV 공개 (ES8000) 행사에 참여하였다.   특히 TV 인터페이스에 대한 관심이 높은 탓에 Smart Interaction을 직접 체험하자는 의지가 컷다.

행사 초반 설명자는 어려분에게 TV란 무엇입니까라고 묻는다.  쇼파에 누워 세상에서 가장 편안한 자세로 영상을 시청하는 이용자들의 문화 출구로서의 터미널 TV는 거실의 콘텐츠 허브임에 틀림없다.

 


TV를 작동시키기 위한 방법으로 리모컨이 탄생하였다.  리모컨의 편리함으로 다채널 이용이 가능해졌고 TV를 켜고, 작동하고 끄는 행위가 빈번해졌다. 리모컨은 TV 시청자들을 카우치포테이토(Couch Potato)로 만든 주범이다.  

 

이날 행사에서 삼성전자는 차세대 TV UX로 음성인식과 동작인식을 들고 나왔다.  일명 ‘Smart Interaction’ !

 

기술의 변화로만 본다면 한세대를 훌쩍 뛰어넘는 변화이다.  리모컨은 방향키와 번호, 특정 명령을 내리는 핫키(hot key)의 조합으로 TV를 조정한다.  음성이나 동작인식에서는 이러한 규칙이 필요없다. 

 

 

간단히 평가 소감을 적어본다. 

 

하이~ TV’를 들은 TV에 전원이 켜지면 음성만으로 채널을 선택하고 어플리케이션이 호출된다.  채널의 변경이나 볼륨조정과 같은 기초적인 조작이 그리 낮지 않는 인식율을 보이며 작동이 가능하다.  구글 검색창을 열어 음성으로 검색을 지시할 수도 있다. 

 

동작인식도 가능하다.  손바닥으로 화면을 넘기거나 마우스 처럼 어플리케이션 작동도 가능하다.  별도의 시연 공간에서 사용해 본 소감은 TV의 기본적인 작동에는 손색이 없고 웹 서핑등 영상 이외의 어플리케이션 이용에도 편리함을 줄 수 있다는 평가이다.  다만, 동작인식을 위해 동작 수신부를 향해 특정 손짓을 통한 인식 작업이 다소 어색하다는 단점이 있다. 

 

                          동작인식 중 동작 셋팅 작업

아울러 얼굴 인식을 통해 가족 중에 나를 알아보고 계정을 생성하여
TV안에 개인 콘텐츠 공간을 만들거나 보관할 수 있는 기능도 가족형 매체인 TV의 변화를 가늠케 한다.


 

필자가 본 삼성전자의 스마트TV는 기존의 스마트TV에 비해 전환점에 서있다는 의견이다. 

3,4
년전부터 시작된 스마트TV의 변화는 주로 인터넷과의 연결성에 초점을 맞추어 왔다.  위젯TV, 네트워크TV, TV TV가 인터넷과 연결됨으로써 인터넷의 콘텐츠를 TV를 옮길 수 있다는 컨셉을 지속해왔다.   (TV와 인터넷의 친화력을 가장 극대화한 모델이 구글TV이다.)

 

이러한 컨셉을 계승하면서 삼성전자는 음성, 동작 , 얼굴 인식 등 TV 인터페이스를 핵심 엣지로 잡았다. 

 

아직은 컨셉형이기는 하지만 “TV가 나를 알아보고 추천한다는 키워드는 삼성전자가 정의하고자 하는 TV의 미래를 읽을 수 있다.  (아마도 그것은 삼성전자만의 생각이기 보다는 기술의 순방향적 진보로 보여진다)

 

이번에 공개된 스마트TV 모델의 Smart Interaction 기능은 기본적인 작동(켜고, 끄고, 전환하고) 만을 인식하지만 이후 소프트웨어 패치를 통해 명령어를 늘려나가고 동작인식 SDK 배포를 통해 게임등 어플리케이션의 결합을 시도함으로써 스마트TV 작동과 콘텐츠 전반의 인프라 요소로 활용될 전망이다.  (발표자의 말에 의하면 앵그리 버드의 경우 이 SDK로 개발이 완료되었다고 한다)

 

삼성전자가 제시하는 스마트TV의 기준점이 소위 NUI(Natural User Interface)로 새롭게 쓰여진다면 사실 TV 환경은 큰 변화가 가능하다.  ‘TV의 채널 번호와 리모컨의 연속적인 호출이라는 체계에서 TV 안에는 소위 선형적 (Linear) 질서로 콘텐츠가 배열되어 있다.  첫번째 앱에서 끝 쪽 앱을 호출하기 위해서는 리모컨 키로 몇번을 눌러야 한다. (중간에 에러가 난다면 를 탓할 수 밖에)

 

그런데 TVNUI 도입으로 이러한 질서가 해체되어 콘텐츠 선택과 이용이 쉬어지고 이로인한 콘텐츠 선순환적 소비가 가능하다.

 

이번 삼성전자의 스마트TV의 새로운 시도는 이러한 혁신이 가능하다는 점에서 높은 점수를 받아 마땅하다.  그러나 혁신이 한번의 신제품 개발로 끝나는 것은 아니다.

 

리모컨은 그 자체로서 기술의 완성이다.  디자인이나 재질의 변화 정도만 가능하다.  그러나 TV NUI는 이용자들의 음성이나 동작 인식의 패턴을 지속적으로 분석하여 기능 개선은 물론이고 데이터에 기반한 결과값을 만들어 내어 자기 혁신을 지속해야 한다.  아울러 SDK 공개와 외부 개발자 협업 구조를 만들어 NUI에 걸맞는 콘텐츠를 지속 발전시켜 나가야 한다.

 

개방에 기초를 둔 플랫폼적 발상이 스마트TV의 전략으로 자리 잡아야한다는 의미이다.   (이점에서 삼성전자의 선전을 기대한다)

 

그런데 한가지 고민이 되어야할 부분이 있다.  현재의 기술 수준 때문인지 모르겠지만 음성인식과 동작인식은 상호 모순성이 존재한다는 판단이다.

 

현재의 Smart Interaction의 음성인식은 단순히 기능 명령어 인식 수준이어서 그럴 수도 있지만 대단히 Lean back적 기능이다.  반면 동작인식은 페이지를 넘기거나 별도의 행위를 명령하는 Lean Forward 적 기능이다.  현재의 구현 수준으로는 상호 연계성이 적어 TV 인터페이스로서 어떻게 공존해갈지 조금 더 고민해야할 것 같다.

 


기존의 스마트
TV 보다 5~10% 정도 가격이 올라간다고 하지만 삼성전자의 스마트TV는 매장에 전시되는 순간 당분간 구매자들의 눈을 즐겁게 해줄 것은 분명하다.  하이 TV~”를 연호하며 신기해하는 이용자들이 입 버릇처럼 TV에 명령을 내려 TV의 영상과 어플리케이션을 빈번히 이용할 것인지 지켜볼 일이다  아직 Smart Interaction TV NUI 1.0 이다.  가야할 길은 멀지만 기술 진보는 시작되었다.


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  1. 제레미님 언제나 좋은글 감사합니다. 늦었지만 새해복많이받으세요 그리고 조만간 찾아뵙겠습니다.
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새해 벽두에 미국에서 열린 CES 이후 스마트TV에 관심이 재 점화되고 있다.  통상 CES에서 전시된 제품들이 상용화되기 까지는 6개월 이상이 소요된다.  최근 국내에서 삼성전자는 CES에서 선보인 스마트TV를 외부에 공개하는 블로거 데이를 2 8일 경에 개최하는 것을 보면 스마트TV 진영의 움직임이 심상치 않다.   또한 스마트TV에 대한 공개 토론회들도 연이어 개최되고 있다. 

 

필자는 평소 스마트TV는 제품의 기술 트렌드로는 당연한 수순이지만 TV 시청 경험을 변화 시키는 혁신의 씨앗은 아니라는 견해였다. 
2010/10/03 - [TV 2.0 & 미디어2.0] - 스마트TV를 해석하는 2가지 시각:TV와 TV소비 경험! 

 

이러한 판단은 TV에 대한 이용자들의 수동적 이용 행태와 TV 보다 변화의 질(Quality)이 몇배 빠른 스마트모바일 생태계가 선사한 멀티스크린 이용 환경 도래로 시청자들의 ‘TV 시청 스마트화 가전사들이 생산해내는 스마트TV 보다는 인터넷과 모바일 생태계에 의해 주도될 가능성이 크다는 시각 이었다.

 

이렇듯 스마트TV는 바라보는 시각에 따라 견해의 차이가 크다.  그런데 2012년 초입에 스마트TV 가 혁신의 주최로 부상할 수 있는 징후가 포착되고 있다.  긍정적 신호 이지만 여전히 갈길은 멀다.

 


당신은
TV를 아직도 10년 이상 쓰십니까?

 

TV의 교체주기는 인식적으로는 10년이 넘는다.  그런데 최근 미국의 데이터를 보면 7~8년 교체주기로 구매하던 주기가 5년으로 짧아지고 있다는분석 결과가 나왔다.  LRG 조사 보고서에 의하면 미국 가정의 70% 1대 이상의 HDTV를 보유하고 있는데 이는 5년 점 17% 보유 현황과 비교하면 큰 폭의 성장이다.  아울러 HDTV 보유 가구의 50% 2대 이상의 HDTV를 가지고 있다.

 

통상 PC의 교체주기가 3~5년이다.  모바일은 2년 밑으로 떨어졌다.  TV의 교체주기가 5년으로 떨어진다면 이 변화의 수혜자는 단연 스마트TV가 될것이다. TV의 교체주기가 짧아진 가장 큰 이유는 가격이 점차 낮아지기 때문이다.

 

특히 미국은 가구당 2.3대 정도의 TV (한국은 1.7대 수준) 를 보유하고 있다.  대형과 중형 TV가 한대는 거실에서 영상의 허브 역할을 하며 작은 TV는 방안에서 게임등 기타 엔터테인먼트 콘텐츠 소비의 창구가 된다.  스마트TV의 역할을 매개할 수 있는 이용자와의 접점이 증가하는 것이다.

 

최근 삼성전자가 CES에서 선 보인 ‘Evolution TV’ 기능은 명함 크기의 키트를 TV에 꼽아 TV의 하드웨어 장치인 CPU와 메모리를 최신 버전으로 업데이트 한다.  이러한 기술 시도는 TV의 교체주기가 길어 기술 변화 속도를 따라가기 어려운 구형 TV 까지 스마트TV 생태계로 끌어드리려는 시도인데 PC 보다 긴 TV의 교체주기로 인한 가전사들의 고충을 헤아려볼 수 있다. 

 


스마트TV의 2012
년은 UX 혁신 경쟁의 해가 될것이다

 

스마트TV는 스마트 모바일의 카피캣이다.  스마트 모바일 생태계의 핵심은 콘텐츠의 생산과 공급이 사업자가 아닌 외부 개발자나 이용자에게 넘어간 스토어 모델인데 Application 이라는 기술 용어를 , App’ 이라는 소비자 언어로 끌어내렸다는 점이다.  아울러 콘텐츠의 선택과 이용이 터치스크린 UX의 섹시함으로 더욱 쉬어졌다는 점은 주지의 사실이다. 

 

2012년의 스마트TV의 핵심 경쟁은 UX가 될것이다.  CES에서 선보인 삼성전자의 Smart Interaction 기능이 대표적이다. 음성과 동작, 얼굴을 인식하여 시청 경험의 혁신을 이끌어 내고자 한다.  인터페이스의 혁신이 TV매체의 수동적 (leanback) 시청 경험을 어떻게 바꾸어 나갈것인가?   블로거 퓨처워커는 디지에코의 보고서에서 부정적 견해를 말한다.   단순히 전원 버튼이나 메뉴를 선택하기 위해서 음성인식을 쓰는 것 보다  리모컨 버튼을 사용하는 것이 더 빠르고 잘못될 경우도 적다고 평가한다. 

 


 

아직 완성 수준이 낮다는 측면이 있는 것이 사실이지만 스마트TV의 음성, 동작인식 인터페이스의 도입은 이제 막 시작 수준이다.  더욱 주목해야할것인 삼성전자등 가전사들의 기술 도입이 First Mover가 아니라는 것이다.  닌텐도의 Wii, 마이크로소프트의 Kinect 등 기술의 변화가 선행되어 왔고 주로 게임 분야에 채택되어 시장에서 수백만 가구에 보급되고 있는 상황이다.    

 

아울러 이러한 가전사들의 Follower 전략은 2012년 말로 예상되는 애플TV의 등장에 대한 위기감 때문이다.  시장과 이용자들은 애플TV의 등장을 목놓아 기달리고 있다.  아마도 애플은 더미(Dummy) TV의 봉인을 해제하여 스마트 모바일 생태계와 합체함으로써 혁신적 TV 경험을 만들어 낼것이라는 기대가 그것이다.

 

그 혁신의 예측은 SiriTV에 통합하고 애플의 유통 서비스(아이튠즈, 앱스토어)를 연결하고 아이폰과 아이패드등을 TV와 연동함으로써 콘텐츠를 자유롭게 공유, 호환하는 기술들이다.  이렇게 드라이하게 써내려가는 평가보다 섹시한 제품이 나오는 순간 애플의 네트워크 효과에 의해 빠른 확산으로 보여줄것이 분명하다. 

 

이런 점에서 가전사들의 인터페이스 도입 경쟁은 더욱 고도화 될것이다. 그러나 가전사들은 UX 경쟁을 '기능의 차별화' 로 경향이 있다.   <데이터 기반의 음성인식 인터페이스>의 누적적인 파괴력을 이길 수 있겠는가?
 

UX  다음의 차별화는 여전히 영상 콘텐츠가 되어야 한다

 

재미있는 상상을 해보자.  최근 롯데마트에 이어 홈플러스등 유통점들이 소위 반값TV’HD급으로 49만원 수준으로 판매하여 날개 돋힌듯 팔렸다고 한다.   주요 구매자는 노래방등 소위 다량으로 TV가 필요한 자영업자들이다.  그런데 만일 2012년 말이나 2013년쯤 구글TV 가 탑재된 중국산 스마트TV가 대형 유통점에 의해 판매된다면 (그것도 50만원 밑으로) 어떤 현상이 벌어질까?  스마트TV의 대량 확산이 가능해진다.  생각만해도 삼성,LG등 가전사들에게는 기분 나쁜일이다.  

 

스마트TV의 가장 큰 장점이라면 기능의 화려함이다.  역설직이지만 가장 큰 단점은 낮은 실용성이다.  화려한 기능에 돈을 지불하는 것이 아니라 화질은 당연히 HD급이 되어야 하지만 스마트TV 기능은 있어도 그만 없어도 그만인 수준이다. 

 

스마트TV의 차별화가 필요하다.  차별화 전략에 대해서는 다양한 견해가 존재한다.  앞서 설명한 퓨처워커는 멀티스크린(N-Screen과 동일 개념) 을 활용하는 것이 스마트TV의 핵심 경쟁력이어야한다고 역설한다.   이러한 주장에 대부분인 동의한다.  CES에 출시된 대부분의 스마트TV에는 스마트폰이나 태블릿과 연동과 각 기기간의 네트워킹(All Share, DLNA) 이나 TV의 소셜화등을 내세우고 있다.  

 

TV에 제공되는 방송 채널이나 VOD 콘텐츠 공급에 제한적인 가전사들은 인터페이스와 화려한 기능과 멀티스크린의 연동, SNS와의 연계등에 중점을 두고 있다.

그런데 모바일과 TV 생태계의 결정적 차이가 있다.  스마트폰의 빠른 확산은 국가간 경계가 없는 소위 '앱의 글로벌 전파' 때문이다.  아울러 로컬 단위로도 유사한 포맷의 앱들이 무수히 쏟아져 나올 수 있었다.  (그것이 앱스토어 이던, 안드로이드 마켓이던) 

그런데 TV 에 제공되는 방송 채널이  소위 <App 화> 되
더라도 국가별로 방송 채널들이 모두 다르고 이들이 스마트TV 의 파이프에 연결되지 않고 있기 때문에 가전사들은 로컬 단위로 힘겨운 경쟁을 이어가야 한다.
 

이런 점에서 영어권 국가에 막강하게 자리잡고 있는 애플의 아이튠즈는 VOD 콘텐츠 권리 만으로도 애플TV 가 출시되는 순간 충분히 스마트TV 시장에 강한 영향력을 행사할 수 있다.   특히 고객 접점에서 결제 게이트웨이를 쥐고 있는 애플의 인프라는 가구 단위의 유료방송 게이트웨이와 견주어도 손색이 없다. 
 

삼성,  LG 가전사들은 스마트TV를 플랫폼 관점에서 출발하지 못하고 있다.   콘텐츠 유통에 대한 인식과 투자는 여전히 제자리 걸음이다.  이용자와의 접점은 전혀 없다.  ( CES 에서 발표한 삼성전자 스마트TV의 '스마트 콘텐츠' 는 콘텐츠 연결 방법의 문제이지 콘텐츠 유통 전략이 아니다)
 


TV 를 둘러싼 다양한 경쟁자들은 스마트TV를 약화시킬 수 있다 

 

스마트TV의 경쟁자들은 누구일까?  기존 TV 시장의 핵심 콘텐츠 공급원인 케이블이나 IPTV 가 제공하는 셋톱박스 시장을 주로 꼽는다.  기존의 유료방송 셋톱박스는 홈게이트웨이 기능을 보강하여 댁내의 콘텐츠 허브가 되고자 한다.  

또 한가지 이번
CES에서 주목할 흐름은 TV에 연결하는 다양한 기기들의 기술 트렌드이다.  TV USB를 꼽아 콘텐츠를 전송(ROKU)하거나 애플TV 셋톱박스와 유사한 OTT 셋톱박스들이 안드로이드 기반으로 생산되거나, 댁내에 인입되어 오는 방송 채널을 튜너로 엮어 자신들의 영상 서비스와 결합(BOXEE) 한 형태의 서비스들이 점점 저가화되어 고객들의 선택을 기다린다.

 HD TV에 연결하는 ROKU Stick 
한국 시장에는 OTT 셋톱박스 시장이 거의 없다.  그리고 미국에 비해 게임콘솔의 보급 수준이 낮다.  그런데 미국은 이 2가지 시장이  TV 연결 인프라로 스마트TV 와 견주어 콘텐츠 측면에서 손색이 없는 상황이다.  구글TV 가 미국 시장에서 아직 성공하지 못하고 있는 이유중 하나도 다양한 TV 연결 옵션이 존재하기 때문이다. 

모바일 제품은 이제 '스마트폰' 이 주로 판매된다.  불과 몇년만에 일어난 현상이다.  그런데 TV 생태계는 스마트폰과는 달리 '지향점은 같으나 각기 다른 스마트 제품' 이 격돌하는 분산된 시장이 지속될 것이다. 

스마트TV 시장을 스마트폰의 경쟁 지형에서 바라본다면 애플이 '게임 체인저(Game Changer)' 가 될 가능성이 남아있다.  TV 는 고가 제품이다.  모바일 시장과는 달리 통신회사라는 중간 유통책이 없다. 낮은 가격과 통합 인터페이스, 영상 콘텐츠로 묶여 있는 애플TV라면 빠른 확산이 가능할것이다.  (그렇다고 해서 스마트폰 시장과는 달리 스마트TV 가  TV 연결의 메이저 방법으로 부상하는데는 시간이 필요하다는 생각이다)

2012년은 UX 의 혁신이 활짝 열려 스마트TV에 대한 이용자들의 관심이 높아지는 '확산의 잇점'이 발생되는 시기인것만은 분명하다.  스마트TV 로 승기를 잡기를 원한다면 'back to basic'  을 명심하자.  UX 다음으로는 콘텐츠에 투자해야 한다.  스마트TV는 기능이 아니라 플랫폼으로 인식할 필요가 있다.  



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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. 가장 정확하게 보심.. :)
  2. 당신이 성공하고 아주 좋은 페이지를 계속하고자
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새해 벽두에 열리는 CES는 신기술의 향연이다.   6개월 또는 1년을 앞서 기술력을 선보이는 자리인지라 세간의 이목을 집중시킨다.   하지만 면밀히 따져보면 기술의 트렌드는 화려함으로 포장될 뿐이지 그 내면은 큰 변화가 없다.  Connected  World 라는 주제가 몇 년 동안 지속되니 말이다. 

 

그런데 CES의 한켠에서 열리는 컨퍼런스에서 던져진 의미있는 아젠다가 있다.

 

Inventing TV 3.0!  3.0 과 같은 버전은 붙이기 나름이다.  필자의 블로그가 TV 2.0 이니 벌써 구닥다리가 된건가! ㅋㅋ

 

TV 3.0의 핵심은 이용자 데이터 (Customer data will drive TV 3.0) 이다.  이 컨퍼런스에서 주장하는 바는 TV 셋톱박스를 통해 이용자의 경험 데이터를 축적하고 이를 광고 사업 등에 활용할 수 있다는 것이다.   스마트TV의 잠재력은 이러한 이용자 데이터를 기반에서 시작될 수 있는데 실시간 채널의 이용 데이터 기반의 Sync App등으로 스마트TV가 기존 유료방송 플랫폼과 차별화 되어야 한다는 것이다.

 

위의 주장은 지극히 당연한 논리로 보인다.  미국의 케이블 방송국들은 수년간 디지털 케이블 셋톱박스를 통해 이러한 실험을 지속적으로 진행해왔다.   케이블 방송국들 끼리 연합해서 만든 카누 프로젝트는 셋톱박스 기반의 광고 플랫폼으로 이용자의 콘텐츠 이용 데이터로 지역 기반의 광고 사업 등을 추진코저 했다. 

 

여기서 주목할 부문은 바로 데이터

 

한발 더 나아간 주장도 있다.  미디어미래연구소에서 발행하는 이슈 보고서에 조영신박사는 스마트 미디어 시장의 진화 : 소셜TV의 등장 배경 및 함의” (이 보고서는 아직 외부 공개가 되어 있지 않아 언급만 하기로 하자) 에서 데이터로서의 방송 을 주장한다.


전통적인 방송이 PUSH 즉 공급자가 전달하는 프로그램을 이용자는 단방향으로 이용하는 경향성이 강한 반면 최근 방송 (또는 미래의 방송) PULL 형 이라는 것이다.  VOD가 대표적 사례인데 이용자가 직접 콘텐츠를 결정하는 PULL 형 방식으로는 기존의 콘텐츠 제공 사업자들이 제공하는 편성 방식은 의미가 없어진다.   플랫폼 사업자가 콘텐츠를 소비자에게 최적으로 전달하기 위해서는 소비자의 정보즉 데이터를 기반으로 해야한다는 주장이다.  (일부 논문 인용
이 논문은 "데이터로서의 방송"은 방송 사업자가 단순히 콘텐츠를 대량 수집하는 역할 즉, Aggregator 에서 진정한 플랫폼 으로 진화하는 가늠자라고 역설한다. 

 

데이터 기반의 방송이 TV의 미래일까?

필자는 이 주장에 총론적으로 동의한다.   데이터 기반의 방송이 가지는 가장 큰 함의는 실시간 중심의 기존 방송이 ON DEMAND 방식으로 전면적으로 변화할 수 있다는 미래 인식에 기인한다.

 

아날로그에서 디지털로 방송의 제공 방식이 변화했지만 실시간 방송의 편성 방식은 여전히 변화하지 않고 있다.  콘텐츠 제공 사업자들이나 이용자들 모두 과거 방식에 익숙해있다.  이러한 선형(Linear) 방식은 방송 소비의 양극화 현상을 부치기는 결과를 낳았다.  채널의 재핑 행위를 통해 일부 채널들이 시청률을 챙겨가기도 하지만 대부분의 방송 콘텐츠 소비는 롱테일이 아니라 소위헤드에 집중되어 있다.  

 

그런데 ON DEMAND 방식으로의 전환은 이용자의 소비를 분산시키면서 실시간 방송 처럼 동시간대의 시청 행위 (시청률로 집계되는 수치)가 불가능하다.  ON DEMAND 방식이 되더라도 무한도전이나 12일이 가장 잘 팔릴테지만 전체적인 이용자들의 미디어 소비 시간을 장악하기는 어렵다.  결국 ON DEMAND 소비는 롱테일 콘텐츠의 이용 촉진이 관건이다. 

 

이런 점에서 조영신박사가 주장하는 것처럼 데이터로서의 방송이라는 틀이 중요해진다.  방송의 질서가 인터넷 공간 (통신 영역) 의 서비스 흐름으로 전면 변화가 필요한 것 이다.

 

롱테일 소비로 미디어 사업을 새롭게 재 정의한 유투브나 넷플릭스 사례 처럼 온라인 공간에서는 이미 데이터로서의 영상 소비가 성공적으로 정착되어 있다.   넷플릭스와 아마존의 추천 엔진은 결국 고객의 데이터 흐름을 이용 동선에 활용한 사례이다. 

 

TV의 미래가 이용자 데이터에 달렸다고 보자.  그렇다면 어떤 데이터가 유용하고 이를 어떤 방식으로 집결하고 활용할 것인가? 

 

조영신 박사는 소셜TV의 중요성과 빅데이터의 연계성을 설명한다.   

 

멀티미디어 콘텐츠와 콘텐츠 사용 관련 정보가 증가하고 특히 소셜 네트워킹 을 통한 비정형 데이터의 폭증으로 빅 데이터의 보관과 분석 그리고 활용이 중요한 IT 화두가 되었다.  

 

기존의 가족 단위 미디어 소비 단말인 TV가 점차 개인화 되면서 1인 소비가 촉진되고 소셜 TV SNS 트렌드로 교류되는 콘텐츠 소비 데이터는 친구의 성향이 연결되는 소셜그래프를 통해 더욱 풍성해질 것이다.  이렇게 모아진 빅데이터는 방송의 미래에 필요한 씨앗이다.

 

아직은 개념적인 측면이 강하지만 데이터로서의 방송과 빅데이터와 소셜TV의 연계성은 매우 중요한 통찰이다.   하지만 주장과 현실의 간극이 아직은 너무 크다. 

 

빅데이터와 미디어 간의 연계성을 논하기 까지에 가야할 길이 멀다는 의미이다.   콘텐츠의 경험데이터를 빅데이터화 할 수 있느냐는 근본적인 물음일 것이다.

그리고 이용자들의 경험 데이터들에 대한 질(Quality)는 어떠한가? 사업자들이 보관하고 있는 미디어 소비자 로서의 개인에 대한 소비 경험 데이터는 매우 단순하다.  소비 시간 등 시점에 관련된 데이터 위주이며 개인이 소비하는 장르를 교차하여 신규 수요를 만들어낼 추천 데이터도 구조화되어 있지 못하다.  소셜TV는 트위터나 페이스북등 독립 SNS에 의존하여 이곳에서 교류되는 콘텐츠 소비 정보나 데이터를 가공 없이 보여주는 수준이다.  독립적인 소셜TV 서비스는 소비자의 기호를 장악하기에는 아직 섹시하지 못하다.   

주장과 현실의 간극이 크다고 하지만 “TV의 미래는 이용자 데이터라는 함의는 ON DEMAND로 변화하는 미디어의 미래를 앞당기는 중요한 주장이다.   유투브가 방송 채널을 개인화 페이지로 만들고 훌루가 페이스북 연동을 플레이어 창에 붙이는 등의 글로벌한 움직임들은 동일한 미래인식에 기인한다.   그런데 이러한 변화들이 기존 질서를 고수하는 사업자들이 주도하지 못하고 있다.  다소 파괴적 (disruptive) 인 시도들은 새로운 수요를 만들려고 노력하는 세력들에 의해 주도되기 마련이다.  

 

한가지는 분명해졌다.  케이블, IPTV, 스마트TV, 티빙과 같은 OTT 서비스등 콘텐츠 소비를 매개로한 미디어 사업자들 모두는 고객의 경험 데이터를 빅데이터로 만들기 위한 노력이 필요하다는 것이다.   그 노력이 솔루션의 준비인지, 소셜TV와 같은 서비스의 고도화 인지, 데이터 기반의 개인화된  UX의 포장인지는 사업자의 전술적 판단에 달렸다.   미디어 분야의 빅데이터 활용은 TV의 미래를 위한 새로운 화두이다. 




 

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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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2012년 새해가 밝았다.  여러분야에서 2012년을 평가하고  진단한다.   필자의 블로그가 다루고 있는 분야는 스마트 미디어 분야이다.  2011년을 돌아보고 2012년의 스마트미디어 환경을 전망해보고자 한다.

 

미국  Comscore의 발표에 의하면 이용자들의인터넷 이용자들의 온라인을 통한 영상 이용 시간이 2010 11월기준 월 14.7 시간에서 2011 11월 말에 20.5 시간으로 증가 추세에 있다.  스마트 디바이스의 확산으로 케이블, IPTV등 기존 미디어의 이용 시간이 줄고 모바일이나 인터넷을 통한 콘텐츠 이용이 확산되고 있는 것은 자명한사실이다.

 

이용자들의 미디어소비는 다양한 장터가 있기 때문에 가능한 것이다.  2011년 한해는 그 어느 해 보다도 이용자들을 장악하기 위한 콘텐츠 장터들의 치열한 경쟁이 글로벌하게 전개 되었다.

 

2011년은 신생  플랫폼 보다는기존 서비스 플랫폼간의 실험과 도전들이 이어졌다. 그러나 이 실험이 모두 성공한 것은 아니다.

 

대표적으로 구글TV 2010년에 발표되어 1년 만에 성공의 징표도 없이 2.0을 발표하면서 스스로 고객들의외면을 인정하고 말았다.  

 

두번째의 실패는넷플릭스의 도전이다.  넷플릭스는우편 DVD  배송 사업에서 온라인스트리밍 사업으로의 전환을  위해   DVD 사업을 분사하고 통합 상품과 요금제를채택하였다.   하지만 고객들의거부는 가입자 이탈로 이어졌고 넷플릭스는 DVD 분사를 철회하기에 이르렀다.   넷플릭스의 실험이 실패로 끝났다고 종결짓기는아직 이르다.   통합 상품 이용자가완만하게 증가하고 있고 이는 가입자를 일부 잃더라도 사업의 이익 구조를 바꿀 수 있기 때문이다.

 

넷플릭스와 고객의충돌에서 한가지 평가해야하는 바는 영화 콘텐츠를 중심으로 한 월정액 기반의 온라인 동영상 서비스인 넷플릭스에 대한 고객 충성도나 고객의 고착성이기존 미디어에 비해 높지 않다는 점이다.  고객들은얼마든지 다른 서비스 옵션을 향해 떠날 수 있다는 점은 단순히 영상의 시청을 기반으로 한 서비스 플랫폼의 허약성을 의미한다.

 

시장과 고객에게강한 임팩트를 줄 수 있는 실험으로는 유투브의 개인화 페이지와 방송 채널 도입을 꼽을 수 있겠다.   유투브를 이제 UCC  사이트라고 부르지 않는다.  프리미엄 영상과 아마츄어 영상이 혼합된 하이브리드한 방식은 전세계적으로가장 많은 영상을 보유하고 있는 강점을 바탕으로 이용자들이 스스로 자신들의 페이지를 만들고 기존 방송 콘텐츠을 별도로 계약하여 자신들의 방송 채널을선보이기에 이르렀다.  유투브의경쟁력 강화는 기존 미디어에게는 큰 도전이 아닐 수 없다.
 
2011/11/20 - [분류 전체보기] - 유투브의 방송채널! 역설적인 뉴미디어 전략 
 

그 다음으로는구글TV 2.0 과 스마트 모바일의 서비스 클라우드 경쟁이다.   구글 TV 2.0 은 기존구글TV 의 실패 원인으로 꼽는 콘텐츠의 부족이나 고객의 사용성 후진성을 극복할 대안으로 모바일 생태계와의강한 밀착을 택했다.  콘텐츠의오픈 마켓을 TV 로 옮기려는 시도가 그 이전에도 없었던것은 아니지만 안드로이드 마켓과의 연계성이 그힘을 보강해줄지 지켜볼일이다.

 

스마트미디어 환경의대표적 버블로는 스마트TV 를 꼽을 수 있다.  2011년 한해동안 스마트TV는하드웨어적 진보는 기술의 변화 속도만큼 반영되고 있다. 그러나 넷플릭스가 케이블을 위협하고 XBOX 등 게임콘솔이 의미 있는 콘텐츠가입자를 유치하는 수준의 시장 장악력을 가지지 못하고 있다.

 

그러나 2011년 말 스마트TV 의 대 반전을 촉발할 수 있는 2가지변수가 등장했다.  구글 TV 2.0과 애플TVTV 버전출시에 대한 기대가 그것이다. 삼성, LG등이 구글TV2.0을 채택하기로 결정한 것이 애플TV의 출현에 대한 조기 견제라는분석도 나올 정도이다. 
 
2011/10/30 - [TV 2.0 & 미디어2.0] - 2013 애플TV가 탄생? 무엇이 다를까? 
 

마지막으로 2011년의 의미있는 실험들은  영상 플랫폼의 소셜화!  훌루의 페이스북 연결, 페이스북타임라인 안으로의 영상 서비스 플랫폼의 진입, 케이블이나 IPTV 등의소셜TV  서비스들이 다양한 방식으로소셜 서비스를 연계하고자 한다.  하지만이러한 실험이 아직 사업성과로 이어지고 있지는 못하다. 

 

이렇게 2011년을 평가해 보면 한가지 일맥상통하는 키워드가 있다.   콘텐츠의 힘이 플랫폼을 견인하고 있다는 것.

 

서비스 플랫폼스스로 콘텐츠를 생산하지 않는다.   이것은플랫폼의 강점이자 약점이다.  고객과의접점이 핵심 경쟁력인 플랫폼은 콘텐츠와의 거래 관계를 스스로 통제하지 못하는 한계를 가지고 있다.   특히그 거래관계가 법적 규제에 의해 강제되지 않는 온라인(인터넷 , 모바일생태계 모두) 환경에서는 아킬레스건이 아닐 수 없다.

 

2011년 넷플릭스의 약진에 따른 콘텐츠 진영의 3배 이상의 공급 가격 인상과 콘텐츠 진영의 자체 플랫폼인훌루의 매각 실패등은 콘텐츠 거래 구조를 통제할 수 없는 플랫폼의 취약성을 보여주는 대표적 사례이다. 

 

구글TV 1.0의 실패도 콘텐츠의 부족 때문이었는데 미국 방송 진영의 소극적 대응이 불어온 화근이었다.  반면  유투브의 방송채널 도입은 프리미엄 콘텐츠를 재 창조하겠다는 구글의 전략이숨어있다.

 

콘텐츠진영은 서비스플랫폼에 파이프를 연결하여 일정한 댓가를 받고 콘텐츠를 제공하기도 하지만 직접 모바일과 온라인 공간으로 콘텐츠를 직접 전달하기도 한다.   미국의  CBS, FOX, NBC  등 대표적 방송국들은 모바일 어플리케이션을 만들어 스스로 고객들과의 접점을만들어간다.  당장 수익을 만들어가지 않지만 스스로 작은 플랫폼을 만들고 있는 이유는 자사의 콘텐츠 브랜드 력을 유지하겠다는 의도와 직접 비즈니스모델을 창출해보겠다는 미래 전략때문이다.

 

아이패드등 태블릿을통한 영상 소비가 증대하고 있는데  미국의 미디어 환경에서 보자면 콘텐츠 진영들이주도했다고 볼 수 있다.

 

2012년에도 콘텐츠 진영의 힘은 여전히 강할 것이다.   콘텐츠 진영은 자신들의 콘텐츠 수익력을 극대화하는 방향으로 플랫폼간의줄타기를 이어갈것이다.  

 

그러나 콘텐츠의견익력이 서비스 플랫폼의 운명을 쥐락펴락하는 것 처럼 보이지만 콘텐츠와 플랫폼은 공동 운명체나 다름없다.   가장 중요한 변수는 바로 고객이다.   콘텐츠 진영이 고대하는 멀티 플랫폼 확산을 통한 곱하기 제곱방식의 수익 극대화 전략은 각 플랫폼들이 고객 접점의고착성을 유지하고 있을때만 가능하다. 

 

그런데 미디어플랫폼의 고객 충성도는 넷플릭스의 사례에서 보듯 허약성을 보이고 있다.   다양한 서비스 옵션의 출현도 그 원인이겠지만 더 큰 이유는 이용자들의미디어 콘텐츠 소비 행위가 변화하고 있기 때문이다. 

 

미디어 소비 시간의총량이 증가하고 있는지, 또는 질적 소비가 어떤 변화를 겪고 있는지에 분석이 필요하다.   콘텐츠 소비를 하면서 다른 행위를 하는소위 병행 미디어소비가 증가하고 있는 것은 광고의 주목도를낮추게 되고 콘텐츠의 소셜화는 콘텐츠 소비의 몰입도를 낮추는 형국이다.  

 

 

콘텐츠 소비를미끼로한 수익 모델은 전세계적으로 2가지이다.   간접적으로 누군가 대신 콘텐츠 지불 비용을 내주는 광고 수익과 직접고객이 돈을 내고 사는 방식이다.   그런데콘텐츠 소비 행위가 변화하면 아직은 변화할것 같지 않는 이러한 수익 모델에 균열이 발생하면 콘텐츠와 플랫폼간의 거래 관계도 변화가 불가피하다.

 

2012년은 여전히 콘텐츠의 힘이 강하게 작용할 것이지만 플랫폼들은 고객간의 접점에서 다양한 미디어 소비 방법을 바꾸려는 시도를 할것이다. 

 

앞서 2011년의 실험으로 지적한 콘텐츠의 소셜화가 더욱 가속화될것이다.  아울러  개인화, 추천등 다양한 방식의큐레이션 영역의 실험이 이어질 것이다. 2012년 하반기 쯤으로 예상되는 애플TV 의 등장은 방송, 영화등 동영상 분야의 서비스 클라우드 결합력을촉진시킬 것이 분명하다.  

 

스마트 미디어안에서의 콘텐츠 소비는 플랫폼간의 가입자 경쟁으로 보아서는 큰 판을 짜기 어렵다. 하지만 미디어 소비는이제 미디어 영역 안에서의 경쟁이 아니다.   미디어와 SNS, 미디어와 게임,  미디어와 오프라인등 역동적인 융합 소비가 증가할것이다.

 

콘텐츠 진영의견익력이 강한것이 사실이지만 이제는 콘텐츠와 플랫폼의 연합 전선이 단순히 미디어 안에서만 펼쳐져서는 안된다.  2012년은  미디어 소비 행위를 근간으로 다양한 비즈니스 실험이 이어질 것이다.   그 실험 중에서 새로운 성공 모델은무엇일까?  2012년에 스마트미디어는 한발 진보할 것이 분명하다

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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. 컨텐츠의 소셜화. 큐레이션 영역의 실험이라는 부분에 정말 강하게 동감하고 갑니다. 좋은글 감사합니다. ^^
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20애플이  직접 TV를만들것이라는 루머는 지난 몇년간 진위 여부에 대한 논란이 있어왔다.   그러나 최근 스티브잡스의 자서전에서 그고민이 거의 완성되었음이 거론되면서 다시 도마에 오르고 있다.


2013
년 출시! 라는 그럴듯한 출시 주장까지 나오면서 이제는 애플이 출산할 TV 는 기정 사실이 되고 있다.


지금까지 애플이
TV 를 만들지 않을것이라는 반대 주장은 TV 제조 시장이블루오션이라는 것.  TV의 교체주기가 7년 이상으로 길고 40 인치 이상의 중대형 사이즈시장으로 진입해도 마진이 매우 적은 시장이라는 것이다.


 
아울러 “TV 시장은 애플에게 hobby!” 라고 언급했던 잡스의 인터뷰를인용하면서  (셋톱박스) 보조금으로 케이블 등 유료방송이 장악하고 있는 TV콘텐츠 유통 시장은그리 매력적이지 않은 시장이라는 반대론도 있었다.

 
하지만 아이튠즈의월정액 서비스 출시 준비,  온라인스트리밍 회사인 라라 인수,  소니TV 제조라인 인수등을 들어 애플의 TV  출시에 대한 긍정적 신호도 만만치 않게 흘러나왔다.

 
2013년 애플의 TV 출시가 기정 사실로 받아들여진다면  애플TV  논쟁이 시작되었던 2년 전으로2013년까지 총 4년이   TV에 큰 변화가 될것이라고 예측해본다.
 

 
과거 2년과 앞으로의 2년동안  TV시청에 변화를 줄 수 있는 핵심 동인은 아이패드, 아이튠즈와 아이클라우드, 시리(Siri)가 될것이다.


기존 TV제조사들이 만들고자 하는 스마트TV가 지닌 태생적 오류는  TV 라는 하드웨어와 모바일 생태계를 어설프게닮은 콘텐츠 스토어만으로 이용자를 변화시킬 수 있을것이라는 믿음이다.  


 
TV 를 해석하는 2가지 시각이 있다.   수동적 이용 행태인 lean back과적극적 이용 행위인 lean forward. 보고싶은 콘텐츠를 골라서 시청하는 언디멘드(on demand) 경향을 lean forward 의 상징 행위로 꼽는다.  


그런데 이러한이분법적 평가는 점점 의미가 없어지고 있다. 디지털케이블이나 IPTV 가입자의 70%VOD 이용 경험이 있고, 30대 이하의 80%는 방송을 놓친 후  온라인을 통해 콘텐츠를 시청한다.   , 적극적이라고 평가하던시청 행위가 보편화되면서 TV시청의 smartness를 가늠하는기준치가 되지 못하고 있다.   Ondemand 수준의 변화만으로 TV 를 혁신시킬 수 있다는 것은 그만큼 의미가 없다는 것이다.


그런데 TV스스로의 변화는 한계가 있다.  TV의 특징은 집안 거실에서 영상 콘텐츠의 허브 이지만 붙박이로 움직이지않는 고정형 인데다가 문화 소비의 출구로서 감성적 매체 성격이 강하다.   그리고 리모컨이라는 콘트롤 기기를 1미터이상의 거리를 두고 조작해야하는 탓에 조작의 적극성에도 한계가 많다.


이러한 
TV의 한계는 스마트모바일로 인해 무너지고 있다.  , TV 스스로의 변화는언디멘드적 시청행위의 변화 까지이고 그 이상의 혁신은 스마트모바일이 촉진하고 있다.


 
TV 시청 중에 트위터와 페이스북을 이용하고 연관 콘텐츠를 검색하는 행위가 리모컨을 이용하여 TV 화면을조작하는 것이 편리할까, 손 안에 든 스마트폰이나 아이패드 창에 웹 페이지를 열어 손가락으로 터치하는것이 편리할까?


이런점에서 애플TV  기존의 스마트TV 보다 혁신적이라고 예측해볼 수 있다. 애플의 디바이스 라인업과 스마트모바일 생태계가 끈끈하게 엮어있기 때문이다.   콘텐츠 스토어의 완결성이나 탈 디바이스 클라우드 서비스는 TV를 깨우기에 부족함이 없다.   이제 막 세상에 나온 음성 인식 인터페이스는  TV 와 모바일을 이어주는 연결고리가 될것이다. 


 
TV시청 중 정보 탐색 욕구는 아이패드를 통해 증강될 수 있다. 편성정보, 출연진의 과거 이력이나 최근 이미지들을 TV시청 중에 아이패드를연동하여 즐길 수 있다.



그렇다면  TV 의 역할은 단순히 스마트모바일을 연동해줄인터페이스만 되면 될까?  이 정도수준이라면 기존의 담뱃갑 수준 크기의 애플 iTV로도 충분할것이다.  


지금까지  TV업계에는 풀지 못하는 숙제가 있다.  TV를 집 안의 엔터테인먼트 허브이자가전 제품들의 게이트웨이 역할을 만들고 싶은 것. 홈 게이트웨이, 홈 네트워크라는 다소 오래된 숙제!


애플TV가 게이트웨이로서 TV 를 새롭게 만들것이라는 분석이 나온다.  특히  시리(Siri) 라는 인터페이스가TV 를 홈 게이트웨이로 변신시키는 첨병 역할을 할 수 있다는 것이다. 
 

사진출처 : 뉴욕타임즈

이용자들의 보유한TV 60% 이상은 케이블, IPTV등이 제공하는 셋톱박스가 연결되어 있고 특히 미국은 게임콘솔이 40%이상 붙어 있다.   셋톱박스와 제조사들이 만들고 있는 TV 는모두 게이트웨이가 되고자 보이지 않는 경쟁을 하고 있다.


 
애플의 네트워크효과는 다른 제조사 보다 강하다.  이들이TV 를 만들면 1차적 타겟은 아이폰이나 아이패드,  애플  PC보유자들인데 그만큼 게이트웨이의 기술적 연결 고리가 어떤 사업자보다빨리 만들어질 수 있다.


제조사들은 1년에 한번씩 스마트TV의 하드웨어 스펙을 변화시킨다.  가격 인상 요인을 기능 경쟁에서 찾기때문인데 이러한 요인으로 2년전에 산 스마트 TV는 몇년이지나면 일부 신형 서비스들이 구동되지 않는다.   


그런데 애플이만들
TV 의 보이지 않는 강점으로는 애플 OS 폐쇄성이다.  역설적이지만 애플의 제품들은 3~4년간 까지는 평균적인 서비스 퀄리티를 보장받는다.  (2년전에 산 필자의 아이폰이 iOS5  로 새로 태어난 느낌 처럼)

7년 이상 구매주기인  TV 의속성상 OS의 연속성은 매우 중요한 요인이 아닐 수 없다.


애플TV TV업계를 위협할 가장 큰 힘은 이용자 장악력에 있다.  지금까지 TV 를 구매하거나 유료방송 서비스를 선택하는 계층은 집안의 부모들이다.  TV 는 일종의  유틸리티(utility : 꼭있어야 하는 필수재) 성격이 강하다.  스마트폰만 처럼 문화적 트렌드를 만들지 못해왔다.  얼마전 이마트에서 만든 49만원 30인치 LCD  TV가 날개 돋힌듯 팔린것을 보면 TV시장의 단면을 보여준다.


애플TV 는 애플 제품 핵심 보유자들인 20~30대 타겟들을 움직여 스마트TV의 관여 수준을 상승시킬것이다.  결국 제조사들이 먼저 시작한 스마트TV시장은 애플로 부터 새롭게 열릴 수 있다. 애플 중심의 긍정적 시나리오일뿐일까?


 
TV 는 독립적인 생태계가 아니라 스마트모바일의 울타리안에서 재 탄생해갈것이다.   2013년 탄생할 애플TV에 거는 기대이기도 하다. 


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