한국의 XBOX 구매자들은 XBOX Live로 제공되는 영상 서비스를 이용할 수 없다.  그런데 XBOX, PS3, 닌텐도 Wii는 미국과 유럽 지역에서 모두 게임콘솔 안에 비디오 영상 서비스를 제공하고 있다.  게임콘솔을 이용하면서 유투브, 넷플릭스, 훌루, VUDU등을 통해 보고싶을 때 언제든지 영화나 드라마를 시청할 수 있다.

 

한국 시장의 크기가 작기 때문에 아직 제공되고 있지 않아 게임콘솔의 이러한 서비스가 어떤 의미가 있는지 경험상으로 알 수는 없다. 

 

최근 6월 초에 개최된 E3 게임컨퍼런스에서 소니는 PS3가 넷플릭스의 스트리밍 이용량의 30%를 차지한다고 발표한 바 있다.  소니의 발표이기 때문에 액면 그대로 믿기는 어렵지만 게임콘솔을 통한 영상 이용량이 대단히 크다는 것을 알 수 있다.

 

E3에서는 마이크로소프트의 XBOX 안에 검색을 연동하고 미국 시장에 2011년 내 실시간 방송을 제공할 준비가 되었음을 밝혔다.  검색의 도입은 구글TV를 겨냥한 대응으로 보인다.  아울러 XBOX SDK를 공개하여 마이크로소프트 주도의 콘텐츠 에코 시스템을 위해 그들만의 닫힌정원(Walled Garden)을 개방할 준비를 하고 있다.

 


스마트
TV와 비교해 볼 때 게임콘솔은 큰 장점을 가지고 있다.  스마트TV의 구매자는 주로 35세 이상의 집안의 부모들이다.  반면 게임콘솔은 집안의 30세 이하의 자녀들이다. 

 

게임콘솔의 구매자들은 적극적으로 TV와 게임콘솔 사이에 인터넷 라인을 연결한다.  인터넷 활성화 수준이 스마트TV에 비해배 이상 높다고 볼 수 있다.

 

인터넷과 연결된 게임콘솔은 네트워킹을 통한 게임의 이용 뿐만 아니라 영상 시청을 촉진시킨다.  게임이 영상 시청을 촉진시킬 수 있는 것은 게임콘솔이 TV와 연결되었기 때문으로 보여진다.

 

게임콘솔은 거실 보다는 방 안의 TV에 연결되는 비율이 높다.  훌루등 콘텐츠 사업자들은 특별히 힘을 쏟지 않아도 새로운 콘텐츠 시장이 열린 셈이다.  

 

마이크로소프트등 게임콘솔 제조사는 치열한 경쟁을 벌이고 있는 게임콘솔간의 경쟁 무기로 영상 서비스들을 제공한다.  그런데 XBOX, PS3등 대부분의 제조사들이 거의 유사한 영상 서비스를 제공하기 때문에 이것만 가지고는 엣지를 만들 수 없다.   그리고 스마트TV나 ROKU등 콘텐츠 전용 셋톱박스등과도 경쟁이 불가피하다. 

 

최근 게임콘솔의 콘텐츠 에코시스템은 2가지 면에서 크게 진보하고 있다.

 

첫째는 UX의 혁신이다.  KINECT를 탑재한 XBOX가 먼저 치고 나왔다.  음성 검색을 통해 콘텐츠를 검색하고 콘텐츠를 이용할 때 어렵게 로그인 입력을 하지 않고 KINECT를 통해 가족들의 얼굴을 인식하여 영화를 구매할 수 있다.  

 

E3에서 발표된 닌텐도의 Wii U TV와 연결된 별도 단말로 완벽한 Two-Screen 연동 게임을 발표하였다.  향후 영상의  연동까지 가능해질것으로 예측해 볼 수 있다.

 


두번째는 콘텐츠의 경쟁 차별화인데
XBOX는 실시간 방송을 무기로 쓸 예정이다.  이미 XBOX LIVE 서비스는 영국에서 SKYTV, 프랑스에선 Canal Plus, 호주의 Foxtel과 제휴를 통해 실시간 방송을 제공하고 있다.  이는
미디어룸(Media Room) 이라는 IPTV 솔루션을 팔고 있는 마이크로소프트의 글로벌 네트워크가 시너지 역할을 하고 있는것으로 보인다.

 

게임과 영상은 부자연스러운 궁합이다.  그런데 TV와 연결된 게임콘솔은 아주 친밀하게 동거를 하고 있다.

 

콘솔 제조사가 제공하는 게임콘솔 멤버쉽(XBOX는 등급별로 XBOX LIVE 이용자들을 관리한다)과 게임콘솔안에 둥지를 틀고 있는 넷플릭스와 같은 또다른 영상 멤버쉽이 교차하면서 영상 콘텐츠가 고객 가치를 높여주는 역할을 하는 것이다.   

 

이런 점에서 스마트TV는 소리없이 영상 전달 디바이스의 강자로 등극하고 있는 게임콘솔에 비해 하드웨어는 빛나지만 충성도 높은 고객은 없는 허약한 게이트웨이 가 아닐까?

 

게임콘솔의 콘텐츠 에코 시스템에도 단점은 있다.  이들은 TV와는 강하게 묶여 있지만 상대적으로 N-Screen 단말기간 연동에는 약하다  이러한 단점의 극복을 위해 마이크로소프트는 윈도우모바일7 버전부터 스마트폰에 XBOX LIVE 메뉴를 두어 TV와의 연동을 시도하고 있다.

 

케이블이나 IPTV, 스마트TV와는 달리 게임콘솔에서 영상은 부가서비스이다.  부가서비스임에도 불구하고 훌륭하게 새로운 시장을 만들어 가고 있는 게임콘솔의 움직임은 단말기와 고객사이에서 고객 가치를 지속적으로 상승시키기 위한 노력의 결과라는 것을 평가해야 한다.  

 

게임 이용자들은 소위 하이 테크노 들이다.  콘솔이 아니더라도 합법, 불법적 방법을 통해 영상 소비가 가능한 기술 이용 수준이 높은 집단이라는 의미이다.  그러함에도 불구하고 이들에게 콘텐츠 머니를 끌어낸 게임콘솔 사들의 꾸준한 노력은 높이 평가할 만하다. (마이크로소프트가 최근 B2C 분야에서 잘하고 있는 분야가 아닐까?)
 

한국을 포함하여 아시아 지역으로도 XBOX등 게임콘솔을 통한 콘텐츠 서비스가 제공될 준비가 시도되고 있다. 게임과 영상의 행복한 동거가 한국에도 성공할 수 있을까?

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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. 블로그 오랜만에 들르게 됩니다.^^
  2. This is an affecting point of view on this topic. I am happy you shared your ideas and I find myself agreeing.
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최근에 열린 E3 엑스포에서 마이크로소프트의 XBOX360 Live의 신기술과 서비스들이 발표되었다.  이보다 조금 앞선 5월 말 마이크로소프트의 골칫덩어리 Zune의 차기 버전에 대한 루머가 퍼지기 시작했다. 

 

XBOX Live의 신형 엔진의 핵심

- XBOX Live 플랫폼과 페이스북, 트위터 연동을 통해 게임 도중 페이스북의 사진을 교환하거나 아바타를 통한 가상 트위터 네트워킹.  게임의 기록이나 스냅샷을 페이스북으로 전달

-미국 최대의 인터넷 라디오 라스트 에프엠 스트리밍으로 무한대의 음악 청취. XBOX LIVE 유저는 개인 방송국을 만들 수도 있음

-XBOX 파티 서비스 : XBOX 영화 스트리밍 시청 중, 동시에 시청 중인 유저들의 아바타들이 가상의 극장에서 감정 교류 (웃음, 짜증등) 팝콘을 함께 먹는 것을 빼면 함께 있는 것과 같다는 인터뷰

-XBOX Live에 연동한 Zune을 통한 영상 스트리밍 및 투고 서비스등 영상 게임기와 모바일의 영상 교환 서비스

-컨트롤러가 필요없는 모션 인식 게임기.  프로젝트 NATAL : 동작인식 뿐만 아니라 감정인식, 음성인식이 가능한 차세대 게임

 (관련 블로그 보기)  

 

 그야말로 신기술의 향연이다.  게임기는 회사가 보유한 화려한 개인기를 시각적으로 보여주기에 적합한 플랫폼이다.  그것도 세계적인 기업 마이크로소프트 아닌가. 

그러나 화려한 기술이 실제 상용화되는데 걸리는 기간은 최소
6개월에서 1년이다. 
인간 콘트롤러 Projcet Natal 2009년 안에 상용화되는 것은 어렵다는 발표이다.

화려함의 이면에 숨어있는 출시 배경이나 경쟁 관게에 대한 예측을 미디어 관점에서 해석하는 것도 매우 재미있을 것이다.

 

2008년 게임 콘솔의 화두는 인터넷 동영상과의 열애였다.  넷플릭스, 유투브, 아마존 등 다양한 인터넷 동영상서비스를 게임콘솔에 연결했다.  XBOX, Wii, 플레이스테이션 등 인터넷 연결 서비스를 통해 인터넷 동영상을 TV에 끌어옴으로써 게임콘솔이 TV의 영상 시청 기능까지 담당하겠다는 거실 공략 전략을 선언하였다.  한국에 비해 게임콘솔 시장이 크고 닌텐도 Wii로 다시 불붙기 시작한 게임콘솔 전쟁은 게임과 영상을 한몸으로 묶어 거실 전체를 노려보겠다는 분명한 야심을 드러내기 시작했다.  케이블이나 IPTV 진영에는 위협적인 도전인 셈이었다.


그렇다면
2009년의 화두는 게임콘솔과 소셜미디어와의 연결이 아닌가 싶다.  기존에도 각 게임콘솔들은 인터넷 연결 서비스를 통해 동시간에 게임을 즐기는 유저들과 가벼운 채팅등을 주고받는 서비스를 제공해왔다.  그러나 그것은 자사 플랫폼에 종속된 행위일 뿐이다. 

자체 소셜 네트워킹 서비스를 만들기 보다는 이미 만들어진 파워 서비스(페이스북, 트위터)를 연결하여 유저들의 사용성을 극대화하고 게임콘솔의 판매댓수보다 더 빠르게 늘고 있는 소셜 네트워킹의 전파력을 이용하려 하고 있다
. 아바타를 활용하는 아이디어는 게임 콘솔의 특징을 잘 살리는 케이스라고 판단된다.  (관련 블로그보기)


다만 XBOX LVIE User IDOPEN ID와 연동할 수 있는 추가적인 디테일은 아직 보이지 않는다.  아바타는 게임 커뮤니티에서는 유용한 인터페이스 일 수 있지만 트위터나 페이스북에서는 낯선 친구일뿐이라는 점도 일관성을 해칠 수 있다.

 인간 콘트롤러.  사람의 몸과 음성, 감정이 콘트롤러가 된다! 이 얼마나 환상적인 인터페이스 인가.  닌텐도 Wii에 밀려 실험실에 쳐박힌지 1.  아직은 실험실 상태이지만 콘트롤러 없는 게임콘솔을 개발했다. 


 

<full body motion capture> 그리고 음성과 감정 인식등을 통해 게임 인터페이스의 신기원을 만들 수 있을까.  1년 동안 열심히 모션 센서의 에러율을 줄이고 현실적 가격을 만들어 가고자 할 것이다. 

닌텐도 Wii가 조용히 준비하다가 상용시점에서 대대적인 마케팅과 함께 시장을 장악해 간것과는 달리 미리 시끄럽게 노이즈를 일으키는 마이크로소프트의 호들갑이 어떤 결과를 가져올지, 닌텐도 Wii등 경쟁사들은 어떤 전략으로 대응할지 재미있는 대결이다. 

 

일관되게 엿보이는 컨셉은 인간의 오감을 자극하는 인터페이스라고 할 수 있다. 게임을 즐기거나 XBOX로 동영상을 시청하는 순간순간 유저가 느끼는 감정과 감각을 동시간대 이용자들과 교류하려는 체험 인터페이스가 큰 특징이다.  게임 콘텐츠를 중심으로 컨셉을 확장시키다 보니 XBOX 파티 서비스와 같은 재미있는 아이디어가 현실화된것이다.

 

XBOX는 플랫폼의 개방성과 유연성이 더욱 커졌다는 긍정적 진보를 보여주고 있다.  게임과 영상 등 엔터테인먼트 콘텐츠가 소비되면서 이용자의 오감을 활용한 인터페이스와 콘트롤러가 필요없는 게임콘솔의 근본을 흔드는 혁명의 지도를 내놓은 것이다.

그러나 이러한 후한 평가에 비해 마이크로소프트가 엮어내는 콘텐츠와 마케팅 능력이 다소 실망스러웠기 때문에 이번 발표가 주가 상승용 실험실 프로젝트라는 평가도 있을 법하다.

 

이용자 입장에서 게임콘솔은 30-40만원을 지불하더라도 충분한 가치가 있는 놀이기기이다.  게임콘솔을 대체할만한 다양한 매체(스마트폰, 디지털케이블의 TV게임등)의 등장으로 엑스박스는 신기술로 승부해야한다는 압박감을 가졌을 것이다. 

일단 거실로 들어가기만 하면 TV에 가장 세련된 기술을 심어줄 최고의 셋톱박스가 될 수있다.  (케이블과 IPTV의 셋톱박스와 비교하면 수십배의 능력을 가졌다)

닌텐도는 모션 인식 콘트롤러를 채택하면서 개인용 게임기를 가정용으로 변화시켜 이미지 변신을 시도했다
.  그런데 엑스박스는 철저하게 개인용 게임이 주류이다.  콘트롤러 없는 게임이 개인과 집단 사이에서 어떤 콘텐츠 유형을 만들어낼지도 중요한 과제이다.  

이것은 결국 특정 플랫폼이 나가고자 하는 제품 철학과 관련이 깊다.  어정쩡하게 세상에 존재하는 모든 게임을 잡다하게 제공한다고 해서 화려한 기술을 가진 엑스박스를 선뜻 선택하지는 않을 것이다.  이용자는 기존에 쓰던 것을 쉽게 바꾸려 하지 않는다는 점을 명심해야 할것이다. 

필자는 위닝의 광팬이다.  미세한 콘트롤러 조정으로 호날두의 프리킥을 성공시키는 아날로그적 손맛을 "인간 콘트롤러"가 어찌 밀어낼 수 있을까??

마이크로소프트의 내공을 믿어보자. 

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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. 동영상만으로는 정말 대단해보입니다. 과연 동작인식률을 얼마나 끌어올릴수가 있을지가 Key factor가 아닐까 싶습니다.
    중요한 순간에 인식오류가 발생한다면...ㅠㅠ
    • 좋은 지적이십니다. 아마 이런 인식 오류를 잡기 위해 1년은 넘게 실험실에서 나오지 못하겠지요.. 그래도 이런 정도의 기술 진보를 보는것도 매우 재미있는 일입니다.
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Roku는 미국의 온라인 DVD대여 사이트인 <Netflix>의 비디오 Stream 서비스를 거실 TV에 제공을 위해 탄생한 셋톱박스이다.  (Netflix 관련 포스트 보기)


Roku
Netflix 이외에도 어떤 컨텐츠 제공자나 개인도 컨텐츠 제공이 가능하도록 플랫폼을 개방하겠다고 발표하였다.  (관련자료 보기)

 

Roku CEO우리는 Roku를 통해 비디오 서비스를 제공하기를 원하는 모든 사업자에게 플랫폼을 개방할 예정이라고 밝히고 있다.  이를 위해 소프트웨어 개발 킷을 오픈하고 어떤 채널이나 TV에 접근하려는 어떤 웹 컨텐츠도 제공이 가능하겠다는 것이다. 

사용자 삽입 이미지


사실 RokuNetflix 서비스만으로 시장에서 고전을 면치 못해왔다
. Roku의 가장 직접적인 경쟁자는 Apple TV와 같은 TV를 상대로 하는 셋톱박스 판매 회사이다.  Apple TV iTune Apple의 브랜드 자산을 무기로 시장을 적극 공략해왔으나 최근 Amazon, Xbox등 다양한 경쟁군의 출현으로 시장은 매우 혼탁 양상으로 치닫고 있었다.


AppleTV
299불 수준에 팔리는 반면 ROKU 99불이라는 저가 전략으로 거실을 노리고 있었다.  그러나 Netflix 의 컨텐츠(1만편 이하의 구작 및 신작 영화위주)와 브랜드 파워로는 마케팅이 역부족이었고 무엇보다 HD Stream이 되지 않아 하이엔드(high-end)를 노리기에도 힘이 딸리는 실정이었다.

 

최근 Netflix CBS Disney등 메이저 방송, 영화사와 계약을 통해 TV드라마 등 1만편 이상의 TV컨텐츠를 확보하였다. 온라인은 물론 XBOX, LG Blu-ray DVD Player TV를 선점하기 위해 컨텐츠 총알을 충분히 장전한 셈이다.  ROKU로서는 Netflix의 공격적인 움직임으로 판매전략에 동력을 얻게 되었다.

 

이런 상황에서 왜 ROKU는 개방정책을 들고 나왔을까?

미국 시장은 Apple TV류의 다양한 판매용 셋탑박스가 틈새 시장을 만들고 있다.  Verismo(유투브 TV와 유사한) 등 웹 컨텐츠를 TV로 연결하려는 셋톱박스들이 100불 수준에서 팔리고 있는 등 시장이 매우 어지럽다.  거기다가 최근 온라인 비디오 서비스가 봇물처럼 터져나오면서 언론은 Apple TV 에게 플랫폼 개방이 살길이라는 신호를 보내왔다.  ROKU 처럼 하드웨어 이외에는 제휴만이 살길 인 제조사 입장에서는 기술력으로 셋톱박스를 개방하는것만이 시장에서 지위를 찾아가는 길이었을 것이다.

사용자 삽입 이미지
한국은 웹컨텐츠를 TV로 스트리밍하는 서비스가 가능한 셋톱박스 시장이 거의 없다.  그래서 한국적 상황과 매칭하여 평가하기는 어렵지만 ROKU의 사례는 한국의 OPEN IPTV나 지금은 소리소문이 없는 삼성전자와 SK텔레콤의 합작품인<365’C>와 유사하다.

, 플랫폼을 개방하여 웹 컨텐츠나 개인의 방송까지도 송출이 가능하도록 하는 모양새는 기본 골격이 닮았다. (실시간 방송을 근간으로 하는 다음이 추진 중인 OPEN IPTV와는 다소 차이는 있다)

 

한국이 OPEN IPTV를 규제의 틀안에서 가두는 사이(OPEN IPTV는 이번 IPTV 사업자 승인에서 고배를 마셨다) 자유로운 시장 질서안에서 경쟁을 통해 OPEN IPTV가 만들어지는 미국의 모습은 우리에겐 좋은 선행사례이다.


ROKU
99불에 불과한 조악한 셋톱박스이다.  그러나 소프트웨어 개발 킷을 오픈하여 외부의 개발자들이 달려들어 새로운 사업모델을 자유롭게 만들어가면서 TV용 셋톱박스도 점차 폐쇄성을 버리게 될것이다.  (사실 셋톱박스는 특정 목적으로 제작된 하드웨어이기 때문에 태생적으로 개방에 취약하다.)

물론 ROKU가 헤쳐가야할 길은 험난하다.  개방을 선언하였다고 해서 쉽게 사업자들이 ROKU안으로 들어올지 우선 미지수이다.  ROKU는 99불 수준의 저가형 셋톱박스 이외에도 HD, 각종 비디오 영상의 플레이가 가능한 Codec 시스템, DRM등의 철저한 준비가 우선되어야 하고 소프트웨어 개발 킷의 수준을 높여 놓아 <개방 그룹>을 맞이해야 한다.
 

App Strore, Andorid Market에서 TV셋톱박스용 소프트웨어가 개발되어 소통될 날이 머지 않았다는 상상은 지나친 것일까.

 

내친김에 ROKU에 이어 개방하기 어렵다고 하는 Apple TV <OPEN>되었으면 한다. OPEN IPTV는 이렇게 한국이 아닌 타국에서 먼저 열리는 것일까?

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jeremy797
제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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