한국의 XBOX 구매자들은 XBOX Live로 제공되는 영상 서비스를 이용할 수 없다.  그런데 XBOX, PS3, 닌텐도 Wii는 미국과 유럽 지역에서 모두 게임콘솔 안에 비디오 영상 서비스를 제공하고 있다.  게임콘솔을 이용하면서 유투브, 넷플릭스, 훌루, VUDU등을 통해 보고싶을 때 언제든지 영화나 드라마를 시청할 수 있다.

 

한국 시장의 크기가 작기 때문에 아직 제공되고 있지 않아 게임콘솔의 이러한 서비스가 어떤 의미가 있는지 경험상으로 알 수는 없다. 

 

최근 6월 초에 개최된 E3 게임컨퍼런스에서 소니는 PS3가 넷플릭스의 스트리밍 이용량의 30%를 차지한다고 발표한 바 있다.  소니의 발표이기 때문에 액면 그대로 믿기는 어렵지만 게임콘솔을 통한 영상 이용량이 대단히 크다는 것을 알 수 있다.

 

E3에서는 마이크로소프트의 XBOX 안에 검색을 연동하고 미국 시장에 2011년 내 실시간 방송을 제공할 준비가 되었음을 밝혔다.  검색의 도입은 구글TV를 겨냥한 대응으로 보인다.  아울러 XBOX SDK를 공개하여 마이크로소프트 주도의 콘텐츠 에코 시스템을 위해 그들만의 닫힌정원(Walled Garden)을 개방할 준비를 하고 있다.

 


스마트
TV와 비교해 볼 때 게임콘솔은 큰 장점을 가지고 있다.  스마트TV의 구매자는 주로 35세 이상의 집안의 부모들이다.  반면 게임콘솔은 집안의 30세 이하의 자녀들이다. 

 

게임콘솔의 구매자들은 적극적으로 TV와 게임콘솔 사이에 인터넷 라인을 연결한다.  인터넷 활성화 수준이 스마트TV에 비해배 이상 높다고 볼 수 있다.

 

인터넷과 연결된 게임콘솔은 네트워킹을 통한 게임의 이용 뿐만 아니라 영상 시청을 촉진시킨다.  게임이 영상 시청을 촉진시킬 수 있는 것은 게임콘솔이 TV와 연결되었기 때문으로 보여진다.

 

게임콘솔은 거실 보다는 방 안의 TV에 연결되는 비율이 높다.  훌루등 콘텐츠 사업자들은 특별히 힘을 쏟지 않아도 새로운 콘텐츠 시장이 열린 셈이다.  

 

마이크로소프트등 게임콘솔 제조사는 치열한 경쟁을 벌이고 있는 게임콘솔간의 경쟁 무기로 영상 서비스들을 제공한다.  그런데 XBOX, PS3등 대부분의 제조사들이 거의 유사한 영상 서비스를 제공하기 때문에 이것만 가지고는 엣지를 만들 수 없다.   그리고 스마트TV나 ROKU등 콘텐츠 전용 셋톱박스등과도 경쟁이 불가피하다. 

 

최근 게임콘솔의 콘텐츠 에코시스템은 2가지 면에서 크게 진보하고 있다.

 

첫째는 UX의 혁신이다.  KINECT를 탑재한 XBOX가 먼저 치고 나왔다.  음성 검색을 통해 콘텐츠를 검색하고 콘텐츠를 이용할 때 어렵게 로그인 입력을 하지 않고 KINECT를 통해 가족들의 얼굴을 인식하여 영화를 구매할 수 있다.  

 

E3에서 발표된 닌텐도의 Wii U TV와 연결된 별도 단말로 완벽한 Two-Screen 연동 게임을 발표하였다.  향후 영상의  연동까지 가능해질것으로 예측해 볼 수 있다.

 


두번째는 콘텐츠의 경쟁 차별화인데
XBOX는 실시간 방송을 무기로 쓸 예정이다.  이미 XBOX LIVE 서비스는 영국에서 SKYTV, 프랑스에선 Canal Plus, 호주의 Foxtel과 제휴를 통해 실시간 방송을 제공하고 있다.  이는
미디어룸(Media Room) 이라는 IPTV 솔루션을 팔고 있는 마이크로소프트의 글로벌 네트워크가 시너지 역할을 하고 있는것으로 보인다.

 

게임과 영상은 부자연스러운 궁합이다.  그런데 TV와 연결된 게임콘솔은 아주 친밀하게 동거를 하고 있다.

 

콘솔 제조사가 제공하는 게임콘솔 멤버쉽(XBOX는 등급별로 XBOX LIVE 이용자들을 관리한다)과 게임콘솔안에 둥지를 틀고 있는 넷플릭스와 같은 또다른 영상 멤버쉽이 교차하면서 영상 콘텐츠가 고객 가치를 높여주는 역할을 하는 것이다.   

 

이런 점에서 스마트TV는 소리없이 영상 전달 디바이스의 강자로 등극하고 있는 게임콘솔에 비해 하드웨어는 빛나지만 충성도 높은 고객은 없는 허약한 게이트웨이 가 아닐까?

 

게임콘솔의 콘텐츠 에코 시스템에도 단점은 있다.  이들은 TV와는 강하게 묶여 있지만 상대적으로 N-Screen 단말기간 연동에는 약하다  이러한 단점의 극복을 위해 마이크로소프트는 윈도우모바일7 버전부터 스마트폰에 XBOX LIVE 메뉴를 두어 TV와의 연동을 시도하고 있다.

 

케이블이나 IPTV, 스마트TV와는 달리 게임콘솔에서 영상은 부가서비스이다.  부가서비스임에도 불구하고 훌륭하게 새로운 시장을 만들어 가고 있는 게임콘솔의 움직임은 단말기와 고객사이에서 고객 가치를 지속적으로 상승시키기 위한 노력의 결과라는 것을 평가해야 한다.  

 

게임 이용자들은 소위 하이 테크노 들이다.  콘솔이 아니더라도 합법, 불법적 방법을 통해 영상 소비가 가능한 기술 이용 수준이 높은 집단이라는 의미이다.  그러함에도 불구하고 이들에게 콘텐츠 머니를 끌어낸 게임콘솔 사들의 꾸준한 노력은 높이 평가할 만하다. (마이크로소프트가 최근 B2C 분야에서 잘하고 있는 분야가 아닐까?)
 

한국을 포함하여 아시아 지역으로도 XBOX등 게임콘솔을 통한 콘텐츠 서비스가 제공될 준비가 시도되고 있다. 게임과 영상의 행복한 동거가 한국에도 성공할 수 있을까?

신고

WRITTEN BY
jeremy797
제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

받은 트랙백이 없고 , 댓글  3개가 달렸습니다.
  1. 블로그 오랜만에 들르게 됩니다.^^
  2. This is an affecting point of view on this topic. I am happy you shared your ideas and I find myself agreeing.
secret

애플이 2011 TV를 출시한다고 보도되어 미디어 업계에 잔잔한 파장이 일고 있다.  이미 LG TV 스크린 분야에 대한 5년간의 제휴계약을 맺어 이에 대한 예측이 예견된 바 있다(관련기사 보기)

 

애플은 AppleTV라는 이름으로 TV에 연결하는 셋톱박스를 출시한 바 있다.  지금까지 220만대 판매된 AppleTV는 영화, 드라마등 영상을 VOD로 제공하는 단순한 기능을 보여주고 있다.  넷플릭스, ROKU, XBOX 등 게임콘솔등 경쟁에 가세한 소위 OTTP(Over the top player)군의 셋톱박스들이 대거 등장하면서 AppleTV의 경쟁력이 점차 약화되고 있었다.  이러한 경쟁의 약점을 보완하기 위해 AppleTV DVR(TV 콘텐츠 녹화기능) 기능이 추가된 새로운 AppleTV (셋톱박스) 2009년 안에 출시한다는 계획이다.

 


그렇다면 왜 애플은 셋톱박스가 아니라
TV 자체를 출시하려고 하는가?

 

애플은 아이튠즈와 아이팟, 아이폰에 이르는 플랫폼과 단말의 수직 통합을 만들어놓고 단말 판매와 콘텐츠 판매 수익의 두마리 토끼를 잡고 있는 하드웨어와 소프트웨어를 모두 거느린 미디어 기업이다.   앱스토어 라는 참여형 소프트웨어몰을 열어 콘텐츠도 외부 개발자들로부터 수혈받는 영리한 전략과 아이폰에 대한 브랜드 로열티를 기반으로 AT&T를 포함한 전세계의 통신회사들과 유리한 계약을 통해 단말 보조금과 네트워크 이용료를 챙기고 있다.

6,500만 이상의 아이튠즈 이용자와 4,800만대 이상의 아이팟, 아이폰 보유자들이 애플의 긍정적 전파자로 애플을 지탱하고 있다.

 

애플이 만들고자 하는 TV는 이러한 애플의 플랫폼 전략과 같은 맥락이다.  셋톱박스 만으로는 TV에 연결하여 애플의 다양한 콘텐츠나 어플리케이션을 전달하는데 한계가 있다.  이용자들이 보유하고 있는 TV의 종류만 하더라도 수십종이 넘고 HD급의 고가형 신형 TV의 경우 TV위젯등 가전사와 야후등이 제휴한 양방향서비스등이 존재하고 있어 애플만의 색깔을 만드는 것이 어려웠다. 


애플이
TV를 만든다면 아이튠즈의 엔터테인먼트 콘텐츠와 앱스토어의 양방향 어플리케이션이 제약 없이 연결되고 아이폰과 MAC PC와도 TV가 자유롭게 소통함으로써 소위 3Screen벨트를 완성하게 된다.  

특히 아이폰과 TV를 무선으로 연결(블루투스나 네트워크 호환 기술 활용) 하여 아이폰의 게임 TV 스크린으로도 즐길 수 있다면 XBOX나 닌텐도 Wii와 같은 게임콘솔도 부럽지 않을 것이다.

 

애플의 TV가 현실화된다면 TV가전 시장의 틈새를 파고들어 삼성, LG, SONY등 메이저 가선자들을 위협해 올것이다.  가전자들도 소위 <콘텐츠TV> <네트워크TV>라는 이름으로 TV위젯이나 훌루, 유투브등을 TV로 보냄으로써 인터넷과 연결된 TV에 생명력을 불어넣으려 하고 있다.  그러나 가전사들은 SONY를 제외하고는 콘텐츠 관련 사업 분야가 없어 제휴를 통해서만 TV의 미래를 그릴 수 밖에 없다. 

애플이 TV 라는 하드웨어를 제조하는데 노하우가 없고 LED등 화질 경쟁이나 두께등 기술 차별화에도 강점을 보유하고 있지 않아 가전사들에게 그리 큰 경쟁 상대는 아닐지 모르겠지만 <인터넷이 연결된 TV 분야>에 있어서는 무서운 존재가 될것이다. 

 

두번째로 케이블, IPTV등 기존 유료방송 사업자들에게도 애플의 TV는 위협적 존재가 될것이다.  애플의 TV 출시 소식과 함께 2010년 소위 <아이튠즈 TV Pass>가 준비되고 있다는 소식도 아울러 보도되었다.  TV패스는 월정액 30~40불로 아이튠즈의 TV 콘텐츠나 영화 를 무제한으로 시청할 수 있는 사업 모델이다.  2011년 출시되는 애플의 TV TV패스가 결합된다면 이는 케이블이나 IPTV의 월정액 방식과 100% 동일한 모습이다.  실시간 LIVE TV 채널의 숫자만 다를뿐 VOD나 양방향 서비스등은 거의 흡사할 것이므로 콘텐츠의 선호 분야에 따라 애플의 TV를 구매하는 이용자들은 기존에 가입되어 있던 유료방송을 중지 (소위 Cord Cutting)할 가능성이 크다.

 

세번째로 게임콘솔도 애플의 TV를 경계해야 할것이다. 애플이 만드는 TV에 연결된 셋톱박스(기존 Apple TV가 될수도 있고 셋톱박스 기능이 TV에 내장될수도 있을 것이다) 에 어떤 방식으로도 게임 콘텐츠 이용 기능이나 아이폰의 게임을 연계하는 옵션이 가능할 것이다.

 

애플이 TV에 눈을 돌리는 이유는 무엇인가?  디지털케이블, IPTV, 게임콘솔등 TV에 양방향성을 제공하고 인터넷과 연결되어 소셜미디어로서도 연계성을 강화하는 미래의 방향으로 서서히 진화하고 있기 때문일것이다.  아마 애플이 만드는 TV는 미국에서 이미 싹트고 있는 TV의 양방향 진화에 작지만 강력한 니치(틈새) 시장을 만들어갈것이다.  특히  TV 자체는 매우 이용방법의 단점이 많았는데 이를 아이폰이 대신해줌으로써 TV를 엔터테인먼트 콘텐츠 소비의 중심 매체로 만들어 줄 수 있을 것이다.    TV에만 종속된 리모컨이 아니라 아이폰으로 TV를 콘트롤한다면 TV와 모바일은 한몸이 될것이다.


아이폰으로 콘트롤하는 Apple TV(앱스토어에는 TV를 콘트롤하는 아이폰 어플리케이션이 이미 존재한다)

애플의 TV 출시 소식에 이어 앞으로 가전사들도 조금더 획기적인 제휴를 시도할 것이 분명하다. 

TV는 모바일과 달리 교체 주기가 7년 이상이 넘는다.  고기능성 프리미엄 TV를 구매하고 싶어 안달이 날 정도로 대중적인 확산이 가능하려면 반드시 수동적인 이용자들의 이용습관을 바꾸어야 한다.  

누가 이것을 가능하게 할것인가
? 

신고

WRITTEN BY
jeremy797
제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

받은 트랙백이 없고 , 댓글  2개가 달렸습니다.
  1. 애플이 현재 지향하는 컨텐츠 공급이나 아이폰, 맥과의 연동은 셋탑박스 형태로도 충분히 가능할 것 같습니다.
    때문에 애플TV는 아이폰이 그랬듯이 뭔가 새로운 입출력 장치라든가 TV의 구조를 바꿔버리는 혁신적인 기능이 추가될 것 같은 느낌입니다. 좋은 글 잘 보고 갑니다.^^.
secret

최근에 열린 E3 엑스포에서 마이크로소프트의 XBOX360 Live의 신기술과 서비스들이 발표되었다.  이보다 조금 앞선 5월 말 마이크로소프트의 골칫덩어리 Zune의 차기 버전에 대한 루머가 퍼지기 시작했다. 

 

XBOX Live의 신형 엔진의 핵심

- XBOX Live 플랫폼과 페이스북, 트위터 연동을 통해 게임 도중 페이스북의 사진을 교환하거나 아바타를 통한 가상 트위터 네트워킹.  게임의 기록이나 스냅샷을 페이스북으로 전달

-미국 최대의 인터넷 라디오 라스트 에프엠 스트리밍으로 무한대의 음악 청취. XBOX LIVE 유저는 개인 방송국을 만들 수도 있음

-XBOX 파티 서비스 : XBOX 영화 스트리밍 시청 중, 동시에 시청 중인 유저들의 아바타들이 가상의 극장에서 감정 교류 (웃음, 짜증등) 팝콘을 함께 먹는 것을 빼면 함께 있는 것과 같다는 인터뷰

-XBOX Live에 연동한 Zune을 통한 영상 스트리밍 및 투고 서비스등 영상 게임기와 모바일의 영상 교환 서비스

-컨트롤러가 필요없는 모션 인식 게임기.  프로젝트 NATAL : 동작인식 뿐만 아니라 감정인식, 음성인식이 가능한 차세대 게임

 (관련 블로그 보기)  

 

 그야말로 신기술의 향연이다.  게임기는 회사가 보유한 화려한 개인기를 시각적으로 보여주기에 적합한 플랫폼이다.  그것도 세계적인 기업 마이크로소프트 아닌가. 

그러나 화려한 기술이 실제 상용화되는데 걸리는 기간은 최소
6개월에서 1년이다. 
인간 콘트롤러 Projcet Natal 2009년 안에 상용화되는 것은 어렵다는 발표이다.

화려함의 이면에 숨어있는 출시 배경이나 경쟁 관게에 대한 예측을 미디어 관점에서 해석하는 것도 매우 재미있을 것이다.

 

2008년 게임 콘솔의 화두는 인터넷 동영상과의 열애였다.  넷플릭스, 유투브, 아마존 등 다양한 인터넷 동영상서비스를 게임콘솔에 연결했다.  XBOX, Wii, 플레이스테이션 등 인터넷 연결 서비스를 통해 인터넷 동영상을 TV에 끌어옴으로써 게임콘솔이 TV의 영상 시청 기능까지 담당하겠다는 거실 공략 전략을 선언하였다.  한국에 비해 게임콘솔 시장이 크고 닌텐도 Wii로 다시 불붙기 시작한 게임콘솔 전쟁은 게임과 영상을 한몸으로 묶어 거실 전체를 노려보겠다는 분명한 야심을 드러내기 시작했다.  케이블이나 IPTV 진영에는 위협적인 도전인 셈이었다.


그렇다면
2009년의 화두는 게임콘솔과 소셜미디어와의 연결이 아닌가 싶다.  기존에도 각 게임콘솔들은 인터넷 연결 서비스를 통해 동시간에 게임을 즐기는 유저들과 가벼운 채팅등을 주고받는 서비스를 제공해왔다.  그러나 그것은 자사 플랫폼에 종속된 행위일 뿐이다. 

자체 소셜 네트워킹 서비스를 만들기 보다는 이미 만들어진 파워 서비스(페이스북, 트위터)를 연결하여 유저들의 사용성을 극대화하고 게임콘솔의 판매댓수보다 더 빠르게 늘고 있는 소셜 네트워킹의 전파력을 이용하려 하고 있다
. 아바타를 활용하는 아이디어는 게임 콘솔의 특징을 잘 살리는 케이스라고 판단된다.  (관련 블로그보기)


다만 XBOX LVIE User IDOPEN ID와 연동할 수 있는 추가적인 디테일은 아직 보이지 않는다.  아바타는 게임 커뮤니티에서는 유용한 인터페이스 일 수 있지만 트위터나 페이스북에서는 낯선 친구일뿐이라는 점도 일관성을 해칠 수 있다.

 인간 콘트롤러.  사람의 몸과 음성, 감정이 콘트롤러가 된다! 이 얼마나 환상적인 인터페이스 인가.  닌텐도 Wii에 밀려 실험실에 쳐박힌지 1.  아직은 실험실 상태이지만 콘트롤러 없는 게임콘솔을 개발했다. 


 

<full body motion capture> 그리고 음성과 감정 인식등을 통해 게임 인터페이스의 신기원을 만들 수 있을까.  1년 동안 열심히 모션 센서의 에러율을 줄이고 현실적 가격을 만들어 가고자 할 것이다. 

닌텐도 Wii가 조용히 준비하다가 상용시점에서 대대적인 마케팅과 함께 시장을 장악해 간것과는 달리 미리 시끄럽게 노이즈를 일으키는 마이크로소프트의 호들갑이 어떤 결과를 가져올지, 닌텐도 Wii등 경쟁사들은 어떤 전략으로 대응할지 재미있는 대결이다. 

 

일관되게 엿보이는 컨셉은 인간의 오감을 자극하는 인터페이스라고 할 수 있다. 게임을 즐기거나 XBOX로 동영상을 시청하는 순간순간 유저가 느끼는 감정과 감각을 동시간대 이용자들과 교류하려는 체험 인터페이스가 큰 특징이다.  게임 콘텐츠를 중심으로 컨셉을 확장시키다 보니 XBOX 파티 서비스와 같은 재미있는 아이디어가 현실화된것이다.

 

XBOX는 플랫폼의 개방성과 유연성이 더욱 커졌다는 긍정적 진보를 보여주고 있다.  게임과 영상 등 엔터테인먼트 콘텐츠가 소비되면서 이용자의 오감을 활용한 인터페이스와 콘트롤러가 필요없는 게임콘솔의 근본을 흔드는 혁명의 지도를 내놓은 것이다.

그러나 이러한 후한 평가에 비해 마이크로소프트가 엮어내는 콘텐츠와 마케팅 능력이 다소 실망스러웠기 때문에 이번 발표가 주가 상승용 실험실 프로젝트라는 평가도 있을 법하다.

 

이용자 입장에서 게임콘솔은 30-40만원을 지불하더라도 충분한 가치가 있는 놀이기기이다.  게임콘솔을 대체할만한 다양한 매체(스마트폰, 디지털케이블의 TV게임등)의 등장으로 엑스박스는 신기술로 승부해야한다는 압박감을 가졌을 것이다. 

일단 거실로 들어가기만 하면 TV에 가장 세련된 기술을 심어줄 최고의 셋톱박스가 될 수있다.  (케이블과 IPTV의 셋톱박스와 비교하면 수십배의 능력을 가졌다)

닌텐도는 모션 인식 콘트롤러를 채택하면서 개인용 게임기를 가정용으로 변화시켜 이미지 변신을 시도했다
.  그런데 엑스박스는 철저하게 개인용 게임이 주류이다.  콘트롤러 없는 게임이 개인과 집단 사이에서 어떤 콘텐츠 유형을 만들어낼지도 중요한 과제이다.  

이것은 결국 특정 플랫폼이 나가고자 하는 제품 철학과 관련이 깊다.  어정쩡하게 세상에 존재하는 모든 게임을 잡다하게 제공한다고 해서 화려한 기술을 가진 엑스박스를 선뜻 선택하지는 않을 것이다.  이용자는 기존에 쓰던 것을 쉽게 바꾸려 하지 않는다는 점을 명심해야 할것이다. 

필자는 위닝의 광팬이다.  미세한 콘트롤러 조정으로 호날두의 프리킥을 성공시키는 아날로그적 손맛을 "인간 콘트롤러"가 어찌 밀어낼 수 있을까??

마이크로소프트의 내공을 믿어보자. 

신고

WRITTEN BY
jeremy797
제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

트랙백이 하나이고 , 댓글  2개가 달렸습니다.
  1. 동영상만으로는 정말 대단해보입니다. 과연 동작인식률을 얼마나 끌어올릴수가 있을지가 Key factor가 아닐까 싶습니다.
    중요한 순간에 인식오류가 발생한다면...ㅠㅠ
    • 좋은 지적이십니다. 아마 이런 인식 오류를 잡기 위해 1년은 넘게 실험실에서 나오지 못하겠지요.. 그래도 이런 정도의 기술 진보를 보는것도 매우 재미있는 일입니다.
secret

닌텐도 Wii를 통해 VOD를 시청한다.(관련 기사 보기)
2009년 일본에서 우선 실시될 이 서비스는 게임 콘솔을 통해 TV VOD 서비스가 가능한 컨버전스 모델이다.   일본 최대 광고대행사인 덴츠와 제휴하여 비디오 및 광고 유통을 병행할 예정이다.  광고가 결합된 무료 모델이나 유료 모델등이 병행될 에정이라고 한다.  아울러 후지TV TV 콘텐츠들도 Wii를 통해 VOD를 제공할 것으로 예측하고 있다.

 

이미 소니의 PS3 XBOX LVIE등 게임콘솔이 VOD TV와 연계된 콘텐츠 제공을 하고 있다.  넷플릭스와 제휴한 XBOX등 외부와의 제휴도 매우 개방화되어있다.  이런 경쟁 환경에서 Wii VOD 서비스는 때늦은 감이 있다. 

 

Wii는 전세계적으로 3천만대 이상이 팔린 혁신적인 제품이다.  2011년에는 미국 가구의 30%가 Wii를 보유할 것이라는 예측이 나오고 있는 정도이다.
시장 조사기관인 NPD 에 따르면 11월에 닌텐도 Wii 204만대가 팔려 836,000대가 팔린 Xbox360 에 비해 약 2.5배 가량 더 팔렸다고 한다.   소니의 PS3 1/5도 못미치는 판매량을 보였다고 한다.

 

PS3 XBOX가 개인용 게임콘솔이라는 단점을 가지고 있으나 Wii는 가족용 게임기라는 컨셉을 가지고 새로운 니치 영역을 창출하였다. 

플랫폼이 가지는 가장 큰 장점은 서비스의 확장성인데 Wii <Wii Ft> 에서 보듯 지속적으로 새로운 게임 영역을 만들면서 Wii의 본체의 판매량을 끌어올리고 있다.  PS3 XBOX LIVE가 게임 타이틀 구매가 고작이라면 Wii는 새로운 주변 기기들의 구매를 견인해내고 있다.  이러한 Wii가 가지는 매력의 핵심은 동작인식 콘트롤러에 있다.

 

Wii는 나라별로 각기 다른 TV 융합 서비스를 선 보이고 있다.  영국에서는 Wii BBC iPlayer를 탑재한 바 있고 미국에서는 Wii를 통해 Stumble.TV를 시청할 수 있다.

2008/11/14 - [해외 동영상 HOT Trend] - 영국 BBC 의 성공비결!


                                    Wii에서 BBC iPlayer 구동되는 모습

Wii
이용자의 40%는 인터넷과 연결하고 있다고 한다.  PS3 XBOX LIVE에 비해 인터넷 연결성이 다소 낮은 수치인듯 하다.  이는 Wii가 가지는 단독형 플랫폼으로서의 특성에서 비롯된다고 볼 수 있다.   아마 가구당 게임 콘트롤러의 보유 비율이 PS3에 비해 Wii 1.5배는 높지 않을까.  대부분이 가족형 게임이고 2명 이상 즐길 수 있는 반면 PS3의 게임은 1인이 즐기기에 충분하고 네트워크와 연결하여 불특정 다수와 즐기는데 유리하기 때문이다.

 

이런 Wii VOD를 제공한다는 의미는 인터넷 연결성을 대폭 강화한다는 의미이기도 하다. 지금도 Wii는 인터넷 연결을 통해 정보 검색은 물론 영상 시청이 가능하다.  이는 단순한 인터넷과의 연결일 뿐 PS3 XBOX가 가지고 있는 커뮤니티를 가지고 있지는 않다.

VOD서비스가 이러한 Wii의 다소 폐쇄적인 게임 커뮤니티를 개방화시키는 단초가 될 수 있을지 지켜볼 일이다. 

 

미국 시장에서 XBOX LIVE는 넷플릭스와의 제휴를 통해 TV와 연결된 셋톱박스 시장의 경쟁에 뛰어들었다.  Apple TV등이 직접적인 경쟁 상대이며 케이블이나 IPTV도 적군이다.

 

Wii VOD 서비스가 TV를 겨냥한 다양한 경쟁 상대들과의 한판 대결로 나서는 시발점이 될것인가? 

그리고 Wii PS3 LIVE STATION이나 XBOX LIVE 서비스등과 같은 자신만의 특화된 플랫폼을 만들면서 TV와 인터넷을 연결하는 전도사가 될 것인가?

 

아직까지 XBOX VOD로 인해 판매량이 급속히 증가했다는 결과 보고는 없다.  단순히 부가 서비스 정도로 시작되고 있는 게임콘솔기들의 TV콘텐츠 연결 서비스가 어떤 방향으로 나갈 수 있을지 그 선택은 유저에게 있다. 


오로지 TV와 연결되어 있을 단 한대의 셋톱박스로 게임콘솔을 지정할지 아니면 다양한 셋톱박스를 모두 보유하고 유저의 니즈에 따라 TV와의 코드를 연결했다고 끊었다가를 반복할지 수년안에 판가름이 날것이다. 

 

하여튼 유저의 선택은 즐겁다.

신고

WRITTEN BY
jeremy797
제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

받은 트랙백이 없고 , 댓글  2개가 달렸습니다.
  1. 저희 집 거실TV에는 케이블TV STB, IPTV STV, Nintendo Wii, MS XBox360, HTPC, 홈씨어터 등이 연결되어 있는데요. 케이블TV STB과 홈씨어터를 제외하곤 전부 인터넷에 접속이 되어 있네요. Wii나 XBox360 등의 게임콘솔이 제공하는 VOD 등의 멀티미디어 억세스 기능이 강화되고, 웹 접근성이 향상된다면 나머지 기기들은 전부 창고행이 될 가능성이 크겠는걸요? 굳이 같은 종류의 디바이스들을 주렁주렁 TV에 연결할 필요는 없을테니까요. :-)
secret

소니 Playstation3의 라이프 서비스(Life with playstation)가 첫 선을 보였다.  PS3를 인터넷망과 연결하여 세계 각지의 날씨나 뉴스등을 TV를 통해 볼 수 있다.   기존의 PS3 보유자들은 XMB(Xcross Media Bar) Floding @home 을 패치하면 무료로 라이프 서비스를 이용할 수 있다. (자료 보기)

 

                                                    Life with playstation - official release video

소개 영상으로 서비스를 체험해 보면, 그리 특이할 점을 발견하기 어렵다. <life information> 범주의 범용적 컨텐츠를 선택하였는데 게임 콘솔을 통해 날씨나 뉴스를 확인할 수 있는 서비스가 얼마나 유저 Friendly할지는 미지수이다.  지구를 조작해 세게 60개 도시의 구름 영상, 날씨, 뉴스나 각 도시의 카메라 사진을 확인하는 서비스는 마치 구글 어스와 대단히 흡사하다. 

 

사용자 삽입 이미지

                                         live camera로 지역 뉴스 및 날씨 정보 탐색 화면

소니는 7 PS3를 통해 VOD 서비스를 제공한다고 발표한 바 있다.   아울러 한국에서의 IPTV와의 제휴를 통해 PS3가 하이브리드 셋톱박스로 활용하기 위한 다양한 TESTBED를 실험하고 있다. 

 

Playstation 시리즈는 게임콘솔 이자 복합 단말이다.  TV, 온라인과 연결하는 매개로 게임컨텐츠 소통의 중심이지만 PC급 단말기의 성능을 활용하여 TV와 온라인의 서비스를 융합하려는 의지를 꾸준히 보여왔다.  이러한 움직임은 홈네트워크의 중심 기기로서 PS3가 지위를 차지하기 위한 로드맵으로 나타나고 있으며 금번 <Life with playst ation> 서비스가 출시된 배경이기도 하다. 

한국의 판매량과는 달리 유럽과 미국에서의 PS의 인기는 매우 높다.  PS3에 이르러서는 온라인 연결성이 대폭 강화되고 HD, Bluray등 영상 저장 및 영상 퀄리티 수준이 HD TV에 적합하도록 기술의 진보가 동반 상승하여 복합 단말로서도 손색이 없을만한 수준이 되었다.

이에 질세라, 마이크로소프트의 XBOX LIVE 서비스가 북미에 런칭되어 게임콘솔을 중심으로 한 컨텐츠 전쟁에 불이 붙었다.

 

Life 서비스는 이러한 게임 콘솔 중심의 컨텐츠 전쟁을 홈네트워크 지형으로 확장하는 개념이라는 분석이다.   홈네트워크 전쟁의 핵심은 가정 내 미디어 허브(미디어 센터)를 어떤 기기가 중심이 될것인지에 있다.  가전사, 디지털케이블/IPTV와 같은 방송플랫폼 모두 자신이 그 지위를 맡을것이라고 하지만 아직까지 주도적 지위는 분명치 않다.  물론 이를 뒷받침할만한 서비스 모델이나 수익 모델도 명확치 않아 홈네트워크는 10년이 넘도록 교과서 밖으로 나오지 못하고 실험실 수준에 머물고 있다.

그러므로 PlaystationLife 서비스를 홈네트워크로 까지 연결시키는데는 걸림돌이 많다.

 

다만, Life 라는 범주를 통해 홈네트워크로 가려고 하는지는 고민해볼 가치가 있다.

파워블로거 하테나님이 쓰신 포스트 중, 일본 블로거 초청 <Sony Dealier Convention 2008> 행사에서 발표된 용을 보자.  소니는 TV, 카메라, 게임콘솔을 공통으로 포괄하는 컨텐츠 소재로 <Life>를 선정하였다.  사실 Life는 좁은 의미에서는 개인의 일상이나 기록, 추억 등을 의미한다.  이는 소니 제품에서 카메라의 제품 범주와 유사하다.  소니가 소개하는 개인의 라이프로그를 담는 Life-X 서비스가 그 예이다.  

                                                            Sony Life-X 소개 영상

나아가서 My Life Portal 서비스는 사진, 동영상, 블로그, 북마크 등 개인이 보유하고 있는 오프라인, 온라인 정보와등을 소니가 보유하고 있는 가전과 연계하여 온라인상에 소니의 공간을 만들려고 하는 web2.0의 소니식 전략이다.  (이것이 글로벌하게 펼쳐지고 있지는 않으며 일본, 한국, 유럽 등지에서 다양하게 실험되고 있다)

 

이번 Playstation Life 서비스도 이러한 소니의 <Life Portal> 전략의 일환으로 보인다.

Life는 앞서 이야기한 개인의 기록이나 일상의 공유 차원을 넘어 유저들의 다양한 라이프스타일 나아가서 개인과 관계를 맺고 있는 세상과의 소통등으로 의미 확장이 가능하다.

 

의미해석은 그럴싸하지만 사실 보여주는 내용은 실망스럽다.  Life라는 컨텐츠 범주가 밋밋한 탓도 있겠지만 우선 폐쇄적인 컨텐츠 소통이라는 단점때문이 아닐까.  Life를 연결하지 않아도 저런 정보들은 주변에 너무도 쉽게 구할 수 있다.  샌프란시스코의 날씨 정보나 뉴스를 구지 Playtation을 열어서, XMB로 다시 로딩시키고 지구를 돌려서 정보를 찾다니.. 5분은 족히 걸리겠다.

 

<Life with playstation>이 진정한 홈네트워크 서비스로 발전하기 위해서는 무엇보다 user friendly한 컨텐츠 제휴와 연계가 필요하다.  물론 아직 모든 서비스가 공개되지 않았으므로 판단은 이르다.  게임콘솔이 홈네트워크로 가는 길은 험난하다.  조금 더 지켜보기로 하자.
신고

WRITTEN BY
jeremy797
제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

트랙백이 하나이고 , 댓글이 없습니다.
secret

<1편 : PC가 TV속으로 보기 에 이어 2편 입니다.>

정보와 검색으로 만개한 인터넷 서비스는 이제 SNS(Social Network Service)와 인터넷 동영상을 두축으로 이동하고 있다. 인터넷 동영상은 멀티미디어 관점에서 보면 TV와 궁합이 맞는 컨텐츠이다.  인터넷 영상의 큰 트렌드인 UCC TV 이동은 어떠한가?

 

사용자 삽입 이미지
Short Tail, Short Form 컨텐츠의 대명사로 불리우는 유투브는 TV가 손을 잡고 싶어하는 블루칩이다. 

셋톱박스를 TV와 연결하는 모든 사업자는 유투브를 찬양하며 TV안으로 모셔가려 하고 있다.  삼성전자는 유투브TV로 구글의 신도가 되었고 최근 TIVO, APPLE TV와 미국 IPTV사업자 Verizon(FIOS TV제공)도 유투브 영상을 Walled-Garden 방식의 VOD로 제공하는 것을 1단계, 직접 인터넷에 연결하여 유투브 영상을 가져오는 것을 2단계로 출시할 계획이다. 

유투브와 구글의 입장은 명확하다.  줄 것은 모두 주되, 향후에는 광고로 되돌려 받겠다는 전략이다.  플랫폼 입장에서는 고객의 검색 기호에 맞는 무한대의 영상컨텐츠를 방송 영상의 보조 컨텐츠로 수혈받을 수 있다. 아울러 TV와 인터넷의 연계성이라는 상징성을 얻을 수 있다는 측면에서도 의미있는 제휴이다.  그러나 Free 컨텐츠 소비라는 점이 수익성 창출에는 한계요인이다.

 

사용자 삽입 이미지
두번째로 프리미엄 영상을 제공하는 인터넷 동영상 서비스의 움직임을 분석해보자.  

8 13일 미국에서는 2006년 야심차게 출발한 인터넷 영화 다운로드 서비스 VONGO.COM(Liberty Media그룹의 Starz Entertainment제공)가 서비스 종료를 선언하였다. 인터넷 동영상 플랫폼으로서 독립 사업은 철수하는 대신 Straz Play라는 새로운 브랜드로 동영상 제휴 사업을 시작하겠다고 발표하였다.  Verizon과 온라인과 IPTV의 제휴를 동시에 발표하기도 하였다.

 

또하나의 재미있는 제휴가 있다.  지난 7월 미국내 1 DVD/Video 온라인 렌탈 사업자인 Netflix XBOX360과 손을 잡았다.  XBOX 360을 통해 Netflix 영화 및 TV VOD를 시청하거나 DVD 렌탈 서비스를 제공 받을 수 있다. 

그리고 8월초 LG Blu-Ray Player 신제품 <LG BD3000>과 제휴하여 영화 스트리밍 서비스를한다고 발표하였다. 

Blu-Ray Player
고객은 인터넷 스트리밍으로 Netflix가 제공하는 DVD급 영상을 볼 수 있고 Blu-Ray Disk Netflix를 통해 배달을 받을 수도 있으니 Netflix 입장에서는 온라인도 지키고 오프라인도 지키는 절묘한 제휴이다. 

이외에도 Amazon TIVO VOD 제휴등이 유사한 사례이다.

인터넷 동영상 서비스는 동종 또는 이종의 플랫폼과 적극적으로 제휴함으로써 자신의 영역을 빼앗기지 않고 새로운 땅으로 확장나가는 전략을 구사하고 있다.  브랜드만 남고 뿌리를 어디에 먼저 내렸느냐에 따라 이종의 누구와도 제휴할 수 있다는 유연한 전략이다.  


프리미엄 영상 소비의 최적 단말은TV이다.
Netflix나 Starz Play가 제공하는 영상은 영화나 드라마와 같은 Premium 영상이다. UCC가 수익을 내는데 한계가 분명하다면  Professional 영상, Premium 영상은 유료 모델로 매우 적합하다.

최근 미국 리서치 기관의 발표 자료에 의하면 현재 10억 불 수준인 인터넷 동영상 시장이 2013년 60억불 수준으로 확대될 것인데 이러한 성장은 프리미엄 컨텐츠로 가능할 것이라고 한다. 그런데 프리미엄 컨텐츠의 유료수익이 기대되는 핵심 유통 매체는 TV를 매개로한 플랫폼이 될것이라는 분석이다. 아래표에서 보면 TV에 기반한 인터넷 영상 유통의 성장세가 훨씬 크다는 예측을 볼 수 있다.

사용자 삽입 이미지
                                                            자료 출처 : Parks Associates

재미있는 분석은 TV 플랫폼 중에서 XBOX와 같은 게임 콘솔이 시장의 강자가 될것이라는 예측이다.
조사결과 XBOX 360 보유자의 30%가 게임 콘솔(Internet Connected)로 인터넷 영상을 시청하고 있으며 이중 80%는 그 영상 시청에 돈을 기꺼이 돈울 지불하고 있다는 것이다.
이 분석은 게임콘솔, APPLE TV등은 IP Video를 제공하려 시도하고 있는 디지털케이블, IPTV 등과도 경쟁이 될 것이라고 주장한다.
게임 콘솔에 대한 시장 예측이 다소 과장되었긴 했으나 Internet Video-To-TV 사업 모델이 최근 만개하는 시점에서 프리미엄 컨텐츠 유통에 대한 밝은 전망은 유의미한다.

고전적 방송플랫폼의 대응 전략은 무엇인가?


디지털케이블, IPTV는 인터넷 동영상과 브랜드를 후광으로 TV로 진입하는 alternative 셋톱박스(게임콘솔,APPLE TV)들과 싸워야한다. 

영상 시청의 On Demand 경향이 증가할수록 거실의 영상 소비를 둘러싼 사업자간 경쟁을 치열해 질것이다.  미국의 언론들은 벌써부터 굉장한 싸움이 될것이라고 호들갑이다.  이미 방송 플랫폼들은 유투브 영상이나 프리미엄 컨텐츠들을 채널과 VOD로 제공하고 있다.  컨텐츠는 모두 동일하다.  그렇다면 무엇이 걱정인가? 

 

인터넷 동영상의 TV 진입은 컨텐츠의 싸움이 아니다.  문제는 플랫폼의 개방성이다.

유저의 다중적 시청 욕구에 부응하는 다양한 사업 모델의 구현이 가능하고 영상과 멀티미디어 파일을 직접 가공, 편집하여 공유하고자 하는 Social Media적 경향을 TV로 옮길 수 있다는 점에서 싸움은 개방성과 폐쇄성의 일전이 될것이다.

최근 미국의 언론은
 Apple TV에게 시장에서 살아남기 위한 충고를 했다.  Apple TV는 그간 열악한 화질과 호환성 부족으로  시장의 큰 호응을 얻지 못하고 있다.  또한 Apple TV는 폐쇄성이 강한 플랫폼이다.
생존 경쟁을 위해 AppleTV는 Safari Browser를 적용하여 Hulu.com, MSN TV등 다양한 인터넷 동영상을 모든 플러그인을 가동하여 보여줄 수 개방성을 갖추라고 조언하였다.
평론가들은 한술 더 떠서 Apple이 하반기에 출시할 신제품 목록에 Mac TV(Web 개방성이 Hybrid PC)이 있다고 입방아를 찧고 있다.  여기에 방송 플랫폼의 해법이 있다.

최근 미국의 케이블사업자들은 Tru2way라는 기술로 플랫폼의 유연성 및 다 매체간 호환성을 만드는데 주력하고 있다. 특히 소비자가 직접 구매하는 리테일 시장에 Tru2way 플랫폼이 탑재된 PC, TV 더 나아가 모바일 디바이스를 출시하겠다는 전술은 모두 갖추고 있는 셈이다.
 

여기서 주목해야할 점은 플랫폼의 개방성이 단지 하드웨어의 개방성을 뜻하는 것은 아니라는 점이다. 
하드웨어의 개방성은 TV 시청 경험을 다양화 시키고 인터넷의 수많은 Video소스들을 담아낼 그릇의 준비이다.  문제는 비즈니스 모델의 개방성이다.  

TV
로 제공되는 영상 시청의 과금 방식을 TV,온라인,오프라인으로 분화시키로 영상의 흐름 구간마다 적절하게 광고 모델을 결합하려는 시도들이 연구되고 고민되어야한다. 

Subscription
모델과 Merchandising 모델 그리고 광고 모델의 적절한 분화와 융합이 필요하다.  방송 컨텐츠 유통으로 디지털 거실의 우위를 확보하고 있으므로 다양한 사업자간의 제휴 전략에도 적극 나서야 할것이다.  왜냐하면 미래의 거실이 특정 사업자의 독보적 승리가 아니라 소비자의 기호에 따라 플랫폼별로 분점될 것이며 누가 우위에 서느냐가 중요한 싸움이 될 것이기 때문이다.


TV
를 포위해오고 있는 인터넷 자원들과의 한판 싸움에서 방송플랫폼이 우위를 확보하는 길은 유연성과 개방성임을 잊지 말아야할 것이다.<>


신고

WRITTEN BY
jeremy797
제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

받은 트랙백이 없고 , 댓글이 없습니다.
secret
사용자 삽입 이미지
인터넷 동영상 시장에 대한 재미있는 예측 자료가 나왔다. 
Park Associate는  현재 인터넷 동영상으로 돈을 버는 컨텐츠는 포르노 뿐이지만 향후 5년 이내에 시장이 급속도로 변할 것이라고 예측하였다.

리서치에 의하면, 현재 10억불 수준인 인터넷 동영상 시장이 2013년에는 60억불 수준으로 성장할 수 있다. 이러한 성장은 프리미엄 컨텐츠로 가능하다고 전망한다.

지금까지 온라인 컨텐츠의 유료 판매는 유저에게 어필하지 못하고 있으며 최근 미국에서는 VONGO 영화 다운로드 서비스가 문을 닫고, Akimo도 온라인 샵을 철수했다. 
(VONGO 관련 포스트보기)

활동적인 성인 유저의 1/4은 성인 컨텐츠를 월마다 시청하고 있지만 아직까지 PC를 통한 고화질 프리미엄급 컨텐츠 유료 시청은 이에 배해 적은 실정이다.

그리고 시장의 예상과는 달리 Portable 디바이스도 이 역할을 담당하기에는 아직 미진하다.  연구결과 비디오 시청자중 5%만이 Video IPOD와 같은 기기로 영상을 시청한다고 한다.

그런데 이런 실정에서  PC-TO-TV 라는 새로운 사업 모델이 인터넷 동영상의 프리미엄 시장을 열어줄것으로 기대한다.

이중에서도 이 리서치기관은 마이크로소프트의 XBOX360등 게임콘솔 기기가 APPLE TV와 같은 엔테터테인먼트 셋톱박스를 누르고 시장의 강자가 될것이라고 예측하고 있다.
리서치 결과, XBOX360 보유자의 30%가 게임콘솔로 인터넷 영상을 시청하고 있으며 이중 80%가 그 영상 시청에 돈을 내고 있다는 것이다.
사용자 삽입 이미지
                                                                     XBOX LIVE Marketplace 영화 시청 화면

APPLE TV의 동영상 매출이 2억불 수준인데 반해 2008년 마이크로소프트의 온라인 비디오 매출이 2.9억불로 예상하고 있다. 

한발 더 나아가서, 게임 콘솔을 통한 인터넷 동영상 시장은 Direct-TO-PC, APPLE TV등 셋톱박스를 통한 인터넷 영상 매출을 모두 능가할 것이라는 것이다.

그 이유로 APPLE TV와 같은 셋톱박스가 2013년까지 4백만대 수준에 불과할 것이만 Internet Connected 게임콘솔은 2천만대 이상이 될것으로 과장된 예상을 하기도 한다.

게임콘솔은 IP Video를 제공하려 시도하고 있는 케이블 사업자나 IPTV와도 경쟁을 벌일것이라고 주장한다.

게임콘솔에 대한 시장 예측이 다소 과장되었긴 했으나 Internet-TO-TV 사업 모델이 최근 만개하는 시점에서 프리미엄 컨텐츠 유통에 대한 밝은 전망이 다소 흥미로운 분석이다.
게임콘솔은 게임과 영상의 복합 기능이 가능하고 콘솔 이용자들은 게임 타이틀을 유료로 구매하는 패턴이 일반화 되다보니 인터넷 영상의 유료 지불에 다소 거부감이 적을 수 있다.  이런 점에서 게임콘솔을 통한 동영상 서비스가 APPLE TV와 같은 Divergence한 디바이스에 비해 사업적 우위요소가 있을 수도 있다.

특히, 현재의 Direct-TO-PC 영상 시장이 프리미엄 컨텐츠 유통을 담아내지 못하는 상황에서 PC-TO-TV가 새로운 사업기회로 급 부상한다는 전망은 합리적 판단이 아닐까.

물론, PC 기반의 동영상 시장도 광고나 제휴 모델등 다양한 비즈니스 유형으로 수익력을 극대화시키려는 자생력을 가져갈 것이다. 

거실진입과 TV 확장이 대체적인 측면 보다는 상호 보완적 관계로 상생 모델을 찾아가는것이 가능할 것으로 보인다.  이제 PC와 TV는 급격히 융합하고 있다. <끝>
-jeremy68                                                                            
사용자 삽입 이미지
                                                                                         --> NO! 





신고

WRITTEN BY
jeremy797
제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

받은 트랙백이 없고 , 댓글 하나 달렸습니다.
  1. 돈되는 internet 동영상은 포르노 뿐! 미래는? 그만큼 독신주의가 많다는 것! 독신 세상이 창조 되리라!! 눈으로 즐기고 끝나는 세상이 온다!!! 자본주의가 세상을 지배하는 중에 지성시대라<나이의 본질은 지성이다>
secret

LG는 Netflix와 제휴하여 영화 Streaming이 가능하고 Blu-ray player가 탑재된 < LG BD300 Network Blu-ray Disc Player> 9월 경 500불 수준으로 발매한다고 발표하였다.  Netflix LG 2월경에 제휴를 한바 있다.

* Netflix : 온라인 비디오 렌탈 서비스 회사로 최근 internet-to-TV모델로 TV로 영화 Streaming 사업을 발표함
관련기사 보기

사용자 삽입 이미지

이번 신제품은 유저의 PC안에 있는 동영상 화일이나 인터넷의 Web Video TV로 옮기려는 최근 경향을 반영한 제품이며 이러한 흐름으로 전통적인 케이블, 위성 방송 사업자들이 위협받을 수 있게 되었다.

Netflix는 최근 MS XBOX 360과 유사 사업모델을 제휴하였으며 ROKU 셋톱박스 (TV로 연결하는) 100불에 판매하는 스트리밍 VOD 사업을 본격화 하고 있다.

영상의 퀄리티는 DVD급정도이나 Blu-ray disc 로도 영상을 이용할 수 있으므로 유저의 선택에 따라 이용하면 된다. 유저는 다소 화질이 떨어지더라도 클릭 즉시 스트리밍으로  볼 사진 : LG BD300 Network Blu-ray Disc Player                수있는 서비스 장점으로 이를 상쇄할것이라고 평가한다.


Netflix
스트리밍 서비스의 가장 큰 단점은 컨텐츠 양인데 12,000편 수준을 보유하고 있다는 점이다.

전문가들은 기술은 이미 준비되어있다. 아직 비즈니스 모델은 부족하다라고 전망했다.

- 이상 기사요약
 

[Review]


Netflix
의 행보가 매우 재미있다.  Roku라는 독자 셋톱박스를 개발하여 TV로 진입을 시도하더니 XBOX 360과 제휴하고 LG와는 신제품 개발을 끌어냈다.  DVD Player, Blu-ray disk player Netflix 서비스가 가능하다면 유저는 인터넷 스트리밍 서비스 또는 DVD 이용을 통해 영상을 볼 것이고 DVDBlu-rayNetflix온라인을 통해 배달 받으면 될것이다.


사용자 삽입 이미지
사용자 삽입 이미지













    TV로 온라인 스트리밍이 가능한 Netflix ROKU 셋톱박스


 
    Netflix - XBOX 제휴

Netflix는 케이블, 위성, IPTVVOD 사업으로 시장의 영역을 점차 뺏아기자 적극적으로 TV 시장에 진입하되 온라인 DVD 배달이라는 본체 사업도 살릴 수 있도록 Blu-ray player 셋톱박스를 공동 출시한 것이다. 
기막힌 제휴이다.  LG도 손해볼 장사는 아니다.

(가격이 문제라는 일부 언론의 지적이 있다.  199불 정도 되면 APPLE TV등과 경쟁할 만하고 400불 수준이면 틈새시장에 불과할 것이라는 반응이다.)

최근의 경향은 유저의 이용 행태에 따른 전방위 제휴이다.  서비스 사업자, 가전사, 컨텐츠 사들간의 제휴가 각사의 이해관계를 극대화하는 방향으로 가고 있다.

한국에서는 영화마을과 같은 비디오 렌탈샵이 거의 무너져 가고 있다.  유연한 제휴 전략으로 old 유통 사업을 절묘하게 발전시키는 Netflix의 추후 아이디얼한 제휴가 또 무엇인지 궁금해진다.

아울러 이러한 제휴가 기존 방송사업자에게 어느정도 위협이 될것인지도 지켜보아야할것이다. <
>

 - jeremy68

 

신고

WRITTEN BY
jeremy797
제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

트랙백  5 , 댓글이 없습니다.
secret

사용자 삽입 이미지

개발자가 직접 개발한 게임 (User Generated Game)을 XBOX LOVE의 Marketplace를 통해 직접 판매하고 수익에 대하 개발자가 가져갈 수 있는 모델이 마이크로 소프트에 의해 준비되고 있다.
관련기사 보기

7월 22일 이와같이 밝혔고 08년 가을 미국, 캐나다, 유럽 일부 지역에서 서비스될 예정이며 개발자는 수익의 70%를 가져갈 수 있다.



이 시나리오는 Apple의 App Store 모델과 유사하다.  개발자들이 만든 iPhone 어플리케이션을 온라인 store에서 팔고 이익을 쉐어하는 모델이다.

게임 판매 자격은 XNA Creator's Club에 가입되어야 주어주며 연간 99불의 참여비용이 필요하다.  MS는 심사를 통해 XBOX LIVE Marketplace의 Community Games 섹션에 소개 되며 마이크로소프트 point로도 구매가 가능하다.
게임은 퀄리티에 따라 2.5불, 5불, 10불로 각각 판매되며 지속적인 품질 유지를 위해 유저를 통한 심사 시시스템도 도입할 예정이라고 밝혔다.
사용자 삽입 이미지
                                                                             XBOX LIVE Marketplace 화면

마이크로소프트는 UGG 판매를 통해 게임 판매량이 증가할 것이며 08년 말까지 XBOX LIVE를 통해 접속할 수 있는 게임수도 1,000건을 돌파할 것으로 예상하고 있다.

[Review]
필자는 작년 업무 차 출장 중 시애틀 마이크소프트 본사를 방문하여 XBOX LIVE 시연 데모과 사업현황을 소개받은 바 있다.  XBOX LIVE MARKETPLACE (마켓플레이스는 서비스 메뉴이다) 에는 XBOX 용 게임 타이틀 뿐만 아니라 캐쥬얼 게임의 수백종등 엄청난 게임을 구매할 수 있다.  여기에 UGG 게임을 추가한다면 게임의 양과 질이 매우 풍부해질 수 있을것이다.

사실, MS의 이번 모델은 Apple의 iPhone 모바일 어플리케이션 사업과 유사하다. App Store에서 개발자들이 SDK를 이용하여 어플리케이션을 출시하고 컨텐츠 수익의 70%를 가져간다.  개발자들은 99불을 내고 등록해야하며 배포,마케팅,서비스 유지 비용은 Apple이 지원하는 사업 모델이다.
WEB2.0의 트렌드는 다소 폐쇄성이 존재하는 게임 컨텐츠에도 적용되고 있다. 

이러한 사업 모델이 TV로 실현될 날도 머지 않았다.  그러기 위해서는 TV플랫폼이 개방성과 유연성을 추구해야 할것이다.
   <끝>
- Reviewd by jeremy68

신고

WRITTEN BY
jeremy797
제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

받은 트랙백이 없고 , 댓글  3개가 달렸습니다.
  1. 비밀댓글입니다
  2. 비밀댓글입니다
  3. 좋은 의견 감사합니다. 저역시 XBOX LIVE의 UGG 사업 모델이 사업적 성공여부에 대해서다소 의문을 가지고 있습니다. MS가 다소 follower 스타일이긴 하지만 이러한 사업 모델을 출시했다는 점에 점수를 주고 싶은 입장이지요.

    앞으로 이들의 움직임을 예의주시할 필요가 있겠네요.

    감사합니다. 좋은 분야에서 멋진 활약 기대하겠습니다.
secret

SONY는 미국 시장에서 PS3를 통해 VOD 서비스를 시작했다고 발표했다.  다운로드 방식의 VOD 임대 서비스이다.

관련기사 보기

사용자 삽입 이미지




SCEA는 우선 20세기 폭스, 라이온게이트 엔터테인먼트, MGM 스튜디오, 파라마운트 픽처스, 소니 픽처스, 워너브라더스의 영화를 임대, 혹은 판매하며, 디즈니 혹은 TV방송국의 작품도 제공할 예정이다.
- 기사인용









소니의 이러한 전략 MS의 XBOX360 LIVE 서비스에 대적하는 서비스로 콘솔 게임 판매의 부가서비스로 판매될 예정이다. 
미국에는 Apple TV도 이와같은 유사한 사업 (Apple TV는 IPOD의 TV 확장 버전이다)으로 댁내의 TV 시장의 니치를 형성해 가고 있다.   네트워크를 보유하고 있지 않은 사업자들이 유저가 가입하고 있는 인터넷 망의 트래픽을 이용하여 VOD 서비스를 전개하는 이와같은 사업 모델이 성공할 수 있을까.  소니나 MS의 경우 이 사업의 성공은 콘솔게임기의 판매율 상승에 있을 것이다. 
PS3 버전이라 하더라도 화질과 성능개선 이외에는 획기적 기술의 발전은 부족하여 유저의 평가는 매우 냉정했다.  이러한 VOD 사업등 부가서비스가 본체의 사업을 강화시키는데 도움을 줄 수 있을까?

문제는 컨텐츠.  Apple TV가 시장에 처음 나온 2년전, 언론은 대단한 호평을 보냈다.  그러나 1년 뒤 컨텐츠의 부족과 더불어 유저의 평가는 다소 주춤했다.  
일단 컨텐츠 확보 능력은 소니가 앞선다.  MS의 Netflix와의 제휴 (Netflix의 온라인 DVD대여 서비스를 XBOX 360에서 이용) 에서 보듯 직접적 컨텐츠 보유능력이 낮은 MS는 입점 방식이나 제휴를 통해 컨텐츠를 확보해야하는 단점이 있다.   물론 PS3나 XBOX360의 다운로드 서비스는 동영상 이외에도 게임 타이틀을 판매하는 사업도 있다.  하지만 콘솔기기가 HD를 보장하는 마당에 중요한것은 영상이다.  양질의 컨텐츠를 누가 더 많이 확보하느냐가 경쟁 관계의 우위로 나타날 것이다.

한국에서 이 사업이 가능할까.
MS는 한국과 아시아에 LIVE 사업을 확장을 계획을 가지고 있었다.  필자는 이들과 몇번의 미팅을 했던 경험도 있는데 한국 시장의 확장 계획을 포기하고 말았다.  문제는 컨텐츠 확보였고 Third Party를 통한 제휴도 여의치 않았다.  물론 콘솔 시장 자체가 작다는 현실적 판단도 작용한듯 하다. 

콘솔 게임과 VOD의 만남이 본체 사업을 강화하고 디지털케이블이나 IPTV와 경쟁관계로 까지 갈 수 있는지 미국 시장을 예의주시할 필요는 있다.  <끝>


lfGguqebhMfFyYAIqBGx6y6JoqDjjJoYWEoONtBqthE=

신고

WRITTEN BY
jeremy797
제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

트랙백이 하나이고 , 댓글이 없습니다.
secret