(N-Screen 경쟁의 한가운데에 깊숙히 빠져있다 보니 블로그를 소홀히 하였다. 아마도 앞으로..

현장에서 실전 해법으로 블로그의 독자들을 만나기를 기대하며 게으름의 변명을 늘어놓아 본다)

 

N-Screen  은 이제 새로울 것이 없는 용어가 되었다.  N개의 디바이스를 통해 영상 서비스가 제공되고 디바이스간 연계는 이제 흔한 서비스가 되고 있다.

 

PC 와 모바일은 생산성 도구와 커뮤니케이션 도구라는 점에서 각기 다른 특성을 가진다.   엔터테인먼트 콘텐츠를 즐길 수 있다는 점에서 공통 분모를 가지고 있지만 PC와 모바일은 N-Screen 생태계 안에서 연계점은 부족하다.

 

오히려 영상 콘텐츠를 즐길 수 있는 극단 지점에 모바일과  TV가 놓여있다.  TV는 고정형 단말이고 모바일은 이동형 이란 점에서 하나의 선으로 이으면 마이너스와 플러스 영역에 놓여있다.

 

하지만 PC와 모바일과는 달리 극단에 놓인 2개의 단말은 상호 보완적 역할이 가능하다.  이런 의미에서 작년 부터 Second Screen   급부상하였다

 

애플의 Air-Play 등장 이후 모바일의 영상이 쉽게 TV로 옮겨지고 구글TV에 유투브는 모바일에 저장된 구글 계정과 연동하여 클라우드 기반으로 버튼 한번이면 TV스크린 속으로 모바일의 영상을 던질 수 있게 되었다.

 

이번 2013CES에서 메인 주제는 아니었지만 라스베가스의 작은 호텔에서는 넷플릭스의  Super HD 기술 시연과 3D 스트리밍 서비스가 선보였다고 한다. OTT  동영상 서비스가 3D 라니..

 

그런데 이와 함께 DIAL (DIscovery And Launch) 라는 기술 프로토콜에 관한 내용도 함께 전해졌다.  DIAL 는 소위 OPEN Second Screen Protocol 로 유투브와 넷플릭스가 주도하고 있다. 

(모바일과 TV의 앱들이 동일 네트워크 안에서 자동으로 인식되고 앱과 콘텐츠를 론치하는 의미에서 DIAL 이다)

 

이 기술 규격은 모바일과 태블릿 단말의 미디어 앱과  TV(스마트TV 포함) , 블루레이, 셋톱박스 등의 앱이 호환하는 기술 규격과 서비스 방법에 대한 규칙을 담고 있다.   자세한 내용은 밝혀지지 않고 있는데 넷플릭스이 제공하는 플레이스테이션3 앱과  TV Second Screen 연동 시연에서 보면 서비스 모습이 구글TV 와 연동되는 유투브 앱과 매우 흡사함을 알 수 있다.  (Seoond Screen 버튼의 위치와 구동 방법)

 

앱간의 호환은 네트워크 프로토콜의 하나인  Universal Plug and Play (UPnP) 기술을 활용한다.

 

넷플릭스와 유투브의 연대는 안드로이드 단말에 국한하여 추진되고 있고 BBC, 훌루등이 참여할 것으로 예측된다.

이러한 움직임은 애플의 Air-Play에 대응한 안드로이드 진영의 연대로 보여진다.  

 


이용자 입장에서 보면  미디업 앱들을 유사한 사용성으로 Second Screen 서비스를 이용할 수 있어 이보다 좋은일이 없다.




또 한편에서는 가전사들에게 매우 이득이다.  스마트TV를 생산하는 삼성, LG  등은 미디어 진영에서 스스로 이 문제를 풀어주니 금상첨화가 아닐 수 없다.

 

미국의 이러한 움직임은 스마트 TV OTT  셋톱박스 등  TV의 스마트화가 급속도로 촉진되고 있음을 반증하는 것이다.   표면상으로는 구글TV의 주도력이 높게 보이지만 넷플릭스의 제휴로 미국 시장에선 빅플랫폼의 힘을 얻게 되어 큰 영향력을 보일 수 있다.

 

디바이스의 확산에 기반하여 동일한 사용성의 기술 규격이 모바일과 TV 의 패키징을 연쇄적으로 일으키는 네트워크 효과가 일어난다면  TV의 변화 속도는 더욱 빨라질 것이다.

 

TV시장의 변화가  가전사가 만들어내는 스마트TV의 확산만을 의미하는 것이 아니다.  스마트TV의 가장 큰 단점은 하드웨어의 파편화이다.   스마트TV가 많일 팔려도 동일한 서비스 품질을 보이기 어렵다는 이 단점으로 플랫폼 파워를 가지기 어렵다.

오히려 OTT 셋톱박스 등 새로운 시장의 성장 가능성이 매우 크다.  그것이 구글TV를 탑재한 셋톱박스이던, 안드로이드 OS로 만든 다양한 셋톱박스 이던 이 시장이 열릴 가능성도 더 커지고 있다.

 

넷플릭스TV, 훌루TV 가 나올 수도 있다는 예측을 해본다.

 

Second Screen은 이미 대중화된 스마트폰 시장의 성장을 후방 지원으로 이용자가 손쉽게 이용할 수 있는 환경이 된다면 디지털 학습 장벽이 낮아지고 TV와의 연동성을 자극하여 다양한 OTT 셋톱박스의 출현을 가능케 할것이다.    TV시장의 지형 변화는 불가피하다.

 

N-Screen‘N’은 디바이스의 갯수이다.  디바이스간 연계 이용은 결국 그 디바이스가 속한 산업의 변화를 촉진한다.   2013Second Screen 경쟁이 강하게 불고 있다.  그 바람이 한국 시장에 어떤 영향을 미칠까?  경쟁은 치밀하게 준비하는 자에게 해법을 줄것이다.  



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jeremy797
제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. 면 자연스럽게 그 이야기에 몰입되어 그 상상을 떠올리게 만드는 점이 '빨간머리
  2. 가 있어, 북미 지역 디지털
  3. 게 인식하기도 하는 조선이 얼마나
  4. 알고는 있었지만, 큰 관심
  5. 언제쯤 우리 손에 닿을까 기다려 보며
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2012년 새해가 밝았다.  여러분야에서 2012년을 평가하고  진단한다.   필자의 블로그가 다루고 있는 분야는 스마트 미디어 분야이다.  2011년을 돌아보고 2012년의 스마트미디어 환경을 전망해보고자 한다.

 

미국  Comscore의 발표에 의하면 이용자들의인터넷 이용자들의 온라인을 통한 영상 이용 시간이 2010 11월기준 월 14.7 시간에서 2011 11월 말에 20.5 시간으로 증가 추세에 있다.  스마트 디바이스의 확산으로 케이블, IPTV등 기존 미디어의 이용 시간이 줄고 모바일이나 인터넷을 통한 콘텐츠 이용이 확산되고 있는 것은 자명한사실이다.

 

이용자들의 미디어소비는 다양한 장터가 있기 때문에 가능한 것이다.  2011년 한해는 그 어느 해 보다도 이용자들을 장악하기 위한 콘텐츠 장터들의 치열한 경쟁이 글로벌하게 전개 되었다.

 

2011년은 신생  플랫폼 보다는기존 서비스 플랫폼간의 실험과 도전들이 이어졌다. 그러나 이 실험이 모두 성공한 것은 아니다.

 

대표적으로 구글TV 2010년에 발표되어 1년 만에 성공의 징표도 없이 2.0을 발표하면서 스스로 고객들의외면을 인정하고 말았다.  

 

두번째의 실패는넷플릭스의 도전이다.  넷플릭스는우편 DVD  배송 사업에서 온라인스트리밍 사업으로의 전환을  위해   DVD 사업을 분사하고 통합 상품과 요금제를채택하였다.   하지만 고객들의거부는 가입자 이탈로 이어졌고 넷플릭스는 DVD 분사를 철회하기에 이르렀다.   넷플릭스의 실험이 실패로 끝났다고 종결짓기는아직 이르다.   통합 상품 이용자가완만하게 증가하고 있고 이는 가입자를 일부 잃더라도 사업의 이익 구조를 바꿀 수 있기 때문이다.

 

넷플릭스와 고객의충돌에서 한가지 평가해야하는 바는 영화 콘텐츠를 중심으로 한 월정액 기반의 온라인 동영상 서비스인 넷플릭스에 대한 고객 충성도나 고객의 고착성이기존 미디어에 비해 높지 않다는 점이다.  고객들은얼마든지 다른 서비스 옵션을 향해 떠날 수 있다는 점은 단순히 영상의 시청을 기반으로 한 서비스 플랫폼의 허약성을 의미한다.

 

시장과 고객에게강한 임팩트를 줄 수 있는 실험으로는 유투브의 개인화 페이지와 방송 채널 도입을 꼽을 수 있겠다.   유투브를 이제 UCC  사이트라고 부르지 않는다.  프리미엄 영상과 아마츄어 영상이 혼합된 하이브리드한 방식은 전세계적으로가장 많은 영상을 보유하고 있는 강점을 바탕으로 이용자들이 스스로 자신들의 페이지를 만들고 기존 방송 콘텐츠을 별도로 계약하여 자신들의 방송 채널을선보이기에 이르렀다.  유투브의경쟁력 강화는 기존 미디어에게는 큰 도전이 아닐 수 없다.
 
2011/11/20 - [분류 전체보기] - 유투브의 방송채널! 역설적인 뉴미디어 전략 
 

그 다음으로는구글TV 2.0 과 스마트 모바일의 서비스 클라우드 경쟁이다.   구글 TV 2.0 은 기존구글TV 의 실패 원인으로 꼽는 콘텐츠의 부족이나 고객의 사용성 후진성을 극복할 대안으로 모바일 생태계와의강한 밀착을 택했다.  콘텐츠의오픈 마켓을 TV 로 옮기려는 시도가 그 이전에도 없었던것은 아니지만 안드로이드 마켓과의 연계성이 그힘을 보강해줄지 지켜볼일이다.

 

스마트미디어 환경의대표적 버블로는 스마트TV 를 꼽을 수 있다.  2011년 한해동안 스마트TV는하드웨어적 진보는 기술의 변화 속도만큼 반영되고 있다. 그러나 넷플릭스가 케이블을 위협하고 XBOX 등 게임콘솔이 의미 있는 콘텐츠가입자를 유치하는 수준의 시장 장악력을 가지지 못하고 있다.

 

그러나 2011년 말 스마트TV 의 대 반전을 촉발할 수 있는 2가지변수가 등장했다.  구글 TV 2.0과 애플TVTV 버전출시에 대한 기대가 그것이다. 삼성, LG등이 구글TV2.0을 채택하기로 결정한 것이 애플TV의 출현에 대한 조기 견제라는분석도 나올 정도이다. 
 
2011/10/30 - [TV 2.0 & 미디어2.0] - 2013 애플TV가 탄생? 무엇이 다를까? 
 

마지막으로 2011년의 의미있는 실험들은  영상 플랫폼의 소셜화!  훌루의 페이스북 연결, 페이스북타임라인 안으로의 영상 서비스 플랫폼의 진입, 케이블이나 IPTV 등의소셜TV  서비스들이 다양한 방식으로소셜 서비스를 연계하고자 한다.  하지만이러한 실험이 아직 사업성과로 이어지고 있지는 못하다. 

 

이렇게 2011년을 평가해 보면 한가지 일맥상통하는 키워드가 있다.   콘텐츠의 힘이 플랫폼을 견인하고 있다는 것.

 

서비스 플랫폼스스로 콘텐츠를 생산하지 않는다.   이것은플랫폼의 강점이자 약점이다.  고객과의접점이 핵심 경쟁력인 플랫폼은 콘텐츠와의 거래 관계를 스스로 통제하지 못하는 한계를 가지고 있다.   특히그 거래관계가 법적 규제에 의해 강제되지 않는 온라인(인터넷 , 모바일생태계 모두) 환경에서는 아킬레스건이 아닐 수 없다.

 

2011년 넷플릭스의 약진에 따른 콘텐츠 진영의 3배 이상의 공급 가격 인상과 콘텐츠 진영의 자체 플랫폼인훌루의 매각 실패등은 콘텐츠 거래 구조를 통제할 수 없는 플랫폼의 취약성을 보여주는 대표적 사례이다. 

 

구글TV 1.0의 실패도 콘텐츠의 부족 때문이었는데 미국 방송 진영의 소극적 대응이 불어온 화근이었다.  반면  유투브의 방송채널 도입은 프리미엄 콘텐츠를 재 창조하겠다는 구글의 전략이숨어있다.

 

콘텐츠진영은 서비스플랫폼에 파이프를 연결하여 일정한 댓가를 받고 콘텐츠를 제공하기도 하지만 직접 모바일과 온라인 공간으로 콘텐츠를 직접 전달하기도 한다.   미국의  CBS, FOX, NBC  등 대표적 방송국들은 모바일 어플리케이션을 만들어 스스로 고객들과의 접점을만들어간다.  당장 수익을 만들어가지 않지만 스스로 작은 플랫폼을 만들고 있는 이유는 자사의 콘텐츠 브랜드 력을 유지하겠다는 의도와 직접 비즈니스모델을 창출해보겠다는 미래 전략때문이다.

 

아이패드등 태블릿을통한 영상 소비가 증대하고 있는데  미국의 미디어 환경에서 보자면 콘텐츠 진영들이주도했다고 볼 수 있다.

 

2012년에도 콘텐츠 진영의 힘은 여전히 강할 것이다.   콘텐츠 진영은 자신들의 콘텐츠 수익력을 극대화하는 방향으로 플랫폼간의줄타기를 이어갈것이다.  

 

그러나 콘텐츠의견익력이 서비스 플랫폼의 운명을 쥐락펴락하는 것 처럼 보이지만 콘텐츠와 플랫폼은 공동 운명체나 다름없다.   가장 중요한 변수는 바로 고객이다.   콘텐츠 진영이 고대하는 멀티 플랫폼 확산을 통한 곱하기 제곱방식의 수익 극대화 전략은 각 플랫폼들이 고객 접점의고착성을 유지하고 있을때만 가능하다. 

 

그런데 미디어플랫폼의 고객 충성도는 넷플릭스의 사례에서 보듯 허약성을 보이고 있다.   다양한 서비스 옵션의 출현도 그 원인이겠지만 더 큰 이유는 이용자들의미디어 콘텐츠 소비 행위가 변화하고 있기 때문이다. 

 

미디어 소비 시간의총량이 증가하고 있는지, 또는 질적 소비가 어떤 변화를 겪고 있는지에 분석이 필요하다.   콘텐츠 소비를 하면서 다른 행위를 하는소위 병행 미디어소비가 증가하고 있는 것은 광고의 주목도를낮추게 되고 콘텐츠의 소셜화는 콘텐츠 소비의 몰입도를 낮추는 형국이다.  

 

 

콘텐츠 소비를미끼로한 수익 모델은 전세계적으로 2가지이다.   간접적으로 누군가 대신 콘텐츠 지불 비용을 내주는 광고 수익과 직접고객이 돈을 내고 사는 방식이다.   그런데콘텐츠 소비 행위가 변화하면 아직은 변화할것 같지 않는 이러한 수익 모델에 균열이 발생하면 콘텐츠와 플랫폼간의 거래 관계도 변화가 불가피하다.

 

2012년은 여전히 콘텐츠의 힘이 강하게 작용할 것이지만 플랫폼들은 고객간의 접점에서 다양한 미디어 소비 방법을 바꾸려는 시도를 할것이다. 

 

앞서 2011년의 실험으로 지적한 콘텐츠의 소셜화가 더욱 가속화될것이다.  아울러  개인화, 추천등 다양한 방식의큐레이션 영역의 실험이 이어질 것이다. 2012년 하반기 쯤으로 예상되는 애플TV 의 등장은 방송, 영화등 동영상 분야의 서비스 클라우드 결합력을촉진시킬 것이 분명하다.  

 

스마트 미디어안에서의 콘텐츠 소비는 플랫폼간의 가입자 경쟁으로 보아서는 큰 판을 짜기 어렵다. 하지만 미디어 소비는이제 미디어 영역 안에서의 경쟁이 아니다.   미디어와 SNS, 미디어와 게임,  미디어와 오프라인등 역동적인 융합 소비가 증가할것이다.

 

콘텐츠 진영의견익력이 강한것이 사실이지만 이제는 콘텐츠와 플랫폼의 연합 전선이 단순히 미디어 안에서만 펼쳐져서는 안된다.  2012년은  미디어 소비 행위를 근간으로 다양한 비즈니스 실험이 이어질 것이다.   그 실험 중에서 새로운 성공 모델은무엇일까?  2012년에 스마트미디어는 한발 진보할 것이 분명하다

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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. 컨텐츠의 소셜화. 큐레이션 영역의 실험이라는 부분에 정말 강하게 동감하고 갑니다. 좋은글 감사합니다. ^^
  2. 당신이 성공하고 아주 좋은 페이지를 계속하고자
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 페이스북이 타임라인으로 새로운 도약을 준비한다.  타임라인은 사용자 개인의 시간 배열적 활동을 한눈에 볼 수 있는 프로필 기능이다.  페이스북에 이미 존재하는 사진, 영상, 좋아요 기록들을 연대기적인 시간 배열 순으로 표시한다. 

 


타임라인의 핵심은 이미지
, 영상등을 활용하여 개인의 일상을 기록하고 여기에 개인의 기호도가 높은 엔터테인먼트 콘텐츠를 티커안에 모아두어 페이스북 타임라인 안에서 Read 하고 Watch 하고, listen 할 수 있다는 것.

 

이처럼 타임라인과 앱을 통합함으로써 개인의 라이프스타일(그가 좋아하는 생각과 문화생활의 모든것) 을 한곳에 모았다.  이용자 개인은 한곳에 모아 개개의 서비스들로 이동할 필요가 없고 친구들이 방문하여 그의 라이프스타일에 동참하고 축하하고, 같이 슬퍼할 수도 있다.   

 

특히, 미디어 분야의 앱 (영화, TV등 영상 분야와 음악, 뉴스, )들을 오픈 그래프 안에 포함시킴으로써 미디어와 강하게 결합하려고 한다. . 

 

페이스북은 구글 플러스 등 극심해지고 있는 경쟁환경과 8억명까지 증가했지만 서서히 성숙기 과정으로 접어드는 높아지는 서비스 피로도를 극복하기 위해 미디어 콘텐츠 끌어안기에 나선것이다.

 

수개월 만에 넷플릭스, 훌루, Spotify 등 핵심 미디어 서비스 앱을 모았다.  이용자가 특정 서비스로 이동하지 않아도 페이스북안에 시청, 이용, 결제 등이 가능하다.

 

2011년 한해동안 페이스북인 미국과 유럽에서 미디어와의 제휴 실험을 수차례 추진했다. Warner 와 영화 VOD 상영(페이스북 Credit 이용), 슈퍼볼 생중계 등 영상 서비스를 직접 페이스북 안에서 엔진을 켰다.   구글 뮤직 런칭 이후 페이스북도 음악 유통에 나설것이라는 예측도 많았다.

 

오늘 발표를 보면 페이스북인 직접 유통 보다는 장사를 할 수 있도록 마당을 여는 방식을 택했다.

그리고 미디어 업계를 끌어들이기 위해 좋아요버튼 이외에 Read’ ‘Watched’ ‘Listened’ 등의 콘텐츠 소비 촉진용 버튼을 추가했다.

 

미디어 업계 입장에서 이는 독인가, 약인가?

 

지난 9 15일 경 유럽에서 열린 IBC(방송 박람회) 에서는 TV  페이스북의 결합을 주제로 키노트 연설이 있었다.  (연사는 페이스북 유럽의 부사장)

 

페이스북은 자신들이 직접 콘텐츠를 창조하지는 않을 것이며 이용자들이 페이스북 안에서 방송 콘텐츠를 보다 쉽게 접근할 수 있도록 도울 수 있다는 조력보완의 관점에서 TV를 끌어안기 위한 전략을 발표하였다.  TV콘텐츠가 페이스북 안에서 어떻게 경험되고 촉진되는지, TV소셜을 통해 새로운 르네상스를 맞이할 것이라는 달콤한 제안을 아끼지 않았다.


 

미디어 업계 입장에서 2가지 시각, 마케팅 채널과 보조적인 유통 플랫폼으로서의 가치로 페이스북을 바라볼것이다.

 

오늘 발표에 등장한 넷플릭스 서비스는 페이스북에서 서비스의 완결성 (시청과 결제) 을 갖춘 “shop in shop” 개념의 입점 모델로 보여주는 보조 유통 플랫폼의 위상을 가진다.   그러나 이미 넷플릭스 정도가 되니 이러한 제휴가 가능하다.  아무리 페이스북 이라고 해도 본체 서비스의 모든 기능을 담아내기 어렵다. 

 

마케팅 채널로 페이스북을 활용하려는 관점에서 보면 페이스북은 제격이다.  특히 타임라인은 친구들 사이에 콘텐츠 기호도를 전파시킴으로써 영상의 재 소비 촉진에 울타리 역할을 할 수 있다.

국내에도 티빙이 타임라인의 발표에 발 맞추어 페이스북 티빙 앱을 런칭했다.  페이스북안에서 슈퍼스타K등 다양한 방송 콘텐츠의 하이라이트 버전을 친구들과 즐길 수 있다.   좋아요버튼을 눌러 친구들에게 하이라이트 영상 썸네일을 전달하여 누르면 즉시 영상이 플레이 된다.

티빙 앱은 국내에서는 동영상 서비스로는 타임라인에서 즐길 수 있는 첫 어플리케이션이 될 것이다.

 

                  페이스북 티빙 앱 (http://apps.facebook.com/tvingapp/)



하지만 페이스북 안에서만 미디어 소비가 시작하고 끝난다면 경쟁 관계를 스스로 만드는 꼴이다. 이 점이 페이스북과 콘텐츠 제공사들의 갈등요인이다. 

 

F8 컨퍼런스에 등장한 넷플릭스 CEO의 말에서 그러한 고민을 읽을 수 있다.

넷플릭스 CEO 리드 해스팅스 등장. "1년 전에 페이스북 쪽에서 파트너가 돼 자기네 플랫폼에 깊숙히 통합하자고 제안했다. 처음엔 망설였다. 제휴하면 우리가 위험해지지 않을까 생각했다.” 

(관련 블로그 보기)


 

을 평가하는 방법은 결국 트래픽의 총량과 수익의 계산에 있다. 하루에 5억명의 이용자가 페이스북에 접속한다. 물론 자국 이용자로 다시 나누어야 한다.  이들이 만들어낼 마케팅 성과의 합이 관건이다.

 

또 한가지 고려할 점은 페이스북의 이용자 충성도수준이다.  충성도가 너무 높아 이용자들이 페이스북안에서 콘텐츠를 공유하고 시청하고 전파시키는 것은 좋으나 미디어 기업들의 서비스 사이트로 교차 이동 하지 않는다면 자기 돈 들여 경쟁자를 키운 꼴이다. 

 

그러나 놀라운 것은 이번 발표에서 수십개의 콘텐츠 플레이어들이 페이스북 제휴 대열에 동참했다는 것.  이 아니라 이라고 평가하고 소셜을 적극 활용하려는 전략을 택했다는 점이다.

 

페이스북은 이제 소셜의 정점에서 새 옷을 입었다.  미디어 콘텐츠가 타임라인안에서 이용자들의 라이프스타일을 엮는 매개 역할을 할것이다.  윈윈을 할 수 있을 것인지, 페이스북-구글 경쟁에 들러리가 될것인지 서서히 들어나게 될것이다.  소셜과 미디어는 한몸이 될 수 있다는 미래 전략에 한표를 던져본다.


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미국 미디어 시장의 준마 훌루가 시장에 매물로 나왔다. 훌루는  NBC, ABC등 미국 방송국들의 드라마, 오락등 방송 콘텐츠를 핵심으로 한다.    PC와 스마트모바일, 스마트TV를 통해 콘텐츠를 제공하고 있다. 

 

더우기 90만의 유료 가입자와 수천만명의 광고 수익 창출 고객을 확보하고 있다.    훌루라는 브랜드는 프리미엄 콘텐츠 서비스의 대명사가 되었다.

 

군침을 흘릴만한 매물임에 틀림없다.  야후, 마이크로소프트, 구글, 디즈니 최근에는 애플까지 주인으로 거명되고 있다.

 

2가지 측면에서 훌루 대전을 고민해볼 필요가 있다.   누가 훌루의 새주인이 될것인가,  현재 훌루의 주인들은 왜 팔려고 하는 것일까?

 

광고 수익과 유료 가입자의 두마리 토끼를 적정 수준하여 수익과 시장 가치를 높이 평가받고 있는 훌루의 새주인은 누가 될 것인가?

 

이 질문을 누가 훌루의 가치를 활용하여 본체와 훌루의 통합 시너지를 극대화할 수 있을까로 바꾸어 보자.

 

훌루가 시장에 출시한 시점은 5년 전!   유투브의 대항마로 출발한 훌루는 프리미엄 콘텐츠의 가치를 온라인 공간에서 극대화 하고자하였다.

 

훌루가 매각되려는 현재 시점은 스마트모바일 시대!  스마트모바일의 확산 속도와 미디어 소비는 엇비슷하게 정비례하고 있다. 

 

스마트모바일로 유발되는 데이터 트래픽의 39% 이상이 이다.  물론 물론 이중에서 22%가  유투브가 브가 제공하는 숏클립(short-clip) 영상 이지만 프리미엄 콘텐츠의 기여도도 만만치 않다.

 


미디어 업계는 콘텐츠 수익을 극대화할 수 있고 스마트모바일 생태계에서 단말제조사나
OS 제공사들은 미디어 콘텐츠 끌어안기에 혈안이 되어있다.

 

훌루는 광고 사업과 유료 가입 등 2가지 수익 모델을 보유하고 있다.   훌루의 주인은 결국 2가지 비즈니스 모델의 잣대를 가지고 구분지어볼 수 있다.

 

무료 기반의 광고 수익과 유료 가입자 기반의 콘텐츠 판매 수익 중 어떤 무기를 선봉에 세울 것인가를 가늠해보면 누가 훌루를 사기위해 안달이 나 있을지 가늠해볼 수 있다.

 

아이튠즈로 이미 콘텐츠 유통의 핵심을 틀어진 애플이나 TV와 연결된 게임콘솔로  TV 마켓에서 소리없는 강자 역할을 하고 있는 마이크로소프트는 훌루의 유료 수익 기반 사업 모델이 필요하다. (마이크로소프트는 인수의사를 포기했다는 소식이다)

 

반면 구글은 훌루와 동침을 통해 광고 노출 창고(inventory) 를 늘릴 수 있다.  훌루는 유투브에 이어 평균 동영상 시청 시간이 2위에 달한다.   아울러 구글TV와 훌루의 결합으로 콘텐츠 기근을 해소할 수도 있다.

 

훌루는 이들에게 스마트모바일 경쟁 환경에서 위닝 포인트가 될 수 있을것이다.  

 

그러나 이것은 단순히 사업 모델의 결합 수준만 가지고 평가한 것이다.  문제는 훌루가 없어도 애플이나 구글은 그리 아쉬울것이 없다는 것.

 

특히 아이튠즈의 브랜드 힘이 존재하고 애플은 서비스간의 시너지 관리가 철저한 애플에게 훌루는 간식 수준이다.

 

프리미엄 콘텐츠가 부족한 구글에게 훌루는 명약일 수도 있겠지만 유투브의 트래픽에 못 미치고 넷플릭스와의 경쟁에도 한참이 부족한 훌루의 함량은 구글의 기대에 다소 못미친다.

 

애플과 구글의 입장에서 보면 공격적 수준의 인수가 아니라 방어적 전략으로서의 접근일 가능성이 크다.   방어적 전략 측면이라면 애플 보다는 구글이 인수전에 보다 적극적으로 보인다.

 

오히려 훌루가 절실히 필요한 사업자는 후발 진영이다.   가장 먼저 1순위로 거론되었던 야후!  그 명성을 점차 잃어가는 야후는 미디어 포털로 영상 분야와 N-Screen 에 꾸준히 투자하고 있다.

 

야후 TV 위젯플랫폼을 만들어 스마트TV 를 선도하려 했던 야후는 주도권을 잡아보기도 전에 가전사와 구글TV 에 패권을 빼앗기고 있다.   아울러  스마트모바일에서 야후는 존재감이 약하다.

 

훌루가 야후에게 간다면 훌루라는 브랜드를 얻어 미디어 포털을 지향하는 야후의 전략을 구체적으로 실현할 수 있다.  아울러 훌루의 인수를 통해 야후가 건재함으로 과시할 수도 있다.   이런 의미에서 본다면 꼭 야후가 아니더라도 루머로 거론되고 있는 월마트,  AOL  등 스마트모바일 생태계의 2부 리그에 필요한 매물이라고 본다.

 

그런데 NBC등 훌루의 주인인 콘텐츠 홀더들은 왜 훌루를 팔고자 할까?  

 

훌루의 오너들은 NBC, News Corp, 디즈니등 콘텐츠 홀더들과 1개 사모펀드로 구성되어 있다.  콘텐츠 연합군의 합작회사는 출발은 산뜻했으나 훌루가 창출 할 수 있는 기대수익과 그들의 보유한 콘텐츠의 증강 가치 사이에서 갈등이 드러났다.  이들이 초빙한 CEOKilar 와 광고 사업 모델과 유료 가입 모델 간의 이견도 나타났다.

 

훌루의 콘텐츠 오너들은 스마트모바일 환경이 도래하기 이전부터 온라인에 사업 공간을 만들어 주도적으로 콘텐츠 비즈니스를 통제할 수 있는 기회를 얻었다   그런데 콘텐츠 오너들이 훌루에 공급하는 콘텐츠의 가격은  넷플릭스, 아마존, 아이튠즈, 구글TV 등 새롭게 부상하는 콘텐츠 유통에게 팔 수 있는 기대 수익에 비해 적다.  이러한 비즈니스 불균형을 깨고 훌루를 매각함과 동시에 콘텐츠 판권 시장에서 확실한 주도권을 잡자는 “Contents is King” 전략을 선택한 것이다.

 


훌루는 콘텐츠 진영의 연합체로서 단일한 이해관계를 가진 사업자들의 시너지로 전세계 미디어 사업자들에게는 성공적인 사업 모델로 칭송받아 왔다.   하지만 이젠 콘텐츠 가치 극대화를 위한 훌루의 또 다른 선택에 미디어 산업의 판도는 또 다른 그림이 그려질 상황이다.  

어쩌면 훌루는 콘텐츠 진영의 애매한 이해관계를 봉합하지 못한채 확실한 오너쉽이 없는 '선장 없는 배' 가 겪을 수 있는 리더쉽의 딜레마에 빠졌다고 볼 수 있다.  미디어 산업의 구조와 이해관계가 국가마다 다르기 때문에 훌루의 문제를 지나치게 평가할 필요는 없다.

(미국의 미디어 업계는 방송 플랫폼 주도의 'TV Everywhere' 전략과 콘텐츠 홀더들 주도의 훌루 전략이 있었다. 이 지형의 변화가 어떤 영향을 미칠지는 다음 기회에 고민해보자)

 

훌루의 현재 주인들은 훌루를 어느 플레이어에 매각하는것이 향후에 자신들의 콘텐츠 수익 극대화에 도움이 될것인지를 판단할것이다.  훌루를 인수하는 기업은 훌루 오너들에게 몇년간의 안정적인 콘텐츠 공급을 약속받으려 할것인데 이는 결국 훌루 오너들에게 부메랑이 될 수도 있다.

 

 훌루는 스마트모바일 시대에 새로운 주인을 찾아 떠날 것이다.  미디어 산업과 플랫폼 사업자간의 비즈니스 질서가 보다 친밀하게 밀착할 것인지, 고전적인 콘텐츠-플랫폼 간 긴장관계를 유지할 것인지 새로운 국면을 맞이하고 있다.    

 

미완성의 대기인 훌루가 그 마침표를 어느 품에서 찍을것인가?   

 

 

 

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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. 생각의 탄생 2011.08.18 23:06 신고
    아직 이해 수준이 부족하지만 좋은 글 잘 읽었습니다. 삼성이 훌루를 인수해서 스마트 TV 킬러 컨텐츠로 확보하는 방법도 있을 것 같습니다.


  2. I sincerely got a kick from your article. I really do not truly have much to say in response, I only wanted to comment to reply great work.
  3. 일반대학생 2012.04.28 22:32 신고
    훌루의 매각이 실패한 이유로 컨텐츠제공에 대한 이견을 좁히지 못했음을 꼽는 뉴스가 있던데, 생각해보면 훌루의 주주들이 자칫 잘못하면 훌루 매각이 킹이 될수 없게 만드는 자충수가 될수도 있었다는 판단을 내렸을 수도 있겠네요
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아이튠즈는 음악과 영상(영화와 드라마)을 판매하는 온라인 콘텐츠 백화점이다.  아이튠즈는 아이팟의 성장과 아이폰으로 이어지는 에코 시스템의 핵심 요소이다.  단말기에서 직접 다운로드 받을 수 있는 편리성 때문에 애플의 모바일 단말기의 충성도를 높여주는 역할을 한다. 

 

아이튠즈의 이러한 역할이 앞으로 지속될 수 있을까?  아이튠즈의 영향력을 평가하는 것은 아이폰, 아이패드등 애플 단말기의 시장 지위를 간접적으로 예측해 볼 수 있는 척도이기도 하다. 

 

2가지의 상반된 평가를 볼 수 있다.  미국에서 발표한 데이터를 두고 한국의 언론과 미국의 메타 블로그의 글들은 재미있게도 다른 시각을 보여준다.

 

아이튠즈의 영화 VOD 시장 매출 점유율이 여전히 1위라는 평가(한국)와 작년에 비해 지위가 점차하락하면서 경쟁이 치열해지고 있다는 평가(미국) 이 그것이다.


또하나의 평가는 Walmart VOD 사업이 애플의 아이튠즈를 위협할 수 있다는 예측 기사도 있다. 

이를 종합해보면 영화 콘텐츠 유통 분야에서 아이튠즈의 시장 지위는 점차 위협을 받는 것이 명확하다
.

 

아이튠즈의 뒤를 쫓는 사업자는 Kinect로 한껏 주가를 올리고 있는 마이크로소프트의 게임콘솔이다.  XBOX 를 콘텐츠 플랫폼으로 영화나 게임등을 판매하는 마이크로소프트는 거실의 TV에 연결되어있는 강력한 경쟁자이다.   모바일 단말기와 연결된 아이튠즈를 거실용 TV VOD 서비스가 위협하는 꼴이다.

 

IHS의 발표에는 온라인 DVD 대여와 스트리밍 분야인 넷플릭스나 아마존이 제외되어있다.  이들의 매출을 포함한다면 아이튠즈의 위치는 더 흔들려가고 있다고 평가할 수 있다.

 

미국의 영화와 방송 콘텐츠의 부가 유통 시장은 단말기를 중심으로 한 사업자 (게임콘솔,스마트TV, 아이튠즈) 와 넷플릭스, 훌루 등 온라인에 기반을 둔 N-Screen 서비스 사업자, 아마존이나 Walmart등 온라인,오프라인 유통 사업자등 다양한 경쟁 관계가 형성되어 있다.

 

결국 애플의 단말기에 특화되어 있는 아이튠즈는 조금씩 조금씩 그 힘을 잃어갈 수 있다.  아이튠즈가 시작된 8년 이상이 되어간다.  힘의 균형이 점차 감소되어 가는 것은 당연한 것인지도 모른다.

 

아이튠즈의 영상 분야에서 힘이 감소되어 가면 가장 먼저 타격을 입을 분야는 AppleTV가 아닐까?  AppleTV가 최근 게임콘텐츠를 제공할 수 있다는 루머가 돌고 있는 것도 영상 유통에서 지위가 낮아지고 있음을 반증하는 것이기도 하다.

 

최근 아마존은 충성도가 높은 Prime 고객(매월 월정액을 지불하고 아마존의 VIP 서비스를 제공받는 고객들) 들을 대상으로 무료 VOD 서비스를 제공할 계획을 발표했다.  넷플릭스가 22백만명의 가입자를 모아 콘텐츠 유통에서 막강한 지위를 확보하자 기존에 가입자 접점을 가지고 있는 사업자들이 집안 단속에 나선 것이다.

 

이들은 모두 N-Screen 단말기에 유통 접점을 App 방식과 Web, 웹 모바일 방식으로 확보하고 있다.  자신들의 테두리에 있는 고객들에게 양질의 혜택을 제공함으로써 그 울타리 안에서 영상등 엔터테인먼트 콘텐츠를 소비하게 하고자 한다.

 

아이튠즈에 연결된 애플의 단말기들은 고객 접점을 확보하고 있는 사업자들의 경쟁으로 콘텐츠 소비가 점차 다양화 되고 이로 인해 아이튠즈의 영향력도 감소될것이 자명하다.

 

물론 아이튠즈의 핵심 콘텐츠는 음악이다.  비틀즈의 음원권리를 확보한 아이튠즈가 비틀즈를 상품화하고 이에 열광하는 애플 매니아들의 결속을 보면 아이튠즈의 힘이 건재함을 알 수 있다.  

 

그러나 Kindle의 입점을 허락한 애플이 E-Book 분야에서 아마존에 얼마나 밀리는지는 목격할 수 있다.  콘텐츠 분야별로 경쟁이 점차 치열해지면서 아이튠즈는 끊임없는 도전에 직면할 것이다. 

 

따지고 보면 아이튠즈는 애플의 단말기에 귀속된 운명이다.  아이튠즈는 앱스토어와 함께  아이폰의 판매를 지원하고 아이폰이 빈번하게 이용될 수 있도록 콘텐츠를 돌리는 발전소 역할이다.  발전소의 전력이 점차 감소한다면 아이폰등 애플 단말기들을 둘러싼 에코 시스템에도 조금씩 균열이 일어날 수 있다.

 

아이튠즈도 이제는 올드 스타일의 서비스 모델로 되어가고 있다.  어쩌면 아이튠즈가 맞이한 도전은 새로운 에코시스템을 요구하는 미래의 단면을 보여주는 것인지도 모른다 

애플과 안드로이드등 다양한 에코시스템이 점차 차별화가 없어지고 다양한 콘텐츠 유통 서비스들이 각자의 가입자를 확보하여 단말기 마다 자신의 둥지를 틀어 콘텐츠 소비를 부추긴다면 비즈니스 생태계의 주도권은 '디바이스'에서 '콘텐츠 유통'으로 이동할 수도 있을것같다.  경쟁이 그만큼 역동적이다.

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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. 지난 해 Rental 모델을 도입하고, 올핸 월정액VOD를 도입할 거라는 전망이 나오는 것만 봐도 iTunesStore를 둘러싼 경쟁환경이 바뀌고 있다는 걸 Apple도 잘 알고 있는 것 같습니다 ^^ 좋은 글 잘 읽고 갑니다..
  2. 후~ jeremy68님의 글을 이제서야 보게 되다니.
    저로서는 참 운이 없었네요. 어찌 이렇게 긴 호흡을 유지하면서 논리정연하십니까. 논지에 동의하게 만드는 힘이 있으세요. ^^;;
    포스트에 대한 내용이 아니라서 좀 뭐하긴 하지만 그래도 꼭 말씀드리고 싶어서요.
    콘텐츠 유통으로의 이동은 아마 필연일것 같습니다. 잘봤습니다.
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사람들은 나와 다른 타인이 좋아하는 콘텐츠가 무엇인지 얼마나 관심이 있을까?  이런 콘텐츠를 분류하여 보여준다면 타인의 취향을 참고삼아 새로운 콘텐츠를 선택할 수 있을까?

 

이러한 방식의 서비스로는 개인화(Personalization)와 추천(Recommedation) 기능이 대표적이다. 

 

개인의 이용 정보를 가공하여 그 개인이 좋아할만한 콘텐츠를 제안하는 것이 개인화, 또는 맞춤형(Customzing) 이라고 부른다.   단순히 개인의 정보만을 가공하여 사업자가 특정 콘텐츠를 제안하는 단순한 방식에서 타인의 정보를 매칭하여 제공하는 방식등으로 다양화되고 있다.    

 

사업자들에게 추천이나 개인화 기능은 더 많은 콘텐츠 소비를 자극하거나 사이트의 방문 빈도를 높이는 역할을 한다. 

 

온라인 미디어의 대표적인 추천 서비스는 넷플릭스를 꼽는다.  앞서 설명한 쇼핑몰의 추천 기능이 공급자가 마케팅 측면에서 도입한 서비스라면 넷플릭스의 추천 서비스는 이용자들의 시청 이력을 추천 알고리즘으로 만들어 시청량이 증가할수록 추천 콘텐츠도 다양해진다. 

 


그런데 넷플릭스의 추천 서비스가 인기를 얻고 있는 이유는 알고리즘의 독특성도 있지만 또 다른 문화적 배경이 있다.  영화 콘텐츠를 구작에서 신작까지 다양하게 시청하는 소위 롱테일(longtail) 소비 문화가 그것이다.  만일 한국에서 추천한 영화가 60년대 출시한 돌아온 해병이었다면 시청할 이용자들이 얼마나 될까? 

 

특정 서비스에 가입된 이용자들의 데이터를 개인화나 추천에 활용하던 방식이 이전 방식이라면 최근에는 외부의 소셜 네트워킹 서비스를 링크하는 방식으로 변화하고 있다.

 

미국에서는 최근 몇가지 주목할만한 움직임이 있다. 

 

구글은 최근 영화 추천 서비스인 Fflick 1천만달러에 인수했다.  Fflick는 이용자들의 트위터 피드를 활용하여 영화를 추천하고 극장 티켓 예약이나 넷플릭스의 링크를 제공한다.  구글은 Fflick 를 유투브와 구글TV등 영상 서비스와 결합할 것이다.

 

 

또하나는 영상 검색 서비스와 소셜TV 서비스를 제공하는 Clicker.com은 페이스북 ID를 자사 페이지에 전면적으로 결합하고 페이스북 이용자들의 영상 선호 데이터(Like) 를 바탕으로 <Cliker Predict> 서비스를 제공한다.

 

넷플릭스는 최근 페이스북을 추천 서비스와 결합하여 제공할 준비를 마쳤다.  넷플릭스는 DVD 대여가 핵심 서비스로 가정(home) 을 서비스 단위로 한다.  페이스북을 결합한다는 것은 가정 안에 다양한 가족 구성원의 페이스북 계정을 끌어내어 넷플릭스 이용을 개인화 시키는 계기가 될것이다.  넷플릭스의 스트리밍 서비스가 더욱 활발하게 이용될 수 있을 것으로 보인다.

 

트위터에는 영상에 대한 의견(선호와 비선호)들이 실시간으로 흘러다닌다.  현재적 정보가 개인화에 가치있는 정보로 활용될 수 있다.  반면 페이스북은 영상 추천과 관련된 어플리케이션이 결합되어 이용자들의 소셜 그래프를 영상 콘텐츠의 다양한 기호도로 전환시킨다.  페이스북이 만들어낸 소셜 그래프 안에는 트위터와는 달리 다양한 콘텐츠 장르가 포함되어 있다.  

 

소셜을 결합한 영상 미디어는 이용자들의 콘텐츠 시청 정보(나는 지금 시크릿 가든을 보고 있다! 나는 평양성을 좋아한다)를 소셜 네트워킹 안으로 밀어넣어 그것이 다시 자사 사이트로 회귀하는 선순환을 만들어 낼 수 있다.  

 

이렇게 트위터와 페이스북을 개인화에 활용하려는 시도는 영상 소비를 소셜화 시키는데 일조할 수있다.  영상 서비스간의 치열한 경쟁 속에서 개인화와 추천 기능은 일종의 넛지 역할을 할것이다.  나도 모르는 사이에 이 서비스를 지속적으로 방문하게 되는..

 

그러나 문제가 없는 것은 아니다.  트위터와 페이스북에서 오고가는 스트림 중에서 영상과 관련된 이슈가 얼마나 될까?  트위터는 점차 뉴스 플랫폼화 되어가고 있고 페이스북은 개인간의 네트워킹과 다양한 어플리케이션, 기업의 팬페이지가 어울어져 메시지가 너무 산만하게 흩어지고 있다.

 

국내에는 트위터, 페이스북 이외에도 미투데이, 요즘, 아임인 등 다양한 소셜네트워킹 서비스들이 치열하게 경쟁하고 있다.  이 모든 서비스를 영상 미디어 안에 섞어 놓으면 완벽한 개인화가 이루어지는 것일까?  

 

결국, 소셜을 영상 미디어에 결합하려는 시도는 트위터나 페이스북을 기계적으로 엮어내려는 방식으로는 성공하기 어려울 것으로 보인다.   

자신의 경험과 타인의 경험을 일체화 시키려는 것이 개인화된 추천
(personalized recommendation) 의 결과물이다.   이용자들은 나와 유사한 생각, 또는 내가 모르는 전문적 의견, 전혀 몰랐던 숨겨진 정보를 발견하고 놀라워 해야 한다.  개인화로 성공하기 위한 해법은 무엇일까?

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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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구글이 크롬 OS 기반의 Web Store를 선포했다. 클라우드 기반의 PC 환경을 만들어 기존의 OS 시장을 장악한 마이크로소프트에 강력한 경쟁자가 등장했다는 것은 앞으로 인터넷 환경에 큰 물결의 변화를 예고하고 있다.

 

Web Store의 등장은 영상, 신문, 게임 등 엔터테인먼트와 미디어 서비스 그리고 커머스 형 서비스들에게는 좋은 기회가 될것으로 평가한다.  뉴욕타임즈, 아마존등이 구글의 Web Store에 어플리케이션을 제공하고 있는 것을 보면 이들의 선행적인 의지를 알 수 있다.

 


이를 준비하는 콘텐츠와 서비스 사업자들은 고민이 많다
.  영상, 신문등 미디어 기업들은 앱스토어와 안드로이드마켓에 적극 대응하고 있다.  앱스토어는 서비스 기업들에게 새로운 고객을 창출할 수 있는 유통 채널이다.  그러나 당초의 기대와는 달리 스마트폰의 어플리케이션 스토어는 보이지 않는 OS 제공사의 통제력이 존재한다.   결제, 서비스 가이드등 OS 제공사의 기준에 따라 제작해야 한다.

 

그런데 구글의 Web Store 가 등장했고 애플도 맥 기반의 스토어를 런칭할 계획이다.  이것에 대응을 어떻게 해야할것인가?

 

Web Store App 형태의 어플리케이션 방식과 스토어 방식의 유통 구조를 따르고 있다.  Web에도 모바일의 앱스토어와 같은 형태의 어플리케이션 스토어가 생기는 셈이다.

 

기술 환경을 구지 알 필요가 없는 이용자들 입장에서는 스마트폰을 통해 익숙해진 앱스토어 의 사용 습관을 Web 으로 그대로 옮겨 사용하니 동일한 UX를 경험하게 된다. 이런 측면에서 본다면 WebApp을 대체 한다고 보는 이분법적 시각은 큰 의미가 없다.  (퓨처워커님의 HTML5 앱스토어에 관한 참조)

 

오히려 Web Store 의 등장과 함께 동시에 각광을 받고 있는 HTML5 라는 웹 기술의 등장으로 콘텐츠 제공 방식이 더욱 다양화될 수 있다.   특히 HTML5로 독립적인 앱스토어의 출현도 나타나고 있다. 

결국 모바일 에코 시스템을 강하게 장악하고 있는 애플등 OS 제조사들의 앱스토어 통제력이 다소 약화 되거나 힘의 균형이 분산될 수 있다는 측면이 중요한 시사점이다.

 
Openappmkt
이 대표적 사례이다.  HTML5 기반으로 만들어진 이 서비스는 애플이나 구글의 통제권에서 벗어나 모바일 웹을 통해서 어플리케이션을 설치할 수 있다.   모바일 웹에서
홈화면 설치 버튼을 눌러 어플리케이션 아이콘을 생성한다는 점이 기존 앱스토어의 사용성과 다를 뿐 전체적으로 유통의 모양새는 앱스토어의 쌍둥이 형제이다.

 

Openappmkt의 어플리케이션 설치 스크린샷(어플리케이션 설치 전/후는 앱스토어와동일 UX)


이러한 모델을
Web App 이라고 부르던, 변형된 앱스토어라고 부르던 그 호칭은 중요하지 않다.  인터넷과 연결된 단말기가 앱스토어와 유사한 유통 서비스를 통해 콘텐츠가 전달된다는 큰 틀은 앱스토어와 닮아있기 때문에 이용자들은 쉽게 수용할 것이다.

 

결국 구글의 Web Store의 등장과 HTML5의 웹 기술은 콘텐츠 유통의 다양화를 가져올 수 있다는 것이다.  기존에 OS Telco 주도의 앱스토어에 서비스 통제력을 뺏앗겼다면 스스로 HMTL5의 웹기술을 활용하여 스스로 어플리케이션 스토어를 만들 수 있다.  

 

킨들, DC코믹스 등 애플의 앱스토어에 shop in shop 개념으로 입점하여 OS 진영의 우산 아래 있는 다양한 콘텐츠 유통 사업자들이 제각각 다양한 색깔의 공간을 에 만들어 놓고 단말기들을 연결하면 그만이다.

 

앱스토어는 비즈니스 모델이다.  수익의 크기와 미래가치를 평가하여 어떤 사업자와 제휴할지, 아니면 독자적인 스토어를 만들지 고민하게 될것이다.

 

중요한 것은 이용자의 수용 수준이다.  직접 주소를 입력하여 서비스에 접근하거나 스토어를 열어 어플리케이션을 다운로드 받는 방식 이외에도 또 어떤 혁신적 유통이 나올지 예측하고 준비해야 한다.

 

최근 미국의 넷플릭스는 200여개의 단말기에 넷플릭스 서비스를 어플리케이션 방식으로 제공중이다.  최근 넷플릭스는 HTML5로 모체인 PC 기반 서비스와 200여개 단말기의 어플리케이션을 통합시키려는 준비를 하고 있다는 소식이다.
(물론 이들이 앱스토어를 직접 만들거나 하지는 않을것이다.  HTML5로 통일된 UX의 단일 어플리케이션을 만들 수는 있을 것이다.)

 


콘텐츠와 기업의 입장에서 본다면 이용자들에게 일관된
UX를 제공하고 기술 개발을 위한 비용이 낮아야 한다.  그리고 OS 제공사들의 통제력에 맞서 브랜드와 서비스의 리더쉽을 지켜나감으로써
Open Distribution의 주도권을 지킬 수 있는 방법을 찾아야 한다.  이런점에서 넷플릭스의 HTML5 대비책이 나왔을 것이다 

(넷플릭스와는 반대로 BBC는 HTML5는 아직 시기 상조라는 인식을 하고 있다.  기업 마다 준비 상태는 다르다)

 

2010년 애플의 앱스토어와 구글의 안드로이드 마켓에 어플리케이션을 올리지 않는 기업들은 거의 없을 정도로 묻지마 앱스토어 열풍이었다.  그렇다면 2011년에는 또 구글 Web Store에 어플리케이션을 대응하기 위해 개발사를 찾아다녀야 할것인가?

 

조금은 차분한 대응이 필요하다.  언론이나 분석가들도 구글과 애플의 동향이나 그들의 전략을 분석할 것이 아니라 본질적인 변화를 읽어내어 해법을 제시해야 한다.

 

재미있는 분석이 있다. 아이패드가 Web Store의 어플리케이션에 영향을 주어 모바일과 PC UX가 통합되어 가는 경향을 보일 수 있다는 예측이다. 

 

아이패드의 UX가 콘텐츠를 더욱 풍부(rich)하게 보여주고 단순함과 화려함을 강조할 수 있고 터치스크린의 강점을 활용하여 융합형 콘텐츠를 부가시킬 수 있다.  이러한 아이패드의 장점이 PC에도 접목되고 있다는 것이다.   

 

태블릿과 PC가 서로 비슷해져가는 대표적 사례로 크롬 Web Store에 준비된 뉴욕 타임즈등 어플리케이션을 보면 콘텐츠의 배치는 매우 간결하고 미려하다. 

 

그런데 특이한 것은 아이패드와의 UX가 유사하기 때문에 흔히 PC의 웹 서비스에서 볼 수 있는 광고의 공간이 그리 많지 않다. 

혹시 이러한 UX의 유사성은 온라인 광고 시장에도 어떤 변화를 줄 수도 있지 않을까?  여기에 덧 보태어 다양한 Web Store의 증가는 기존 포털형 검색 시장에도 균열을 가져오는 것은 아닐까?   검색을 할때마다 따라 붙는 키워드 광고나 덕지덕지 사이트를 도배하고 있는 광고가 사라질 수 있다면 온라인 공간의 비즈니스는 새판을 짜야 한다.

 

정리되지 않은 고민이다.  논쟁할만한 많은 이슈들도 있다.  지난 6 SBS 미래 포럼에 연사로 나왔던 디즈니 CEO는 급변하는 시대에 기술을 이해하고 이를 대응할 수 있는 방법으로 다양한 실험을 강조했다.  선행적으로 만들고 고객에게 검증받는 방식을 반복함으로써 성공적 비즈니스 모델을 만들어 가야 한다는 것이다.   

 

HTML5가 정착되기 위해서는 2년 이상의 시간이 필요하다.   또한 HTML5는 단지 기술 일뿐 최종적인 서비스나 앱스토어와 같은 유통 모델  그 자체가 아니다.   기술과 서비스와 사업의 간극이 좁아지는 시간도 필요하다. 
 
차근차근 기술과 비즈니스 모델을 고민해야 되지만 대응의 수준은 늘 임박해 왔을 때부터 시작된다.  2011년의 IT 담론은 외국 기업들의 움직임에 촉각을 세우는 것이 아니라 대응 전략을 숙고하는 자리가 많았으면 한다.   

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DVD 대여 서비스가 기반이었던 넷플릭스가 온라인 스트리밍 서비스 요금제를 발표했다.   1,600만 가입자를 확보한 넷플릭스는 캐나다를 기점으로 해외 사업을 시작했고 200여개의 디바이스에 이용이 가능한 미국 온라인 동영상 서비스로서는 그야말로 최강이다.   미국의 밤 시간대 인터넷 트래픽의 20%를 차지할 정도이다.
 

7.99불 무제한 온라인 스트리밍 서비스 출시는 그 의미가 크다.  첫째는 온라인 동영상이나 TV 콘텐츠를 시청할 수 있는 이용자의 10/1 정도를 확보해가는 넷플릭스가 DVD 대여를 넘어 온라인 스트리밍 만으로도 월정액 가입자를 확보할 수 있다는 자신감이자, 두번째는 유, 무선 네트워크의 고도화로 인해 DVD가 점차 사라지고 인터넷 기반의 스트리밍으로 전환될 것이라는 미래 인식의 결과이다

 

넷플릭스의 성공 비결은 1997 DVD 대여 문화에서 고객들이 가지고 있던 가장 큰 불만인 연체료 없는 서비스, 2004년 온라인 기반의 스트리밍 서비스로 보강과 넷플릭스가 자랑하는 추천 엔진,  가장 많은 디바이스로 접근이 가능한 N-Screen 투자, 수년간 쌓아온 고객 관점에서의 긍정적 브랜드 파워 등을 꼽을 수 있다.

 

한번도 써 본적 없는 남의 나라 서비스에 열광하는 것은 큰 의미가 없다. 
(에스티마님의 블로그에서 넷플릭스의 n-Screen 서비스를 보면 그 위력은 알 수 있다)

Netflix Everywhere 라고 불리울 정도로 라이프스타일에 침투

넷플릭스가 성공할 수 있었던 근본적 문제를 분석함으로써 한국의 온라인 동영상의 성공 방정식을 찾는 것이 미디어 분석자들의 임무일 것이다.

 

넷플릭스의 성공 뒤에는 기술력, 마케팅, CEO의 자질 등 여러가지가 있다.  가장 근본적인 성공 비결은 DVD에 있다.

 

한국에는 DVD 소장과 대여 시장이 거의 죽어가고 있다.  그러나 미국은 다르다.  영화 산업의 부가 수익의 절반 이상이 DVD 판매와 대여 사업으로 만들어 진다.  1997년 최초 사업이 시작된 넷플릭스는 DVD를 온라인으로 신청하면 우편으로 배달한다.  월정액을 지불하면 정해진 수량 만큼 DVD를 신청할 수 있다.  

 

넷플릭스는 인터넷 사이트에 추천 엔진을 배치하여 가입자들의 고착성(Stickness)를 넓혀갔다.   우편 배달 시스템은 물류 비용을 절감하여 블록버스터(오프라인 대여 회사)를 앞지러 갔다. 

 

인터넷 스트리밍이나 TV VOD등 부가 영상 시장에 진입하기 위해서는 수백억 수준의 콘텐츠 구매 비용이 필요하다.  콘텐츠를 통째로 사거나 일정액의 개런티 금액을 지불하고 수익을 배분하는 등 다양한 구매 방법이 존재한다. 

그런데 넷플릭스가 최초 출발한
DVD 대여 시장은 VOD 판권 시장과는 다르다.  헐리우드와의 구매 협상 비용을 구체적으로 알 수는 없으나 넷플릭스는 온라인 스트리밍으로 사업을 확장하는 2004년 까지는 가입자를 안정적으로 확보할 수 있는 기업의 투자와 비용의 안정적 유지가 가능했을 것이다.

 

, DVD 시장의 콘텐츠 판권 시장이 VOD의 부가 판권 시장과는 경제 논리가 틀렸기 때문에 사업의 수익성 확보에 용이했다는 것이다.  만일 넷플릭스가 온라인 스트리밍으로 이 사업을 먼저 시작했다면 콘텐츠 판권 비용 확보에 수익의 대부분을 소진했을것이 분명하다.

(물론, 1997년 당시는 온라인 스트리밍 서비스가 가능한 브로드밴드 환경도 아니었지만)

 

이렇게 효자 노릇을 톡톡히 한 DVD 시장을 넷플릭스는 스스로 허물고 있다.  넷플릭스가 우편 비용으로 한해 6억불 이상을 지불한다.  가입자가 늘어날수록 물류 비용이 증가한다온라인 스트리밍을 위한 인프라 투자와 비교하여 적절한 비용 분산이 필요했을 것이다.  

 

최근 넷플릭스는 헐리우드 비 메이저 회사들과의 다년 계약을 추진하는 등 영상 판권 확보에 주력하고 있다.  우편 비용등 DVD 대여 사업의 비용 절감을 하면서 한편으로는 스트리밍 서비스에 필요한 판권 확보에는 과감한 비용을 투입하고 있는 것이다. 

 

DVD로 시작하여 스스로 DVD를 허물고 있는 넷플릭스의 도전은 DVD가 온라인 동영상 사업을 위한 다리 역할을 했기 때문에 가능한 것이었다. 

 


한국으로 눈을 돌려보자
. 

DVD
가 죽어버린 한국 시장에는 온라인을 기반으로한 N-Screen형 VOD 사업이 점차 증가히고 있다 곰TV, 티빙닷컴, 통신회사들의 VOD 서비스등이 그것이다.  미국의 DVD가 충성도 높은 고객을 모아주는 역할을 했다면 한국은 DVD 를 건너뛰고 곧 바로 온라인 스트리밍으로 진입했다.

 

합법적으로 온라인 스트리밍 사업을 하기 위해서는 지상파, 영화사등 메이저 콘텐츠 확보를 위해 수백억이 소요된다.  넷플릭스 처럼 월정액 기반의 가입자를 확보하는데 DVD와 같은 징검다리도 없고 오히려 기형적으로 성장해버린 불법 다운로드는 가장 큰 걸림돌이 된다. 

 

한국의 미디어 환경에서 불법 다운로드의 기형적 구조만을 탓할 수는 없다.  넷플릭스의 성장에는 DVD라는 기반적 요소 이외에 기술과 미래 인식을 바탕으로 한 고객 과의 접점을 안정적으로 만들어간 마케팅의 힘이 있다는 점을 분석할 필요가 있다.

고객과의 접점과 마케팅 요소를 무시한채 저가형 서비스로 경쟁자를 눌러버리거나,  기술 위주의 서비스에만 안주해서는 안된다. 

아울러 불법 다운로드가 기형적으로 커져있는 IT 환경에서 유통 회사와 콘텐츠 오너들과의 관계는 밀접해야한다
.   공동의 힘으로 온라인과 스마트 모바일 기반의 동영상 서비스를 키워놓고 경쟁을 해도 된다.  
 

넷플릭스의 미디어 경제 논리와 마케팅 경험을 종합적으로 벤치마킹하는 것은 DVD 처럼 온라인 동영상의 지렛대 역할 요소가 없는 한국의 IT 환경을 극복하는 방법이다


그런데 넷플릭스의 미래는 성공 가도가 보장된 것일까?

DVD를 점차 줄여가는 순간 헐리우드등 콘텐츠 오너들과 등을 돌리게 된다.  최근 블록버스터의 파산 보호 신청 이후 DVD의 빠른 쇠락에 위협을 느낀 헐리우드의 메이저 사들은 넷플릭스의 DVD 대여 시점을 DVD 출시 후 28일 이후로 조정한다.  콘텐츠 오너들과의 갈등이 시작된것이다.

 

온라인 스트리밍으로 훌루, 아마존등과의 본격적인 경쟁을 위해서는 HD급 화질, 안정적 서비스등을 위해 인프라 투자가 필요하다.  중국등 아시아 지역까지 진출하고자 하는 넷플릭스의 야망은 과거의 안정적 성장이 아닌 위험한 도전이 기다리고 있다

 

콘텐츠를 제작하여 유통이 되고 이용자의 경험속으로 들어오는 것은 매우 쉽다.  그러나 그 이면에는 비즈니스의 충돌과 격변이 숨어있다.  한번도 이용해본적 없는 넷플릭스에 보내는 찬사를 한국의 IT 환경으로 환치시켜보면 사업자들이 해야할 몫과 이용자들이 격려하고 보호해야할 것이 보인다 


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jeremy797
제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. 훌륭한 분석, 잘 보고 갑니다 ^^
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얼마전 애플이 99불 짜리가 셋톱박스를 출시한다는 그럴싸한 루머가 돌았다.
2010/05/30 - [루머]99불 Apple TV는 Google TV와 정반대전략! “숙주모델”
 
 

이번에는 99센트 스트리밍 서비스에 대한 루머가 전해진다.  신형 애플TV를 위해 99센트로 시청이 가능한 영상 스트리밍(streaming) 서비스를 준비중이라는 것이다.  1.99불 기준의 TV콘텐츠 판매 가격이 99센트로 낮아진다. 

스트리밍 서비스는 대용량 저장 공간이 필요없기 때문에 셋톱박스의 가격을 현저히 낮출 수 있다.   애플은 이 서비스를 위해 아이튠즈를 클라우드형 시스템으로 바꾸어야 한다.  음악 스트리밍 서비스를 제공하던 LaLa를 인수하고 미국의 어느 지역에 데이터센터를 건립중이라는 사실이 이를 뒷받침 하기도 하였다.

 


스트리밍 서비스는 새로운 기술은 아니다
.
  온라인에서는 훌루, 넷플릭스등 이미 스트리밍 VOD 서비스가 존재하고 케이블과 IPTV는 이미 수년전부터 TV를 통한 스트리밍 VOD 서비스를 제공중이다. 

 

애플의 스트리밍 서비스가 주목받는 이유는 아이튠즈를 통해 통합적으로 제공될 클라우드 서비스 때문이다. 

애플의 스트리밍 서비스가 영상 콘텐츠 까지 확장 될 경우 구글
TV는 물론 케이블, IPTV등 미국의 유료방송 플랫폼들 모두에게 강력한 경쟁자가 될것이다.  기존 사업자들이 제공하는 스트리밍 VOD는 특정 플랫폼에서만 이용이 가능한 제한적 서비스이기 때문이다.  훌루, 넷플릭스등은 모바일과 TV 모두에서 스트리밍이 가능하지만 콘텐츠를 통합적으로 관리되는 클라우드 서비스로 묶여 있지는 않다.

 

스트리밍이 클라우드가 결합되어 TV, PC, 모바일등 각종 디바이스가 연결되는 모습은 음악 콘텐츠에서 이미 시작되었는데 영상 분야로 확장될 경우 그 영향력은 더욱 클것으로 보인다. 

 

미국의 언론들은 애플의 스트리밍 소식이 전해지자 블루레이(Blu-ray)의 퇴조를 예상하기도 한다.  영상 저장 포맷으로 기술의 진보를 거듭하고 있는 저장매체로서의 블루레이는 스트리밍 서비스가 본격화될 경우 직접적인 위험에 노출되는 것은 당연하다. 

 

네트워크 속도의 고도화나 통신회사들의 데이터 요금제의 다양화등은 클라우드형 스트리밍 서비스가 활성화될 수 있는 조건이다.  HD 수준의 영상 시청이 가능한 네트워크 속도와 무선 인터넷 환경에서도 언제든지 TV에서 스트리밍을 통해 시청중이던 영상의 특정 구간을 모바일에서 다시 이어볼 수 있는 클라우드 서비스는 99센트 보다 몇배의 수익을 창출 할 수 있다. 

 

애플은 아이튠즈와 관련된 수십종의 특허를 보유하고 있는데 소위 콘텐츠 태깅 시스템(contents tagging system) 관련 특허도 그중 하나이다.

 

영상 콘텐츠의 메터데이터를 활용하여 콘텐츠의 특정 구간등을 태깅하여 이를 다양한 어플리케이션등으로 활용할 수 있는 기술등을 포함한다.  아이튠즈라는 네트워크 안에 저장된 이용자들의 영상 시청 행위는 이러한 데이터 태깅 기술과 결부되어 새로운 비즈니스 모델이 만들어질 가능성이 크다.

 

클라우드형 스트리밍 서비스는 애플 이외에도 수많은 사업자들이 검토하는 기술이자 인프라이다.  아이튠즈로 파워 유저를 확보하고 있는 애플이 그리 새로울 것 없는 스트리밍 기술에 새로운 생명을 불어넣을 수 있다는 점이 고민해야할 부분이다.

 

물론 애플의 스트리밍 서비스는 고객이 보유한 네트워크를 애플이 직접 관리(management)할 수 없기 때문에 콘텐츠 화질(HD급 이상)등 시청환경을 최적화하는데는 한계가 있다. 

 

그러나 애플의 클라우드 기반의 스트리밍 서비스가 아이튠즈를 점점 미디어로 바꾸어놓을 것이고 거실과 개인의 모바일을 통합적으로 장악하려는 시도임에는 부정할 여지가 없다.  무엇보다 클라우드 서비스의 도입으로 어떤 비즈니스 모델과 다양한 기능들이 도입될 수 있을지 선행적인 검토가 필요하다. 

 

현존하는 스트리밍 서비스는 버튼을 눌러서 시청을 요청하고 돈을 내면 단말기를 통해 영상이 흘러나오는 자판기식 사업 모델이 전부이다. 

스트리밍 서비스에 커머스 기능을 넣거나 어플리케이션을 통합하거나 이용자들이 저장한 특정 구간을 소셜 네트워킹과 바로 연동하는 등의 다양한 시도가 필요하다.   영상 콘텐츠로 구성된 '채널 앱스토어'는 어떤가?  TV로 스트리밍 될 때와 모바일로 스트리밍 될때의 차별화된 UX도 필요하다.  클라우드의 서비스적 특성이 반영된 새로운 아이디어도 가능할 것이다.

(이런 다양한 아이디어의 적용은 케이블이나 IPTV에 비해 온라인 진영이 더 빠를것이다.) 

스트리밍을 단순히 기술이 아닌 서비스로 인식하고 새로운 것을 고민할 때이다
.

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jeremy797
제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. 학문적인 지식을 전파에 노력을 주셔서 감사합니다.
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훌루가 유료화를 시작한다.  9.99불이면 최신 드라마와 오락 콘텐츠등을 PC, TV, 모바일등 멀티 디바이스로 시청이 가능하다. (관련기사보기)

 

2.0 시대의 트렌드를 선도적으로 콘텐츠 사업에 활용한 훌루는 지난 3년간 자유와 개방의 상징이었다.  인터넷의 동영상 서비스(Web TV)가 광고 사업 모델로 시장의 파이를 키울 수 있다는 희망을 전세계 콘텐츠 기업들에게 심어준 훌루!



왜 훌루는 유료화의 칼을 빼어들었을까?  여기에는 여러가지 역학구도가 숨어있다.

 

훌루는 콘텐츠 오너 그룹의 연합체이다. FOX, ABC, NBC등 미국 지상파들이 주주로 있는 훌루는 콘텐츠 오너들에게 새로운 신천지를 열어주었다.  그러나 그 신천지가 해서는 안되는 일이 있다.  콘텐츠 오너들이 돈을 벌고 있는 금맥을 건들여서는 안된다.  그 금맥에서 돈을 뺏어가는 것이 아니라 새로운 땅을 파헤쳐야 한다.   이러한 이해관계에 균열이 생겼다.  최근 1년간 훌루의 이용량은 정체에 빠졌다.  아래 표에서 보는 바와 같이 훌루 방문자가 4천만에서 증가하지 않고 있다.

이러한 정체는 결국 광고 수익이 1억불에서 증가하지 않고 Tipping Point를 넘지 못하는 결과를 초래했다.


             출처 : Silicon Alley Insider

 

프리미엄 콘텐츠로 새로운 수익을 창출하는데 한계에 봉착한 훌루는 주주사가 돈을 벌고 있는 TV 시장을 잠식하지 않으면서 수익 구조를 다변화시킬 방법을 찾아야했다.
그것이 곧 유료화이다.  특히 미국의 1위 케이블 회사인 컴캐스트가 지상파 방송국인 NBC를 인수할 당시 언론들은 NBC 영향력 범위에 있는 훌루닷컴의 변신을 예측했었다.

 

두번째 고려할 것은 스마트폰 출현이후 싹트고 있는 콘텐츠 유료화 분위기를 활용하려는 전술적 시도이다.  특히 아이패드 등장이후 ABC등 방송국들은 다양한 콘텐츠 어플리케이션을 출시하여 이용자들의 미디어 이용 행위를 다양하게 변화시키고 있다.  TV가 인터넷과 연결되어 커넥티드 TV 스마트TV로 변신을 꾀하고 있다.  이러한 디바이스는 영상 콘텐츠를 먹고 자란다.  프리미엄 콘텐츠 유통 회사들에게는 유료화를 시도할 수 있는 기회가 아닐 수 없다.

 

훌루 유료화가 미디어 업계에 미치는 영향에 대해서는 엇갈린 시각들이 있다.

 

특히 훌루 플러스는 케이블의 유료 가입자를 뺏어 케이블의 힘을 약화시킬 것이라는 언론의 평가는 미국과 한국 언론 모두에서 기사화되고 있는 내용이다.  그러나 이것은 다소 자극적 견해이다.

 

훌루닷컴의 CEOsupplement augment cable 이라는 표현으로 훌루 플러스는 케이블의 보완적 서비스로 표현하며 이런 일부의 견해를 잠재우려 한다.  스마트폰이 PC의 이용량을 감소시키기는 하지만 PC를 대체하는 것이 아닌것과 같다는 논리를 펼치기도 한다.   특히 훌루 플러스는 핵심 방송 콘텐츠인 스포츠등 실시간 방송이 없기 때문에 둘의 관계는 대체적이지 않다고 설명한다.   
 

물론 평가 보다 결과가 중요하다.  이용자의 선택으로 평가해야한다.  특히 기존의 훌루닷컴이 PC를 기반으로 한 서비스 였지만 훌루 플러스는 아이폰, 아이패드, 삼성 TV, 소니 게임콘설 PS3, 마이크로소프트 XBOX등 모바일과 커넥티드 TV 등 이용자가 소비할 수 있는 미디어 단말기에 모두 제공된다.  TV 시청량이 적은 집단이나 언디멘드(on demand) 욕구가 강한 집단에서 케이블을 끊고 훌루 플러스만을 선택할 수 있는 가능성은 충분히 있다.


  • Apple iPhone + iPod touch (running iOS 4)
  • Apple iPad (3G and wifi)
  • Samsung TVs and Blu-ray players (more info here)
  • PC and Mac computers with Flash

Here are the devices Hulu plus will support in the future:

  • Sony PS3 (coming soon)
  • Microsoft Xbox 360 (coming early 2011)
  • Sony TVs/Blu-ray players (coming fall 2010)
  • Vizio TVs/Blu-ray players (coming fall 2010)
       - Hulu Plus 이용 가능 Device


그런데 위에서 보듯이 훌루는 Goole TV, Apple TV 제공 계획이 없다.  경쟁적 시각이 작용한 것인지는 두고볼 일이다  

 

미국에서 유료 콘텐츠 서비스의 강자는 넷플릭스를 꼽는다.  14백만 가입자를 확보하고 있으며 2010년 말까지 100여종의 디바이스에 서비스를 확장할 계획이다.  그야말로 손에 잡히거나 쇼파에 앉아 시청할 수 있는 모든 단말기의 길목에는 넷플릭스가 존재할 정도이다.  그래서 훌루 플러스의 출현을 넷플릭스와의 경쟁적 시각으로 평가하기도 한다.

 

하지만 훌루 플러스는 방송 콘텐츠가 중심인 반면 넷플릭스는 영화가 핵심이다.  방송 콘텐츠 분야에서 중복은 있지만 넷플릭스는 DVD 대여와 결합한 온라인 스트리밍 서비스로 충성도가 강한 고객층을 확보하고 있어 훌루 플러스의 동일한 경쟁 영역은 아니다.    

  

훌루 플러스 등장으로 가장 큰 변화는 콘텐츠의 이용 방법이 역동적으로 변화하고 있다는 것이다.  콘텐츠 기업의 입장에서 유료화는 양질의 콘텐츠를 생산할 수 있는 순환 구조를 만드는 중요한 수단이다.  그러나 이용자 입장에서는 무료에서 유료로 변화하는 순간 사이트의 방문을 중단할 수도 있다.  

훌루의 고객은 경제적 지불의사가 높은
30대 고객이 많다. 4천만 이용자 중 10% 400백만 유료 가입자를 순차적으로 늘려간다면 성공 가능성이 있다.   이용자의 선택은 무엇인가?

 

그런데 과거의 유료화와 다른 가장 큰 변화는 멀티 디바이스 전략에 있다.  이미 무료 시청 행위로 단맛을 느끼고 있는 이용자들이 자신들이 보유한 디바이스를 지키고 있는 콘텐츠 자판기는 유혹이 아닐 수 없다유료화가 도입될 수 있는 입체적 환경이 도래했다는 의미이기도 하다. 

문제는
9.99불을 내는 만큼 충분한 가치가 있는 서비스가 제공되는지도 중요하다.  HD 화질, 남보다 먼저 시청할 수 있는 최신 콘텐츠, 어디에서도 볼 수 없는 다양한 장르, 훌루 멤버들만 누리는 획기적 프로모션등 무엇이 고객을 유인하는 미끼가 될것인가?

 

훌루 플러스는 유료화를 시도하면서도 광고 모델도 버리지 않았다.  한달에 만원을 넘게 받으면서도 동영상 시청 중에 광고를 보아야 한다니!  이들의 선택에는 이유가 있을 것이다.  고객을 분석으로한 이들의 선택은 다소 오만해 보이지만 더 지켜보야아할 일이다.

 

그리고 4천만 이용자 중 훌루를 버릴 수 있는 고객도 존재한다.  이들은 유투브와 같이 무료로 시청이 가능한 웹티비를 선택할 가능성도 있다.  또다른 수혜자는 유투브가 될 수 있다.

 

훌루는 한국에서 서비스되지 않는다.  그리고 한국에는 훌루가 없다.  아무리 입이 마르도록 칭찬하고 평가해도 남의 나라 이야기에 핏대를 올리고 있는 꼴이다. 

한국에도 훌루가 필요하다
.  지상파들의 연합 서비스인 콘팅 닷컴, TV, 한국판 최초 케이블 Web TV 티빙닷컴등 프리미엄 콘텐츠를 활용한 사업모델들이 훌루의 아시아 친구로 커가고 있다. 

 

훌루 플러스가 주는 가장 큰 시사점은 다양한 사업 모델 성숙한 제휴 멀티 디바이스 전략등이다.

한국에도 이제 콘텐츠 서비스의 다양성이 필요하다
.  유료와 무료가 공존하면서 다양한 디바이스를 연결하여 프리미엄 콘텐츠나 이용자가 직접 생산한 콘텐츠가 다양하게 소비되면서 문화의 산물인
콘텐츠는 진화를 거듭할 것이다 

한국식 해법을 고민해야할 때이다.

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jeremy797
제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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