페이스북이 타임라인으로 새로운 도약을 준비한다.  타임라인은 사용자 개인의 시간 배열적 활동을 한눈에 볼 수 있는 프로필 기능이다.  페이스북에 이미 존재하는 사진, 영상, 좋아요 기록들을 연대기적인 시간 배열 순으로 표시한다. 

 


타임라인의 핵심은 이미지
, 영상등을 활용하여 개인의 일상을 기록하고 여기에 개인의 기호도가 높은 엔터테인먼트 콘텐츠를 티커안에 모아두어 페이스북 타임라인 안에서 Read 하고 Watch 하고, listen 할 수 있다는 것.

 

이처럼 타임라인과 앱을 통합함으로써 개인의 라이프스타일(그가 좋아하는 생각과 문화생활의 모든것) 을 한곳에 모았다.  이용자 개인은 한곳에 모아 개개의 서비스들로 이동할 필요가 없고 친구들이 방문하여 그의 라이프스타일에 동참하고 축하하고, 같이 슬퍼할 수도 있다.   

 

특히, 미디어 분야의 앱 (영화, TV등 영상 분야와 음악, 뉴스, )들을 오픈 그래프 안에 포함시킴으로써 미디어와 강하게 결합하려고 한다. . 

 

페이스북은 구글 플러스 등 극심해지고 있는 경쟁환경과 8억명까지 증가했지만 서서히 성숙기 과정으로 접어드는 높아지는 서비스 피로도를 극복하기 위해 미디어 콘텐츠 끌어안기에 나선것이다.

 

수개월 만에 넷플릭스, 훌루, Spotify 등 핵심 미디어 서비스 앱을 모았다.  이용자가 특정 서비스로 이동하지 않아도 페이스북안에 시청, 이용, 결제 등이 가능하다.

 

2011년 한해동안 페이스북인 미국과 유럽에서 미디어와의 제휴 실험을 수차례 추진했다. Warner 와 영화 VOD 상영(페이스북 Credit 이용), 슈퍼볼 생중계 등 영상 서비스를 직접 페이스북 안에서 엔진을 켰다.   구글 뮤직 런칭 이후 페이스북도 음악 유통에 나설것이라는 예측도 많았다.

 

오늘 발표를 보면 페이스북인 직접 유통 보다는 장사를 할 수 있도록 마당을 여는 방식을 택했다.

그리고 미디어 업계를 끌어들이기 위해 좋아요버튼 이외에 Read’ ‘Watched’ ‘Listened’ 등의 콘텐츠 소비 촉진용 버튼을 추가했다.

 

미디어 업계 입장에서 이는 독인가, 약인가?

 

지난 9 15일 경 유럽에서 열린 IBC(방송 박람회) 에서는 TV  페이스북의 결합을 주제로 키노트 연설이 있었다.  (연사는 페이스북 유럽의 부사장)

 

페이스북은 자신들이 직접 콘텐츠를 창조하지는 않을 것이며 이용자들이 페이스북 안에서 방송 콘텐츠를 보다 쉽게 접근할 수 있도록 도울 수 있다는 조력보완의 관점에서 TV를 끌어안기 위한 전략을 발표하였다.  TV콘텐츠가 페이스북 안에서 어떻게 경험되고 촉진되는지, TV소셜을 통해 새로운 르네상스를 맞이할 것이라는 달콤한 제안을 아끼지 않았다.


 

미디어 업계 입장에서 2가지 시각, 마케팅 채널과 보조적인 유통 플랫폼으로서의 가치로 페이스북을 바라볼것이다.

 

오늘 발표에 등장한 넷플릭스 서비스는 페이스북에서 서비스의 완결성 (시청과 결제) 을 갖춘 “shop in shop” 개념의 입점 모델로 보여주는 보조 유통 플랫폼의 위상을 가진다.   그러나 이미 넷플릭스 정도가 되니 이러한 제휴가 가능하다.  아무리 페이스북 이라고 해도 본체 서비스의 모든 기능을 담아내기 어렵다. 

 

마케팅 채널로 페이스북을 활용하려는 관점에서 보면 페이스북은 제격이다.  특히 타임라인은 친구들 사이에 콘텐츠 기호도를 전파시킴으로써 영상의 재 소비 촉진에 울타리 역할을 할 수 있다.

국내에도 티빙이 타임라인의 발표에 발 맞추어 페이스북 티빙 앱을 런칭했다.  페이스북안에서 슈퍼스타K등 다양한 방송 콘텐츠의 하이라이트 버전을 친구들과 즐길 수 있다.   좋아요버튼을 눌러 친구들에게 하이라이트 영상 썸네일을 전달하여 누르면 즉시 영상이 플레이 된다.

티빙 앱은 국내에서는 동영상 서비스로는 타임라인에서 즐길 수 있는 첫 어플리케이션이 될 것이다.

 

                  페이스북 티빙 앱 (http://apps.facebook.com/tvingapp/)



하지만 페이스북 안에서만 미디어 소비가 시작하고 끝난다면 경쟁 관계를 스스로 만드는 꼴이다. 이 점이 페이스북과 콘텐츠 제공사들의 갈등요인이다. 

 

F8 컨퍼런스에 등장한 넷플릭스 CEO의 말에서 그러한 고민을 읽을 수 있다.

넷플릭스 CEO 리드 해스팅스 등장. "1년 전에 페이스북 쪽에서 파트너가 돼 자기네 플랫폼에 깊숙히 통합하자고 제안했다. 처음엔 망설였다. 제휴하면 우리가 위험해지지 않을까 생각했다.” 

(관련 블로그 보기)


 

을 평가하는 방법은 결국 트래픽의 총량과 수익의 계산에 있다. 하루에 5억명의 이용자가 페이스북에 접속한다. 물론 자국 이용자로 다시 나누어야 한다.  이들이 만들어낼 마케팅 성과의 합이 관건이다.

 

또 한가지 고려할 점은 페이스북의 이용자 충성도수준이다.  충성도가 너무 높아 이용자들이 페이스북안에서 콘텐츠를 공유하고 시청하고 전파시키는 것은 좋으나 미디어 기업들의 서비스 사이트로 교차 이동 하지 않는다면 자기 돈 들여 경쟁자를 키운 꼴이다. 

 

그러나 놀라운 것은 이번 발표에서 수십개의 콘텐츠 플레이어들이 페이스북 제휴 대열에 동참했다는 것.  이 아니라 이라고 평가하고 소셜을 적극 활용하려는 전략을 택했다는 점이다.

 

페이스북은 이제 소셜의 정점에서 새 옷을 입었다.  미디어 콘텐츠가 타임라인안에서 이용자들의 라이프스타일을 엮는 매개 역할을 할것이다.  윈윈을 할 수 있을 것인지, 페이스북-구글 경쟁에 들러리가 될것인지 서서히 들어나게 될것이다.  소셜과 미디어는 한몸이 될 수 있다는 미래 전략에 한표를 던져본다.


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jeremy797
제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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마이스페이스가 헐값에 매각된다는 기사를 접하고 온라인 기업의 몰락에 대해 고민을 해본다.  온라인 서비스에 관련된 기업이나 종사자들에게는 실패의 과정을 짚어보는 것이 성공 원인 분석보다 더 중요할지도 모른다.
 

몰락의 원인은 무엇일까?   

 

지나치게 미디어 콘텐츠에 의존, 오픈 생태계에 적응하지 못한채 폐쇄적 운영, SNS의 본질은 소셜 그래프가 아닌 팬클럽 모음 사이트로 전락, 성과 조급증으로 광고 사업을 노골적으로 붙여 느려진 서비스 속도, 엔터테인먼트 콘텐츠로 매개하다 보니 10대 계층에 국한된 타겟층의 미확산 등을 이유로 꼽는다.

 

모두 맞는 말이지만 웬지 드라이한 평가들이다.  성공이던 몰락이던 과정에 대한 평가는 현실의 잣대를 들이대기 마련이다.   특히 마이스페이스의 자리를 뺏어 왕좌에 오른 페이스북의 성공 이유는 마이스페이스의 몰락의 원인과 같을 수 밖에 없다.  그래서 대부분의 평가들을 페이스북과 관련이 있다.


 마이스페이스의 장점인 음악등 콘텐츠와 결합된 SNS가 낙후된 컨셉일까?  후발 사업자인 페이스북은 인간 본연의 관계를 엮는 SNS로 차별화에 성공했다.   마이스페이스에 비해 매우 빠른 UX와 오픈 생태계를 적극 활용하여 만든 소셜그래프로 성공 가도를 달렸고 마이스페이스의 이용자들이 말을 갈아탔다. 

 

통상 2위 사업자는 차별화 보다는 미투전략으로 시장에 진입하여 1위 사업자의 약점을 노려 조금씩 이용자를 장악해가기 마련이다.   그런데 전혀 모양새가 다른 서비스로 승부를 걸었던 페이스북은 1위 사업자가 가진 자산의 절반 이상을 빼앗고 SNS가 무엇인지 모르던 계층 까지 끌어들여 새 영토를 만들었다. 

 

마이스페이스는 너무 일찍 뉴스코프에 팔렸다.  SNS와 콘텐츠와의 밀결합에 미래 가치를 보고 뉴스코프의 손에 들어간 마이스페이스는 변신의 기회를 놓쳤다.   어쩌면 콘텐츠로 똘똘 뭉친 뉴스코프의 기업 문화가 마이스페이스의 변신에 독이 되었을 가능성이 크다

 

변신의 속도 보다 경쟁 서비스로 말을 갈아타는 네트워크 효과가 몇 배 빠랐다.  한가지 의문!  통상 어떤 산업이나 서비스들도 성숙기 시장에 들어가면 시장의 지분을 몇 개 사업자들이 적당한 크기로 나누어 먹기 마련이다.

 

그런데 마이스페이스의 전략적 패착도 있기는 했지만 SNS 시장은 페이스북의 독식 체제로 변했다.  이것은 SNS 시장의 특징일까?  소셜은 인간의 관계도의 합 이기 때문에 N개의 서비스가 의미가 없다는 것일까?  최근에 문을 연 구글플러스나 한국의 미투데이, 애플의 Ping 등은 고전을 거듭하다가 유의미한 시장 크기 확보에 실패하고 말 것인가?

 

위치기반 SNS, 소셜TV와 같은 콘텐츠 활용형 SNS SNS의 서비스를 횡적으로 변화시킨 니치 시장정도만이 생존 가능한 것일까?  쉽게 결론을 내리기는 어렵다.

 

어떤 이들은 페이스북은 스마트모바일 시대 이전에 탄생한 플랫폼 이기 때문에 이에 맞서기 위해서는 모바일에서 출발해야 한다고 한다.

 

일견 맞는 말이지만 스마트모바일 시대에서 나타나는 한가지 특징은 서비스와 플랫폼, OS 사업자간의 결합력이 매우 높다는 특징이 있다.  지분 관계나 서비스 밀결합 등 다양한 방식으로 합종연횡해 있는 이들의 관계는 새로운 플레이어 탄생을 달가워하지 않는다

 

마이스페이스 몰락의 또 다른 원인도 여기서 찾을 수 있다.  뉴스코프는 콘텐츠 전반의 밸류 체인을 거느린 기업이다.  이들은 스마트모바일을 지나치게 신중론으로 지켜만 보았다.  페이스북이 스스로의 브랜딩 효과와 스마트폰 열풍에 힘입어 퍼져나가는 사이, 마이스페이스는 디자인 교체에 몰두했다.

 

구글이  구글플러스의 행아웃 서비스가 발표되고 2주 후 페이스북은 스카이프 영상채팅을 발표했다.  스마트모바일 시장의 기술 대응 수준은 대단히 빠르거나 고객의 행동 패턴을 읽는 능력이 유사하다.  결국 콘텐츠 공룡의 꼬리를 잡은 마이스페이스는 시장 대응 속도를 따라가기 힘들었다.

마이스페이스의 몰락을  "고객의 변화를 수용하는데 실패" 했다고 보는 시각 보다는 경쟁사들의 빠른 움직임을 따라가지 못한점이 패착의 원인이라고 볼 수 있다.   왜 구글은 페이스북을 그대로 닮은 구글플러스로 경쟁에 뛰어든 것일까?  전형적인 미투전략이다.  뒤지는 순간 빠르게 선발자를 따라가야 한다. 

 

마이스페이스의 몰락을 콘텐츠 적 시각에서 보자면 콘텐츠를 우회적으로 활용한 사업의 실패로도 보여진다.  콘텐츠는 사람간의 관계와 소통에 등장하는 윤활유와 같은 존재이다.  콘텐츠와 인간와 관계를 엮어보려한 마이스페이스의 실패는 콘텐츠의 소비소셜네트워킹은 각각 별개로 존재하는 영역이라는 의미일까?  
이 부분은 명확히 결론내리기 쉽지 않다. 

시장과 고객은 스스로 진화하기도 하지만 수많은 스타트업과 기존 기업들의 치열한 경쟁에 의해 급격히 또는 완만하게 변화한다.  기업은 자신들이 설계한 성공 방정식만을 믿고 외부의 변화에 둔감하다면 온라인에 기반한 서비스들은 언제든지 통제할 수 없는 수준으로 고객들이 이탈할 수 있다는 점을 마이스페이스에서 배울 수 있다.   

하지만 마이스페이스에도 아직 이용자들은 남아있다.   트래픽 매집으로 광고 사업에 몰두하는 장사꾼에 팔린 마이스페이스가 초심을 찾아 재기에 성공할 수도 있을것이다.  그것이 온라인 사업의 묘미일지도 모른다. 
 
 

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  1. 흥미로운 글입니다. 잘 읽었어요. 오늘은 읽다 보니, 두 가지 생각이 떠올라서 의견 적어봅니다.

    1. "스마트모바일 시대에서 나타나는 한가지 특징은 서비스와 플랫폼, OS 사업자간의 결합력이 매우 높다는 특징이 있다."

    이건 일반적인 특징이라기보다는 case-by-case인 것 같아요. 방송, 영화 등 콘텐츠 판매 등에서 보면, 서비스, 플랫폼, OS사업자간의 분화가 더 큰 특징인 것 같아서요.

    2. "마이스페이스의 몰락을 콘텐츠 적 시각에서 보자면 ‘콘텐츠’를 우회적으로 활용한 사업의 실패로도 보여진다. 콘텐츠는 사람간의 관계와 소통에 등장하는 윤활유와 같은 존재이다. 콘텐츠와 인간와 관계를 엮어보려한 마이스페이스의 실패는 ‘콘텐츠의 소비’와 ‘소셜네트워킹’은 각각 별개로 존재하는 영역이라는 의미일까? 이 부분은 명확히 결론내리기 쉽지 않다."

    저는 별개로 존재하진 않는다고 생각해요. 무엇이 우선하느냐가 더 중요한 질문인 것 같아요. 콘텐츠를 중심에 두고 인간 관계를 맺느냐, 인간 관계 구축을 우선 중심에 두고, 콘텐츠를 그들의 자기 표현이나 소통 도구로 활용하느냐의 문제인 것 같아요. 결과적으로, 마이스페이스는 전자에, 페북은 후자에 초점을 맞췄던 것이고요. 사실 마이스페이스를 써보지 않아서 제 생각에 확신은 부족하네요.

    가끔 제 의견 달아도 괜찮으시겠죠?^^
  2. 안녕하세요. 계명대학교 노의훈입니다. 과제를 위해 디지에코를 조사하고 있습니다. 답변 해주시면 너무 감사하겠습니다.궁금하신 점(010-7393-6698)
    으로 부탁합니다.

    1. 어떠한 카테고리와 컨텐츠를 주로 사용하십니까?
    2. 어떠한 곳에 활동(참여)하십니까?ex)블로그,댓글,SNS,세미나 리뷰 등)
    3. 더 바라거나 개선하실 점 포럼이 적은이유는 무엇이라고 생각하십니까?
    4. 나이, 직업, 성별은 무엇입니까?
    과제로만쓰여요 부탁해용.
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모바일 메신저, 그룹 메시징등 스마트 모바일을 통한 커뮤니케이션 서비스들이 줄을 잇고 있다.  한국에서는 카카오톡을 필두로 마이피플 등 무료 문자, 무료 통화 어플리케이션들이 치열한 경쟁을 펼치고 있다.

 

모바일 메신저 시장에 대한 여러가지 긍정적, 비관적 평가들이 교차하고 있다.  최근 2명의 블로거들이 작성한 카카오톡이나 그룹 메시징 서비스에 대한 전망을 보면 흥미로운 관점을 발견할 수 있다.

 

유사한 시기에 필자가 모바일 메신저 분야에 관심을 가지게 된 것은 모바일 시장의 혁신이 새로운 국면을 맞이하고 있기 때문이다.   

사업자나 이용자들이 모두 묻지마 식으로 스마트폰을 받아들였고 이로 인해 산업이나 비즈니스 지형도 큰 변화를 겪었다
.   하지만 이용자들의 기호는 스마트폰을 당연스런 카테고리로 인정하면서도 마구잡이로 쏟아지는 콘텐츠와 어플리케이션에 피로도를 느끼고 있다.  스마트폰 열풍 직후 성공한 어플리케이션들은 꾸준히 이용자들의 모바일 지도안에서 자기 땅을 가질 수 있지만 이제부터 혁신을 준비하는 사업자들은 몇배의 비용을 지불해야 한다. 

 

대표적인 스마트 모바일 혁명의 수혜자가 카카오톡이다.  그리고 지금 새로운 혁신을 위한 수혈이 필요한 서비스이기도 하다. 

 

여기서 조금 과거 방식이기는 하버드 대학의 크리스텐슨 교수가 만들어낸  존속성 혁신(Sustaining Innovation) 와해성 혁신(Distruption Innovation) 이라는 잣대로 평가해보자.

 

카카오톡이 쉽게 번질 수 있었던 것은 문자메시지라는 기본 서비스 범주를 그대로 가져갔기 때문이고 단지 무료(Free) 를 무기로 이용자들의 전화번호를 기반으로 한 쉬운 이용 방법으로 이용자들을 공략했기 때문이다.   이것은 기존 방식을 혁명적으로 바꾸었다기 보다는 가격에 민감한 이용자들의 심리에 기반한 기존 기술의 존속성 혁신이다.  문자메시지는 생래적으로 통신회사의 영역이라고 수용하던 이용자들은 무료 라는 신기루에 취해갔다.

 

존속성 혁신의 가장 큰 약점은 후발 서비스들이 언제든지 출현할 수 있다는 점이다.  선두기업의 시장 장악은 언제든지 역전될 수 있다.  다수의 존속성 혁신은 기술 장벽이 낮다는 단점을 가지고 있다. 

 

카카오톡은 마이피플과 같이 메신저와 인터넷 전화를 결합한 경쟁 서비스에 도전장을 받고 있다.  가장 큰 위협은 류한석님의 지적 처럼 통신회사의 반격이다.  카카오톡은 통신회사가 제공하던 일종의 유틸리티와 같은 문자메시지를 서비스 단위로 격상 시켰다. 

 

바보처럼 네트워크 이용료 장사에만 몰두하던 통신회사가 카카오톡이 만들어놓은 범주를 적절하게 활용한다면 큰 위협이 될것이다.  제조사들 역시 소셜허브와 같이 고객의 스마트폰의 커뮤케이션 게이트웨이를 지키려하고 있다.

 

통신회사와 제조사는 자신들이 가지고 있는 기득권을 버리지 못하는 단점이 있다.  그래서 새롭게 형성된 모바일 메신저 시장이 갑작스럽게 통신회사의 주도권 안으로 들어가지는 않을 것이다.   그래서 지금이 카카오톡 등 신흥 세력들의 터닝 포인트 시점이다.

 


해법은
와해성 혁신의 시각에서 찾아야 한다.  와해성 혁신은 주력 시장이 요구하는 성능과는 전혀 다른 차별화된 요소로 새로운 고객의 기대에 부응하여 탄생되는 기술이나 서비스를 말한다.

 

문자 메시지는 개인을 중심으로 한 비동기화된 커뮤케이션 수단이다.  사적 공간으로서의 문자메시지 커뮤니케이션은 은밀하고 비 공개적이다.  그 만큼 사업화 하기 어렵다는 단점이 있다. 

반면 트위터는 흩어져있던 이용자들의 커뮤니케이션을 새로운 방식으로 정렬하고 개인과 집단간의 커뮤니케이션에서 핵심적 심리인
과시욕관음증을 적절하게 결합함으로써 빠르게 확산할 수 있었다.  페이스북은 사적 영역과 공개적인 소셜 영역의 중간 지대에 있다.  트위터 보다 더 고착성이 강하다. 

 

커뮤니케이션을 이미 사업화함으로써 성공적 (페이스북) 이거나 진화중(트위터) 인 메가 트렌드가 존재한다.  이들은 카카오톡과 같은 모바일 메신저에 비해 와해성 혁신에 속한다. 

 

소셜 그래프의 주도권 다툼을 예견(황병선님) 하는 논지는 일견 타당하다.  하지만 존속성 혁신에 머물고 있는 모바일 메신저들이 이미 왕좌를 틀어지고 있는 소셜 플랫폼들에 대항하는 것은 무모하거나 큰 비용적 희생이 요구된다는 난점이 있다.  미국에서 새로운 트렌드로 부상하고 있는 그룹 메시징 서비스들은 게임 체인저(game changer)라기 보다는 작은 혁신자(small innovator) 수준이다.

 

통신회사와 제조사 구글과 같은 포털들은 이용자들의 커뮤니케이션을 통합하려는 시도를 한다.  삼성전자의 소셜허브나 구글의 지메일의 소셜 툴 통합 시도가 그런 것들이다.  통합해놓으면 편리성으로 인해 이용자들의 환영을 받을 것 같지만 결과는 그렇지 않다.   커뮤니케이션은 인간 간의 교감이기 때문에 기술이나 서비스로 인위적 통합을 하기 어렵다는 것을 반증한다.   모바일 메신저는 커뮤니케이션의 통합이 아니라 새로운 시장을 만들어야 한다.

 

와해성 혁신은 고객들이 한 번 써보고서는 너무 편리해서 도저히 과거 방식으로 돌아가지 못하게 만드는 것이다.  이미 커뮤니케이션 수단이 다양하게 펼쳐져 있고 과거 방식도 그리 녹슬지 않고 있는 상황에서 카카오톡 등 모바일 메신저의 진로가 커뮤니케이션 서비스의 통합이나 소셜 플랫폼으로 확장이라면 정공법이기는 하지만 승산이 적다. 

 

통신회사가 제공하던 SMS와는 달리 서비스 단위로 확장된 카카오톡은 사적 커뮤니케이션의 네트워킹을 넘어 콘텐츠를 연결하는 서비스로 진화해야 한다.  커뮤니케이션 메신저를 넘어 모바일의 콘텐츠 흐름을 중개하는 서비스가 되어야 할것이다. 

 

카카오톡과 같은 통신 영역의 서비스들은 유통과 가격을 무기로 고객의 접점을 장악하고 있는 통신회사들의 아성이 매우 견고한 시장에 둘러 싸여 있다.  아울러 이용자들은 약간 편리한 방법을 제시한 서비스에 점차 충성 수준을 낮출 것이다.    스마트 모바일 혁명의 수혜자로 쌓여진 브랜드의 힘을 발판으로 기존의 서비스를 대체하는 것이 아니라 새로운 시장을 만들기 위한 노력은 영역의 파괴여야 한다.  존속과 와해를 가르는 기준은 기술이 아니라 고객의 변화를 만드는 것이다.   

 

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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. 콘텐츠를 연결하는 서비스-라는 것이 감이 잘 안잡힙니다!
  2. 트위터 처럼 contents 배포와 확산, 그리고 그를 뒷받침하는 following이라는 feed subscribe모델을 말씀하시는 것 같은데요^^
  3. WeLuvMusic 님 의견과 비슷한데, 카톡이 커뮤니케이션의 연결 고리만 가지고서는 private 한 영역의 한계를 넘기 어렵고, 그룹 메시징등으로 발전하여 커뮤니티로 변화한다면 (자연스런 진화일 수는 있지만) 너무 경쟁자들이 많죠.. 커뮤니케이션과 컨텐츠의 결합 모델을 고민할 필요가 있다는 정도입니다. 자그님의 다른 고민이 있다면요 무엇일까요??

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미국의 Warner Bros가 페이스북에 자사의 영화인 다크나이트에 이어 해리포터 시리즈를 대여(rental) 서비스로 제공하고 있다. 

 

이를 두고, 페이스북이 넷플릭스의 경쟁자로 나섰다는 예측을 내어놓기도 한다.  그러나 전문가들의 평가는 아직 시기상조 라는 의견도 많다.

 

출시한지 수년이 지난 영화를 페이스북에 유통하는 Warner Bros의 의도는 무엇인가?  
 

헐리우드는 영화사들은 1차 유통인 극장의 상영이 끝나면 DVD를 판매하고 영화와 연관된 부가 상품을 만든다.  DVD  출시 이후 일정 기간이 경과하면 넷플릭스, 아마존등 DVD대여나 영상 스트리밍 회사와 TV VOD를 위해 케이블, IPTV등에 배포한다. 

이렇게 정해진 순서대로 콘텐츠가 유통되는 구조를 Window 전략 이라고 부른다.  (한국말로는 창구화 전략이라고 칭한다)

 

유통 질서가 순서대로 지켜지고 있는 미국의 영화 부가 유통 시장에서 판매 감소를 보이고 있는 창구는 DVD 판매 라인이다.  월마트 등 유통점 이나 아마존등 온라인을 통해 판매되는 DVD는 이용자들의 소비 문화의 변화로 점차 하락 곡선을 그리고 있다.  DVD를 소장하기 보다는 대여나 휘발성 시청을 선택하는 이용자들의 소비 욕구의 변화가 주 원인이다.

 

문제는 판매용 DVD 15불 선이라면 대여나 스트리밍 서비스는 70% 저렴한 가격으로 이용되기 때문에 DVD 판매 저조는 부가 유통 매출 하락의 직격탄일 수 밖에 없다.

 

헐리우드는 3차 유통의 매출을 극대화 하는 한편 독자적인 수익 구조를 찾아야하는 미래 전략의 고민을 안고 있다. 

 

최근 헐리우드는 넷플릭스에 DVD 판매가 가능한 Buy 버튼을 요청했다가 거절당하기도 했다.  헐리우드가 콘텐츠 원천 소유권은 있지만 제휴 경로의 서비스 통제력은 가질 수 없음을 반증하는 사례이다. 

 

결국 헐리우드는 독자적인 통제가 가능한 디지털 유통이 필요하다. 

헐리우드 회사간의 유통 규약을 만들어 독자적 플랫폼을 만들어 보자는 DECE 프로젝트를 펼치기도 하고 최근에는 월 30불의 프리미엄 영화 VOD 서비스인 'Home Premier'를 위성, 케이블 등에 직접 오픈하기 위한 준비등이 이어지고 있다.

 

이번 페이스북의 영화 대여 실험은 통제 가능한 유통 플랫폼을 찾기 위한 헐리우드의 또 다른 도전이다.   헐리우드의 입장에서 페이스북은 6억명이 모여있는 소셜 장터 이다. 트위터와는 달리 페이스북의 소셜 스트림에는 가상 화폐가 거래된다. 

 

특정 영화의 팬 페이지를 만들어 마케팅 플랫폼으로 페이스북을 활용해온 헐리우드 영화사가 직접 페이스북을 통해 대여 서비스를 실험하는 이유는 Facebook Credit 이 수익을 만들어 줄 수 있을지에 대한 테스트 성격이 강하다. 

 

징가등 소셜 게임이 페이스북을 활용하여 수익화에 성공하는 새로운 비즈니스 모델의 출현은 헐리우드에 용기를 주었을 것이다. 

 

그렇다면 이들의 실험이 성공할 수 있을까?

 

페이스북을 통해 영상을 시청할 수 있는 옵션이 증가하고 있다.  팬 페이지를 통해 방송국들이 영상을 스트리밍 방식으로 제공하거나 실시간 이벤트 방송을 하기도 한다.  MLB가 야구 경기를 보여주거나 삼성전자가 팬 페이지로 CES등을 생중계하는 식이다.

 

이러한 방식은 마케팅 성격이 강하다.  자사의 들에게 영상을 보여줌으로써 기업의 제품을 우회적으로 마케팅하거나 TV나 극장등 본체 유통의 영상 시청을 증가시키려는 연계 전략이다. 

 

지인간의 네트워크로 묶여있는 페이스북의 소셜 스트림은 특정 장르의 콘텐츠에 올인 되지 않는다.  특히 낱개 단위의 어플리케이션이나 소셜 게임의 작은 아이템 단위를 구매하기 위해 이용자들이 구입하는 Credit은 비록 3불 수준이지만 영화 한편에 사용되기에 적합하지 않다.

 

더구나 페이스북 팬 페이지에서 영화를 구매하고 시청하는 것은 마치 백화점 1층의 분주한 공간에서 작은 부스(booth)를 차린 꼴이다.   멀티 태스킹이 일반화되어있다고는 하지만 페이스북을 펼쳐놓고 영화 시청에 몰두할 '친구'들은 그리 많아 보이지 않는다.

 

헐리우드의 실험은 페이스북의 특성과 연계할 필요가 있다.  소셜 비디오 소셜 티비와 같이 페이스북의 소셜 그래프를 수익으로 연결시킬 수 방법을 찾아야 한다.  


Warner Bros는 블루레이를 DVD의 차세대 주자로 만들기 위해 BD-Live 라는 양방향 서비스를 이용하여 특정 시간에 영화 감상과 함께 감독과 채팅을 하는 소셜비디오를 제공하기도 하였다.


타임워너케이블등 미국의 방송국들은 소셜TV 서비스를 페이스북에서 구현하고 있고 Cricker 등 영상 검색 서비스는 페이스북을 활용하여 <Clicker Predict>라는 추천 엔진을 선보이고 있다.   

페이스북이 독자적인 동영상 유통 플랫폼 보다는 영상 소비를 촉진 시키는 서비스 플랫폼으로 연계하는것이 효과적일 수 있다. 

헐리우드의 페이스북 껴앉기는 미래 유통을 발굴하기 위한 치열한 실험이다.   검색포털이나 전문 동영상 유통 플랫폼과의 제휴가 아니라 소셜네트워크를 수익 경로로 만들기 위한 노력은 의미 있는 도전이다.  

기계적인 융합이 아니라 소셜 스트림을 견인해냄으로써 자연스럽게 '페이스북 크레딧'을 쏠 수 있게 만들어야 할것이다.  

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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. 백화점식 장사는 실제로 일본 백화점이 문닫고 있는 것처럼 살아남기 어렵다는 판단입니다. 기업들이 촘촘하게 사업분야를 지키고 있는 요즘같아선 조금만 커져도 서로 다른 영역을 넘볼 수 밖에 없지만 그래도 자기 카테고리 안에서의 확장만이 살아 남을것 같네요.. 결과는 브랜딩싸움이 되지않을까 생각도 해봅니다..
  2. 브랜딩 싸움과 UX의 싸움이겠죠...
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20 CEO의 창업 스토리를 뼈대로한 영화 <소셜네트워크>은 기업의 성공기에 등장하는 땀과 좌절, 휴머니즘은 보이지 않는다.  페이스북의 기초가 되는 하버드 네트워킹의 작은 연결성과 아이디어 경쟁, 비즈니스를 둘러싼 철학의 충돌을 보여준다. 

 

애초에 네트워크란 사적 관계의 연결에서 시작되었다.  여학생들의 순위를 매기는 알고리즘과 하버드 이메일 계정으로 등록한 뒤 친구를 맺어 온라인 공간속으로 관계를 엮어내는 은밀한 배타성 이 영화 소셜네트워크 속 "페이스북"의 시초였다. 

 

이러한 관계란 밝고 건강한 양지가 아니라 내밀한 음지 안에 있다.  대학교 기숙사의 DB를 해킹하여 여학생들의 사진들이 합쳐서 이메일을 다고 수십만 동시접속을 만들어내는 네트워크의 힘은 정작 주인공 마크의 열등감에서 시작되었다. 

 

열등감의 시작을 알리는 영화의 첫 장면

이제 막
50만을 넘어가는 2004년 보스턴에선 페이스북의 비즈니스 진화가 있다.  페이스북에 광고를 실어야할것인가, 말것인가? 

사업 초기의 고민에 종지부를 찍어준 사람은 아이러니하지만 냅스터 창업자 숀 파커
!  공짜 음악 다운로드 서비스로 트래픽의 마력을 맛 본 탓일까.. 친구를 만들기 위해 페이스북을 찾아온 이용자들에게 찾기 쉬운 단순한 길을 제시하고 깨끗한 만남의 장소를 제공하려는 온라인의 공간 철학은 마크의 고집과 숀파커의 지지속에 탄생했다는 전설.

 

냅스터 창시자 숀파커 역의 저스틴팀버레이크. 영화속 캐릭터와 연기에 10점 만점을..

영화 페이스북은 파티 애니멀 친구들을 멀리하고 오로지 노트북 안의 코드들과 씨름하는 괴짜 해커의 순진한 열정 뒤에는 '탐욕'이 있음을 암시한다
.  원래 페이스북은 마크의 아이디어가 아닐 수도 있고 창업 자금을 털어준 친구를 회사에서 몰아낸 반전은 세상 물정 모르는 기술자의 우연한 행동이 아니다.

 

물론 영화는 창업자 마크 쥬커바크의 순수한 열정과 타협한다.  그것이 페이스북의 혁명성을 지키는 창업자의 칭송이었을 테니까..

 

50만을 넘어 100만을 향해가는 어느날 마크는 "페이스북이 패션이 되어가고 있으며 패션은 영원 불멸할것"이라고 예견한다.  괴짜의 이 예견이 5억명을 만들었다. 

 

2010년 봄. 영화가 아닌 실제 페이스북은 스스로를 소셜 유틸리티라 칭한다.  전기, 가스, 수도.. 이런것들이 유틸리티이다.  페이스북은 인터넷에서 필수적으로 있어야만 하는 유틸리티라는 것.  모든 기업들과 인터넷의 서비스들이 페이스북의 Like(좋아요) 버튼을 링크하기 시작했으니 유틸리티가 될까, 말까 논쟁은 싱겁게 끝나버렸다.

 

영화 소셜네트워크는 논리적인 IT 잡지의 칭송과는 다르다.  소셜네트워킹 이라는 전문 용어는 알고보면 남자와 여자의 짝짓기에서 시작한 것이다.  무한 공간에서의 익명성이 아니라 하버드대학교라는 배타성을 가진 짝짓기.. 우월한 DNA를 찾아가는 그들만의 폐쇄성이 시작이었다.  

 

미국인들에게 라이프스타일이 된 페이스북은 재미기대가 넘치는 은밀한 관계에서 출발한 것이다.  , 별 아이디어도 아닌 것이

 

영화 소셜네트워크에서 나와 현실의 페이스북으로 왔다.  사실 페이스북은 그리 쉽지 않다.  꾹꾹 눌러만 대도 알아서 메시지가 꽂히는 방식은 아니다.  지식과 품을 팔면 페이스북의 네트워킹 속도는 매우 빠르지만 게으르고 둔감하면 원래 배타적 공간인 페이스북은 평범한 일기장이 된다.  

 

영화 소셜네트워크으로 돌아왔다.  교태 넘치는 낯선 여자들의 한마디 우리 페이스북하자~ 오늘 저녁 술한잔 할까…”

 

페이스북 해~~


사족 : 헐리우드의 스토리 텔링은 IT 페이스북을 드라마로 만들었다.  충무로도 한국의 인터넷 기업으로 스토리를 만들어 주길..

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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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 최근 아이폰의 열풍과 소셜네트워킹 서비스인 트위터나 페이스북의 빠른 성장을 분석하는 글들을 보면 네트워크 효과 (Network Effect : 이하 네트워크 효과) 라는 단어를 찾아볼 수 있다. 

 

위키피디아의 네트워크 효과의 의에 따르면 상품이나 서비스의 이용자가 그 상품에 대한 가치(Value)를 다른 사람에게 전파하여 가치가 증가하는 현상을 일컫는다.  네트워크 효과는 다른 말로 Network Externality <네트워크의 외적 영향력>이라고도 부른다.

 

                                                        네트워크 효과

위키피디아는
2가지의 예를 설명한다.  고전적 제품인 전화와 페이스북과 같은 소셜네트워킹 서비스가 그것이다.  전화는 이용자가 전화를 이용함으로써 스스로 편리함으로 느끼고 특별히 가치를 전파하지 않더라도 다소 자생적인 증가를 일으키는 경우이고 페이스북은 이용자들이 그 서비스에 참여(join) 함으로써 가치가 전파되는 경우이다.  


서서히 네트워크가 확장되면 커뮤케이션 분야의 이론인 밴드웨건 효과
(Bandwagon Effect : 긍정적인 선전 효과를 극대화) 를 보임으로써 긍정적 네트워크 루프(loop)를 형성한다는 것이다.

 

네트워크 효과를 검색 하던 중 인기 IT잡지인 패스트컴퍼니(Fast Company)에서 작성한1999년 아티클을 발견하였다.  (관련 아티클 보기)


재미있는 것은 이때 분석 서비스로 인용되고 있는 것은 다른아닌
<이메일>이다.  당시 스타트업 기업인 핫메일(Hotmail) 서비스가 빠르게 확산되는 경향을 네트워크 효과로 설명하고 있다.  이메일의 성공으로 인해 구 경제에 비해 인터넷을 통한 경제는 버즈(buzz word)에 의한 새로운 질서가 만들어 질것이라고 주장하고 있었다.

 

이 당시에 비해 현재의 소셜 네트워킹 서비스는 네트워크 전파 속도 면에서 수백배 빠르다. 그 이유는 웹2.0 의 도래에 따라 이용자의 참여 장벽이 낮아지고 블로그, 소셜네트워킹 등 참여의 방법도 다양해 졌다.   네트워킹 효과를 촉진 시키는 다양한 서비스는 서로가 가장 빠르다는 점을 자랑하기도 하지만 매쉬업(mash-up)에 의해 서로 호환과 협업을 통해 전파 루프(loop)를 입체화 시킨다.   인터넷을 통해 전파되는 네트워크의 가치는 참여자의 수에 제곱과 비례 한다는 메트칼프(metcalfs law)의 법칙에 따라 어느 순간 네트워크 효과는 급격히 빨라진다.

 

                                                    메트칼프 법칙
 

2007 5천만 가입자 이던 페이스북이 2010 4억명으로 증가하였고 오히려 활동량도 더욱 증가하는 현상도 웹2.0으로 인한 네트워크 효과의 힘이다. 

 

네트워크 효과는 이용자의 수가 증가하고 이에 기반한 다양한 이용자간의 교류와 전파가 획기적으로 증가하면서 다시 새로운 이용자를 불러오는 순환적이고 입체적인 구조를 가지고 있다.  이러한 네트워크 효과의 뒷면에는 이용자 간의 교류(human interaction) 라는 인간간의 커뮤니케이션 관계가 숨어있다. 
(
2009 작성된 블로깅 참고)

 

텍스트, 이미지, 영상등 각종 포맷을 활용하고 하이퍼 링크나 매쉬업을 통해 교류의 방법을 다양화 함으로써 네트워크로 인한 질적 효과를 배가해 갈 수 있다.

 

그렇다면 아이폰과 네트워트 효과는 무슨 관계인가?

 

이용자 접점과 교류 공간(Human Interaction)의 장악 이라는 측면에서 아이폰과 페이스북의 네트워크 효과는 유사하다.

 

2004년에 작성된 아이팟과 네트워크 효과에 대한 분석 평론을 보면 더욱 분명해진다. (관련 블로그 보기)

아이팟의 성공 이유는 당시 하드디스크 기반의 개인 모바일 디바이스와 유사했으나 문화와 결부된 패션 액세서리로 반드시 가져야 할(must-have) 아이템으로 만들었기 때문이다.  (이러한 분석은 이미 진부해졌다)  그리고 뮤직 스토어인 아이튠즈를 만들어 아이팟의 음악 네트워킹 공간을 만들어 주어 다른 제품과의 차별화는 물론 이용자 스스로 아이팟을 전파할 수 있는 특별함으로 제공한 것이다.

 

이러한 컨셉은 아이폰과 앱스토어로 고스란히 이어진다.  아이튠즈가 공급자의 거래 공간이라면 앱스토어는 외부 개발자를 활용한 개방 공간으로 네트워크 효과는 더욱 힘을 발휘한다. 앱스토어는 어플리케이션을 외부 개발자가 직접 만들기 때문에 더욱 이용자 친숙도(user friendly)가 높다.  소셜네트워킹의 네트워크 효과는 이용자의 숫자에서 기반한다면 어플리케이션 숫자와도 연관되어 있다.  비록 이용자들이 한달에 5~10개 어플리케이션을 다운로드 받지만 14만개를 이용할 수 있는 어플리케이션 스토어의 진열 효과는 소위 와우 효과(wow effect : 이용자 스스로 아이폰의 신기한 기능을 타인에게 전파하는 행태) 를 유발하는 힘이 된다.

 

아이폰의 성공이 미완의 혁명으로 끝날 수도 있을것이라는 평가하는 업계의 시각이 다양하게 존재한다.  한편에서는 특정 단말기에 종속되지 않은 안드로이드가 대항마로서는 가장 우수하다는 평가도 있다. 네트워크 효과 라는 측면에서 보면 어떻게 평가할 수 있을까?

 

앞서 인용한 위키피디아에 보면 네트워크 효과의 부정적 영향력은 이용자가 제품을 덜 가치있다고 믿는 순간 네트워크의 혼잡도(congestion)가 발생하여 네트워크 효과의 힘이 떨어진다는 것이다.  당연한 평가처럼 보이지만 네트워크 효과는 결국 이용자에 의해 옥석이 구분된다는 점은 시사하는 바가 크다고 할 수 있다.

 

단말기 시장은 유통과 마케팅을 동반한 공급자 질서가 강하다.  공급자간의 연대와 제휴에 대항한 애플의 시장 파이도 25%를 넘는데는 그 한계가 명확한 것이 사실이다.

인터넷의 소셜네트워킹 서비스와는 달리 이용자가 직접 돈을 지불하고 구매하는 시장이기 때문에 애플의 네트워크 효과도 공급자의 공세에는 힘이 딸릴 수 밖에 없는 실정이다.

 

네트워크 효과의 사전적 정의로 평가해본다면 안드로이드의 어정쩡한 전략(공급자를 지렛대로 하여 이용자의 네트워크 효과를 노리는 전략)으로는 애플을 이길 수 없다는 추론이 가능하다.   공급자도 적절한 거리를 유지하면서 이용자를 만족시키는 안드로이드 전략은 네트워크의 혼잡도를 유발시킬 개연성이 있기 때문이다.
(이러한 평가는 안드로이드의 폄하는 아니니 개념치 말기 바란다)


중요한 사실은 네트워크 효과는
1위 기업이 활용하기 보다는 이머징 서비스로 기존 질서를 깨고 새로운 시장을 만드는 사업자가 주로 활용하는 전략이라는 것이다
.  구글(인터넷 검색), 애플이 모두 동일한 회사이다.  1위 기업을 포함한 상위 기업들은 네트워크 효과를 단순히 마케팅 주제로만 생각하는 것일까. 

대규모 광고 물량 공세로 제품의 이미지를 만들어 유통 공세로 밀어부쳐서 푸시 영업에 기대는 상위 기업들의 마케팅 기법을 네트워크 효과로 혼돈해서는 안될 것이다
.   제품의 다양한 공급 라인과 촘촘한 유통 구조를 거느리고 있는 상위 기업들에게 <네트워크 효과>의 활용은 전략이기 보다 전술 일 수 밖에 없지 않을까.

 

네트워크 효과에 대한 더욱 다양한 담론과 기업들의 고민이 필요한 때이다.  

 

 

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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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소셜티비! 필자가 최근 펴낸 책의 제목이기도 하다. ( 정보 보기) 

소셜티비가 무엇인지 묻는 물음이 많았다
. 
소셜이 주는 상징적 의미 때문인지 좌파와 관련된 티비냐고 반문하는 재밌는 해석도 있었다. 

소셜이라는 단어가 어울리지 않을 만큼 티비 는 단방향으로 즐기는 고립된 매체이다. 2008년 뉴미디어의 새로운 트렌드로 등장한 소셜티비는 2009년 더욱 구체적으로 발전하고 있다. 

소셜티비는 영상 콘텐츠를 시청하는 타인과의 소통을 통한 감정과 의견을 교환하는 소셜미디어와 티비의 융합을 의미한다.  TV 시청 도중 채팅 이나 비디오 컨퍼런싱등을 통해 시청 중인 콘텐츠에 대한 교감을 만들어낼 수 있다.  초창기의 소셜티비가 이러한 형상이었다. 

 2009/02/19 - [TV 2.0 & 미디어2.0] - TV에서 소셜네트워킹을 원한다!


페이스북은 2008년말 오바마 대통령 취임식을 CNN과 제휴를 통해 온라인으로 방송한 바 있다.  2009년 5월에는  NBA 농구 경기를 생방송으로 방영하면서 페이스북 커넥터를 이용하여 채팅 서비스등을 제공하면 소셜 기능을 더욱 발전 시키고 있다.

Facebook의 Live Stream Box 서비스

PC로 즐기는 영상 콘텐츠는 혼자 시청하기 마련이다.  시청중에 특정 영상에 대한 타인의 의견을 보기 위해서는 검색을 하거나 영상 창 밑에 제공되는 짧은 코멘트등을 볼 수 있다.  아니면 친구에게 문자메시지를 보내거나..

이것을 복합적으로 모아놓은 소셜티비 서비스가 준비되고 있다.  <Watchitoo> 라는 이름의 베타 서비스는 명칭 처럼 함께 영상을 즐기는 서비스이다.  영상 시청 도중 친구를 초대하여 영사에 관한 이야기를 채팅으로 나누거나 웹캠이 설치된 친구들은 얼굴을 보면서 영상과 관련된 음악이나 이미지등 파생 콘텐츠들을 교환한다.  (관련정보보기)

                                         watchitoo 서비스 화면(private beta 중)


이 서비스의 핵심은 동시성
(Synchronizing)
이다.  영상을 시청하는 이 순간에 즉시 감정을 교류하고 싶은 욕구를 자극한다. 

 

미국 ABC 방송국이 만든 인기 드라마 <Greek> Viewing Party를 소셜티비 플랫폼인 <View2Gether>를 통해 오픈했다.  채팅룸과 유사하게 동시에 15명이 함께 드라마의 특정 횟수를 선택하여 시청하면서 채팅을 즐긴다.  Greek에 출연하는 유명 인기 연예인이 깜짝 등장하여 함께 영상의 에피소드를 나누기도 한다.  방송 콘텐츠의 시청 확산과 시청자의 충성도를 높이는데 큰 역할을 할 것이다.


소셜티비 플랫폼인
View2Gether는 최근 이러한 Viewing Party 서비스에 트위터를 결합하였다.  Viewing Party의 재미있는 순간을 트위터의 follower들에게 코멘트로 전달하고 follower들이 파티에 동참할 수 있다.


온라인 서비스간의 연결 파티인 소셜티비와 트위터의 만남은
TV에도 옮겨지고 있다.  2009년 초 미국의 Verizon이 자사의 IPTV Facebook Twitter 서비스를 제공하기 위한 기술 검증을 한다는 소식이 있었다.  최근에는 고가형 HD TV VIZIO TV는 인터넷 브라우저가 탑재되어 트위터 서비스를 제공한다고 밝혔다
. (관련정보 보기)


인터넷 연결성이 높아진
TV의 진화 방향이다.  TV시청 도중 트위터의 follower에게 함께시청하자고 메시지를 보낼 수 있게 되었다.  그러나 VIZIO TV는 트위터를 TV와 단순하게 결합된 형상으로 소셜티비 서비스의 초보적 수준이다.

 

얼마전 E3 XBOX가 선보인 페이스북과 트위터의 결합은 한층 진보한 모습이다.  XBOX LIVE 멤버쉽에 가입된 유저 중에서 트위터 Follower에게 게임의 스크린샷을 보내거나 XBOX LIVE에서 제공중인 <XBOX Party>에 초대하여 자신이 만들어놓은 가상의 아바타들이 마치 극장에 모인 사람들 처럼 함께 영상을 시청할 수 있다.

2009/06/04 - [TV 2.0 & 미디어2.0] - XBOX의미래!<인간콘트롤러> 성공기
 

XBOX의 트위터링 화면


앞서 인터넷의
<Watchitoo> <Viewing Party> 그리고 <XBOX Party>의 공통점은 단순한 감정과 의견의 교류 뿐만 아니라 동시적으로 타인과 영상 시청을 함께 즐길 수 있는 플랫폼을 제공한다는데 있다.  커뮤니케이션 서비스로 현재 가장 영향력있는 트위터를 연결 도구로 활용하는 것은 당연할 것이다. 

 

기존의 영상 플랫폼은 영상 시청과 의견 교환, 콘텐츠 공유(sharing)등이 각기 다른 서비스로 분리 되어 있었다.  유투브에서 영상을 시청하고 타인의 의견은 검색 포털을 통해 확인하고 트위터로 감정을 확산시킨다.  소셜티비는 영상 콘텐츠의 시청과 공유(의견 교류, 동시 시청 등)를 같은 플랫폼에 복합적으로 결합해놓은 미래형 서비스로 발전하고 있다. 

이는 앞으로 영상 콘텐츠 소비를 몇배로 성장시킬 수 있다는 점에서 사업적 잠재력이 큰 분야임에 틀림없다.  XBOX가 플랫폼 전체를 소셜 기능을 포함시킨 것은 매우 선도적인 준비라고 할 수 있다. 

 

소셜티비에 연구하고 고민하는 회사와 학계의 젊은 미디어 연구자들이 늘고 있다.  이용자들은 어떤 반응을 보일것이며 수익력을 배가하기위한 장치는 무엇이 있을지 등에 대해 학계와 업계의 다양한 시각의 교류가 필요하다.  특히 소셜티비는 콘텐츠와 서비스의 개방성이 필수적인 기반임을 명심해야 한다.  트위터를 단순히 티비에 넣는다고, 검색이나 채팅 서비스를 제공한다고 해서 소셜티비는 될 수 없을 것이다.

 


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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. 멋진 글 잘 읽었습니다.소셜티비라는 미래형서비스가 앞으로 빨리 다가오기를 기대합니다.^^
  2. 오~ 재미난 서비스들이 많네요~ 잘 읽었습니다.
  3. 항상 좋은 글 잘보고 있습니다.^~^
    제가 요즘 생각해낸 재밌는 소셜 TV 컨셉을 링크로 걸고 갑니다.
  4. 잘 보고 갑니다. 책주문 넣었습니다 ^^
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미국의 프로풋볼리그(NFL)의 챔피온 결정전을 슈퍼볼이라고 부른다.  미국인의 70% 이상, 전세계에서 1억명 이상이 시청하는 빅 이벤트가 2 1일 저녁 (한국시간 2 2오전 9)에 플로리다에서 개최된다.

슈퍼볼은 스포츠 콘텐츠 중에서도 TV에 엄청난 수익을 안겨다 준다.  생중계의 메인 방송사인 NBC는 광고수익의 사상 최고인 2842억을 수주하는 기록을 남겼다.  최근 경기 불황을 겪고 있는 현실로 볼 때 매우 고무적인 현상이다.

사실 슈퍼볼의 광고 판매는 슈퍼볼만의 특별한 광고 마켓 플레이스로 역할을 해왔다.  슈퍼볼의 경기 시작에서 종료까지 총 70여개의 광고가 상영된다.  30초에서 길게는 90초 스팟등 다양한 형식으로 제공된다.  슈퍼볼 광고가 유명해진 것은 80년대 초반으로 거슬러 올라간다.  풋볼 경기는 축구 처럼 매우 익사이팅하다. 
축구와 다른 점은 경기 중간중간 작전 타임 시간이 존재하고 그 짧은 시간에 광고 상영이 가능하는 것이다.  축구가 경기전후 그리고 전반 종료후에 광고 상영이 가능한 점에 비해 대단한 잇점이다.  왜냐하면 시청자들이 1분이라는 짦은 시간에 채널을 변경하거나 다른 일을 하기 위해 TV를 벗어나기 힘들기 때문에 그만큼 광고의 주목율이 높아지기 때문이다.


방송사들이 이점에 착안하여 슈퍼볼 광고 시간대를 이벤트성으로 판매하기 시작했고 2009년 슈퍼볼의 30초 광고단가가 300만 달러, 한화로 41억을 기록할 정도로 천정부지로 광고료가 상승하였다.  TV가 광고매체로서 그 위력을 점차 잃어가고 있지만 슈퍼볼 광고는 오히려 위력을 더 강화시켜가고 있다.
광고주 입장에서 슈퍼볼 광고는 그 해의 신제품이나 새로운 브랜드 이미지를 세우는데 결정적 역할을 할 수 있다는 계산법으로 지갑을 열고 있다.  그리고 슈퍼볼의 광고는 그 해의 콘텐츠 코드의 기준이 되기도 한다.   슈퍼볼 광고는 슈퍼볼 못지않는 명성을 얻었으며 시청자들에게 또다른 재미를 선사하고 있다.
아직도 많은 이들이 기억하고 있는 84년 IBM PC에 도전장을 낸 Apple 매킨토시의 광고등은 대표적인 슈퍼볼 광고가 낳은 스타이다.   아울러 펩시 대 코카콜라의 광고 대결이나 도요타, 현대 자동차등 자동차 브랜드들의 광고 격돌, 밀러 대 버드와이저등의 맥주 브랜드 대결등은 유명한 마케팅 일전이 되고 있다.


최근에는 자동차, 음료, IT 분야 제품들이 다수를 차지하고 있으며 광고 기법은 유머가 강세를 보이고 있다.

                                        자료 출처 : 뉴욕타임즈
 

광고 콘텐츠는 특정 매체에 얽매일 필요가 없으며 사람들의 입에 오르내리려면 널리널리 퍼져야한다.  예술적, 광대한 스케일 또는 배꼽빠지는 유머등 다양한 장르의 광고는 유저들에의해 유투브등 바이럴 사이트로 순식간에 유포된다. 

이번 슈퍼볼 이벤트를 보면 광고주들이 더욱 적극적으로 온라인이나 모바일을 광고 유포의 툴로 적극 활용하고 있다. 

 

훌루는 위젯을 통해 역대 슈퍼볼 광고 영상을 언디멘드로 상영한다.  2009년 버전은 TV에 상영된 후 즉시 훌루로 옮겨진다.  훌루의 대주주이자 슈퍼볼 메인 중계사인 NBC의 지원 덕분이다.  이는 공식 홈페이지인 슈퍼볼 닷컴에도 동일하게 업로드된다.


유투브에는
슈퍼볼 채널이
개설되어 광고 상영 즉시 유저가 투표를 통해 인기순위를 결정하고 목요일에 이를 발표한다.  훌루도 유사한 이벤트를 진행할 예정이다.



펩시콜라는 온라인에
슈퍼볼 파티를 열고 이를 유투브와 페이스북을 연계하여 이를 확산시키려 한다. 

Spike.com<Commercial Bowl>이나 슈퍼볼 광고 전용 사이(superbowl-ads.com)을 오픈하여 슈퍼볼 광고를 전용으로 상영하고 유저들이 양방향으로 투표나 퍼가기등을 통해 동영상 사이트의 트래픽을 늘리고자 한다.


애견 용품 판매 회사인 페디그리는 슈퍼볼 광고를 집행하면서 아이폰에 무료 어플리케이션을 배포한다.  유저의 애견 사진을 올리면 이 어플리케이션에 넣어 아이폰을 흔들면 애견이 짓어대는 소프트웨어이다. 

 

이번 슈퍼볼 광고에는 새로운 시도가 있다.  3D 광고가 그것인데 30초로 3D 음료 광고가 집행되며 드림웍스는 903D 광고 (Monster VS Alien 예고편)TV를 통해 방송한다.  드림웍스는 전국 28,000개 슈퍼마켓 등에 3D 안경을 무료로 배포하여 3D 광고 시청을 홍보하였다.  
2009/01/16 - [2009 CES 트렌드] - 09CES- 3D콘텐츠가 몰려온다!

 

풋볼 경기는 TV에 가장 적합한 콘텐츠이다.  가족이나 친구등 집단적인 시청행태가 특징이며 고화질등 TV의 물리적 장점을 십분 살릴 수 있다.  물론 온라인도 슈퍼볼 이벤트에 손을 놓을리 없다.  Twitter, 페이스북, 마이스페이스등은 전용 페이지를 열고 슈퍼볼 경기 전후로 유저들의 양방향 소통 욕구를 담아내기 위해 노력하고 있다. 

 

TV 매체의 미디어 파워가 발휘되고 있는 슈퍼볼과 그것의 힘을 등에 업고 상업적 수익을 극대화하고 있는 광고 콘텐츠가 어떻게 온라인과 결합해 나갈지 슈퍼볼 광고를 감상하면서 평가해보자.

한인 영웅 하인스워드가 부상에서 회복되어 큰 공을 세우기를 아울러 희망해본다.


2009 슈퍼볼 본 경기 이전에 공개된 아우디 광고 한편을 감상해보자.



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jeremy797
제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. 전단지박사 2009.02.02 13:33 신고
    잘 보구 갑니다 시간 되시면 제 카페도 들려 주세요 http://cafe.daum.net/p]
    pp8
  2. 좋은글 잘 읽었습니다. 연구소에 계시는 한 연구원님깨서 3D TV에 관심이 많은데, 슈퍼볼 광고에서도 3D 광고가 나왔군요.
  3. 하인즈워드의 팀이 우승을 했다네요.. 눈물을 글썽거리는 하인즈워드의 얼굴을 보니 감동어린 스포츠정신이 느껴졌다는..
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오바마 미국 대통령의 취임식이 끝난지 일주일이 지나간다.  TV와 인터넷 동영상의 비즈니스 관점에서 볼 때 오바마의 취임식은 매우 의미있는 행사였다.  무엇보다 20일 오전부터 시작된 취임식 행사의 이모저모와 역사적인 취임식 행사의 모든 것은 실시간 생방송을 통해 전세계로 방송되기 때문이다.  인터넷을 통한 IT의 부흥을 위한 전도사 역할을 자임한 오바마 정부의 개방적인 정책으로 인해 TV 뿐만 아니라 인터넷 동영상 서비스를 통해 폭발적으로 유저와의 접점을 넓혀갔다.

(버섯돌이님의 블로그 )

 

뉴스 전문 사이트로는 CNN.COM, 작년에 신문사 사이트 중에서 선도적으로 동영상 서비스를 제공중인 뉴욕타임즈의 홈페이지, MSNBC등이 서비스를 제공했다.


NBC, FOX
등 미국 지상파는 물론이며 FOX의 콘텐츠를 피드 받아 Hulu.com이 취임식 생중계를 서비스 했으며 유투브는 물론이다.  특히 유투브는 백악관을 위한 전용 페이지를 열어 고화질로 오마바의 정책을 정기적으로 발표함은 물론 취임식 소식을 고화질로 전송하였다.

페이스북은 CNN.COM과 제휴(페이스북 커넥트)하여 동영상 서비스를 제공하면서 양방향으로 유저간에 커넥션을 독려하였고 한국의 아프리카와 유사한 USTREAM.TV는 아이폰을 통해 실시간 생중계를 전했다.  USTREAM.TV는 취임식 일주일전에 앱 스토어를 통해 무료로 어플리케이션을 배포했는데 취임식 생중계를 통한 USTREAM.TV의 아이폰 버전의 마케팅을 위한 발빠른 준비로 보여진다.

MSNBC XBOX를 통해 VOD로 역대 대통령의 취임식 장면등을 포함하여 취임식 전용 VOD 서비스를 제공하기도 하였다.

 
그렇다면 이들의 성적표는 어떠하며 특히 TV와 인터넷 동영상의 시청자 행태는 어떤 차이가 있었을까?

                                  자료출처  : newteevee.com

위의
보면 TV 38백만 시청자(Viewers)를 기록하였으며 인터넷 전체 스트리밍은 7천만 뷰를 기록하였다. (TV오전 11부터 2까지, 인터넷은 종일 기준 측정)
TV
와 인터넷의 측정 기준이 다르므로 어느 미디어가 유력했느냐를 평가하는 것은 섣부르다.  당시 취임식이 경제활동이 한창인 평일 오후에 진행되었으므로 인터넷의 접속자수가 증가했음은 당연할 것이다.  특히 취임식 선서 순서에는 접속자수가 폭주하여 서비스가 중지된 서비스도 많은 상황이었다는 것이다.


오히려 TV와 인터넷은 상호 보완의 관계로 유저의 미디어 이용 상황에 따라 다양성을 제공했다고 평가하는 것이 타당할 것이다
.  집에서 TV를 통해 시청하거나 이동중에는 아이폰의 USTREAM 서비스를 열거나 직장에서는 자신이 선호하는 뉴스 사이트를 접속했을 것이다. TV를 시청하다가 양방향으로 자신의 의견을 교환하고 싶을 경우에는 페이스북을 방문하거나 모바일이나 인터넷의 Twitter를 통해 지인들에게 감정을 전달할 것이다.

TV는 생중계 이후 정규 방송 순서로 인해 취임식의 다양한 콘텐츠 생산에는 제약이 있다. 그러나 인터넷 서비스들은 온종일 그리고 취임식 이후에도 다양한 유저들과의 양방향 서비스들을 개발하였다.  CNN은 유저가 직접 찍은 취임식 사진을 받아 마이크로소프트와 제휴하여 3D로 사진을 전시하는 서비스를 제공하기도 하였다.  이런면에서 볼 때 인터넷 매체는 축제와 같은 국가 행사를 더욱 다채롭게 붐업 시키는데 효과적일 수도 있다.

 

Techcrunch 따르면 15십만개가 넘는 메시지가 페이스북을 통해 오고갔으며 취임연설문이 낭독되던 시점에는 1분만에 무려 85백개의 메시지가 소통되었다.  Twitter는 평소의 이용량 보다 5배가 넘는 메시지를 나누었다. 
 

TV와 인터넷 그리고 모바일을 이용한 국가 행사를 실시간 생중계한 미국 미디어의 실험은 성공적으로 끝났다.  TV와 인터넷은 배타적인 관계가 아니고 오히려 유저들의 다양한 이용 시점에서 선택의 범위를 넓혀준다면 미디어의 양방향적 소비는 더욱 증대될 것이다.  
그리고 유저와 미디어의 접점이 매우 폭넓게 펼쳐져 있다는 측면도 흥미로운 대목이다. 뉴스 전문 사이트(CNN, MSNBC등)는 물론이고 훌루등 엔터테인먼트 사이트, USTREAM.TV와 같은 UCC와 소셜 미디어의 트렌드를 반영하고 있는 페이스북등의 접접은 전체적인 미디어의 상승효과를 유발했을 것이다.  (포탈에 국한된 트래픽과 콘텐츠의 일부 독점 현상으로 일부 사이트에 트래픽이 한정된 한국의 인터넷 동영상 서비스 지형은 이를 참고해야 할것이다)


이러한 다양한 미디어적 결합은 정치적 의견을 다양화 시키고 정부와 민간의 상호 접점을 확대시키는데도 민주적인 기여를 할것이다. 유투브를 통해 매주 정책을 발표하는 오바마 정부와 라디오를 통해 발표하는 우리 정부의 차이는 IT를 바라보는 시각의 차이에서 기인한다.

IT나 디지털은 양방향이 핵심이며 올드미디어인 라디오는 단방향적인 전달이 요점이다.

 

다음 TV팟에서 <대통령 취임식>을 검색해보라.  남의 나라 대통령이 먼저 검색 순위에 올라오는 것은 물론이고 우리 나라 취임식의 영상 첫번째로 애써 유저들이 만는 저 화질의 취임식 영상이다. 

이미 유저들은 TV와 인터넷을 상호 교차하면서 지혜롭게 소비하고 있다.  이점을 어떻게 활용하느냐는 한 국가의 IT 정책에도 큰 변화를 줄것이며 미디어간의 막힌 비즈니스 질서를 뚫고 나가는데 큰 혜안을 줄것이다. 


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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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TV매체의 소프트웨어라고 할 수 있는 방송콘텐츠의 소셜 미디어적 접목은 어떤 상태이며 과연 필요한 일인가?  한국과 미국을 비교해보자.


소셜미디어가 Web2.0의 트렌드로서 각광을 받고 있는 이유는 소셜미디어가 누구나 콘텐츠를 생산하고 유통할 수 있는 능력을 지녔기 때문이다.

아울러 RSS(Really Simple Syndication)나 검색 엔진을 통해 컨텐츠 공유의 방법도 매우 혁신적으로 변하여 소셜미디어는 새로운 컨텐츠 유통 수단으로도 큰 역할을 하고 있다

소셜 미디어들이 유통하고 공유하는 콘텐츠는 유저들이 직접 제작하는 콘텐츠가 주류를 이루지만 많는 부분은 TV나 극장등에서 유통되고 있는 엔터테인먼트 콘텐츠를 리뷰,평가, 의미의 재해석, 추천, 비판 등이 큰 축을 차지하고 있다.


IT
조사기관인 ABI Research에 따르면 마이스페이스(Myspace), 페이스북(Facebook) 유저들은 모바일 폰 가입자에 비해 TV,음악,게임 등 디지털 콘텐츠와 미디어를 더 많이 이용하는 것으로 발표한 바 있다.

소셜미디어를 적극 활용한다면 디지털 콘텐츠의 소통과 공유의 공간을 넓힘으로써 새로운 수익 모델의 창출 가능성을 엿볼 수 있는 조사결과이다.


최근 인기리에 방영중인 베토벤바이러스의 홍보 페이지를 iMBC에서 찾아보았다.  콘텐츠 홍보가 메인이며, 다시보기, 예고편 보기 등 VOD 시청 메뉴와 시청자의 의견을 담아내기 위해 게시판을 여는 수준이다.  유저의 참여는 게시판 글 쓰기나 관련 이미지 올리기 정도가 끝이다.

사용자 삽입 이미지

결국 한국의 방송국들은 콘텐츠와 유저의 접점을 TV에 올인하고 있으며 온라인은 홍보의 수단 정도로만 활용하고 있다.  단방향적인 소통에 불과하다.
유저들이 알아서 자신이 좋아하는 영상에 대한 양방향적인 소통을 차라리 블로그나 다른 소셜 미디어를 통해 소통하고 있다.

최근 CBS에서 베타 오픈한 <Social Viewing Room>을 살펴보자.

social viewing room 화면 (cbs.com)

CBS 9월 그들의 웹사이트에 온라인 TV유저들이 가상의 시청 공간에서 콘텐츠를 시청하면서 즐길 수있는 <Social Viewing Room>이라는 새로운 서비스를 런칭하였다. 
 
 

이 공간에서 유저들은 최근 드라마에 대한 평가, 채팅와 다른 유저들의 코멘트를 하면서 함께 시청할 수 있다.  동시적, 비동시적인 코멘트를 함께 공유할 수 있다.

LOL 버튼이 있는데 재미있거나 또는 안티하거나 추천하고 싶다고 생각하는 장면마다 이 버튼을 누르면 가상의 토마토, 가상의 키스, 가상의 다트가 화면에 표시된다그리고 시청 중에 각종 퀴즈를 경쟁을통해 풀 수도 있다.  이 가상의 공간은 양방향적 요소를 유저에게 제공할 것이다.


CSI위젯, MTV의 Backchannel, 페이스북의 TV Clickr에 대한 포스트를 올린바 있다. 
CSI위젯! 드라마와 소셜네트워킹과의 만남
MTV 소셜채팅과 페이스북의 TV Clickr

한국과 미국 방송국들의 접근 방법의 차이는 소셜 미디어라는 거대한 네트워크 속에서 콘텐츠를 소통시킴으로써 TV 이외에도 다양한 수익모델을 찾기위한 노력을 미국의 방송국들은 꾸준히 진행한다는데 있다.

한국의 지상파나 방송국들도  TV로 불러모으기 위한 본방사수만을 목적으로 하기 보다는 온라인의  소셜미디어를 적극 활용하는 전략이 필요하다.

앞으로 이러한 방송 컨텐츠의 소셜 양방향(interfactivity)적 경향은 계속 이어질것으로 전망된다.  이로인해 TV와 온라인으로 이어지는 동영상 소비의 고리는 점차 강하게 연결될 것이다.  이러한 경향이 더욱 강화되기 위해서는 콘텐츠 소유에 대한 독점성, 우리 고객 이라고 하는 배타성을 버려야 한다.  특히 한국 지상파들은 독점에 대한 고집을 꺽어야한다.


이미 방송콘텐츠가 소셜미디어와 만나는 순간 공유의 바이러스를 타고 거미줄 처럼 얽힌 네트워크 속으로 펴져나갈 것이다.  여기에서 또다른 수익모델을 찾는 것이 광고와 콘텐츠 판매모델에만 얽매어있는 한국 콘텐츠 시장의 정체를 해소하는데도 도움이 되지 않을까? 

여기에 디지털케이블, IPTV등이 TV매체 안에도 다양한 소셜 미디어적 장치를 둔다면 콘텐츠 소비는 바야흐로 생명력을 얻게 될것이다.



 

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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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