바야흐로 한국의 IT 업계는 스마트폰 열풍이다. 스마트폰은 모바일의 본질적인 기능인 커뮤니케이션을 확장과 분화를 동시에 시키면서 모바일 디바이스 자체에 대한 관여도를 높이고 있다. 

 

스마트폰의 등장으로 모바일의 재구매 주기는 더욱 짧아질 것이 분명하다.  18개월에서 24개월이면 10-20대의 절반 이상은 모바일을 바꾼다.  디바이스 제조사 입장에서는 제품의 라이프사이클이 그만큼 단축되고 있으니 즐거운 비명이다.  (이것이 통신회사에게 어떤 이득을 가져다 줄것인지는 또다른 문제이다)

 

화제를 TV로 돌려보자.  동영상의 지존은 여전히 TV이다.  스마트폰의 열풍을 보는 TV 업계의 시선은 그리 편하지 않다.  TV 업계는 다양한 플레이어들이 이해관계에 얽혀있지만 여기서는 디바이스에 한정해서 다루기로 한다.


소니
, 삼성 등 가전사들 입장에서 보면 TV 시장은 모바일에 비해 교체주기가 3배이상 길다.  미국은 7, 한국은 10년을 웃도는 수준이다.  모바일을 3번에서 4번 바꿀 때 TV를 바꾼다는 의미이다.  기술의 수준은 이미 안경없는 3D 까지 발전하고 인터넷 연결 기능을 통해 TV도 방송 콘텐츠만을 단방향적으로 보내주는 역할은 옛 이야기가 되었다.  그렇지만 TV는 스마트폰 처럼 이용자들에게 문화적 코드로 수용되고 있지 못하다.  모바일이 개인 디바이스인 반면 TV는 가족형 디바이스라는 점도 지속적인 화제를 만들기에는 역부족이다.

 

TV 업계는 지금 <아이튠즈 모델의 TV 도입> <스마트TV> 와 같은 일종의 카테고리 파괴를 준비하고 있다.  2009 1 CES (미국에서 열리는 가전 쇼)에서는 TV위젯과 같은 네트워크 TV, 브로드밴드TV등 인터넷 연결성이 강조되었다.  그런데 이들이 연결해서 보여주는 콘텐츠는 넷플릭스, 아마존등 기존 인터넷 유통 서비스들의 게이트웨이에 불과하다. 그것도 1년이 지난 지금 대부분의 TV에 동일한 사업자 (특히 넷플릭스)가 입점해 있다.  마치 같은 기름을 쓰되 브랜드로 차별화하는 오일 시장과 같은 형국이 되어버렸다.

 

TV판 아이튠즈는 애플이 가장 먼저 포문을 열었다.  애플은 아이튠즈의 TV 동영상 서비스를 방송 콘텐츠를 확충하고 월정액 서비스를 도입한다고 발표하고 2010년에는 TV 자체를 생산할 수도 있다는 소식이 전해지면서 TV 생태계도 하드웨어와 콘텐츠가 수직적으로 묶이는 아이튠즈의 성공 모델이 도입될 것이라는 전망이 이어졌다2009/11/05 - [VOD 및 양방향 서비스] - 아이튠즈의TV침공,누구를 위협할것인가?

 

12월 초 뉴욕타임즈 기사에서 소니의 유사한 계획이 발견되었다.  <SOS : Sony Online Service> 라는 프로젝트 명이 그것이다. (기사 보기)

SOS의 핵심은 소니가 이미 가지고 있는 TV, 카메라, 게임콘솔, MP3, E-Book등 기존에는 각개 전투로 각자의 시장을 열던 제품들은 SOS라는 콘텐츠 카테고리 안으로 엮겠다는 계획이다. 최근의 LED 경쟁등에서 삼성에 뒷덜미를 잡히고 카메라 시장은 물론 게임 콘솔에서도 다양한 경쟁자에 둘러싸인 소니 입장에서는 소니 뮤직, 영화 등 콘텐츠 리소스를 하나의 파이프에 묶어 디바이스의 새로운 통합 전략을 꿈꾸는 것은 어찌보면 당연한 결론일지도 모른다.


표 출처 : sonyinsider.com 

그런데 소니는 일본에서 테스트했던 LIFE-X 프로젝트를 실패라고 조심스럽게 평가한다.  Eye Vio 사이트라는 영상 공유 사이트는 개인의 생활에 기반한 다양한 개인용 콘텐츠 (사진, 이미지 등)를 통합하여 이를 소니가 판매하는 카메라 등 Life에 기반한 디바이스와 연결시키고자 했다.  그러나 유사 서비스가 다양하게 산재되어 있는 데다가 강력한 킬러 서비스가 부재한 이유로 실패를 선언하기에 이르렀다.  결국 이들의 선택은 아이튠즈 모델이다.  

현재까지의 관측으로는 
 게임콘솔 서비스로 제공중이던 <Playstation Store> 모델을 확장할 것으로 보인다.  이는 최근에  발표된 마이크로소프트의 X-BOX 360 Live 콘텐츠 마켓 플레이스의 업그레이드 버전과도 유사하다.  만일 이 계획대로 추진된다면 그 위력은 그리 크지 않을 것이다. 게임콘솔 스토어에서 영상도 팔고 음악도 팔고 책도 파는 격이다

 


소니의 계획은 다른 가전사들의 관심사항이기도 하다
.  어떤 사업자가 TV판아이튠즈 모델을 만드는데 더 강한 역량을 가지고 있을까?  기업의 포트폴리오를 보아서는 콘텐츠 계열사를 거느린 소니가 콘텐츠의 경험이 없는 삼성이나 LG에 비해 유리할 수 있다. 

 

아이튠즈 모델을 어떤 디바이스를 중심으로 설계하느냐가 중요한 이슈이다. 아이튠즈는 아이팟등 모바일 디바이스를 중심으로 음악 콘텐츠 기반하에 만들어졌다.  이것이 점차 영상과 스마트폰의 응용 어플리케이션 분야까지 확장된 것이다. 급기야 TV 콘텐츠 월정액 서비스로 TV 분야까지 애플의 야심이 확장되고 있다.   

 

모바일 버전과 TV 버전의 콘텐츠가 각각의 콘텐츠 공간에 편재되어 있고 스마트폰이 TV를 연결하고 공유하는 인터페이스로서 쓰리스크린 구현의 선두에 서는 서비스 모델이 만들어질것이다.  아이폰식 TV 융합 모델이다.


물론 TV와 게임콘솔의 궁합은 TV와 모바일에 비해 잘 맞는다.  그러나 이용자를 자연스럽게 묶어둘 수 있느냐의 관점에서 보면 TV와 모바일 궁합이 은근한 연결이 아닐까?

 

분명한 사실은 TV도 이제 하드웨어의 기술 발전 속도 만으로 이용자를 쟁취할 수 있는 기술 주도형 시장은 점점 설 자리를 잃어간다는 것이다.  TV가 어떤 모습의 콘텐츠 모델을 만나 새로운 생명을 얻을 수 있을지, 그래서 스마트TV라는 카테고리로 불리어도 마땅한지 이제 서서히 그 윤곽이 나타나고 있다.

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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. [잇글링] alicerank님이 이데일리님의 [KT 쿡TV, 아이폰용 `리모컨 앱` 첫선]을(를) 아랫글로 연결하셨습니다. (보러가기 : http://www.itgling.com/spot/19130 )
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PSP2에 대한 루머가 디자인과 함께 블로그들을 떠돌고 있다.

 

PSP2의 핵심은 아이폰 처럼 터치 스크린을 차용하고 듀얼 아날로그 스틱, 웹캠 탑재, UMD 디스크를 버리고 게임 다운로드 가능 등 아이폰과 닌텐도 DSi의 장점만을 모아놓은 듯한 변화이다.

 


PSP
는 포터블 플레이스테이션이다.  출시가 되었을 당시만 해도 포터블 게임기에 대한 기대와 플레이스테이션의 후광을 업고 선풍적 인기를 끌었다.  UMD 디스크가 3-4만원대를 호가했지만 게임과 묶인 번들 팩은 날개돋힌듯 팔려나갔다.  특히 플레이스테이션의 광팬들은 PSP 한대를 추가로 구매하여 <포터블> 전략이 성공적으로 확산되어 갔다.  전세계적으로 5천만대가 팔렸다.


위닝 시리즈의 광팬이었던 필자도 PSP 위닝 패키지를 구매하여 집 밖에서 즐기는 위닝의 묘미를 한껏 즐겼다.   동영상이나 음악을 저장하여 이동중에 즐기는 멀티미디어 이용의 트렌드는 지금은 구식이 되었으나 PSP의 새로운 경험이기도 하였다.

 

PSP2 출시 배경은 무엇인가?  닌텐도 DS의 약진과 DSi의 출시 그리고 아이폰이 포터블 게임 시장 영역을 조금씩 잠식해나갔고 어느덧 PSP의 디자인이나 크기는 구석기 유물로 변화하고 있으며 PSP의 수요 곡선은 급격히 하향세를 보이고 있다.


                                                     PSP2 터치스크린

아이폰으로 이용이 가능한 게임은 애플 스토어를 통해 6천여종에 이르고 있다.  터치스크린을 적극 활용한 게임의 아이디어들은 모바일 기기가 지닌 사용성의 한계를 극복하여 게임의 다양성을 늘려갔다.  PSP는 일부 매니아층의 전용 게임기 시장으로 축소될 지경에 이르렀다.  오히려 닌텐도 DS나 아이폰에서 이용이 가능한 캐쥬얼 게임류의 대중적 게임의 시장이 만개하고 있으니 PSP의 위기의식은 증폭되어 갔을 것이다.

 

                                                    PSP2 카메라  기능

소니의 플레이스테이션은 최근에 <Playstation Life>를 오픈하고 Life-X 라는 온라인 플랫폼 서비스를 준비하는 등 하드웨어를 연결하는 플랫폼 비즈니스로 눈을 돌리고 있다.  PSP에서만 돌아가는 UMD는 이제 더 이상 디지털 포맷일 수는 없고 게임 이용의 몰두 수준이 점점 짧아지는 이용자들의 이용 패턴은 다운로드 게임 플랫폼의 준비를 부추겼다. 

 

또 한가지의 예측은 전화 기능의 탑재 여부이다. 
합자회사인 소니 에릭슨은 소니의 모든 포터블 기기 (PSP, 카메라등)에 전화 기능을 하이브리드하게 결합하는 방법을 연구중이라는 루머도 있다.  아이폰은 커뮤니케이션 기능을 메인으로 한 휴대용 기기로 게임은 사실 2차 기능이다.  문제는 커뮤니케이션 기기를 중심으로 멀티미디어 기능들이 모두 통합될 수 있는 컨버전스한 트렌드가 기존의 특화된 기기들을 잡아먹을 것인지에 대한 미래예측이 중요할 것이다. 아이폰 한대로 모든 멀티미디어 이용이 가능하다는 점은 컨버전스가 제공하는 편리성과 경제성으로 이용자들을 사로잡을 것이다. 

아이폰과의 한판 승부가 필요하다면 PSP에 폰 기능을 넣지 말라는 법도 없을 것이다.

 

물론 이러한 루머는 아이폰의 약진에 따른 경쟁적 관점에서의 예측이다.  디지털 기기의 진보는 핵심 기능을 강화하는 방향으로 기술과 디자인과 사용성의 진보를 결합한다.  UMD를 없애거나 터치스크린을 차용하는 방식의 변화는 게임 콘텐츠를 유통하고 게임을 이용하는 방법을 진화시키는 방향이며 플랫폼 사업을 결합하는 비즈니스 모델의 진화이기 때문에 이는 루머가 아니라 당연한 예측일 수 있다.  이런면에서 본다면 폰 기능 선택은 본래의 제품 핵심을 벗어나는 상상이 아닐까 판단한다. 

 

그러나 디지털 트렌드의 변화는 어느 방향으로 튈지 모른다.  컨버전스와 디버전스(Divergence)는 동전의 앙면이다.  특정 기능만을 똑 떼내어 포터블로 만들어 본체 하드웨어의 축소형 기기로 변화시키는 디지털 트렌드는 구식이 되었다.  PSP 모바일도 가능한 시나리오일수도 있을 것이다.  디지털 기기의 역동적 변화를 예측해보는것도 즐거운 상상이다
PSP2는 2009년
6월 E3에서 일부가 공개된다고 하니 상상력을 확인해보자.

 


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  1. 이상하다.. 2009.04.16 20:36 신고
    이미 중국에 있는 가짜 PSP도 전화기 기능이 있던데...왜..!!!

    자국에 있는 진짜 PSP에는 전화기 기능이 없지...???
  2. ㅎㅎ, 아상하다님 말처럼 왜 짝퉁은 있는데 진짜는 없는지 궁금하네요.^^

    여담이지만, Sony-Ericsson에서 Plya Station 휴대폰을 개발하려다가 일본 Sony 본사에서 반대해서 못만들었다는 이야기가 있습니다.
    일본 Sony 에서 직접 Play Station 휴대폰을 개발하려고 막았다는 이야기가 떠돌던데, 언젠가는 Sony-Ericsson이 아닌 Sony 라는 이름으로 휴대폰이 나올 것 같네요. 그것이 PSP에 탑재된 휴대폰 인지, 아니면 새로운 Play Station 휴대폰인지 궁금할 따름입니다.
  3. PSP KAI로 스카이프가 가능하다는 루머가 있던데.. 믿어야할지 말아야할지ㅋㅋㅋㅋ 만약 사실이라면 대박입니다ㅋㅋㅋㅋ
  4. 정품빼고 다있는 중국
  5. psp2가지고싶다.. 2009.05.14 23:21 신고
    ... 멋있다.. 가지고싶네... 근데 가격이 얼마일까?
  6. 저는 티스토리를 운영중이 블로거 다크피닉스입니다
    현제 저는 연재중애니를 psp초고화질 인코딩으로 규격화하여 배포하고있습니다.
    다름이아니라 이런 질좋은 자료를 아직 대부분 사람들이 몰르셔서 소수의 사람들만 받고계십니다.
    블로그 운영특성상 많은사람이 모여야 보람차기에 꼭한번 들르셔서 다운받아가셧으면하고
    이렇게 글을 적습니다. 제 블로그 주소는 http://darkphoenix1.tistory.com/ 이며
    자료 배포방법은 토렌트입니다.
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소니 Playstation3의 라이프 서비스(Life with playstation)가 첫 선을 보였다.  PS3를 인터넷망과 연결하여 세계 각지의 날씨나 뉴스등을 TV를 통해 볼 수 있다.   기존의 PS3 보유자들은 XMB(Xcross Media Bar) Floding @home 을 패치하면 무료로 라이프 서비스를 이용할 수 있다. (자료 보기)

 

                                                    Life with playstation - official release video

소개 영상으로 서비스를 체험해 보면, 그리 특이할 점을 발견하기 어렵다. <life information> 범주의 범용적 컨텐츠를 선택하였는데 게임 콘솔을 통해 날씨나 뉴스를 확인할 수 있는 서비스가 얼마나 유저 Friendly할지는 미지수이다.  지구를 조작해 세게 60개 도시의 구름 영상, 날씨, 뉴스나 각 도시의 카메라 사진을 확인하는 서비스는 마치 구글 어스와 대단히 흡사하다. 

 

사용자 삽입 이미지

                                         live camera로 지역 뉴스 및 날씨 정보 탐색 화면

소니는 7 PS3를 통해 VOD 서비스를 제공한다고 발표한 바 있다.   아울러 한국에서의 IPTV와의 제휴를 통해 PS3가 하이브리드 셋톱박스로 활용하기 위한 다양한 TESTBED를 실험하고 있다. 

 

Playstation 시리즈는 게임콘솔 이자 복합 단말이다.  TV, 온라인과 연결하는 매개로 게임컨텐츠 소통의 중심이지만 PC급 단말기의 성능을 활용하여 TV와 온라인의 서비스를 융합하려는 의지를 꾸준히 보여왔다.  이러한 움직임은 홈네트워크의 중심 기기로서 PS3가 지위를 차지하기 위한 로드맵으로 나타나고 있으며 금번 <Life with playst ation> 서비스가 출시된 배경이기도 하다. 

한국의 판매량과는 달리 유럽과 미국에서의 PS의 인기는 매우 높다.  PS3에 이르러서는 온라인 연결성이 대폭 강화되고 HD, Bluray등 영상 저장 및 영상 퀄리티 수준이 HD TV에 적합하도록 기술의 진보가 동반 상승하여 복합 단말로서도 손색이 없을만한 수준이 되었다.

이에 질세라, 마이크로소프트의 XBOX LIVE 서비스가 북미에 런칭되어 게임콘솔을 중심으로 한 컨텐츠 전쟁에 불이 붙었다.

 

Life 서비스는 이러한 게임 콘솔 중심의 컨텐츠 전쟁을 홈네트워크 지형으로 확장하는 개념이라는 분석이다.   홈네트워크 전쟁의 핵심은 가정 내 미디어 허브(미디어 센터)를 어떤 기기가 중심이 될것인지에 있다.  가전사, 디지털케이블/IPTV와 같은 방송플랫폼 모두 자신이 그 지위를 맡을것이라고 하지만 아직까지 주도적 지위는 분명치 않다.  물론 이를 뒷받침할만한 서비스 모델이나 수익 모델도 명확치 않아 홈네트워크는 10년이 넘도록 교과서 밖으로 나오지 못하고 실험실 수준에 머물고 있다.

그러므로 PlaystationLife 서비스를 홈네트워크로 까지 연결시키는데는 걸림돌이 많다.

 

다만, Life 라는 범주를 통해 홈네트워크로 가려고 하는지는 고민해볼 가치가 있다.

파워블로거 하테나님이 쓰신 포스트 중, 일본 블로거 초청 <Sony Dealier Convention 2008> 행사에서 발표된 용을 보자.  소니는 TV, 카메라, 게임콘솔을 공통으로 포괄하는 컨텐츠 소재로 <Life>를 선정하였다.  사실 Life는 좁은 의미에서는 개인의 일상이나 기록, 추억 등을 의미한다.  이는 소니 제품에서 카메라의 제품 범주와 유사하다.  소니가 소개하는 개인의 라이프로그를 담는 Life-X 서비스가 그 예이다.  

                                                            Sony Life-X 소개 영상

나아가서 My Life Portal 서비스는 사진, 동영상, 블로그, 북마크 등 개인이 보유하고 있는 오프라인, 온라인 정보와등을 소니가 보유하고 있는 가전과 연계하여 온라인상에 소니의 공간을 만들려고 하는 web2.0의 소니식 전략이다.  (이것이 글로벌하게 펼쳐지고 있지는 않으며 일본, 한국, 유럽 등지에서 다양하게 실험되고 있다)

 

이번 Playstation Life 서비스도 이러한 소니의 <Life Portal> 전략의 일환으로 보인다.

Life는 앞서 이야기한 개인의 기록이나 일상의 공유 차원을 넘어 유저들의 다양한 라이프스타일 나아가서 개인과 관계를 맺고 있는 세상과의 소통등으로 의미 확장이 가능하다.

 

의미해석은 그럴싸하지만 사실 보여주는 내용은 실망스럽다.  Life라는 컨텐츠 범주가 밋밋한 탓도 있겠지만 우선 폐쇄적인 컨텐츠 소통이라는 단점때문이 아닐까.  Life를 연결하지 않아도 저런 정보들은 주변에 너무도 쉽게 구할 수 있다.  샌프란시스코의 날씨 정보나 뉴스를 구지 Playtation을 열어서, XMB로 다시 로딩시키고 지구를 돌려서 정보를 찾다니.. 5분은 족히 걸리겠다.

 

<Life with playstation>이 진정한 홈네트워크 서비스로 발전하기 위해서는 무엇보다 user friendly한 컨텐츠 제휴와 연계가 필요하다.  물론 아직 모든 서비스가 공개되지 않았으므로 판단은 이르다.  게임콘솔이 홈네트워크로 가는 길은 험난하다.  조금 더 지켜보기로 하자.
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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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최근 DVD에 관한 의미있는 2가지의 소식을 보았다.  DVD 시장의 흥망과 관련된 소식과 DVD Hybrid하게 이용할 수 있는 정보이다.

 

국내 DVD 시장, 10년만의 붕괴 라는 자극적 기사로 DVD 시장의 종말을 고하고 있다.  9 3일 소니픽처스는 한국 영화 시장의 DVD 사업을 철수하기로 결정했다.  파라마운트, 폭스, 유니버설, 브에나비스타에 이어 소니까지 사업을 접기로 하였다.

(관련기사 )

DVD 시장 붕괴의 원인은 무엇인가?  당연히 불법 다운로드이다.

 

다음 소식은 Real Networks라는 만든 DVD 복제 소프트웨어 제품 이야기다.  DVD PC하드디스크에 통째로 복사(Ripping)할 수 있는 제품으로 DVD의 셔플까지 모두 복제가 가능하고 Parent Control 기능도 포함하고 있다.  Real DVD라는 이름의 이 서비스는 100% 합법이라고 주장하고 있다. 

(킬로그님의 관련 포스트 보기)

 

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이 제품은 DVD 유통의 해악인가, 자극인가?

.Real DVD의 컨셉은 DVD를 복제한 뒤 (라이센스가 배포되어있는) 5대 까지의 PC에 전송이 가능하여 이동 시청이 가능하다는 유저의 시청 편의성을 자극하는 것이다.

법적으로는 개인이 소장 목적으로 DVD PC에 복제하는 행위는 위법 시비에서 벗어날 수 있다고 보는 것 같다.  Real DVD의 소프트웨어는 DVD에 걸려있는 복제방지시스템을 해제하고 자사 라이센싱으로 DRM을 거는 기술이 핵심일 것이다.  물론 당연히 DRM이 해킹 되겠지만..

 

불법다운로드 영상 파일의 가장 인기 버전은 바로 DVD Rip 파일이다.  DVD 화질이 보존되기 때문이고 한국보다 DVD 출시가 빠를 경우 DVD 복제는 언제나 불법 유통의 선구자 역할을 하고 있다. 

이미 시중에는 DVR Ripping 소프트웨어가 프리로 배포되고 있다. 미국등에서는 DVD 유통의 파이가 아직도 건재하므로 이러한 합법 Ripping 소프트웨어 판매 사업이 날개를 달 수 있을 수는 있다.  그러나 장기적으로 보면 전체적인 불법 다운로드 행위를 더욱 자극할 개연성이 더 크다. 

 

미국에서는 소니 등 일부 메이저 영화사들이 DVD와 동일 홀드백으로 TV VOD와 인터넷 VOD에 영화를 유통하기 시작했다.  이는 불법 다운로드의 소스가 되고 있는 DVD와 동시 출시함으로써 VOD 부가 유통의 파이를 키워 불법 다운로드로 발생하는 손실을 막아보자는 계산이다.  이런 마당에 Real DVD 사업을 콘텐츠 오너들이 환영할리 만무하다. 

 

한국의 DVD 시장 붕괴는 이미 만회할 수 없을 정도로 무너졌다.  OECD 가입국의 영화 유통 비율이 극장 30%, DVD와 비디오 50%, 해외수출/부가판권 20%이다. 한국의 경우는 극장 75%, DVD와 비디오 15%, 부가 10% 수준이다.  DVD 유통 구조가 튼튼해지면 전체적으로 콘텐츠 순환고리를 튼튼하게 해주어 결국 양질의 콘텐츠 생산력을 배가시킬 수 있다.  한국의 DVD 유통 붕괴는 참으로 안타까운 현실이다.

또한 DVD 후속 매체로 등장하는 Blu-Ray 등 고화질 저장 매체의 활성화도 기대하기 힘들다.  이미 유저의 콘텐츠 소비 구조에서 DVD, Blu-Ray와 같은 고급 저장 매체는 멀어져가고 있기 때문이다.

 

Real DVD와 같은 시장파괴적 기술은 시청 편의성과 산업의 균형적 발전이라는 동전의 양면성을 극명하게 보여주는 사례이다.  미국처럼 DVD 소장에 대한 니즈가 튼튼한 기반으로 자리잡은 상황에서는 시장 파괴 보다는 시장의 자극제가 될 수도 있을 것이다.  마치 DRM Free의 철학하에 또다른 콘텐츠 유통 모델로 발전도 가능할 수도 있다.  무엇보다 중요한 것은 시장 전체 질서의 상호 보존이라는 측면이 아닐까.

 

펴보지도 못한채 사그러져가고 있는 한국 DVD 시장의 붕괴가 안타까울 따름이다.

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  1. 관광지와 향토음식을 연계한 상품 개발
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