한국의 XBOX 구매자들은 XBOX Live로 제공되는 영상 서비스를 이용할 수 없다.  그런데 XBOX, PS3, 닌텐도 Wii는 미국과 유럽 지역에서 모두 게임콘솔 안에 비디오 영상 서비스를 제공하고 있다.  게임콘솔을 이용하면서 유투브, 넷플릭스, 훌루, VUDU등을 통해 보고싶을 때 언제든지 영화나 드라마를 시청할 수 있다.

 

한국 시장의 크기가 작기 때문에 아직 제공되고 있지 않아 게임콘솔의 이러한 서비스가 어떤 의미가 있는지 경험상으로 알 수는 없다. 

 

최근 6월 초에 개최된 E3 게임컨퍼런스에서 소니는 PS3가 넷플릭스의 스트리밍 이용량의 30%를 차지한다고 발표한 바 있다.  소니의 발표이기 때문에 액면 그대로 믿기는 어렵지만 게임콘솔을 통한 영상 이용량이 대단히 크다는 것을 알 수 있다.

 

E3에서는 마이크로소프트의 XBOX 안에 검색을 연동하고 미국 시장에 2011년 내 실시간 방송을 제공할 준비가 되었음을 밝혔다.  검색의 도입은 구글TV를 겨냥한 대응으로 보인다.  아울러 XBOX SDK를 공개하여 마이크로소프트 주도의 콘텐츠 에코 시스템을 위해 그들만의 닫힌정원(Walled Garden)을 개방할 준비를 하고 있다.

 


스마트
TV와 비교해 볼 때 게임콘솔은 큰 장점을 가지고 있다.  스마트TV의 구매자는 주로 35세 이상의 집안의 부모들이다.  반면 게임콘솔은 집안의 30세 이하의 자녀들이다. 

 

게임콘솔의 구매자들은 적극적으로 TV와 게임콘솔 사이에 인터넷 라인을 연결한다.  인터넷 활성화 수준이 스마트TV에 비해배 이상 높다고 볼 수 있다.

 

인터넷과 연결된 게임콘솔은 네트워킹을 통한 게임의 이용 뿐만 아니라 영상 시청을 촉진시킨다.  게임이 영상 시청을 촉진시킬 수 있는 것은 게임콘솔이 TV와 연결되었기 때문으로 보여진다.

 

게임콘솔은 거실 보다는 방 안의 TV에 연결되는 비율이 높다.  훌루등 콘텐츠 사업자들은 특별히 힘을 쏟지 않아도 새로운 콘텐츠 시장이 열린 셈이다.  

 

마이크로소프트등 게임콘솔 제조사는 치열한 경쟁을 벌이고 있는 게임콘솔간의 경쟁 무기로 영상 서비스들을 제공한다.  그런데 XBOX, PS3등 대부분의 제조사들이 거의 유사한 영상 서비스를 제공하기 때문에 이것만 가지고는 엣지를 만들 수 없다.   그리고 스마트TV나 ROKU등 콘텐츠 전용 셋톱박스등과도 경쟁이 불가피하다. 

 

최근 게임콘솔의 콘텐츠 에코시스템은 2가지 면에서 크게 진보하고 있다.

 

첫째는 UX의 혁신이다.  KINECT를 탑재한 XBOX가 먼저 치고 나왔다.  음성 검색을 통해 콘텐츠를 검색하고 콘텐츠를 이용할 때 어렵게 로그인 입력을 하지 않고 KINECT를 통해 가족들의 얼굴을 인식하여 영화를 구매할 수 있다.  

 

E3에서 발표된 닌텐도의 Wii U TV와 연결된 별도 단말로 완벽한 Two-Screen 연동 게임을 발표하였다.  향후 영상의  연동까지 가능해질것으로 예측해 볼 수 있다.

 


두번째는 콘텐츠의 경쟁 차별화인데
XBOX는 실시간 방송을 무기로 쓸 예정이다.  이미 XBOX LIVE 서비스는 영국에서 SKYTV, 프랑스에선 Canal Plus, 호주의 Foxtel과 제휴를 통해 실시간 방송을 제공하고 있다.  이는
미디어룸(Media Room) 이라는 IPTV 솔루션을 팔고 있는 마이크로소프트의 글로벌 네트워크가 시너지 역할을 하고 있는것으로 보인다.

 

게임과 영상은 부자연스러운 궁합이다.  그런데 TV와 연결된 게임콘솔은 아주 친밀하게 동거를 하고 있다.

 

콘솔 제조사가 제공하는 게임콘솔 멤버쉽(XBOX는 등급별로 XBOX LIVE 이용자들을 관리한다)과 게임콘솔안에 둥지를 틀고 있는 넷플릭스와 같은 또다른 영상 멤버쉽이 교차하면서 영상 콘텐츠가 고객 가치를 높여주는 역할을 하는 것이다.   

 

이런 점에서 스마트TV는 소리없이 영상 전달 디바이스의 강자로 등극하고 있는 게임콘솔에 비해 하드웨어는 빛나지만 충성도 높은 고객은 없는 허약한 게이트웨이 가 아닐까?

 

게임콘솔의 콘텐츠 에코 시스템에도 단점은 있다.  이들은 TV와는 강하게 묶여 있지만 상대적으로 N-Screen 단말기간 연동에는 약하다  이러한 단점의 극복을 위해 마이크로소프트는 윈도우모바일7 버전부터 스마트폰에 XBOX LIVE 메뉴를 두어 TV와의 연동을 시도하고 있다.

 

케이블이나 IPTV, 스마트TV와는 달리 게임콘솔에서 영상은 부가서비스이다.  부가서비스임에도 불구하고 훌륭하게 새로운 시장을 만들어 가고 있는 게임콘솔의 움직임은 단말기와 고객사이에서 고객 가치를 지속적으로 상승시키기 위한 노력의 결과라는 것을 평가해야 한다.  

 

게임 이용자들은 소위 하이 테크노 들이다.  콘솔이 아니더라도 합법, 불법적 방법을 통해 영상 소비가 가능한 기술 이용 수준이 높은 집단이라는 의미이다.  그러함에도 불구하고 이들에게 콘텐츠 머니를 끌어낸 게임콘솔 사들의 꾸준한 노력은 높이 평가할 만하다. (마이크로소프트가 최근 B2C 분야에서 잘하고 있는 분야가 아닐까?)
 

한국을 포함하여 아시아 지역으로도 XBOX등 게임콘솔을 통한 콘텐츠 서비스가 제공될 준비가 시도되고 있다. 게임과 영상의 행복한 동거가 한국에도 성공할 수 있을까?

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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. 블로그 오랜만에 들르게 됩니다.^^
  2. This is an affecting point of view on this topic. I am happy you shared your ideas and I find myself agreeing.
secret

최근에 열린 E3 엑스포에서 마이크로소프트의 XBOX360 Live의 신기술과 서비스들이 발표되었다.  이보다 조금 앞선 5월 말 마이크로소프트의 골칫덩어리 Zune의 차기 버전에 대한 루머가 퍼지기 시작했다. 

 

XBOX Live의 신형 엔진의 핵심

- XBOX Live 플랫폼과 페이스북, 트위터 연동을 통해 게임 도중 페이스북의 사진을 교환하거나 아바타를 통한 가상 트위터 네트워킹.  게임의 기록이나 스냅샷을 페이스북으로 전달

-미국 최대의 인터넷 라디오 라스트 에프엠 스트리밍으로 무한대의 음악 청취. XBOX LIVE 유저는 개인 방송국을 만들 수도 있음

-XBOX 파티 서비스 : XBOX 영화 스트리밍 시청 중, 동시에 시청 중인 유저들의 아바타들이 가상의 극장에서 감정 교류 (웃음, 짜증등) 팝콘을 함께 먹는 것을 빼면 함께 있는 것과 같다는 인터뷰

-XBOX Live에 연동한 Zune을 통한 영상 스트리밍 및 투고 서비스등 영상 게임기와 모바일의 영상 교환 서비스

-컨트롤러가 필요없는 모션 인식 게임기.  프로젝트 NATAL : 동작인식 뿐만 아니라 감정인식, 음성인식이 가능한 차세대 게임

 (관련 블로그 보기)  

 

 그야말로 신기술의 향연이다.  게임기는 회사가 보유한 화려한 개인기를 시각적으로 보여주기에 적합한 플랫폼이다.  그것도 세계적인 기업 마이크로소프트 아닌가. 

그러나 화려한 기술이 실제 상용화되는데 걸리는 기간은 최소
6개월에서 1년이다. 
인간 콘트롤러 Projcet Natal 2009년 안에 상용화되는 것은 어렵다는 발표이다.

화려함의 이면에 숨어있는 출시 배경이나 경쟁 관게에 대한 예측을 미디어 관점에서 해석하는 것도 매우 재미있을 것이다.

 

2008년 게임 콘솔의 화두는 인터넷 동영상과의 열애였다.  넷플릭스, 유투브, 아마존 등 다양한 인터넷 동영상서비스를 게임콘솔에 연결했다.  XBOX, Wii, 플레이스테이션 등 인터넷 연결 서비스를 통해 인터넷 동영상을 TV에 끌어옴으로써 게임콘솔이 TV의 영상 시청 기능까지 담당하겠다는 거실 공략 전략을 선언하였다.  한국에 비해 게임콘솔 시장이 크고 닌텐도 Wii로 다시 불붙기 시작한 게임콘솔 전쟁은 게임과 영상을 한몸으로 묶어 거실 전체를 노려보겠다는 분명한 야심을 드러내기 시작했다.  케이블이나 IPTV 진영에는 위협적인 도전인 셈이었다.


그렇다면
2009년의 화두는 게임콘솔과 소셜미디어와의 연결이 아닌가 싶다.  기존에도 각 게임콘솔들은 인터넷 연결 서비스를 통해 동시간에 게임을 즐기는 유저들과 가벼운 채팅등을 주고받는 서비스를 제공해왔다.  그러나 그것은 자사 플랫폼에 종속된 행위일 뿐이다. 

자체 소셜 네트워킹 서비스를 만들기 보다는 이미 만들어진 파워 서비스(페이스북, 트위터)를 연결하여 유저들의 사용성을 극대화하고 게임콘솔의 판매댓수보다 더 빠르게 늘고 있는 소셜 네트워킹의 전파력을 이용하려 하고 있다
. 아바타를 활용하는 아이디어는 게임 콘솔의 특징을 잘 살리는 케이스라고 판단된다.  (관련 블로그보기)


다만 XBOX LVIE User IDOPEN ID와 연동할 수 있는 추가적인 디테일은 아직 보이지 않는다.  아바타는 게임 커뮤니티에서는 유용한 인터페이스 일 수 있지만 트위터나 페이스북에서는 낯선 친구일뿐이라는 점도 일관성을 해칠 수 있다.

 인간 콘트롤러.  사람의 몸과 음성, 감정이 콘트롤러가 된다! 이 얼마나 환상적인 인터페이스 인가.  닌텐도 Wii에 밀려 실험실에 쳐박힌지 1.  아직은 실험실 상태이지만 콘트롤러 없는 게임콘솔을 개발했다. 


 

<full body motion capture> 그리고 음성과 감정 인식등을 통해 게임 인터페이스의 신기원을 만들 수 있을까.  1년 동안 열심히 모션 센서의 에러율을 줄이고 현실적 가격을 만들어 가고자 할 것이다. 

닌텐도 Wii가 조용히 준비하다가 상용시점에서 대대적인 마케팅과 함께 시장을 장악해 간것과는 달리 미리 시끄럽게 노이즈를 일으키는 마이크로소프트의 호들갑이 어떤 결과를 가져올지, 닌텐도 Wii등 경쟁사들은 어떤 전략으로 대응할지 재미있는 대결이다. 

 

일관되게 엿보이는 컨셉은 인간의 오감을 자극하는 인터페이스라고 할 수 있다. 게임을 즐기거나 XBOX로 동영상을 시청하는 순간순간 유저가 느끼는 감정과 감각을 동시간대 이용자들과 교류하려는 체험 인터페이스가 큰 특징이다.  게임 콘텐츠를 중심으로 컨셉을 확장시키다 보니 XBOX 파티 서비스와 같은 재미있는 아이디어가 현실화된것이다.

 

XBOX는 플랫폼의 개방성과 유연성이 더욱 커졌다는 긍정적 진보를 보여주고 있다.  게임과 영상 등 엔터테인먼트 콘텐츠가 소비되면서 이용자의 오감을 활용한 인터페이스와 콘트롤러가 필요없는 게임콘솔의 근본을 흔드는 혁명의 지도를 내놓은 것이다.

그러나 이러한 후한 평가에 비해 마이크로소프트가 엮어내는 콘텐츠와 마케팅 능력이 다소 실망스러웠기 때문에 이번 발표가 주가 상승용 실험실 프로젝트라는 평가도 있을 법하다.

 

이용자 입장에서 게임콘솔은 30-40만원을 지불하더라도 충분한 가치가 있는 놀이기기이다.  게임콘솔을 대체할만한 다양한 매체(스마트폰, 디지털케이블의 TV게임등)의 등장으로 엑스박스는 신기술로 승부해야한다는 압박감을 가졌을 것이다. 

일단 거실로 들어가기만 하면 TV에 가장 세련된 기술을 심어줄 최고의 셋톱박스가 될 수있다.  (케이블과 IPTV의 셋톱박스와 비교하면 수십배의 능력을 가졌다)

닌텐도는 모션 인식 콘트롤러를 채택하면서 개인용 게임기를 가정용으로 변화시켜 이미지 변신을 시도했다
.  그런데 엑스박스는 철저하게 개인용 게임이 주류이다.  콘트롤러 없는 게임이 개인과 집단 사이에서 어떤 콘텐츠 유형을 만들어낼지도 중요한 과제이다.  

이것은 결국 특정 플랫폼이 나가고자 하는 제품 철학과 관련이 깊다.  어정쩡하게 세상에 존재하는 모든 게임을 잡다하게 제공한다고 해서 화려한 기술을 가진 엑스박스를 선뜻 선택하지는 않을 것이다.  이용자는 기존에 쓰던 것을 쉽게 바꾸려 하지 않는다는 점을 명심해야 할것이다. 

필자는 위닝의 광팬이다.  미세한 콘트롤러 조정으로 호날두의 프리킥을 성공시키는 아날로그적 손맛을 "인간 콘트롤러"가 어찌 밀어낼 수 있을까??

마이크로소프트의 내공을 믿어보자. 

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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. 동영상만으로는 정말 대단해보입니다. 과연 동작인식률을 얼마나 끌어올릴수가 있을지가 Key factor가 아닐까 싶습니다.
    중요한 순간에 인식오류가 발생한다면...ㅠㅠ
    • 좋은 지적이십니다. 아마 이런 인식 오류를 잡기 위해 1년은 넘게 실험실에서 나오지 못하겠지요.. 그래도 이런 정도의 기술 진보를 보는것도 매우 재미있는 일입니다.
secret

<1편 : PC가 TV속으로 보기 에 이어 2편 입니다.>

정보와 검색으로 만개한 인터넷 서비스는 이제 SNS(Social Network Service)와 인터넷 동영상을 두축으로 이동하고 있다. 인터넷 동영상은 멀티미디어 관점에서 보면 TV와 궁합이 맞는 컨텐츠이다.  인터넷 영상의 큰 트렌드인 UCC TV 이동은 어떠한가?

 

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Short Tail, Short Form 컨텐츠의 대명사로 불리우는 유투브는 TV가 손을 잡고 싶어하는 블루칩이다. 

셋톱박스를 TV와 연결하는 모든 사업자는 유투브를 찬양하며 TV안으로 모셔가려 하고 있다.  삼성전자는 유투브TV로 구글의 신도가 되었고 최근 TIVO, APPLE TV와 미국 IPTV사업자 Verizon(FIOS TV제공)도 유투브 영상을 Walled-Garden 방식의 VOD로 제공하는 것을 1단계, 직접 인터넷에 연결하여 유투브 영상을 가져오는 것을 2단계로 출시할 계획이다. 

유투브와 구글의 입장은 명확하다.  줄 것은 모두 주되, 향후에는 광고로 되돌려 받겠다는 전략이다.  플랫폼 입장에서는 고객의 검색 기호에 맞는 무한대의 영상컨텐츠를 방송 영상의 보조 컨텐츠로 수혈받을 수 있다. 아울러 TV와 인터넷의 연계성이라는 상징성을 얻을 수 있다는 측면에서도 의미있는 제휴이다.  그러나 Free 컨텐츠 소비라는 점이 수익성 창출에는 한계요인이다.

 

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두번째로 프리미엄 영상을 제공하는 인터넷 동영상 서비스의 움직임을 분석해보자.  

8 13일 미국에서는 2006년 야심차게 출발한 인터넷 영화 다운로드 서비스 VONGO.COM(Liberty Media그룹의 Starz Entertainment제공)가 서비스 종료를 선언하였다. 인터넷 동영상 플랫폼으로서 독립 사업은 철수하는 대신 Straz Play라는 새로운 브랜드로 동영상 제휴 사업을 시작하겠다고 발표하였다.  Verizon과 온라인과 IPTV의 제휴를 동시에 발표하기도 하였다.

 

또하나의 재미있는 제휴가 있다.  지난 7월 미국내 1 DVD/Video 온라인 렌탈 사업자인 Netflix XBOX360과 손을 잡았다.  XBOX 360을 통해 Netflix 영화 및 TV VOD를 시청하거나 DVD 렌탈 서비스를 제공 받을 수 있다. 

그리고 8월초 LG Blu-Ray Player 신제품 <LG BD3000>과 제휴하여 영화 스트리밍 서비스를한다고 발표하였다. 

Blu-Ray Player
고객은 인터넷 스트리밍으로 Netflix가 제공하는 DVD급 영상을 볼 수 있고 Blu-Ray Disk Netflix를 통해 배달을 받을 수도 있으니 Netflix 입장에서는 온라인도 지키고 오프라인도 지키는 절묘한 제휴이다. 

이외에도 Amazon TIVO VOD 제휴등이 유사한 사례이다.

인터넷 동영상 서비스는 동종 또는 이종의 플랫폼과 적극적으로 제휴함으로써 자신의 영역을 빼앗기지 않고 새로운 땅으로 확장나가는 전략을 구사하고 있다.  브랜드만 남고 뿌리를 어디에 먼저 내렸느냐에 따라 이종의 누구와도 제휴할 수 있다는 유연한 전략이다.  


프리미엄 영상 소비의 최적 단말은TV이다.
Netflix나 Starz Play가 제공하는 영상은 영화나 드라마와 같은 Premium 영상이다. UCC가 수익을 내는데 한계가 분명하다면  Professional 영상, Premium 영상은 유료 모델로 매우 적합하다.

최근 미국 리서치 기관의 발표 자료에 의하면 현재 10억 불 수준인 인터넷 동영상 시장이 2013년 60억불 수준으로 확대될 것인데 이러한 성장은 프리미엄 컨텐츠로 가능할 것이라고 한다. 그런데 프리미엄 컨텐츠의 유료수익이 기대되는 핵심 유통 매체는 TV를 매개로한 플랫폼이 될것이라는 분석이다. 아래표에서 보면 TV에 기반한 인터넷 영상 유통의 성장세가 훨씬 크다는 예측을 볼 수 있다.

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                                                            자료 출처 : Parks Associates

재미있는 분석은 TV 플랫폼 중에서 XBOX와 같은 게임 콘솔이 시장의 강자가 될것이라는 예측이다.
조사결과 XBOX 360 보유자의 30%가 게임 콘솔(Internet Connected)로 인터넷 영상을 시청하고 있으며 이중 80%는 그 영상 시청에 돈을 기꺼이 돈울 지불하고 있다는 것이다.
이 분석은 게임콘솔, APPLE TV등은 IP Video를 제공하려 시도하고 있는 디지털케이블, IPTV 등과도 경쟁이 될 것이라고 주장한다.
게임 콘솔에 대한 시장 예측이 다소 과장되었긴 했으나 Internet Video-To-TV 사업 모델이 최근 만개하는 시점에서 프리미엄 컨텐츠 유통에 대한 밝은 전망은 유의미한다.

고전적 방송플랫폼의 대응 전략은 무엇인가?


디지털케이블, IPTV는 인터넷 동영상과 브랜드를 후광으로 TV로 진입하는 alternative 셋톱박스(게임콘솔,APPLE TV)들과 싸워야한다. 

영상 시청의 On Demand 경향이 증가할수록 거실의 영상 소비를 둘러싼 사업자간 경쟁을 치열해 질것이다.  미국의 언론들은 벌써부터 굉장한 싸움이 될것이라고 호들갑이다.  이미 방송 플랫폼들은 유투브 영상이나 프리미엄 컨텐츠들을 채널과 VOD로 제공하고 있다.  컨텐츠는 모두 동일하다.  그렇다면 무엇이 걱정인가? 

 

인터넷 동영상의 TV 진입은 컨텐츠의 싸움이 아니다.  문제는 플랫폼의 개방성이다.

유저의 다중적 시청 욕구에 부응하는 다양한 사업 모델의 구현이 가능하고 영상과 멀티미디어 파일을 직접 가공, 편집하여 공유하고자 하는 Social Media적 경향을 TV로 옮길 수 있다는 점에서 싸움은 개방성과 폐쇄성의 일전이 될것이다.

최근 미국의 언론은
 Apple TV에게 시장에서 살아남기 위한 충고를 했다.  Apple TV는 그간 열악한 화질과 호환성 부족으로  시장의 큰 호응을 얻지 못하고 있다.  또한 Apple TV는 폐쇄성이 강한 플랫폼이다.
생존 경쟁을 위해 AppleTV는 Safari Browser를 적용하여 Hulu.com, MSN TV등 다양한 인터넷 동영상을 모든 플러그인을 가동하여 보여줄 수 개방성을 갖추라고 조언하였다.
평론가들은 한술 더 떠서 Apple이 하반기에 출시할 신제품 목록에 Mac TV(Web 개방성이 Hybrid PC)이 있다고 입방아를 찧고 있다.  여기에 방송 플랫폼의 해법이 있다.

최근 미국의 케이블사업자들은 Tru2way라는 기술로 플랫폼의 유연성 및 다 매체간 호환성을 만드는데 주력하고 있다. 특히 소비자가 직접 구매하는 리테일 시장에 Tru2way 플랫폼이 탑재된 PC, TV 더 나아가 모바일 디바이스를 출시하겠다는 전술은 모두 갖추고 있는 셈이다.
 

여기서 주목해야할 점은 플랫폼의 개방성이 단지 하드웨어의 개방성을 뜻하는 것은 아니라는 점이다. 
하드웨어의 개방성은 TV 시청 경험을 다양화 시키고 인터넷의 수많은 Video소스들을 담아낼 그릇의 준비이다.  문제는 비즈니스 모델의 개방성이다.  

TV
로 제공되는 영상 시청의 과금 방식을 TV,온라인,오프라인으로 분화시키로 영상의 흐름 구간마다 적절하게 광고 모델을 결합하려는 시도들이 연구되고 고민되어야한다. 

Subscription
모델과 Merchandising 모델 그리고 광고 모델의 적절한 분화와 융합이 필요하다.  방송 컨텐츠 유통으로 디지털 거실의 우위를 확보하고 있으므로 다양한 사업자간의 제휴 전략에도 적극 나서야 할것이다.  왜냐하면 미래의 거실이 특정 사업자의 독보적 승리가 아니라 소비자의 기호에 따라 플랫폼별로 분점될 것이며 누가 우위에 서느냐가 중요한 싸움이 될 것이기 때문이다.


TV
를 포위해오고 있는 인터넷 자원들과의 한판 싸움에서 방송플랫폼이 우위를 확보하는 길은 유연성과 개방성임을 잊지 말아야할 것이다.<>


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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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인터넷 동영상 시장에 대한 재미있는 예측 자료가 나왔다. 
Park Associate는  현재 인터넷 동영상으로 돈을 버는 컨텐츠는 포르노 뿐이지만 향후 5년 이내에 시장이 급속도로 변할 것이라고 예측하였다.

리서치에 의하면, 현재 10억불 수준인 인터넷 동영상 시장이 2013년에는 60억불 수준으로 성장할 수 있다. 이러한 성장은 프리미엄 컨텐츠로 가능하다고 전망한다.

지금까지 온라인 컨텐츠의 유료 판매는 유저에게 어필하지 못하고 있으며 최근 미국에서는 VONGO 영화 다운로드 서비스가 문을 닫고, Akimo도 온라인 샵을 철수했다. 
(VONGO 관련 포스트보기)

활동적인 성인 유저의 1/4은 성인 컨텐츠를 월마다 시청하고 있지만 아직까지 PC를 통한 고화질 프리미엄급 컨텐츠 유료 시청은 이에 배해 적은 실정이다.

그리고 시장의 예상과는 달리 Portable 디바이스도 이 역할을 담당하기에는 아직 미진하다.  연구결과 비디오 시청자중 5%만이 Video IPOD와 같은 기기로 영상을 시청한다고 한다.

그런데 이런 실정에서  PC-TO-TV 라는 새로운 사업 모델이 인터넷 동영상의 프리미엄 시장을 열어줄것으로 기대한다.

이중에서도 이 리서치기관은 마이크로소프트의 XBOX360등 게임콘솔 기기가 APPLE TV와 같은 엔테터테인먼트 셋톱박스를 누르고 시장의 강자가 될것이라고 예측하고 있다.
리서치 결과, XBOX360 보유자의 30%가 게임콘솔로 인터넷 영상을 시청하고 있으며 이중 80%가 그 영상 시청에 돈을 내고 있다는 것이다.
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                                                                     XBOX LIVE Marketplace 영화 시청 화면

APPLE TV의 동영상 매출이 2억불 수준인데 반해 2008년 마이크로소프트의 온라인 비디오 매출이 2.9억불로 예상하고 있다. 

한발 더 나아가서, 게임 콘솔을 통한 인터넷 동영상 시장은 Direct-TO-PC, APPLE TV등 셋톱박스를 통한 인터넷 영상 매출을 모두 능가할 것이라는 것이다.

그 이유로 APPLE TV와 같은 셋톱박스가 2013년까지 4백만대 수준에 불과할 것이만 Internet Connected 게임콘솔은 2천만대 이상이 될것으로 과장된 예상을 하기도 한다.

게임콘솔은 IP Video를 제공하려 시도하고 있는 케이블 사업자나 IPTV와도 경쟁을 벌일것이라고 주장한다.

게임콘솔에 대한 시장 예측이 다소 과장되었긴 했으나 Internet-TO-TV 사업 모델이 최근 만개하는 시점에서 프리미엄 컨텐츠 유통에 대한 밝은 전망이 다소 흥미로운 분석이다.
게임콘솔은 게임과 영상의 복합 기능이 가능하고 콘솔 이용자들은 게임 타이틀을 유료로 구매하는 패턴이 일반화 되다보니 인터넷 영상의 유료 지불에 다소 거부감이 적을 수 있다.  이런 점에서 게임콘솔을 통한 동영상 서비스가 APPLE TV와 같은 Divergence한 디바이스에 비해 사업적 우위요소가 있을 수도 있다.

특히, 현재의 Direct-TO-PC 영상 시장이 프리미엄 컨텐츠 유통을 담아내지 못하는 상황에서 PC-TO-TV가 새로운 사업기회로 급 부상한다는 전망은 합리적 판단이 아닐까.

물론, PC 기반의 동영상 시장도 광고나 제휴 모델등 다양한 비즈니스 유형으로 수익력을 극대화시키려는 자생력을 가져갈 것이다. 

거실진입과 TV 확장이 대체적인 측면 보다는 상호 보완적 관계로 상생 모델을 찾아가는것이 가능할 것으로 보인다.  이제 PC와 TV는 급격히 융합하고 있다. <끝>
-jeremy68                                                                            
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                                                                                         --> NO! 





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  1. 돈되는 internet 동영상은 포르노 뿐! 미래는? 그만큼 독신주의가 많다는 것! 독신 세상이 창조 되리라!! 눈으로 즐기고 끝나는 세상이 온다!!! 자본주의가 세상을 지배하는 중에 지성시대라<나이의 본질은 지성이다>
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SONY는 미국 시장에서 PS3를 통해 VOD 서비스를 시작했다고 발표했다.  다운로드 방식의 VOD 임대 서비스이다.

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SCEA는 우선 20세기 폭스, 라이온게이트 엔터테인먼트, MGM 스튜디오, 파라마운트 픽처스, 소니 픽처스, 워너브라더스의 영화를 임대, 혹은 판매하며, 디즈니 혹은 TV방송국의 작품도 제공할 예정이다.
- 기사인용









소니의 이러한 전략 MS의 XBOX360 LIVE 서비스에 대적하는 서비스로 콘솔 게임 판매의 부가서비스로 판매될 예정이다. 
미국에는 Apple TV도 이와같은 유사한 사업 (Apple TV는 IPOD의 TV 확장 버전이다)으로 댁내의 TV 시장의 니치를 형성해 가고 있다.   네트워크를 보유하고 있지 않은 사업자들이 유저가 가입하고 있는 인터넷 망의 트래픽을 이용하여 VOD 서비스를 전개하는 이와같은 사업 모델이 성공할 수 있을까.  소니나 MS의 경우 이 사업의 성공은 콘솔게임기의 판매율 상승에 있을 것이다. 
PS3 버전이라 하더라도 화질과 성능개선 이외에는 획기적 기술의 발전은 부족하여 유저의 평가는 매우 냉정했다.  이러한 VOD 사업등 부가서비스가 본체의 사업을 강화시키는데 도움을 줄 수 있을까?

문제는 컨텐츠.  Apple TV가 시장에 처음 나온 2년전, 언론은 대단한 호평을 보냈다.  그러나 1년 뒤 컨텐츠의 부족과 더불어 유저의 평가는 다소 주춤했다.  
일단 컨텐츠 확보 능력은 소니가 앞선다.  MS의 Netflix와의 제휴 (Netflix의 온라인 DVD대여 서비스를 XBOX 360에서 이용) 에서 보듯 직접적 컨텐츠 보유능력이 낮은 MS는 입점 방식이나 제휴를 통해 컨텐츠를 확보해야하는 단점이 있다.   물론 PS3나 XBOX360의 다운로드 서비스는 동영상 이외에도 게임 타이틀을 판매하는 사업도 있다.  하지만 콘솔기기가 HD를 보장하는 마당에 중요한것은 영상이다.  양질의 컨텐츠를 누가 더 많이 확보하느냐가 경쟁 관계의 우위로 나타날 것이다.

한국에서 이 사업이 가능할까.
MS는 한국과 아시아에 LIVE 사업을 확장을 계획을 가지고 있었다.  필자는 이들과 몇번의 미팅을 했던 경험도 있는데 한국 시장의 확장 계획을 포기하고 말았다.  문제는 컨텐츠 확보였고 Third Party를 통한 제휴도 여의치 않았다.  물론 콘솔 시장 자체가 작다는 현실적 판단도 작용한듯 하다. 

콘솔 게임과 VOD의 만남이 본체 사업을 강화하고 디지털케이블이나 IPTV와 경쟁관계로 까지 갈 수 있는지 미국 시장을 예의주시할 필요는 있다.  <끝>


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WRITTEN BY
jeremy797
제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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