트위터와 페이스북이 열풍이라고 하지만 한국에서는 폭발적 상태는 아니다.  그러나 이용하는 사람들 사이에서 소셜네트워킹은 절대적 지지 속에 IT의 지형을 바꾸는 패러다임으로 이해되고 있다.  스마트폰은 소셜네트워킹의 전파 속도에 불을 붙이는 매개 역할을 톡톡히 하고 있어 글로벌 IT는 소셜네트워킹의 밴드웨건(Bandwagon effect) 에 빠져있다.

 

소셜네트워킹이 인터넷 세계를 지배할 아젠다라는 점은 자명한 사실이다. 

그러나 트위터나 페이스북이 무한대의 편익을 제공하는 절대 선으로 불러야 마땅한가
?  한국에 뒤늦게 이식되고 있는 소셜네트워킹은 여과없이 흡수되고 하루빨리 만들어야 할 구원의 메신저인가?

 

2001년에 쓰여진 세계적 석학 제레미 러프킨의 저서 <소유의 종말>시장은 네트워크에 자리를 내주며 소유는 접속으로 바뀌는 추세라고 예견한다.  10년 후인 지금 그의 예견은 소셜네트워킹에 대한 철학적 근거와 닿아있다.

 

소유에서 접속으로 이동이 일어나고 지적 재산이 부상하고 인간 관계가 점점 상품화되는 접속의 시대는 자본주의 발전 단계 중 하나라는 주장은 대단히 설득적이다.
 

.. 거대 미디어 복합 기업들과 이들 산하의 콘텐츠 제공자들은 수억 명의 사람들이 앞으로 어떤 조건과 약정에 따라 서로에게 접속할 수 있는 지를 결정하는 <문지기> 역할을 한다 (중략) 그것은 새로운 종류의 전지구적 독점이다 이라는 지적은 지금의 소셜네트워킹의 글로벌 트렌드를 설명하고 있다.  

 

세계가 열광하는 소셜네트워킹도 결국은 상업적 공간이라는 점을 잊어서는 안된다.  

 

새로운 시대의 아킬레스 건이 있다면 그것은 아마도 상업적으로 규정되는 관계와 전자로 매개되는 네트워크가 전통적 관계와 공동체를 대체할 수 있다는 그릇된 믿음일 것이다. 


이 얼마나 통렬할 예견인가?  소셜네트워킹이라는 상품화된 관계도 결국은 도구적 이라는 것을 인지해야 한다.  가족, 친구, 동료들간의 소통 창구로 쓰여지길 바랬던 140자 공간 트위터는 슬기로운 이용자들의 지적 활동과 공유로 인해 지진 상황을 전달하고 시위를 조직하고 위기 상황을 전파하는 언론의 기능을 수행한다.  마치 트위터의 CEO가 인간의 절대 선을 느끼게 해준 위대한 발견이라는 찬사가 틀린 말은 아니다. 

 

그러나 소유의 종말에서는 접속의 진정한 의미가 무엇인지 묻고 있다.  인간의 전통적 관계는 친족, 민족, 지리, 공유하는 정서로부터 탄생하는데 이것은 서로에 대한 책임감과 운명 공동체라는 인식으로 결속 되어 있다는 것이다.  접속이나 (소셜) 네트워크도 사회적 신뢰감과 공감대가 형성된 강력한 사회 공동체가 먼저 존재하고 나서 부수적으로 나타나는 파생물 이라는 점을 강조한다.

 

, 소셜 네트워킹은 사회 공동체와 함께 균형있게 발전할 수 있어야 상업 공간과 문화가 절묘하게 결합될 수 있는 해법을 제시하는것과도 같다. 

이것은 마치 왜 한국과 미국의 소셜네트워킹 서비스의 발전 속도가 다른지를 설명해주는 것인지도 모른다
.

모든 나라는 시장이라고 하는 제1부문과 정부라고 하는 제2부문, 문화라는 제 3부분을 당연시 한다 (중략) 3부문은 사람들이 쉬고 놀고 동무를 찾고 친구를 만들고 인생과 자연의 기쁨을 맛보는 곳이기도 하다.  간단히 말해서 제 3부문은 사람들이 인생의 길잡이로서 공유하는 가치를 만들고 닦는 곳이다.  문화가 풍성하게 유지되는 놀이의 장이다

 

이 책에서는 사회 공동체를 상징하는 제 3부문의 중요성을 강조한다.  미국에는 114개가 넘는 비영리 제3부문 조직이 있다. (중략) 미국 노동인구의 7퍼센트에 가까이가 제3부분에서 일하고 있다 는 나라별 현황을 밝히며 사회 공동체의 성숙도가 접속의 시대를 탄탄하게 만드는 자양분임을 역설한다.

 

이는 마치 트위터를 지속적으로 비영리 활동에 접목시키는 다양한 사회적 활동이 우연이 아님을 지적하고 있는것과 같다. 

 

미국에 비해 사회적 공동체의 토대가 허약하고 폐쇄적인 지인 네트워킹이 발달한 한국 사회에서의 소셜네트워킹이란 발전 속도가 더디거나 허약한 상업적 공간으로 전락할 수도 있음을 이해할 필요가 있다.

 

접속의 시대는 인간 경험을 문화 생산의 재료로 활용하기 때문에 인간 문화와 체험의 조각조각을 닥치는 대로 짜집기 하여 제공할 때 우물은 독으로 오염될 위험성이 있다는 경고는 섬뜩할 정도로 통렬하다.

 

한국에서 발전이 더디다고 생각한다면 문화적 측면에서 사회를 고찰하고 수용할 수 있는 다양한 방법을 모색할 필요가 있다.  최근 인문학과 기술의 결합을 강조한 스티브잡스의 철학을 벤치마킹하자는 움직임이 많다.  의미있는 시도이다.   그러나 기업의 입장에서 이것은 참으로 어려운 작업이다.  최근에 포스팅 된 카이스트 한상기 교수님의 <모바일 시대, 국내 포털의 방향> 이라도 귀를 여는 기업이 있다면 좋은 일이다.

 

소셜네트워킹은 자본주의의 발전 과정에 존재하는 상업 공간이다.  그러나 전파되는 속도가 빠르고 한번에 집단을 공감하게 할 수 있는 위력이 강하기 때문에 우리는 페이스북이라는 기업이 이용자들의 개인 정보를 활용하여 만들어내는 비즈니스 공간에 크게 환호한다.  심지어 소셜네트워킹을 가스나 전기와 같은 유틸리티(utility)로 불러야 한다는 페이스북의 자신감 또는 오만 앞에 개인정보 오용에 대한 지적은 묻힐 수 밖에 없다.

 

일각의 찬사는 긍정적 신호를 전파함으로써 글로벌 트렌드를 사업의 기회로 만든다는 점에서 필요한 일이다.  이와 함께 연유를 되짚고 그것 다음에 나올 새로운 예측을 하기 위해선 다양한 담론이 필요하다 

10
년전 쓰여진 이 책에서는 네트워킹 시대에 이용자들이 공감 능력이 어떻게 변화할 수 있을지 걱정하고 미리 준비해야 한다고 지적한다.  이것이 10년 전의 고민이었다면 다소 상징적 표현이었다고 해도 깊은 사유가 아니면 불가능한 고민이다.

 

2010년의 삼분의일은 스마트폰 열풍으로 훌쩍 지나갔다.  나머지 삼분의일은 페이스북이 차지할지도 모르겠다.  다양한 담론이 필요할 때다.

 

<소유의 종말> 375페이지에 실마리가 있다.

인터넷에서 해당 정보를 클릭하는 것이 배움의 전부라고 생각하면 오산이다.

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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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TV를 시청하면서 방송 콘텐츠에 대한 의견이나 감정을 공유하고자 하는 시청자들의 인식이 점차 확산되고 있다.  이 블로그의 상징인 Social TV의 트렌드가 점차 확산되고 있다.

최근 미국 ABI 리서치의 조사결과에 의하면 소셜 네트워킹 이용자의 36% TV에서도 마이스페이스나 페이스북과 같은 소셜네트워킹을 이용하기를 희망한다고 한다.

연령별로는 다른 조사 결과를 보였다.  10대는 TV 콘텐츠를 시청하면서 채팅이나 IM등 친구와의 커뮤니케이션을 원하였다.  중년층(middle-aged)은 소셜네트워킹 사이트의 업데이트 현황을 원하였고 50대 이상의 그룹은 친구가 보고 있는 TV 콘텐츠가 무엇인지에 관심이 있다는 것이다.

필자는 최근 인터넷 전화기를 설치하면서 공짜로 얻은 무선 공유기로 무선인터넷을 원없이 사용하고 있다.  무선 인터넷 사용 이후 TV 시청 패턴이 변화하기 시작했는데 방송을 시청하면서 노트북으로 동시에 인터넷을 즐긴다.  이러한 TV와 인터넷의 동시 이용 행태는 이제는 일반화된 경향으로 보인다.  특히 TV를 보면서 인터넷을 동시에 즐기는 시간은 남성보다 여성이 길다고 한다.  1일 평균 TV,인터넷 동시 시청 비율이 15~48세의 여성 17.5분인 반면 같은 연령의 남성은 15.7분이라는 것이다. 

 

이러한 소셜티비의 트렌드를 잘 이용하는 사이트는 소셜네트워킹 Facebook이다.  미국의 소셜 네트워킹의 지존인 페이스북은 미국 대통령 오바마의 취임식에 CNN과 제휴하여 Facebook Connect를 통해 실시간 생중계 하기도 하였다.  페이스북 방문자들은 CNN 생중계를 시청하면서 실시간으로 지인들과 의견이나 감정을 공유하게 될것이다.  이외에도 페이스북은 TV Clicker등 다양한 소셜 티비적인 서비스를 보유하고 있다.


여기
TV를 이용한 소셜티비적인 서비스도 있다.  Slingbox와 유사한 HAVA 셋톱박스가 있다.  인터넷이 연결된 어느 장소에서도 웹이나 모바일을 통해 집에 있는 TV 채널을 시청할 수 있는 셋톱박스이다.  최근에는 아이폰에도 어플리케이션을 배포하여 슬링박스과 동일한 행보를 보이고 있는 슬링박스의 미투(me-too) 제품이다.

그런데 HAVA셋톱박스를 제공하는 Monsoon Multimedia사는 재미있는 인터넷 서비스를 오픈 준비중이다.  Sociabletv.com 사이트를 통해 HAVA 셋톱박스에 연결된 TV의 생중계 콘텐츠나 DVR 셋톱박스에 저장된 다시보기 콘텐츠등을 시청할 수 있다.  그런데 여기까지는 슬링박스가 2008년 말에 문을 연 Sling.com과 유사하다.  한가지 틀린 점은 개인만이 자신의 유저 아이디 연결을 통해 시청할 수 있는 콘텐츠를 10명의 친구들과 함께 공유할 수 있다는 점이다. 


Sociabletv.com
유저는 10명의 친구를 온라인으로 초대하여 자신의 집과 연결된 셋톱박스를 통해 송출되는 TV 콘텐츠를 함께 시청할 수 있는 것이다. (관련정보보기)

몰래(?) 시청중이던 내 집에 연결된 TV 콘텐츠를 Twitter IM등 메신저를 통해 친구들을 초대하여 함께 시청하면서 채팅이나 코멘트, 점수주기 등 다양한 의견 공유를 할 수 있다.

 

10명으로 제한하는 이유는 저작권 이슈에 대한 사전 대응책이라고 한다. 우리집 TV를 온라인으로 10명의 친구와 함께 보는 행위가 저작권에 위배되는지는 애매해 보인다.  당연히 이 콘텐츠를 함께보던 친구가 따로 저장하거나 자신의 온라인 공간으로 가져가는(embed) 서비스는 불가능하다.   향후에는 모바일을 통해서도 지인들을 확대할 수 있는 서비스도 기획중이다.

 

소셜티비의 서비스는 점차 TV,인터넷,모바일로 확산되어가고 있다.  Sociabletv.com은 유저가 직접 자신의 TV 콘텐츠 자체를 공유할 수 있는 서비스로 보다 적극적인 소설티비의 유형이다. 


문제는 이러한 경향을 어떻게 사업화하느냐가 중요하다
.  불특정 다수를 엮어 유효한 광고의 모수를 만드는 비즈니스 방정식이 올드 미디어의 사업화 논리라면 소셜티비로 인해 누가 콘텐츠를 시청하고 있는지 그리고 동일한 감정을 가진 집단이 누구인지 알 수 있는 것이 뉴미디어의 새로운 기회일지도 모른다.  광고 이외의 TV 콘텐츠가 발산하는 다양한 부가적인 수익(콘텐츠 관련 상품 판매, 음원 및 프리미엄 정보 판매 등) 창출이 가능할 것이다.

2009년에는 소셜티비적 유형의 서비스가 3Screen(TV,인터넷,모바일)을 통해 펼쳐질 것으로 보인다.  개방형 플랫폼을 근간으로 하는 소셜티비의 발전이 비즈니스 모델을 함께 성장시키면서 새로운 기회를 열어가야할것이다.

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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. 좋은 글 잘 보고 갑니다 ^^
    좋은글 같아서 제 네이버 블로로 스크랩했습니다~
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 Blu-ray DVD의 넥스트 포맷이다.  BD-LIVE Blu-ray 플레이어가 가지고 있는 양방향 기능으로 인터넷과 연결하여 영화 시청 도중 채팅등을 즐길 수 있는 Social TV의 일종이다.

2008/09/03 - [TV 2.0 & 미디어2.0] - 소셜미디어로 진화하는 TV의 미래
 

BD-Live 채팅 화면

Blu-ray는 DVD 넥스트 포맷 전쟁에서 HD DVD를 누르고 승리하긴 하였으나 화질을 제외하고는 DVD와 별반 다를 것 없는 성능으로 시장에서 케즘을 맞이하고 있다.

BD-LIVE Blu-ray의 성공을 만들어줄 스타 서비스로 헐리우드 영화사들이 밀고있는 기능이다.  Blu-ray의 고전은 DVD와의 차별점 부족도 문제이지만 XBOX, Apple TV등 프리미엄 영상의 시청이 가능한 셋톱박스와의 경쟁력에서도 다소 뒤지기 때문이다.

BD-LIVE Blu-ray를 단방향적으로 영상을 호출해주는 영사기 수준에서 양방향의 커뮤니케이션을 가능케해줄 수 있을 것이다.

 

12 9일 디즈니에 이어 Warner Bros.사는 최근 다크나이트(Dark Knight) BD-LIVE 버전을 출시하였다.  (관련자료보기)

대박성 콘텐츠로 Blu-ray를 띄우기 위한 헐리우드의 승부수다.

인터넷이 연결된 BD-LIVE로 접속하여 다크나이크 시청자들은 동시간대 시청자들과 채팅을 허가나 유저가 직접 만든 코멘터리 영상을 시청할 수 있으며 WB Store(온라인)에 방문하여 워너가 제공 예정인 영화의 트레일러(예고영상)를 시청할 수 있다.

 

[My WB Commentary] 기능은 유저가 직접 만든 코멘터리 영상을 Picture in Picture 화면으로 영상의 한 구석에서 볼 수 있으며 BD-LIVE Community에서 지인들과 공유할 수도 있다. 

BD-LIVE는 영화 시청 도중 소셜 네트워킹과 UGC 영상의 공유등 소셜 미디어적 행위를 할 수 있는 서비스인것이다.  

 

영화사들은 BD-LIVE를 띄우기 위해 특정 시간을 정해놓고 영화 시청 중에 직접 감독과 채팅을 하는 이벤트등을 개최한다.  아울러 온라인에 BD-LIVE 커뮤니티를 만들어 동시간대의 자발적인 유저들의 참여를 독려한다.  이는 XBOX LIVE의 게임 컨테스트와 매우 닮았다. 

 

BD-LIVE가 성공할 수 있을까?  미국의 영화 시청 문화에서 보면 가능성은 있다.

미국인들에게는 DVD를 반복적으로 시청하고 소장하는 문화가 남아있고 영화 시청후에는 커뮤니티를 통해 타인과 감정을 교류하기를 희망하는 문화가 존재한다.  만일 다크나이트를 이미 시청한 유저이고 소장용으로 blu-ray를 구매한 고객이라면 콘텐츠를 반복 시청하면서 BD-LIVE를 연결할 가능성은 크다.  Blu-ray 가격도 DVD와 유사한 23불 수준(아마존에서 검색해본 가격) 이다. 

여기까지의 가정은 Blu-ray 플레이어를 보유한 유저에게 해당된다. 

 

문제는 BD-LIVE가 다크나이트라는 대박 타이틀 판매에 도움이 될 수는 있으나 Blu-ray 플레이어 확산에는 어떤 영향을 주느냐에 있다.  BD-LIVE로 즐길 수 있는 콘텐츠가 워낙 재미있고 독점적이어서 BD-LIVE 커뮤니티에 가입하지 않으면 다크나이트의 비밀 이야기를 공유하지 못한다고 한다면 Blu-ray 플레이어를 위해 지갑을 열것이다. 

 

만일 콘텐츠의 희소성이 그다지 높지 않다면 Apple TV나 넷플릭스등과 같은 독립 셋톱박스 진영의 me-too 전략으로 BD-LIVE의 서비스를 빼앗길 수도 있다.

 

결국 싸움은 blu-ray 플레이어와 셋톱박스와의 싸움이다.  미국의 대박 세일 기간 blu-ray 플레이어가 200불 수준까지 파격 세일을 했다고 한다.  (판매량은 아직 모르겠다)

어느정도 시장에 뿌려졌을 가능성은 있다.  모든 블루레이 플레이어와 PS3등 게임 콘솔에도 BD-LIVE 기능은 있다.  그러나 Blu-ray 플레이어는 기존의 DVD 플레이어와도 싸워야 한다.  DVD 중고를 팔고 Blu-ray 플레이어를 사야하는지 명쾌한 이득을 유저에게 주어야 한다.    

아직까지 BD-LIVE는 특정 영화사들이 제공하는 일종의 TV형 양방향 서비스 수준이다.  채팅이나 공유기능이 있으나 특정 커뮤니티를 가입해야하는 폐쇄성을 보이고 있다. 

BD-LIVE의 변화는 blu-ray의 벽을 넘어야 더욱 커질것으로 보인다

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TV매체의 소프트웨어라고 할 수 있는 방송콘텐츠의 소셜 미디어적 접목은 어떤 상태이며 과연 필요한 일인가?  한국과 미국을 비교해보자.


소셜미디어가 Web2.0의 트렌드로서 각광을 받고 있는 이유는 소셜미디어가 누구나 콘텐츠를 생산하고 유통할 수 있는 능력을 지녔기 때문이다.

아울러 RSS(Really Simple Syndication)나 검색 엔진을 통해 컨텐츠 공유의 방법도 매우 혁신적으로 변하여 소셜미디어는 새로운 컨텐츠 유통 수단으로도 큰 역할을 하고 있다

소셜 미디어들이 유통하고 공유하는 콘텐츠는 유저들이 직접 제작하는 콘텐츠가 주류를 이루지만 많는 부분은 TV나 극장등에서 유통되고 있는 엔터테인먼트 콘텐츠를 리뷰,평가, 의미의 재해석, 추천, 비판 등이 큰 축을 차지하고 있다.


IT
조사기관인 ABI Research에 따르면 마이스페이스(Myspace), 페이스북(Facebook) 유저들은 모바일 폰 가입자에 비해 TV,음악,게임 등 디지털 콘텐츠와 미디어를 더 많이 이용하는 것으로 발표한 바 있다.

소셜미디어를 적극 활용한다면 디지털 콘텐츠의 소통과 공유의 공간을 넓힘으로써 새로운 수익 모델의 창출 가능성을 엿볼 수 있는 조사결과이다.


최근 인기리에 방영중인 베토벤바이러스의 홍보 페이지를 iMBC에서 찾아보았다.  콘텐츠 홍보가 메인이며, 다시보기, 예고편 보기 등 VOD 시청 메뉴와 시청자의 의견을 담아내기 위해 게시판을 여는 수준이다.  유저의 참여는 게시판 글 쓰기나 관련 이미지 올리기 정도가 끝이다.

사용자 삽입 이미지

결국 한국의 방송국들은 콘텐츠와 유저의 접점을 TV에 올인하고 있으며 온라인은 홍보의 수단 정도로만 활용하고 있다.  단방향적인 소통에 불과하다.
유저들이 알아서 자신이 좋아하는 영상에 대한 양방향적인 소통을 차라리 블로그나 다른 소셜 미디어를 통해 소통하고 있다.

최근 CBS에서 베타 오픈한 <Social Viewing Room>을 살펴보자.

social viewing room 화면 (cbs.com)

CBS 9월 그들의 웹사이트에 온라인 TV유저들이 가상의 시청 공간에서 콘텐츠를 시청하면서 즐길 수있는 <Social Viewing Room>이라는 새로운 서비스를 런칭하였다. 
 
 

이 공간에서 유저들은 최근 드라마에 대한 평가, 채팅와 다른 유저들의 코멘트를 하면서 함께 시청할 수 있다.  동시적, 비동시적인 코멘트를 함께 공유할 수 있다.

LOL 버튼이 있는데 재미있거나 또는 안티하거나 추천하고 싶다고 생각하는 장면마다 이 버튼을 누르면 가상의 토마토, 가상의 키스, 가상의 다트가 화면에 표시된다그리고 시청 중에 각종 퀴즈를 경쟁을통해 풀 수도 있다.  이 가상의 공간은 양방향적 요소를 유저에게 제공할 것이다.


CSI위젯, MTV의 Backchannel, 페이스북의 TV Clickr에 대한 포스트를 올린바 있다. 
CSI위젯! 드라마와 소셜네트워킹과의 만남
MTV 소셜채팅과 페이스북의 TV Clickr

한국과 미국 방송국들의 접근 방법의 차이는 소셜 미디어라는 거대한 네트워크 속에서 콘텐츠를 소통시킴으로써 TV 이외에도 다양한 수익모델을 찾기위한 노력을 미국의 방송국들은 꾸준히 진행한다는데 있다.

한국의 지상파나 방송국들도  TV로 불러모으기 위한 본방사수만을 목적으로 하기 보다는 온라인의  소셜미디어를 적극 활용하는 전략이 필요하다.

앞으로 이러한 방송 컨텐츠의 소셜 양방향(interfactivity)적 경향은 계속 이어질것으로 전망된다.  이로인해 TV와 온라인으로 이어지는 동영상 소비의 고리는 점차 강하게 연결될 것이다.  이러한 경향이 더욱 강화되기 위해서는 콘텐츠 소유에 대한 독점성, 우리 고객 이라고 하는 배타성을 버려야 한다.  특히 한국 지상파들은 독점에 대한 고집을 꺽어야한다.


이미 방송콘텐츠가 소셜미디어와 만나는 순간 공유의 바이러스를 타고 거미줄 처럼 얽힌 네트워크 속으로 펴져나갈 것이다.  여기에서 또다른 수익모델을 찾는 것이 광고와 콘텐츠 판매모델에만 얽매어있는 한국 콘텐츠 시장의 정체를 해소하는데도 도움이 되지 않을까? 

여기에 디지털케이블, IPTV등이 TV매체 안에도 다양한 소셜 미디어적 장치를 둔다면 콘텐츠 소비는 바야흐로 생명력을 얻게 될것이다.



 

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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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2008년 현재의 위젯은 각기 수많은 사이트로 분산된 유저에게 도달할 수 있는 양방향적인 마이크로 어플리케이션으로 확대되었다. 

야후,구글,마이크로소프트는 개인 PC의 바탕화면이나 시작페이지를 자사의 위젯으로 선점하려는 경쟁을 지속해왔다.  2007년 마이스페이스(myspace.com)이 위젯 업체인 포토버킷을 3억달러에 인수하면서 위젯 경쟁은 소셜네트워크 서비스로 번지기 시작하였다. 

위젯은 웹 사이트 중심의 웹 트렌드를 사용자 중심의 웹으로 바꾸어 놓고 있는것이다.

 

이러한 위젯은 TV로 까지 이전되고 있다.  최근 야후와 인텔은 TV 위젯 서비스 제휴를 발표하였다.미국 최대 케이블 MOS인 컴캐스트는 Tru2way 플랫폼이 제공되는 셋톱박스와 TV에 인텔과 야후의 위젯 프레임웍을 제공키로 결정하였다.  (야후 TV 위젯 관련 포스트 보기)

                                               

야후에 이어 마이크로소프트는 최근 자신들의 IPTV 솔루션인 미디어룸(Mediaroom)을 통해 TV위젯을 제공할 것이라고 발표하였다. 


BBC News, 날씨, 스포츠 정보등을 위젯으로 제공할 계획이다.

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마이크로소프트는 IPTV, 야후는 가전과 디지털케이블에만 제공이 가능하다면 유저가 겪는 사용성의 불편은 매우 클것이다.  위젯 기술은 HTML, JAVA, Flash등 공용 제작 툴을 모두 수용할 수 있는 개방형 기준(Open Standard)하에 개발되어야 한다. 


위젯의 분류 및 활용 사례

위젯은 시계, 메모장, 지도, 뉴스 등 웹브라우저를 열지않고 개인화 된 정보를 쉽게 얻을 수 있는 작은 윈도우라고 정의할 수 있으며 다섯가지로 분류해볼 수 있다.


첫번째, 데스톱 위젯은 컴퓨터 바탕화면에 설치하여 쓸 수 있다.  데스크톱 위젯은 RSS피드를 활용하여 웹 브라우저 없이 웹 콘텐츠를 이용할 수 있다. 
 

두번째, 웹 서비스로서의 위젯은 마이야후나 아이구글과 같은 서비스로 개인화영역이 더욱 강해진 포탈 내 개인화 페이지이다.  데스크톱 위젯은 바탕화면 위에서 독립적으로 사용되지만 웹 위젯은 웹 페이지와의 연결을 시도한다.  , 웹 페이지의 기능을 보조하거나 부가적인 정보를 제공한다. 

 

세번째, 소셜 네트워킹 서비스에도 위젯이 활용되고있다.  페이스북은 플랫폼을 외부 개발자들에게 자유롭게 공개해서 자신이 만든 어플리케이션을 페이스북 내에 설치할 수 있도록 하였다.  사진과 동영상을 위젯 방식으로 공유할 수 있다.  위젯은 개인화된 정보를 배포, 유통하는데도 활용되고 있는데 블로그 위젯이 대표적이다.


국내의 위자드닷컴는 유저가 직접 만든 위젯을 공유할 수 있는 위자드웍스 서비스를 제공중이다.  이러한 Web2.0기반의 위젯은 이동이 자유로운 웹 위젯의 장점을 활용한 것이다.  즉 외부코드를 허용하는 사이트라면 어느 곳이라도 웹 위젯의 코드를 복사하여 쉽게 위젯의 이식이 가능하다. PC내의 위젯은 데스톱 위젯에서 공유 개념의 웹 서비스로서의 위젯으로 변모하고 있다.

 

네번째, 위젯은 모바일로 이동중이다.

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모바일 인터넷은 디바이스의 크기나 입력장치의 단점으로 인해 유저의 사용성(User Experience)이 다소 떨어진다.  작은화면과 버튼 입력 등 문자입력이 어렵고 인터넷 창까지의 경로가 다단계로 매우 복합한 단점을 지니고 있다.  모바일 위젯은 모바일 인터넷 사용성의 단점을 보완해주는 역할을 하고 있다.  모바일 위젯을 통해 유저의 기호에 따라 특정 서비스 페이지로 이동이 가능하며 날씨,증권등 생활 정보등을 실시간으로 확인할 수도 있다.  야후 원서치(Yahoo oneSearch)는 대표적인 모바일 위젯으로 뉴스,금융정보,날씨,포토등을 제공하며 검색 정보도 빠르게 피드백해준다.

다섯번째, 위젯은 점차 개인화 콘텐츠를 활용한 위젯(금연 위젯, 박지성위젯등)이나 브랜드 위젯등 기업의 홍보활동에도 이용되고 있다. 

미국의 CBS는 아이위젯(iWidget)서비스와 제휴하여 페이스북(Facebook)등 소셜네트워킹 서비스에 TV위젯을 제공할 예정인데, CBS의 대표 콘텐츠인 CSI의 영상보기등 홍보영상 및 전편 보기 VOD등을 광고와 함께 제공한다.  유저가 CBS 동영상 서비스 공간으로 방문을 유도하는 것이 아니라 가상의 유저 공유의 장으로 직접 콘텐츠를 이동시키는 전략이다. (CSI 위젯 관련 포스트 보기)

 

TV 위젯의 의미와 발전 과제
소셜 미디어의 확산으로 연결 가능한 웹이 구현되어야 했고 각기 다른 시스템을 가지고 있는 사이트들이 통합하지 않으면서 클라이언트 차원에서 연결이 가능하도록 위젯을 활용하고 있다. 위젯은 연결과 분리가 쉽고 간편하다는 장점으로 소셜 미디어의 연결 고리 역할을 하고 있다.

 

온라인의 웹은 외부와 소통하기를 원한다.  모바일, TV등과의 소통하기 위해 웹 사이트의 콘텐츠를 모듈화하여 이동할 수 있는 위젯이 그 대안이다. 

콘텐츠를 컴포넌트화하여 간편한 접근 방법으로 온라인,모바일,TV가 동일한 사용자 경험(Sealess UX)으로 상호호환될 수 있다. 모바일은 최근 풀 브라우징 기술로 무선 인터넷 환경의 획기적 발전을 이루고 있지만 모바일의 몇 개의 버튼 조작으로 웹 서비스를 이용한다는 면에서 제약이 따르고 있다.  모바일 위젯은 이러한 단점을 보완하고 사용자 중심으로 방대한 웹 콘텐츠를 콘트롤할 수 있는 방안이다. TV위젯은 모바일 위젯과 유사한 맥락에서 도입된 것이라고 볼 수 있다.

 

TV에서 웹 콘텐츠를 불러오는 행위는 셋톱박스나 TV안의 칩셋이 웹 브라우저를 구동할 수 있을 만큼의 성능을 구현하지 못함으로 인해 매우 사용성이 낙후되었다.  설사 웹 브라우저가 빠른 속도로 로딩이 되어도 리모컨 인터페이스로는 웹 사이트의 다양한 플러그인들과 서비스를 이용하는데 많은 한계가 있다.  그래서 대부분의 TV Web 서비스는 독립형(Walled Garden) 방식으로 제공되어 다소 웹(Web)과 단절된 양상을 보여주었다.

TV위젯은 TV Web의 접속 경로를 단축시켜주는 새로운 채널이 될것이다.  


이것이 단순성과 배포 용이성에 기초한 위젯의 초기 모습이라면 TV와 웹과의 상호작용을 위한 공유로 이어지는 위젯의 연결성으로 발전하는 2단계의 진화는 TV Web의 특별한 가치를 만들어 줄것이다. <>

 

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jeremy797
제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. TV 위젯이라. 나날이 발전해가면서 닮아가는 TV와 인터넷.
    그 속에서 서로간의 지향점은 뭘까를 한번쯤 고민해 보는 것도 좋을 듯 합니다.
secret

CBS CSI Myspace, Facebook과 같은 소셜 네트워킹 서비스와 iGoogle 페이지에 위젯 형식으로 제공될 예정이다. 

 

<iWidgets>이라는 회사는 방송 컨텐츠를 소셜 네트워킹 사이트에 위젯으로 유통시키려는 전략을 발표하였다. (관련자료 보기)

소셜 네트워킹 유저들은 CSI 전편 보기나 예고편 및 미리보기 등 다양한 컨텐츠를 CBS 사이트나 Hulu와 같은 방송 드라마가 제공되는 사이트를 방문하지 않아도 자신의 블로그나 네트워킹 사이트를 통해 시청할 수 있게 되었다.  이와 같은 시도는 CBS가 처음이다.

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                                                                        CSI 위젯 모의화면

CBS는 프로그램에 광고를 실어 보낼 예정이며 iWidgets사와 광고 수익을 쉐어한다.

향후에 이러한 양방향 퀴즈, 투표등 유저의 참여를 유도하고 다른 컨텐츠 및 타 방송사도 CSI의 성공여부에 따라 동참할 예정이다.   CSI 위젯은 마케팅 효과도 노렸겠지만 광고 수익도 중요한 실험 대상이다. 

 

이와 같은 시도는 한국의 위자드닷컴에도 있다.  위자드닷컴에서 제공하는 광고형 위젯인 <엘르TV> 잡지 화보집과 동영상 광고 영상을 위젯에 담아 블로그에 배포한다.  광고 영상의 퀄리티가 그리 좋지 않아 파급력은 그리 높지 않다.

 

그런데 방송 컨텐츠(드라마)를 위젯으로 배포하려는 마케팅툴은 유저가 동영상을 보기 위해 온라인이나 TV로 찾아오기 이전에 직접 유저의 온라인 공간으로 컨텐츠를 보내려는 적극적인 방송사의 Web2.0 전략의 일환이다.  위젯 형식으로 배포하기 때문에 유저들이 직접 이를 전파하기도 편하다.  위젯이 가지는 연결성과 배포 용이성이라는 특성을 적극 활용한 것이다. 

 

 한국의 방송 컨텐츠는 주로 사전 홍보를 위해 자사의 방송 채널이나 온라인 홈페이지를 이용한다.  최근에는 자사의 버라이어티 프로그램 (황금어장 같은..) 에 출연진을 출동시켜 대놓고 드라마 홍보를하기도 한다.
대작의 경우에는 온라인 포탈과 제휴하여 컨텐츠를 배포한다.  과거에는 JUNE등 동영상이 가능한 모바일 폰등에 미리보기 방식으로 홍보하기도 하였으나, 이는 단방향적이고 다소 제한적인 홍보였다. 

지상파를 제외한 OCN, TVN등 유수의 방송PP들은 컨텐츠 홍보에 사실 매우 어려움을 겪고 있다.  최근 9 19 OCN에서 방영 예정인 <여사부일체>는 방송 1개월 전부터 매일 OCN 채널 상단위에 배너등을 통해 여사부일체를 홍보하지만 그 힘은 매우 역부족이다. 

 

특히 지상파나 OCN,TVN등 방송 채널들은 방송 컨텐츠의 홍보를 위해 예고편 영상 조차도 대단히 폐쇄적으로 관리하고 배포한다.  이렇게 꽁꽁 싸매는 식으로 홍보를 하다보면 오히려 광고 비용이 더 지출될지도 모른다.  물론 최근에는 다음TV팟 등 다양한 UCC 포탈등을 통해 방송 컨텐츠들이 홍보되고 있기는 하다. 

 

미국에서 실험중인 위젯이 어떠한 결과를 가져올지는 지켜보아야 한다. CBS의 고객을 직접 찾아가는 위젯 전략과 엔터테인먼트 컨텐츠가 부족한 소셜 네트워킹 사이트간의 연계는 미국 특성에 기인한 적절한 제휴로 보인다. 

CBS가 경쟁자인 FOX의 마이스페이스에 까지 컨텐츠를 아낌없이 퍼주는 이러한 적과의 동침은 한국의 컨텐츠 오너들도 배워야 한다.  

 

CBS CSI 위젯에서 Web2.0 트렌드에 걸맞는 홍보 방식을 벤치마킹 하는 것은 위젯과 같은 소셜 미디어적 서비스들이 어떻게 오프라인 공간과 만나 시너지를 낼 수 있고 윈윈할 수 있는지를 목격할 좋은 소재이다. 

 

유저를 직접 찾아가는 컨텐츠! 이것이 이번 제휴의 핵심이다. <>

 

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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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