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[SDF의 교훈]엔지니어적 상상력과 상호작용의 필요성

jeremy797 2010. 5. 16. 23:29

SBS 주최로 개최된 서울 디지털 포럼(이하 SDF)5 13일 막을 내렸다.  SDF는 국내에서 열리는 많은 컨퍼런스 중에서 질적으로 우수한 행사 중 하나이다.  모든 행사를 참가하지는 못했지만 몇몇 연사의 강연은 직접 행사장에서 듣고 인터넷 생중계를 통해 듣게 되었다.

 

구글드의 저자 캔올레타, 월트디즈니 앤디버드 회장, 아바타의 감독 제임스캐머런 이 세분의 강연은 어쩌면 상징적 언어의 나열이라고 느낄 수도 있겠지만 자세히 음미해보면 동일한 메시지를 느낄 수 있다.

 

세분은 모두 디지털 시대의 새로운 흐름을 만들고 있거나 한발 앞서 올 미래를 개척하기 위해 노력하는 인물들이다. 

이들이 공통적으로 지적한 문제는
엔지니어적 상상력과 상호작용이다. 

 

캔올레타는 과거 빌게이츠를 만나 누가 경쟁자인지 물었다고 한다. 빌게이츠는 나의 가장 큰 악몽은 지금 현재 차고에서 새로운 신기술을 개발하는 사람이라고 답했다는 것이다. 

전통적 미디어 기업들이 지금의 디지털 시대에서 점차 중간지대로 이동중인데 이를 더 가속화하기 위해서는 자신들만의 엔지니어를 양성해야 한다고 역설한다
.  기능적 수단으로 필요한 엔지니어가 아니라 창의력으로 무장한 새로운 집단이 필요하다는 것이다.  

 

디즈니는 변화의 속도가 매우 빠른 기업이다.  최근에는 마블코믹스를 인수하여 아이패드의 만화등 새로운 콘텐츠 분야에 대한 어플리케이션을 대응하고 자신들이 소유한 abc 방송국은 아이폰, 아이패드등 디지털 기기를 적극 활용하고 있다.  

앤디버드 회장은 콘텐츠는 왕(king) 이지만 그보다 더 중요한 것은 소비자라고 역설한다.  소비자는 다양한 방식으로 미디어를 경험하고 있는데 미디어 기업이 관료주의를 보인다면 결코 소비자의 변화를 간파할 수 없다는 것이다.  

그래서 기술을 기반으로 한 엔지니어가 필요하며 그들의 상상력을 소중하게 평가해야한다고 말한다.  엔지니어를
이매지너라고 불러야 하며 엔지니어들은 새로운 기술 도입을 통해 소비자 경험을 앞서서 창조해야한다는 것이다.  기술도입을 위한 비용은 무어의 법칙 처럼 빠른 시간안에 감소하게 될것이므로 엔지니어의 다양한 실험에 겁을 내서는 안된다고 충고한다.

 

엔지니어는 창의력 집단이며 이들은 누구보다 유연해야 한다.  그런데 이런 엔지니어의 전형적 인물은 아바타 감독 제임스캐머룬 이라는 점을 그의 강연을 통해 확인 할 수 있었다.

1995
년 첫 구상된 아바타는 당시의 기술로는 불가능한 시도였으며 캐머룬 감독은 마치 서퍼가 파도를 기다리는 것처럼 십년 이상을 준비했다.  강연 내내 쏟아내는 3D 기술에 대한 믿음은 대단히 설득적이었다.  특히 3D에 대한 전문적 식견은 매우 특별했다.  마치 그는 3D 촬영장비로 직접 촬영과 편집까지도 수행할 수 있는 기술을 지닌 것처럼 그의 제작 경험은 생생하게 전달되었다.  눈의 피로도와 두통을 막을 수 있는 제작기술에 대한 제언이나 3D 기술로 미디어 시장에 교육 장르등에 큰 변화를 가져올 수 있다는 예견 등은 경험이 없으면 불가능한 예견처럼 보였다.  


그의 모습에서 엔지니어적 장인 정신이 느껴지는 순간이었다
. 

 

한국에서 엔지니어는 공과대학이나 공학도, 기술팀, 개발팀, 운영팀등 기술을 기반으로 한 학문이나 직무를 수행하는 집단으로 한정되어있다.  그러나 앞서 강연에서 느낄 수 있는 엔지니어는 최근의 화두인 인문학과 기술 의 접점 이자 소비자를 기반으로 한 유연성과 캐머런 감독처럼 기술적 경험 속에서 탄생하는 깊이있는 창의력 집단이다.  

 

비즈니스 현장에서 기술은 기능이 아니고 인문은 딱딱한 철학이 아니다.  소비자를 중심에 두고 변화를 개척하기 위해서는 다양한 집단간에 끊임없는 상호작용이 필요하다.  이들이 전하는 메시지는 답보상태에 있는 한국의 IT 담론에 작은 교훈이 아닌가 싶다.