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User Experience 2.0

터치폰과 UI의 마술

jeremy797 2009. 3. 13. 07:55

미국 시장 조사업체 스트래티지 애널리틱스(Strategy Analytics)2012년 세계 휴대폰의 40%가 터치스크린(Touch Screen)을 채택한다고 조사 결과를 발표한 바 있다.  터치스크린은 이제 모바일 이용을 위한 인터페이스의 대명사가 되어가고 있다.
고전적으로 모바일은 작은 창의 스크린과 버튼을 이용한 이용방법을 인터페이스로 사용해왔다.  전화 번호를 입력하기 위한 입력장치로서의 버튼은 유선 전화기의 유산을 이어받은 것으로 모바일 디지털 기기의 아날로그적 차용이라고 할 수 있다.  전화와 문자메시지 전송 등 커뮤니케이션 기능 이외에 데이터 통신이나 인터넷 서비스 이용 등 모바일의 진보는 이용방법(Interface)의 혁신을 요구하였다. 


터치스크린의 시초는 일본의 도코모(Docomo)사에 의한 터치패널(touch panal) 출시였다.  1997년 최초 출시된 피터팬은 PDA 형태의 단말기로 터치패널이 도입되었다.  그러나 이 제품은 크게 어필하지 못했다. 실패의 원인은 무엇인가?

우선, 터치패널 인터페이스로 스타일러스 연필을 사용했는데 조작이 필요할 경우 양손을 모두 쓰는 불편함을 주었다.  그리고 스크린의 감도가 그리 좋지 않아 오작동이 빈번히 발생하였고 가벼운 터치로는 작동이 되지 않는 등 기술의 안정성이 담보되지 못하였다.  그리고  이용자가 이용방법의 어려움을 무릅쓰고라도 쓸만한 콘텐츠가 부족하였다.

 

사용자가 편리하게 사용할 수 있게 무엇을 배려하고 있는가, 기기안에서 다양한 서비스를 조작하는데 통일된 사용법을 보이고 있는가, 그래픽이나 디자인이 이용자의 시선을 자극하여 이용을 적극적으로 독려하느냐등이 좋은 UI의 기준이다. 


지금의 터치스크린은 애플(Apple)의 아이폰(iPhone)에 의해 티핑 포인트를 맞이하였고 후발 사업자들에 의해 진보를 거듭하고 있다.   아이폰의 UI는 앞서 설명한 기준에 적절하게 부합하고 있다.  아이폰의 터치스크린은 유저의 경험을 적극적으로 자극하고 있다는 측면에서 1세대 터치패드와는 질적으로 다르다.  손가락을 이용하여 스크린을 조작할 때 느껴지는 촉감은 사용자에게 묘한 자극을 전달하여 즐거운 감정을 유발한다.  모바일의 이용행위가 커뮤니케이션과 관련이 있으므로 즐거운 감정의 전달은 반복적인 모바일 사용을 독려한다. 

 

아이폰의 터치스크린

 

터치스크린은 문자(text) 기반의 명령체계를 그래픽(graphic)이나 디자인 중심의 아이콘(icon)으로 변경시켜놓았다.  아이콘 중심의 명령체계는 유저 인터페이스의 직관성을 증대시켜 인지에서 명령까지 소요되는 시간을 단축한다.  반복 사용을 자극하는 또 다른 동인이다.

아이폰은 터치스크린을 채택하면서 모바일의 창(screen)을 기존의 모바일보다 대폭 늘렸다.  손가락의 움직임 범위가 커짐으로 인해 오작동을 줄일 수 있는 장점은 물론이고, 커뮤이케이션 기능 이외의 부가적인 콘텐츠 접근이 가능하게 되었다.  풀브라우징(full browsing) 기술을 이용하여 무선 인터넷 접속이 가능토록 하여 디지털 노마드족(이동중에 디지털 기기를 이용하여 인터넷등 정보 탐색을 일상화하는 집단을 통칭함)의 정보 탐색 욕구를 부추기고 있다.  아울러 인터넷 이용 시 작은 화면의 단점을 극복하기 위해 모바일 창을 줄였다 늘였다를 반복할 수 있는 멀티터치(muliti touch) 기술을 개발하였다.  아이폰의 전매 특허로 불리우는 이 기술은 몇건의 특허 소송에 휘말려있으나 무선 인터넷 사용의 단점을 충분히 극복시켜주는 사용자 친화적인 기술이다.

 

또 한가지 유의미한 성과는 터치 스크린 등장 이후 이에 걸맞는 다양한 콘텐츠가 속출하고 있다는 것이다.  UI 입장에서만 평가해본다면 과거의 모바일이 입력장치(버튼)와 디스플레이(Display) 장치(Screen)이 분리되어 있음으로 해서 게임등 일부 콘텐츠의 개발이 다소 제한적이었다.  터치스크린은 화면 전체를 디스플레이 공간으로 사용하고 물리적 입력 장치인 버튼을 배제함으로써 다양한 아이디어의 등장을 가능케 하였다.  화면 전체를 두드릴 수 있거나 모바일 몸체를 앞뒤로 흔들면서 조작할 수 있는 등 다양한 방식의 이용 방법을 통해 모바일 기기의 고유 특성을 극대화하는 방향으로 콘텐츠 개발을 독려하였다.

아이폰의 터치스크린 도입 이후 구글의 안드로이(Andorid) 플랫폼이 탑재된모바일 폰, 블랙베리(Blackberry) , 노키아(Nokia), 삼성전자등은 고사양 터치스크린이 탑재된 스마트폰을 출시하고 있다.  과거 스마트폰은 모바일 컴퓨팅을 근간으로 하는 하이브리드(Hybrid) 제품으로 어려운 사용법으로 이용자 확산을 어렵게 만들었다. 터치스크린은 스마트폰의 이용 장벽을 낮추어 2009년 모바일의 새로운 신드롬으로 등극하는데 일등공신이 되고 있다.

 

2009 2월 스페인에서 개최된 모바일 콩그레스(Mobile Congress)에서는 삼성전자, LG전자등이 3D 기능이 부가된 고기능의 터치스크린 기술을 발표하였다.  LGS클래스 UI를 탑재한 Arena LG-KM900 0I 대표적이다. 3D 풀터치(full touch)폰은 3D의 입체감을 통해 유저의 오감을 더욱 자극할 것이다. (LG-km900 스트 보기)



LG KM-900 S클래스 UI


그런데 이러한 유저 인터페이스의 발전이 콘텐츠의 발전을 동행하지 못한다면 자칫 구경꺼리로 전락할 우려에 대한 지적도 많다.

터치스크린이 모바일의 핵심 이용 방법으로 부상한 가장 큰 원인은 모바일의 기능이 커뮤니케이션에서 정보 탐색 및 멀티미디어 공유, 모바일 컴퓨팅등으로 컨버전스화 되어가는 진보의 과정과 같은 한 배를 탔다는데 있다. 

터치 스크린이 좋은 시절을 만나 제 역할을 톡톡히 해내고 있다고 비유할 수 있다. 

이렇듯 디지털 기기의 유저 인터페이스는 잘 쓰면 확실한 약이 될 수 있다는 점을 명심해야 한다.  좋은 약이 되기 위해서는 그것을 사용하는 사용자의 이용 습관과 진보하고 있는 기술과 콘텐츠를 잘 배합해내는 연금술사의 마술이 필요하다.