필자는 회사 업무 중 하나로 2000년도 시점에서 2010년을 어떻게 예측했고 이를 바탕으로 2020년의 미래는 어떤 모습일지 고민 중이다.

 

미래를 예측하는 것은 미래학자나 리서치 기관 그리고 기업의 입장, 정부 기관 등 다양한 분야에서 이루어진다.  이러한 예측이 과연 옳았는지는 시간이 지나고 알 수 있는 문제 이므로 사실 예측 당시의 책임론에서는 매우 자유롭다.  그래서인지 미래 전망은 항상 화려한 단어의 조합인 경우가 많다.  물론 그러한 화려한 수사 속에는 미래를 꿰뚫는 키워드가 있기 때문에 그 함의를 이해할 필요는 있다.

 

지난 10년은 빌게이츠의 전망 대로 <Digital Decade> 즉 디지털이 핵심화두임에는 분명하다.  유무선 네트워크의 양적 질적 발전을 토대로 디바이스와 미디어등이 디지털로 변모하였다. 

그러나 각론으로 들어가면 여러가지 예측이 어긋나 있다.  2000년도 당시에는 PC TV

중심으로 디지털을 예측했다.  대표적인 키워드는 그리드 또는 홈네트워크 이다.  PC TV가 서버 역할을 하면서 마치 그의 가족들을 통제하는 것처럼 각종 가전이나 실내 공간의 디스플레이 패널등을 통제한다는 예측은 매우 그럴싸 하다.  그러나 2010년 현재 홈네트워킹은 미완성 상태이다. 

 

가장 크게 잘못 읽었던 부분은 바로 모바일이다.  심지어 일본의 어느 기관은 10년 동안 인터넷 전화등으로 모바일이 2000년도 당시의 1/3로 감소할 것이라는 예측을 하기도 하였다.  국내 리서치 기관들도 2000년도 당시 2010년의 모바일 가입자가 37백만 정도로 예측하였으나 무려 1천만명 정도가 차이가 난다. 

 

그렇다면 이러한 잘못된 예측의 원인은 무엇인가?  여러가지 자료를 보다보니 항상 미래의 예측을 하면서 기술을 중심에 놓고 전망을 한다.  그런데 결국 기술은 소비자에게 선택 받아야 하고 그러기 위해서는 그럴싸한 사업의 모델로 포장되어 세상에 선을 보여야 한다.  2000년에 예측한 2010년의 미래에 불가능한 기술은 없다.  다만 전혀 사업화에 성공하지 못한 기술들이 수두룩 하다는 것이다.

 

즉 미래예측에서 가장 중요한 것은 고객과 비즈니스 모델에 대한 역동적 전망이 핵심 열쇠라는 것이다.

 

자연 진화적인 기술의 진보는 가격 장벽을 낮추고 성능의 향상을 가져온다.  아울러 스토리지등 저장 하드웨어의 가격 하락은 더 많은 콘텐츠를 담을 수 있다.  이것은 무어의 법칙에 따른 자연적인 변화이다. 

 

문제는 이러한 변화를 가지고 어떻게 비즈니스를 만드느냐! 그것이 어떻게 게임의 룰을 바꾸느냐가 중요하다. 이러한 변화를 예측하기란 무척 어려운 일이다. 결국 미래 예측은 실패할 수 밖에 없다.

 

지난 10년 동안 가장 큰 룰 체인저는 구글과 애플이다.  구글의 검색 서비스는 기존 질서를 자신의 영역으로 재편하였고 애플은 디바이스와 아이튠즈, 앱스토어등 콘텐츠 유통 타입을 엮어 하이브리드한 비즈니스 모델로 새로운 시장을 열었다. 

 

2000년 당시에 예측한 홈네트워크의 미래는 <중앙 집중> 이라는 컨셉이다.  그런데 모바일과 이동형(mobility)에 대한 트렌드가 등장하면서 오히려 2010년 현재는 <분산> 의 개념이 더 타당하다.  2002년부터 그리드 라는 지금의 클라우드 컴퓨팅 개념이 나오기 시작했으나 웹2.0이라는 개방과 오픈을 예측하지 못함으로 인해 서비스와 콘텐츠 측면에서 현재의 클라우드 컴퓨팅 그리고 매쉬업이나 싱크의 인터넷 서비스 연결성을 읽지 못했다.  

 

필자는 이러한 잘못된 미래예측을 책망하고자 긴 의견을 늘어놓는 것은 아니다.  어떤 기준으로 가까운 미래 그리고 먼 미래를 바로보아야 하는지 그 개념을 필자 스스로도 정리하고 싶다는 생각에서 블로깅을 시작했다.  (내가 뭐라고 석학들의 미래예측을 재단하겠는가)

 

2006년에 발행된 IBM <The End of TV>에서 이 단서를 찾았다. 이 리포트에서는 2012년을 예측하면서 아래 리스트를 중심으로 핵심 이슈들을 평가하고 있다.


                  강한 소비자 수요(strong consumer demand)

          시청자의 분화(fragmentation)

          business model의 다양한 변화/불균형(misaligned biz model)

          융합되는 경쟁 양상(converged competition)

          갑자기 출현하는 시장의 실험들

    

상기 이슈로 인해 미래를 다양성을 보일 수 있다는 뜻이다.  이중에서도 소비자의 수요와 이를 촉진시키는 새로운 비즈니스 모델의 다양한 변화가 기술의 진화를 예측하는 것 보다 어렵다.

 

과연 2020년 까지 전세계적으로 구글, 한국에는 네이버, 애플의 아이튠즈 모델을 깨고 새롭게 출현할 비즈니스 모델은 무엇일까 자연진화적 기술에 시청자의 수요는 어떻게 움직일 것인가를 예측하는 것이 중요하다.

 

필자는 이제 2020년을 예측하기 위한 준비를 하고 있다.  아마도 이것을 블로그에 올리지는 못할 것 같다.  그만큼 자신이 없는 일이다.

 

2020년에는 유선 집전화 (PSTN, 인터넷전화) 가 없어질 것인가?

케이블, IPTV와 같은 방송 유통 사업은 지금의 구도와 같이 남아있을 것인가?

무선 네트워크는 유선보다 커져 무선 디바이스을 중심으로 동형 인터넷 세상을 만들것인가?

지금의 드라마 , 연예오락 이라는 한국형 콘텐츠가 과연 살아있을 것인가?

아이튠즈, 앱스토어를 이길 수 있는 새로운 비즈니스 모델은 무엇인가?

 

Who Knows?

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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. 좋은글 잘 읽고 갑니다. 쉬운말이지만 모든 기술의 중심에 사람이 있고 문화가 있지 않나요 .. 본문에 있는 말씀 처럼 기술중심의 예측 보다 사람이 기술을 활용하는 문화의 관점에서 예측 하는게 좋을것 같습니다. 이또한 어려운 거겠지만요
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2008 IT 트렌드의 선두는 단연 넷북과 스마트 폰이다.  특히 넷북은 경기불황의 외래 변수를 호재로 선풍적인 인기를 끌고 있다.  현재 추세로 2010년 전체 노트북시장의 14%를 차지할 것으로 예상할 정도이다.

넷북은 알려진바와 같이 인텔의 저가 칩인 아톰을 기반으로 후발 PC 제조사인 대만의 아수스에 의해 시장이 본격 열리기 시작하였다.  HP, , 삼성 등 메이저 제조사의 참여로 더욱 가속화 되었다. 

글로벌하게 보면 PC 보급율이 50%가 넘는 선진 시장에 비해 10%대에 머물고 있는 후발 시장(주로 아태 지역)의 저가 시장 개척을 염두에 두었으나 대다수 제조사의 참여로 넷북열풍은 전세계적으로 퍼지고 있다.


선도 제조사의 넷북에 대한 주저 심리는 당연히 기존 노트북 시장과의 카니발리즘(제품간 충돌)에서 기인한다.  노트북 시장은 지난 5년간 연평균 29%씩 성장하고 있는데 저가 제품을 출시하여 시장의 볼륨을 줄여나갈 이유가 없었을 것이다.

선진시장에서 세컨드 PC로 새로운 수요를 창출하고자 했으나 불황의 직격탄으로 오히려 노트북 시장의 대체수요를 자극하고 있다.  이동성이 필요한 일부 태기 집단의 수요로 세컨트PC수요도 만들어가고 있지만 노트북이 필요한 학생층등 신규 수요층에게는 성능을 축소시켜놓은 경제적 제품에 불과하다. 

 

넷북은 동일 제품 카테고리에서 저가형 제품을 만들어 신규 수요를 창출하려는 성숙기 시장에서 펼치는 신제품 전략이다.   가격 전략으로 시작된 넷북은 웹2.0트렌드를 타고 감성적인 이미지를 적기에 첨가함으로써 새로운 트렌드를 만들고 있다. 


넷북은 노트북의 저가 카테고리적인 속성을 가지고 있으므로 특별한 차별점이 존재하지 않아 특별한 수요를 만들어내지 못하면 급속도로 냉각될 수 있는 치명적인 한계를 지니고 있다.  최근 넷북의 고급화는 결국 기존 노트북 시장으로의 회귀라는 비판을 면할길이 없다.

특히 인터넷의 웹 브라우징 및 멀티미디어 콘텐츠 제공 환경은 더욱 PC의 고성능화에 맞게 비례적으로 발전하고 있다.  저사양의 넷북은 평균적인 인터넷 이용 활동이나 제한적인 이동성 이용 용도로 만들었기 때문에 넷북 만으로는 무한대의 PC이용은 불가능하다.

넷북 수요가 빠르게 냉각할 수 있는 초점이다.

 

그렇다면 넷북의 혁명이 계속 이어질 수 있을까?

미국의 언론들은 지속적으로 넷북과 스마트폰을 비교하고 있다.  애플이 왜 넷북을 출시하지 않는지 지속적인 블로거들의 예측에 스티브잡스는 애플의 넷북은 아이폰이다라고 발언하는 등 재미있는 비교가 이어지고 있다.  최근 Tech Crunch 예측 기사 2009년 가을 현재의 3.5인치 보다 큰 7인치에서 9인치의 아이폰터치를 출시한다는 루머를 보도한 바 있다.  아이폰은 곧 넷북이라는 일부 주장을 뒷받침하는 루머이다.


한가지 소식으로는
구글의 안드로이드 플랫폼이 탑재된 넷북이 곧 출시될 예정이며 이는 곧 넷북의 브라우저 전쟁의 시작으로 윈도우 기반의 브라우저 시장의 변화를 예고한다는 블로거뉴스도 흥미롭다.   구글 안드로이드의 넷북 진출은 모바일 컴퓨팅과 넷북과의 본격적인 연계의 시작으로 해석될 수 있다.

스마트폰의 성장은 무선 네트워크 기반의 웹 브라우징이 가능한 모바일 컴퓨팅의 컨버전스에 기인한 바도 크지만 App Store등 서비스 플랫폼으로 만들어진 스마트폰 고유의 콘텐츠 유통에서 큰 동력을 얻었다.  이 점이 넷북과의 차이점이다. 

 

넷북에 비해 스마트폰의 발전 속도가 훨씬 빠르다.  넷북은 저가라는 카테고리적 속성을 벗어나지 못하기 때문이다.  스마트폰의 인터넷 브라우징 행위는 키보드 입력을 제외하고는 넷북과 그리 차이가 없다.  넷북이 차별화 포인트를 찾지 못한다면 노마드 소비 행태로 꾸준히 성장하는 새로운 컴퓨팅 수요는 스마트폰등과 나눠가질 수 밖에 없다.

넷북의 성장을 돕기 위한 와이브로 네트워크등 통신진영의 협조는 일시적인 성장세를 가져올 전망이다.

넷북의 본래 가치는 무엇인가? 무엇보다 이동성, 노마드 기질에 호소하는 신종 IT 기기라는 점이다.  PC의 본래 목적이 정보의 저장에 있다면 넷북은 콘텐츠의 공유에 있다.

정보 저장의 새로운 흐름인 클라우드컴퓨팅에 데이터와 정보의 저장을 맡기고 넷북은 콘텐츠의 생산과 공유 그리고 각종 컴퓨팅 기기와의 연계를 위한 브라우징 기술, 별도의 플랫폼 그리고 비즈니스 모델이 필요하다. 

스마트폰은 출발부터 플랫폼과 콘텐츠의 성장을 동반하였다.  넷북은 단지 PC제조사의 신 시장 창출의 욕구로 출발하였다. 트렌드의 변곡선을 치고 올라가기 위해서는 플랫폼이나 콘텐츠 분야에서 해답을 찾아야 한다.  구글의 안드로이드 넷북 버전은 좋은 소식이다.

 

넷북의 혁명은 이제 걸음마 단계이다.  넷북의 선전을 기대하며 또한 넷북을 통해 새롭게 만들어질 수 있는 멀티미디어 비즈니스의 기회를 만들어야 한다.

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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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 미국 1 DVD 렌탈 서비스 업체인 블록버스터가 온라인 유저를 위한 칼을 뽑아들었다. 


블록버스터는 2위 사업자 넷플릭스와 온라인 대여 시장의 경쟁을 계속 해왔고 넷플릭스의 온라인과 TV 연결 전략에 맞서 최근 TV용 셋톱박스를 출시하였다.

2008/11/19 - [TV 2.0 & 미디어2.0] - 온라인 DVD대여 넷플릭스의 새로운 도전

블록버스터는 오프라인 DVD대여 매장은 물론 온라인 대여 사이트와 특이하게 KIOSK라고 하는 오프라인 문방구(우리 식 표현)의 영상 파일 다운로드 서비스를 제공해왔다.  공항에서 KIOSK 매장에 들르면 유저의 폰이나 PMP에 영상 파일을 유료로 다운로드 서비스 받을 수 있다. 그런데 셋톱박스 출시는 넷플릭스와 Me-Too 전략인 탓에 시장의 큰 주목을 받지 못했다. 콘텐츠도 유사한데다가 셋톱박스의 품질과 가격은 그리 차별화도 부족하였다. 


차별화 전략을 의식한 탓인지 블록버스터는 최근 마이크로소프트의 LIVE MESH 플랫폼과 제휴하여 블록버스트 영상을 LIVE MESH를 통해 어디에서라도 PC와 모바일등과 동시에 시청가능한 서비스를 제공한다고 밝히고 있다
. (관련 기사 보기)

 

마이크로소프트의 LIVE MESH 플랫폼은 무엇인가?

LIVE MESH는 본래 운영체제, 장비, 때와 장소에 관계없이 공동 작업, 파일 공유, 실시간 작업 업데이트와 추적, 개인정보 보호등을 통해 보다 효율적인 작업을 할 수 있게 해주는 서비스라고 소개하고 있다.  (LIVE MESH 관련 포스트 보기)


Seamless computing,
클라우드 컴퓨팅과도 관련이 있는 이 플랫폼을 영상 콘텐츠와 연관시킨 발전 가능성은 아래 소개 동영상을 참조해보자.


 

소위 3Sreen 전략 즉 TV, 모바일, 온라인의 동시적 연결과 영상 콘텐츠의 공유등이 LIVE MESH의 핵심이다.  마이크로소프트의 LIVE 메신저와 연동한다면 자신의 지인들과 콘텐츠 공유가 동시에 가능하다.

블록버스터의 서비스와 연결한다면 내가 렌탈한 영상 파일을 다른 공간에서 모바일로 시청하거나 지인에게 보낼 수 있는 서비스가 될 수 있다.

 

블록버스터와 LIVE MESH 플랫폼의 제휴는 성공할 수 있을까?

무엇보다 LIVE MESH 플랫폼의 확산 속도가 제휴의 성공 열쇠일 것이다.  마이크로소프트의 LIVE MESH는 아직 유아기 수준이며 마이크로소프트의 온라인 플랫폼이 다소 폐쇄적이고 호환성이 부족하여 콘텐츠 유통 사업 면에서 볼 때 그리 강하지 못한 것이 현실이다.


LIVE MESH
플랫폼은 실버라이트 기반이다.  아울러 마이크로소프트의 IPTV 솔루션인 Media Room에도 유사한 3screen 서비스가 존재하고 있다.  결국 LIVE MESH등 실버라이트 기반의 플랫폼과 IPTV 인프라의 통합은 마이크로소프트의 Framework에서는 가능할 것으로 보인다.  그렇지만 Apple의 IPOD등 모바일 지도에서 큰 영토를 차지하고 있는 메이저 영주들과의 호환은 불가하여 <Seamless한 컴퓨팅>의 대 명제가 빛을 발하기에는 벽이 높다고 할 수 있다.

넷플릭스는 XBOX360과 제휴를 하고 있다.  LIVE MESH는 넷플릭스의 경쟁사인 블록버스터와 손을 잡았다.   블록버스터와 넷플릭스의 경쟁, 그리고 마이크로소프트가 선택한 기묘한 제휴가 어떤 방향으로 사업을 만들어낼 수 있을까?

 

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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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 최신작 이글아이를 보면서 클라우드 컴퓨팅이 떠오르게된건 직업병의 일종이다.  (지금 쓰고자하는 포스트는 영화 리뷰는 아니다.)

빅브라더, 마이너리리포트등 가상의 컴퓨팅 지배자가 세상을 통제하고 반란을 획책하다가 결국 인간에 의해 제압당하는 <인간, 자연으로의 원초적 회귀>라는 어슬픈 주제일지는 모르나 이글아이가 보여주는 미래는 제법 현실적이다.

 

이 영화에 대한 이야기와 함께 조금은 엉뚱한 궤변을 함께 고민해보고자 한다.


최근 지인이 쓴 포스트 한편을 소개한다.  디씨코리아님이 쓴 <클라우드컴퓨팅! 구글 이미 약해졌다>는 포스트는 웹2.0 이라는 미명하에 구글이 펼쳐가고 있는 클라우드 컴퓨팅의 실상은 오히려 구글의 독점성을 심화시켜 웹2.0 정신을 파괴하고 있다는 주장이다.

 

그런데 이런 분산 환경을 없애고 하나의 서버에 모든 것을 저장하고자 하는 욕망, 더 극단적으로 말하면 인터넷 자체를 없애고 하나의 전제적 시스템을 구축하고자 하는 욕망에 기반을 둔 구글의 클라우드 컴퓨팅은 자기 모순적인 '기술 자본의 독점욕'일 따름이다.  

- 디씨코리아님의 포스트 중


 

필자는 이 주장에 일면 동의한다.  영화속에 등장하는 아리아라는 네트워크의 본질을 보면 결국 데이터의 통합과 활용이 클라우드 컴퓨팅의미래와 닮아있다.

국가 기밀과 PC안에 저장된 개인 정보를 통합하고 개인의 움직임을 CCTV로 모두 파악하고 일상의 곳곳에 퍼져있는 전광판을 통해 특정인에게 지시 명령을 내리는 상황은 네트워크 연결성의 악용 사례이다.  위험인물 반경 몇 미터에 존재하는 모든이의 핸드폰에 문자메시지를 날리는 장면은 잘쓰면 약이지만 못 쓰면 공포라는 공유의 범죄를 보여준다.

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                     주인공있는 공간을 CCTV로 캐치하여 주위의 신호등에 뛰라고 지시하는 영화속 한장면

디씨코리아님이 지적한 정보시스템의 파괴또는 왜곡으로 일어날 수 있는 인간 재앙에 대한 경고를 이영화는 극명히 보여준다. 

 

기업이나 국가가 정교한 전략 수립이나 기업 기밀의 보호등을 위해 보관하고 가공하는 정보의 집적은 필연적으로 시스템화, 중앙집중화될 수 밖에 없다. 

클라우드 컴퓨팅은 개인, 중소단위의 소기업, 나아가서는 대규모 기업 집단까지 아우루는 정보의 집적 및 활용에 관한 웹 2.0식 정렬과 연결성이 핵심이다.
  그 정보를 어떻게 활용하느냐하는 점에 대한 영화적 아이디어는 세상을 파괴시킬 수 있는 위험한 물질주의라는 경고를 던지고 있다.  

 

필자는 오늘 다음-구글이 개최한 위젯-가젯 경진대회에 참석하였다.  구글의 연사가 발표한 내용 중 구글의 Mission을 적어왔다.

 

“Organized the world information and make it universally accessible and useful”

 

이 얼마나 아름다운 혜택인가.  전세계의 정보를 차곡차곡 모아 세상 사람 누구라도 유용하게 쓸 수 있게 해주겠다니.. 물론 기술 독점성에서 본다면 야욕이 넘치는 전략 진술서가 또 있겠는가.

 

디씨코리아님의 지적대로라면 이러한 구글에 열광하는 구글빠(필자도 그 일원이다)들은 웹2.0의 도덕적 지평을 생각지 못하는 구글 사대주의적 세력이다.  

 

정보가 존재하는 특정 서버로부터 정보를 모아 검색도구로 디스플레이 해주는 크롤링의 수준을 넘어 개인과 기업이 보유한 정보 자체를 모두 보관하겠다는 클라우드 질서는 자칫 위험해보이기도 하다.

 

기술 자본의 독점성은 최근 data portability를 추진하는 인터넷 기업간의 보이지 않는 헤게모니 쟁탈전에서도 이미 나타나고 있다.  말로는 공유와 개방의 원칙에 따른 데이터 이동성에 동의한다고 하지만 자사가 만들어놓은 울타리를 우선적으로 고수하려고 하는 독점 자본주의의 보수적 질서를 그대로 따르고 있는것도 현실이다.

 

이런면에서 필자는 분명 기술 독점성에 관한 폐해에 동의한다.

 

그렇지만 중요한 것은 구글이 아니라 인터넷 유저들이다.  분산된 컴퓨팅과 산재된 정보를 집적하는 클라우드의 몫은 구글과 같은 인터넷 기업들이나 그글의 비즈니스 지형을 통해 소비하고 배포하는 주체는 인간 자신이다.   소위 에코 시스템이라고 불리우는 거미줄 네트워크의 구간 구간에는 컴퓨팅을 지시하고 활용하는 아날로그적 인간의 군상이 있다.

그런면에서 웹2.0이 추구하는 개방과 참여, 공유는 컴퓨팅의 기술적 조치는 아닐것이다.

 

필자는 소셜 미디어라는 웹2.0 트렌드의 중심에는 인간이 있다고 생각한다. 왜냐하면 <미디어>는 곧 사상이요, 이데올로기인데 사유의 주체인 인간만이 만들 수 있는 가장 아름다운 창조이기 때문이다. 

클라우드컴퓨팅의 미래가 독점성으로 얼룩진 웹2.0의 왜곡된 기업 군상들의 잔치일 수도 있으나 지구를 구하는 것은 언제나 인간임을 잊지 말아야하지 않을까.

(갑자기 독수리 오형제식 결론이 되어버렸다)
 

쓰고보니 멋적은 궤변이 되었다.  디씨코리아님의 포스트 처럼 구글의 출발에서부터 현재까지의 히스토리등을 조금더 공부해보아야겠다는 소심한 결론으로 끝을 맺어야겠다.

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구글은 유투브와 같은 비디오 영상 서비스를 비즈니스 고객을 위해 오픈할 예정이다.   클라우드 컴퓨팅 전략의 일환이다.


기업의 CEO나 직원 누구라도 카메라폰이나 비디오 카메라등으로 찍은 영상들을 구글에 올릴 수 있으며 비디오는 유투브 스타일의 품질을 보장한다.

기업 대상 서비스는 Google Apps로 통합하여 구글내에 제공한다. (유투브에 일반 유저용 서비스로만 포커스한다)


비디오 제작 기술이 매우 대중적으로 전파되고 있고 기업들도 영상으로 컨텐츠를 직원들에게 전달하려는 수요도 증가하고 있다.  기업은 CEO 메시지, 교육 교재등으로 활용할 수 있다.  

이 서비스는 Goole Apps내에 제공되며 이메일 내 영상 삽입, Google 문서작성 도구 내 연동이 가능하다. (구글 DOC, 구글 캘린더, Gmail등과 연동)


유투브의 인프라인 업로드 로직, 보안, 스트리밍등을  공동 사용한다.  이 비디오 서비스는 회사 홈페이지에도 쉽게 공유가 가능하며 쉽게 검색이 가능하도록 Tag등을 이용할 수 있다.

1년에 50불 수준의 프리미엄 서비스로 제공 예정이며 9 8일 무료 버전을 우선 출시할 계획이다.   이 서비스에는 생방송이나 비디오 컨퍼런싱은 제공하지는 않을 예정이다. On demand 스트리밍과 영상 clip의 다운로드만 제공하겠다는 것이다.

영상을 보는 방식에서는 위에 소개에서와 같이 유저가 스킾하면서 볼 수 있도록 쎔네일 방식의 작은 영상을 함께 제공하는데 이는 유투브에는 없는 기능이다.

 

사용자 삽입 이미지

                                                                         Goolgle Apps 내 영상 서비스 화면

현재 Google App(비즈니스 버전의 이메일, 문서작성, 메시징 서비스) 50만 기업이 사용중이며 매일 3천개 기업이 방문한다.   천만 유저를 포함하며 이중 수십만은 유료 지불이 가능한 고객으로 보고있다.

 

이 서비스는 시스코가 최근 런칭한 Enterprse TV와 경쟁할 예정이다. Enterprse TV는 감시 카메라 기능등을 통합하여 미디어 센터를 기업에 제공하는 사업이다.  은행 등 감시기능이 필요한 기업에 적합한 모델로 유투브의 오픈형 서비스와는 다소 차별된다.

이러한 제품은 일방적인 커뮤니케이션 툴이나 교육등에 이용되지만 Goole의 서비스는 영상의 공유가 장점이다.  a-la-Youtube 라고나 할까... 

 

구글은 애플리케이션 엔진, 구글 기어, 안드로이드 연계 등을 포괄하는 웹 애플리케이션 서비스를 제공하고 있다.  
최근 핫 이슈가 되고 있는 클라우드 컴퓨팅의 전략하에 추진되고 있다. 
대표적인 클라우드 컴퓨팅 서비스로는 구글 캘린더가 제공중이다.  개인 일정 관리 프로그램인 이 서비스는 개임 pc가 아닌 데이터센터에 자료를 저장한다.  ID로 인증한 모든 유저는 자료를 공유할 수 있다.  
기업용 비디오 영상 공유 서비스도 마찬가지 이다.  기업 내에 서버나 직원들 PC가 아니라 Goolgle 서버의 데이터베이스나 영상 서비스안에 저장하여 필요시 마다 웹브라우저를 구동하여 영상등을 공유하는 클라우드 컴퓨팅 서비스이다.  

실제 기업의 영상 소비 공간이 필요한 것이 사실이다.  일부 기업들은 자체적인 시스템을 구축하여 직원 대상 영상 서비스를 준비중이다.  클라우드 컴퓨팅 이라는 거대한 흐름으로까지 해석하지 않더라도 기업은 운영의 효율성 측면에서 구글의 기업용 동영상 서비스는 유혹의 대상이다.  

클라우드 컴퓨팅으로 이루어질 다양한 서비스의 진화가 소비자 시장보다는 다소 더디지만 수익의 파이가 훨씬 큰 기업 시장에서 만개할 것인지 이번 동영상 서비스가 기대된다. <끝>

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jeremy797
제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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