동영상 버퍼링을 참는 인내심의 한계는 몇초인가?  최근 미국의 한 조사결과에 의하면 버퍼링이 2초가 지나면 그때부터 1초 당 6% 씩 이용자가 이탈하는 것으로 나타났다.  한국의 조사결과는 없지만 초고속 인터넷 보급이 앞선 한국의 실태는 1초 미만으로 나올 가능성이 크다.  

 

컴퓨터의 처리 속도와 메모리의 양은 2년 마다 2배씩 개선되는 무어의 법칙은 이미 고전이되었다특히 모바일 분야에서는 그 속도가 모바일 하드웨어의 신제품 구매 주기가 짧아지고 무선 인터넷 네트워크의 속도는 1.5년 만에 LTE의 등장으로 몇배 빨라졌다.

 

하드웨어와 네트워크의 발전 속도와 어플리케이션이나 서비스의 대응 수준은 비례한다.  그것이 곧 서비스 사업자와 기술자들의 능력이다.  

 

속도를 경쟁 요소로 활용한 사업자들은 통신회사들이다.   지금은 없어진 KT의 메가패스를 기억하는가?  유선 인터넷의 속도 경쟁은 무선 인터넷으로 옮아왔다.  LTE의 경쟁에서 속도는 주요한 마케팅 엣지이다.   이용자들은 속도의 향상을 경험한 뒤로는 다시 돌아갈 수 없다.  이용자 경험을 선점함으로써 자사의 서비스나 제품을 우위에 포지셔닝 시키려는 전략이다.

 

온라인 서비스에서 속도는 어떤 영향을 줄까?  앞서 동영상 버퍼링 속도의 연구결과로는 속도가 느리면 이용자가 이탈할 수 있다는 점이다.  선행적 평가로는 속도가 빠르면 사용량을 증가시킬 수 있다는 점이다.   이것을 일찍이 간파한 사업자는 구글이다.

 

생생한 구글 이야기를 담은 책 <IN THE PLEX>에 보면 구글은 2007년 검색 결과를 인위적으로 지연시켰을 때 어떤 행동이 일어나는지 사용자 연구를 했고 그 결과 0.1~0.4초가 나왔다고 한다.  그 정도 시간의 지연도 향후 검색에 장애요소로 될 수 있다는 평가를 했다.

 

병적인 조급성이건, 제품의 성공 요인으로 속도가 오랫동안 과소평가 되어 왔다는 매우 정확한 확신이건 간에, 래리 페이지는 처음부터 구글의 서비스라면 그 무엇보다도 더 빨라야 한다고 주장해왔다.  구글 홈페이지가 미니멀리즘을 지향하는 이유도 다 빠른 속도 때문이었다.. (중략)

 

속도는 기능입니다.  속도는 제품의 기능 만큼이나 사용량을 증가시킬 수 있어요.  정말이지 다들 속도를 평가절하 합니다.  래리는 완전히 정반대이지만요 

(IN THE PLEX 261-262 페이지)

 

속도에 대한 이들의 집착은 세르게이 브린과 래리페이지의 평소 신념에서 기인한다.  구글에는 페이지의 법칙이 있다고 한다. “18개월 마다 소프트웨어가 두배로 느려진다는 것 

 

이것은 개발자들이 프로그램에 기능을 덧붙임으로써 속도가 느려질 수 밖에 없는 온라인의 현실을 구글은 예외가 되어야한다.  우리 소프트웨어는 시간이 갈수록 빨라지게 만들고 싶다는 절대절명의 철학이다.

 

기술자가 아닌 기획자의 시선으로 보자면 구글의 이러한 의지는 기술이 뒷받침 되지 않고는 불가능한 것이다.

 

다시 동영상으로 돌아와 보자.   이번 조사에서 재미있는 결과가 있다.  이용자들은 긴 동영상을 보기 위해서 버퍼링의 수준을 짧은 동영상에 비해 조금 더 많이 참는다.  이것은 아마도 버퍼링 후에 펼쳐질 동영상의 퀄리티에 대한 보상 을 긴 영상이 더 해줄것으로 믿는 심리적 영향이 큰것으로 풀이된다.

 

 

 

 

두번째 차트는 모바일에서의 속도 인내심이 다른 네트워크에 비해 더 길다.   빠른 네트워크 속도에 적응이 될수록 인내심은 짧아지고 신기술 일수록 속도가 다소 느리더라도 참아줄 수 있다는 이용자들의 관용이 반영될 것일까?  (아마도 LTE 속도를 매일 경험한 이용자들이라면 다르게 나타날지도 모르겠다)

 

                                 

 

결과적으로 빠른 속도를 경험할수록 인내심은 짧아지고 속도를 참아내고 나타날 결과물에 대한 보상이나 기대에 따라 인내심은 길어질 수도 있다는 조사결과가 아닐까?

 

동영상 업계에서는 속도를 줄이기 위한 몇가지 대표적 노력들이 있다.  IPTV는 초기 TV 채널 전환 속도를 줄이기 위해 몇 년간 공을 들여왔고 온라인 동영상 업계는 버퍼링 속도를 줄이거나 영상 시청 도중 랙이 걸리는 현상을 막기 위해 기술진들의 노력이 이어져 왔다.  스마트TV 에서 가장 개선해야할 요소는 어플리케이션 이나 동영상 로딩 속도이다.

 

과거 엘리베이터의 느린 속도를 더 이상 기술적으로 개선하기 어렵다고 판단하자 UX 측면에서 엘리베이터 안에 거울을 달았더니 이용자들의 체감 속도가 줄어들었다는 것 사례를 동영상 업계에서는 버퍼링 타임에 애니메이션을 가동하여 지루함을 덜어주거나 버퍼링 시간에 짧은 광고를 내보내어 다른 정보로 대체하는 보완책을 강구해왔다.

 

일반적으로 서비스 업계에서 속도는 품질영역이지 기능이 아니다.  서비스의 업그레이드를 위해 모든 스텝들이 달려들어 아이디어를 내지만 속도를 향상시키기 위해서 집단의 힘을 기울이지 못한다.  이런 수많은 기능들을 서비스에 넣으면 속도가 느려진다는 볼멘 기술자들의 불만은 애써 외면한다. 

 

서비스를 모두 만든 후 속도를 조절한다는 관리 개념에서 속도를 바라본다면 속도지연의 원인을 알아도 서비스 기능을 버리지 못하기 때문에 결국 속도가 희생되는 서비스의 악순환을 초래한다.

 

속도를 위한 사업자들의 노력은 야속하지만 이용자들은 알지 못한다.  더 빠른 속도, 이로인한 빠른 서비스 결과물을 원하는 이용자들의 본능은 경쟁과 기술 발전의 산물이다.   이용자들의 다양한 니즈를 담아내려면 서비스는 무거워질 수 밖에 없다.  이런 역설적 환경에서 속도는 이제 숨어있는 경쟁력이다.   앞서 언급한대로 느린속도는 이용자의 이탈로 이어진다.   반대로 빠른 속도는 반복적 방문과 오랜 체류시간와 연동된다.   이제 속도는 최소한 지켜야하는 '품질' 그 이상이다.    

 

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WRITTEN BY
jeremy797
제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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빔 프로젝터!

직장인들에게는 매우 익숙한 기기이다.  프리젠테이션 이나 문서 브리핑을 위해 모든 회사가 필수적으로 보유하고 있는 일종의 멀티미디어 화일 재생기이다.  

주로 문서 재생기로 사용되던 이 기기는 홈 씨어터를 위한 영상 재생기나 비디오 방등에서 영상 시청을 위한 도구로도 사용이 되어왔다.
프로젝터는 직장인들에게는 회의실의 천정에 붙어있어서  PC와 연결하여 사용하거나 인사팀에서 이동형 프로젝터를 대여하여 원하는 회의실등에서 사용하는 정도의 관여도가 매우 낮은 제품이다.

이런 프로젝터가 소형화, 경량화 되고 있다.  프로젝터의 대변신은 미디어와 어떤 관련이 있을까? 

문서 재생기로 익숙한 프로젝터는 모바일 프로젝터로 변신하면서 멀티미디어 재생기로 재탄생하고 있다.   재탄생의 움직임은 2가지의 방향으로 흘러가고 있다.

첫번째는, 프로젝터의 핵심 기능이 모바일 속으로 들어가는 방향이다.  지난 2월 출시된 햅틱빔인 대표적인 제품이다.  모바일안에 저장된 영상이나 사진 등 멀티미디어 화일을 모바일에 내장된 프로젝터로 시청할 수 있다.  모바일은 1인 미디어로의 특징을 가지고 있다.  그런데 프로젝터 기능을 내장함으로써 모바일이 집단형 미디어로 변화하게 되었다.  내가 좋아하는 영상을 타인과 함께 장소에 구애받지 않고 (주로 indoor , 즉 실내 이겠지만) 시청할 수 있다면 모바일의 본질인 1인 미디어를 벗어나는게 아닐까.


햅틱빔은 일종의 니치 시장을 겨냥한 마이크로 제품이다.  터치 폰으로 인기를 구가하고 있는 햅틱폰에 프로젝터를 결합한것은 기능의 강점을 분산시킬 수 있다.  햅틱이 너무 강한 이미지를 지니고 있기 때문에 프로젝터가 강조될 틈이 부족하다.  물론 햅틱의 대중적 인기에 편승한 아이디어성 제품으로 틈새시장을 형성할 수도 있는 장점이 있다.  햅틱빔의 반응에 따라 독자적 제품으로 커나갈 것으로 보인다.

두번째 방향은 프로젝터가 모바일 크기 만큼 소형화되는 것이다.  최근 삼성전자가 출시한 휴대용 프로젝터 MBP200이 그것이다. 

MBP200은 2.2인치의 LCD 화면과 스피커, 내장메모리(190MB)를 탑재하고 있으며, 동영상 재생, MP3플레이어, 사진과 문서뷰어 기능을 내장하고 있어 PMP에 버금가는 기능을 자랑한다. 재미있는 것은 지상파DMB를 내장하고 있다는 것이다.
PC나 휴대폰과 연결해 최대 50인치의 화면을 1시간 20분까지 영사할 수 있으며, 최대 16GB까지 저장이 가능한 microSD카드 슬롯을 통해서도 대용량 멀티미디어 파일을 PC등 다른 기기 없이 손쉽게 재생할 수 있다.  40만원대의 가격으로 출시되었다.
(삼성전자 MBP200 리뷰 보기)

빔프로젝터 제조사인 Optoma사는 PICO라는 포켓 프로젝터를 출시하였다.  이 제품은 아이팟, 아이폰등 모바일과의 연결을 강조하고 있다.  디지털카메라, 비디오카메라, DVD 플레이어도 연결 가능하다.  삼성전자의 MBP200과 흡사한 제품인데 최대 60인치의 크기를 강조하고 있는점이 다소 차이점이다.  가격대도 유사하다.

모바일 프로젝터는 햅틱빔과는 달리 프로젝터 기능만을 강조한 독립 제품이다.  컨버전스 제품보다 기능이 더욱 강력하다.  

모바일로 시청하기에 적합한 영상은 지금까지는 10분 이내의 짧은 영상이다.  1시간이 넘는 영화 콘텐츠등은 시청의 집중력이 현저히 떨어지는 모바일의 작은 창은 큰 제약 요소이다. 

모바일 프로젝터의 등장으로 모바일이 영화 등 주력 영상을 시청하기에 적합한 매체로 거듭날 수 있을까?
우선 모바일이 지난 작은 창의 크기를 TV만큼 확장시켜줄 수 있다는 점에서 모바일의 한계를 뛰어넘을 수 있게 되었다.  한국의 모바일 영상 시청 문화에 대한 조사결과를 보면 10대는 DMB를 주로 자신들의 방안에서 시청하는 것으로 나타났다.  방안에서 모바일 영상을 시청하는 10대가 모바일 프로젝터로 벽을 비춘다면 60인치 TV를 한대 더 가진것과 다를바가 없을 것이다.

그러나 모바일 프로젝터의 단점도 있다. 가장 큰 문제는 화질 구현일 것이다.  프로젝터는 렌즈의 밝기가 중요하다.  프로젝터의 밝기의 기준인 ANSI Lumens로 볼때 HD급 영상의 화질을구현하기 위해서는 2000 Lumes가 필요하다고 한다.  그런데 모바일 프로젝터는 이제 고작 10 Lumens의 화면 밝기를 제공한다.  모바일 프로젝터를 TV 수준으로 생각하는 것은 아직까지 문제가 있다.
또한가지 단점은 배터리의 수명이다. 1.5시간 정도의 배터리 수명으로는 영상 시청 내내 불안에 떨게 만들 것이다. 

400만원을 호가하던 초기 빔프로젝터는 수년이 지난 지금 40만원 수준의 모바일 프로젝터로 발전하고 있다.  빔 프로젝터의 핵심 기술만을 차용한 햅틱빔은 프로젝터와 휴대폰의 컨버전스한 제품으로 또다른 진화를 하고 있다.
모바일 프로젝터는 모바일 동영상의 다양한 이용을 확산 시켜줄 수 있는 지원군 역할을 톡톡히 할 수 있을것이다.  이로인해 개인화 미디어는 모바일, 가족형 미디어는 TV 라는 특정 매체에 국한된 개념은 더이상 의미가 없어져 갈 것이다.

(프로젝터의 변신을 영상 미디어의 관점에서 살펴보았다.  빔 프로젝터의 가장 많은 이용은 문서 재생이다. 휴대용 프로젝터는 문서 재생의 이용 방법도 변화시킬것이다. )

40만원대 보다 더 가격이 낮아진다면 모바일 프로젝터 한대를 개인적으로 구입하고 싶다.  직장인으로서 문서나 자료를 효과적으로 커뮤니케이션하는데 무척 도움이 될듯도 하고 당분간은 매우 테크노틱한 느낌을 줄 수 있지 않을까하는 신제품 허영심이 발동하기 때문이다.  

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jeremy797
제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. 누군가로부터 이 블로그를 소개받고부터 단숨에 읽고 있습니다. 감사합니다.
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