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XBOX의미래!<인간콘트롤러> 성공기

jeremy797 2009. 6. 4. 08:50

최근에 열린 E3 엑스포에서 마이크로소프트의 XBOX360 Live의 신기술과 서비스들이 발표되었다.  이보다 조금 앞선 5월 말 마이크로소프트의 골칫덩어리 Zune의 차기 버전에 대한 루머가 퍼지기 시작했다. 

 

XBOX Live의 신형 엔진의 핵심

- XBOX Live 플랫폼과 페이스북, 트위터 연동을 통해 게임 도중 페이스북의 사진을 교환하거나 아바타를 통한 가상 트위터 네트워킹.  게임의 기록이나 스냅샷을 페이스북으로 전달

-미국 최대의 인터넷 라디오 라스트 에프엠 스트리밍으로 무한대의 음악 청취. XBOX LIVE 유저는 개인 방송국을 만들 수도 있음

-XBOX 파티 서비스 : XBOX 영화 스트리밍 시청 중, 동시에 시청 중인 유저들의 아바타들이 가상의 극장에서 감정 교류 (웃음, 짜증등) 팝콘을 함께 먹는 것을 빼면 함께 있는 것과 같다는 인터뷰

-XBOX Live에 연동한 Zune을 통한 영상 스트리밍 및 투고 서비스등 영상 게임기와 모바일의 영상 교환 서비스

-컨트롤러가 필요없는 모션 인식 게임기.  프로젝트 NATAL : 동작인식 뿐만 아니라 감정인식, 음성인식이 가능한 차세대 게임

 (관련 블로그 보기)  

 

 그야말로 신기술의 향연이다.  게임기는 회사가 보유한 화려한 개인기를 시각적으로 보여주기에 적합한 플랫폼이다.  그것도 세계적인 기업 마이크로소프트 아닌가. 

그러나 화려한 기술이 실제 상용화되는데 걸리는 기간은 최소
6개월에서 1년이다. 
인간 콘트롤러 Projcet Natal 2009년 안에 상용화되는 것은 어렵다는 발표이다.

화려함의 이면에 숨어있는 출시 배경이나 경쟁 관게에 대한 예측을 미디어 관점에서 해석하는 것도 매우 재미있을 것이다.

 

2008년 게임 콘솔의 화두는 인터넷 동영상과의 열애였다.  넷플릭스, 유투브, 아마존 등 다양한 인터넷 동영상서비스를 게임콘솔에 연결했다.  XBOX, Wii, 플레이스테이션 등 인터넷 연결 서비스를 통해 인터넷 동영상을 TV에 끌어옴으로써 게임콘솔이 TV의 영상 시청 기능까지 담당하겠다는 거실 공략 전략을 선언하였다.  한국에 비해 게임콘솔 시장이 크고 닌텐도 Wii로 다시 불붙기 시작한 게임콘솔 전쟁은 게임과 영상을 한몸으로 묶어 거실 전체를 노려보겠다는 분명한 야심을 드러내기 시작했다.  케이블이나 IPTV 진영에는 위협적인 도전인 셈이었다.


그렇다면
2009년의 화두는 게임콘솔과 소셜미디어와의 연결이 아닌가 싶다.  기존에도 각 게임콘솔들은 인터넷 연결 서비스를 통해 동시간에 게임을 즐기는 유저들과 가벼운 채팅등을 주고받는 서비스를 제공해왔다.  그러나 그것은 자사 플랫폼에 종속된 행위일 뿐이다. 

자체 소셜 네트워킹 서비스를 만들기 보다는 이미 만들어진 파워 서비스(페이스북, 트위터)를 연결하여 유저들의 사용성을 극대화하고 게임콘솔의 판매댓수보다 더 빠르게 늘고 있는 소셜 네트워킹의 전파력을 이용하려 하고 있다
. 아바타를 활용하는 아이디어는 게임 콘솔의 특징을 잘 살리는 케이스라고 판단된다.  (관련 블로그보기)


다만 XBOX LVIE User IDOPEN ID와 연동할 수 있는 추가적인 디테일은 아직 보이지 않는다.  아바타는 게임 커뮤니티에서는 유용한 인터페이스 일 수 있지만 트위터나 페이스북에서는 낯선 친구일뿐이라는 점도 일관성을 해칠 수 있다.

 인간 콘트롤러.  사람의 몸과 음성, 감정이 콘트롤러가 된다! 이 얼마나 환상적인 인터페이스 인가.  닌텐도 Wii에 밀려 실험실에 쳐박힌지 1.  아직은 실험실 상태이지만 콘트롤러 없는 게임콘솔을 개발했다. 


 

<full body motion capture> 그리고 음성과 감정 인식등을 통해 게임 인터페이스의 신기원을 만들 수 있을까.  1년 동안 열심히 모션 센서의 에러율을 줄이고 현실적 가격을 만들어 가고자 할 것이다. 

닌텐도 Wii가 조용히 준비하다가 상용시점에서 대대적인 마케팅과 함께 시장을 장악해 간것과는 달리 미리 시끄럽게 노이즈를 일으키는 마이크로소프트의 호들갑이 어떤 결과를 가져올지, 닌텐도 Wii등 경쟁사들은 어떤 전략으로 대응할지 재미있는 대결이다. 

 

일관되게 엿보이는 컨셉은 인간의 오감을 자극하는 인터페이스라고 할 수 있다. 게임을 즐기거나 XBOX로 동영상을 시청하는 순간순간 유저가 느끼는 감정과 감각을 동시간대 이용자들과 교류하려는 체험 인터페이스가 큰 특징이다.  게임 콘텐츠를 중심으로 컨셉을 확장시키다 보니 XBOX 파티 서비스와 같은 재미있는 아이디어가 현실화된것이다.

 

XBOX는 플랫폼의 개방성과 유연성이 더욱 커졌다는 긍정적 진보를 보여주고 있다.  게임과 영상 등 엔터테인먼트 콘텐츠가 소비되면서 이용자의 오감을 활용한 인터페이스와 콘트롤러가 필요없는 게임콘솔의 근본을 흔드는 혁명의 지도를 내놓은 것이다.

그러나 이러한 후한 평가에 비해 마이크로소프트가 엮어내는 콘텐츠와 마케팅 능력이 다소 실망스러웠기 때문에 이번 발표가 주가 상승용 실험실 프로젝트라는 평가도 있을 법하다.

 

이용자 입장에서 게임콘솔은 30-40만원을 지불하더라도 충분한 가치가 있는 놀이기기이다.  게임콘솔을 대체할만한 다양한 매체(스마트폰, 디지털케이블의 TV게임등)의 등장으로 엑스박스는 신기술로 승부해야한다는 압박감을 가졌을 것이다. 

일단 거실로 들어가기만 하면 TV에 가장 세련된 기술을 심어줄 최고의 셋톱박스가 될 수있다.  (케이블과 IPTV의 셋톱박스와 비교하면 수십배의 능력을 가졌다)

닌텐도는 모션 인식 콘트롤러를 채택하면서 개인용 게임기를 가정용으로 변화시켜 이미지 변신을 시도했다
.  그런데 엑스박스는 철저하게 개인용 게임이 주류이다.  콘트롤러 없는 게임이 개인과 집단 사이에서 어떤 콘텐츠 유형을 만들어낼지도 중요한 과제이다.  

이것은 결국 특정 플랫폼이 나가고자 하는 제품 철학과 관련이 깊다.  어정쩡하게 세상에 존재하는 모든 게임을 잡다하게 제공한다고 해서 화려한 기술을 가진 엑스박스를 선뜻 선택하지는 않을 것이다.  이용자는 기존에 쓰던 것을 쉽게 바꾸려 하지 않는다는 점을 명심해야 할것이다. 

필자는 위닝의 광팬이다.  미세한 콘트롤러 조정으로 호날두의 프리킥을 성공시키는 아날로그적 손맛을 "인간 콘트롤러"가 어찌 밀어낼 수 있을까??

마이크로소프트의 내공을 믿어보자.