애플의 혁신은..(중략)..아이튠즈, 앱스토어, 아이북스와 같은 새로운 콘텐츠 유통 채널(비즈니스 모델)을 통해 왔다는 점을 간과한것이다..(중략)

한국은 경쟁력을 갖춘 디지털 콘텐츠가 많지만 유통 구조는 후진국 수준이다.  애플 쇼크의 본질은 유통에 있다는 점을 간과해서는 안 된다

-         4 11일 매일경제 컬럼

 

애플의 잔치는 진수성찬으로 벌어지고 있다.  방문자들의 찬사와 칭찬은 침이 마를 지경이다.  이젠 언론의 조언대로 우리의 잔치를 준비하기 위해 차근차근 대비책을 만들어야 할 때이다.  

애플의 모바일 에코 시스템에서 간과하지 말아야 하는 분야는 <콘텐츠 유통> 임에는 재론의 여지가 없다.

아이튠즈, 앱스토어, 아이북스 등 애플의 유통 모델은 음악, 영상, 방송, 출판, 게임 등 엔테테인먼트와 정보 등 콘텐츠의 모든 분야를 포괄하고 있다.

 

한국에도 앱스토어 분야에 한해 개인이나 소형 기업 위주의 개발사들의 공동 개발 네트워크를 수익모델로 만들기 위해 KT,SKT등 통신회사나 삼성 등 가전사들이 도입하고 있다.  하지만 아이튠즈 형의 엔터테인먼트 콘텐츠 유통 모델은 엄두도 못 내고 있다.  한국에는 음악, 영상 등이 백화점식 판매가 되는 메가 유통은 없는 셈이다.  영상 분야의 종합 백화점이라면 합법적 서비스로는 곰TV 정도가 유일하다.  

 

한국에는 아이튠즈 식 유통 모델이 도입되지 못하는 이유는 무엇인가? 

 

첫번째는 시장의 사이즈가 작기 때문에 다양한 콘텐츠 유통 모델이 출현하기 어렵다는 점이다. 

음악 유통의 경우는 멜론, 엠넷닷컴등 몇 개의 유통 회사들이 시장을 나누어 가지고 있다. 그러나 미국의 판도라와 같은 인터넷 라디오등 새로운 서비스와 결합된 유통 모델은 도입될 엄두를 내지 못한다.  3-4개의 유통 회사들이 전체 음악 유통 시장을 과점하다 보면 아이튠즈와 같은 메가 유통 모델의 출현은 곧 시장의 파이를 뺏어가는 것으로 인식하기 마련이다.

 

두번째,  콘텐츠 기업간의 제휴 관계가 다소 후진적이다.

한국의 콘텐츠 기업들은 몇 개의 강한 집단과 롱테일형 중소 규모의 기업들로 구성되어 있다.  훌루닷컴 처럼 콘텐츠 권력이 강한 집단끼리 스스로 뭉치거나 이들에게 유통 권한을 요구하는 제3의 전문 유통회사(애플과 같은)가 콘텐츠 판매 권리를 요청할 때 이를 적극 수용해주어야 한다.  음악 시장은 콘텐츠의 독점력이 다소 약하지만 영상 분야는 다소 그렇지 않다.  콘텐츠의 신 유통 모델을 설득시키는데 너무 오랜 시간이 걸린다.  이미 고객의 니즈는 그 보다 몇배 앞서가고 있는데 말이다.  

 

세번째, 새로운 콘텐츠 유통 모델간의 상호 영향력에 대해 분석이 부족하다.

콘텐츠 기업들은 자사의 수익이 가장 높은 1차 유통 시장을 방어하기 마련이다.  영상분야는 방영 기간(Holdback : 1차 유통에서 2,3차 유통으로 방영권이 허가되는 기간)을 조정하여 유통 시장을 분리한다.  새로운 유통 시장을 준비하는 기업들이 겪는 가장 큰 어려움은 콘텐츠 오너들에게 신 유통 사업이 절대 1차 유통을 침해하지 않는다는 점을 설득하는 일이다.  이용 고객이 다르기 때문에 다른 시장이라는 점을 강조하거나 이용자들의 반복 시청을 유도하기 때문에 새로운 수익원이 될 것이라는 점을 강조한다. 


이런 것들로도 설득되지 않으면 결국 돈보따리를 풀어
당신들이 혹시 1차 유통이 피해받을 수 있는 돈의 몇배를 주겠다고 돈잔치를 벌리는 수 밖에 없다.  또는 아이튠즈의 경우 처럼 콘텐츠 오너들에게 확실한 수익을 약속하고 일정기간 동안 수익 배분율을 유리하게 제공해야 한다.  그러나 한국에 이런 투자를 감행할 기업은 그리 많지 않다.  

 

네번째는 이용자들이 콘텐츠를 소비하는 문화의 다양성이 다소 부족하고 디지털 숙련도가 높지 않다는 점이다.

 


그렇다면 애플은 어떻게 이러한 문제를 해결했을까
?  애플도 콘텐츠 기업들과 많은 갈등을 겪어왔다. HD 영상의 콘텐츠 비용 대가를 높게 요구한 NBC와 계약 조건이 맞지않아 작년 가을에는 콘텐츠 공급 중단을 겪기도 했다.  그러나 이들에게는 철저히 수학적 계산에 근거한 경제논리만으로 콘텐츠 유통이 이루어진다.

수학적 계산에는 구매 고객의 분석을 통한 1차 유통과 2차 유통의 상호 관계의 증명이 포함된다.   아이패드의 출시 발표가 있던 때가 1월 중순이나 2개월 남짓한 시간이 미국의 핵심 방송국들이 모두 아이패드용 유료 어플리케이션을 출시했다는 점은 이들의 계산 공식이 신속하다는 것을 반증하는 것이다.  이것은 평등한 콘텐츠 제휴 관계가 없으면 불가능한 속도이다.

 

그러나 한국의 콘텐츠 기업들은 이러한 경제 논리 이외에도 자사를 방어하는 기제로 다양한 정치논리와 기업 내부에 콘텐츠 유통에 관한 협의 구조가 매우 약하다.  이제 막 태동하는 새로운 유통에 먼저 콘텐츠를 제공하고 이를 끈기있게 실험하고 평가함으로써 조금씩 매출이 성장하는 모습을 지켜보지 않는다. 

 

아울러 한국의 콘텐츠 시장은 한국인의 손으로 직접 만든 콘텐츠가 50%라면 미국등 외국에서 사오는 콘텐츠가 50%이다.  외국 콘텐츠는 아예 재판매 권리를 가지고 있지 않다.  이러다 보니 인터넷이나 모바일등에서 통 큰 콘텐츠 유통을 하려면 어마어마한 재력이 있지 않으면 불가능 하다.

 

이러다보니 한국의 콘텐츠 이용 고객들도 한국 콘텐츠는 1, 2차의 합법적 유통 서비스를 이용하고 외국 콘텐츠는 1차 유통(예를 들어 미드를 방영하는 TV) 을 애써 찾아다니면서 시청하지는 않는다.  불법 다운로드를 이용하기 시작하는 순간 그 공간이 아이튠즈이자 훌루닷컴이 되어버린다.

 

한국형 아이튠즈를 만들기 위해서는 경제 논리 만으로 콘텐츠 유통이 가능한 환경이 조성되어야 한다.  콘텐츠 기업에 종사하지 않는 분들은 이게 그렇게 어려운 일인가 하고 반문할 수 있다.  콘텐츠라는 무형 자산은 그에 걸맞는 사업 논리가 있어야 한다.  아직까지 이런 면에서 교본은 없다.

 

아울러 본체 유통과 신 유통이 어떻게 서로 보완해나가는지 연구하고 분석해야 한다.  이러기 위해서는 구체적인 데이터들을 교환하고 이를 토대로 콘텐츠가 어떻게 이용자들 사이에서 소비되는지 공유할 필요가 있다.
만일 누군가가 애플을 연구하고 미국의 비즈니스 질서를 고민한다면 미국의 콘텐츠 유통 질서는 필수로 벤치마킹할 필요가 있다.  그들의 구체적 데이터가 간절하다.   대학교에서도 콘텐츠 유통 분야에 대한 다양한 연구가 필요하다.

 

물론 우리에게도 기회는 있다. 이미 한국에도 다양한 디지털 유통 시장이 출현하고 있다.  TV와 같은 인터넷 동영상 서비스나 디지털케이블, IPTV등의 등장등 새로운 유통이 증가하면서 한국에도 디지털 유통 질서가 점차 만들어져가고 있다.  

 

콘텐츠 기업과 유통을 전문으로하는 기업 그리고 플랫폼 기업간의 경계는 의미가 없어져 가고 있다.  훌루닷컴은 콘텐츠 기업들이 직접 새로운 유통 시장을 만든 경우이고 아이튠즈는 단말 제조사가 뛰어든 경우가 아닌가.  중요한것은 고객을 어떤 방식으로 장악해가느냐이다. 

이런 점에서 문제다 문제다 라는 식의 지적 보다 어떻게 하면 가능할지 해법을 찾는 쪽으로 앞으로의 담론이 이어졌으면 하는 바램이다
.  

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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. 아이튠즈가 아니라 아이튠즈 스토어를 말씀 하시는 것 같은데
    정확한 명기가 필요 할 것 같습니다.
    http://www.apple.com/kr/itunes/overview/
    http://www.apple.com/itunes/whats-on/
  2. 컨텐츠Biz자체도 그렇지만 한국기업은 대량생산+관리경영=매출확대라는 개념에 사로잡힌 부분이 큰 것도 원인이지 싶네요. 지금 아이폰사업을 한국이 인수한다면 3년이 못가서 아이폰모델을 중저가까지 다양화시켜서 매출을 늘리려고 할 가능성이 클겁니다...매출보다는 안정된 비즈니스를 천천히라도 늘려가는 Mind가 있다보니 애플도 아이튠즈를 만들어온거 겠죠..뭐 하나 히트치면 최대한 빨리 뽑아먹는데 선수가 된 기업문화에서는 나오기 어려운거 아닐지...
  3. 매출을 늘리려고 할 가능성이 클겁니다...매출보다는 안정된 비즈니스를 천천히라도 늘려가는 Mind가 있다보니 애플도 아이튠즈를 만들어온거 겠죠..뭐 하나 히트치면 최대한 빨리 뽑아먹는데 선수가 된 기업문화에서는 나오기 어려운거 아닐지...
  4. 불과하다고 비난했다. 하지만 막상 출시하자 해외 유명 블로거들과 미디어들의 평가는 대부분 긍정적이고 판매 성과도 좋다 인류 지혜의 정수인 책의 디지털화 가속화 아이패드를 주목해야 하는
  5. 곰TV와 같은 인터넷 동영상 서비스나 디지털케이블, IPTV등의 등장등 새로운 유통이 증가하면서 한국에도 디지털 유통 질서가 점차 만들어져가고 있다.
  6. Your article was good, ah, I love it. Hope to have more words for us to read! I wish you all the best! !
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NBA협회는 NBA.COM을 통해 NBA경기의 인터넷 생중계 유료 서비스(“NBA League Pass Broadband”)를 실시한다. 

 

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NBA
팬들은 정규 경기 실시간 중계를 시청할 수 있으며 멀티 앵글 서비스, 모자익 방식으로 타 지역 경기들을 동시에 생동감있게 시청할 수 있다. 시청을 놓친 중계는 다음날 VOD로 시청이 가능하다. 마이크로소프트의 Silverlight 플러그인을 설치해야한다.

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이 서비스는 일종의 시즌패스 판매 방식으로 한 시즌에 85불 수준으로 판매될 예정이다. 

 

이러한 판매방식은 케이블,위성 방송국에서는 일반화된 방식으로 케이블 시청 고객들에게 유사한 방식으로 시청권을 판매해왔다.  160불을 내면 타임워너케이블을 통해 TV 생중계,TV VOD를 볼 수 있으며 타임워너케이블이 제공하는 초고속 인터넷(Road Runner) 가입자는 온라인을 통해서도 시청이 가능했다.

 

우리나라에서는 스포츠 중계를 돈을 주고 시청한하는 것이 이해가 되지 않는다.  전세계의 웬만한 스포츠리그 (프리미어리그, NBA, NFL)는 케이블을 통해 별도의 수신료없이 기본 수신료 만으로도 시청이 가능한 나라가 한국이다.

 

그러나 미국이나 유럽의 경우는 다르다.  특히, 케이블과 위성의 가입자 확보 전쟁에서 유력한 컨텐츠 무기는 스포츠 장르였다.  미국의 스포츠 경기는 지역색이 대단히 강하다. 수십년 연고가 있는 팀들이 즐비하여 지역민들의 지역 소속 구단에 대한 팬 의식은 한국의 부산갈매기가 울고 갈 정도이다. 

지역 케이블 방송국들은 이런 지역 소속의 프로 경기들의 생중계가 위성 방송과의 차별화 요인이었다.
  그래서 실제 미국의 MSO들은 특정 구단에 지분 투자, 그리고 지역 내 경기장 소유등 스포츠 컨텐츠 확보를 위한 번외 투자에 열을 올린다.  뉴욕 소재의 케이블비전 MSO는 뉴욕 양키스 구단의 지분을 소유하고 있다.

 

이런 방식으로 지역 케이블 방송국은 야구,농구등 지역 구단의 경기에 대한 독점 중계권을 확보하는 등 스포츠 컨텐츠 독점 경쟁이 매우 치열하다.

 

금번 NBA협회의 온라인 실시간 중계 유료 판매는 유료 방송 사업자들을 통한 수익 보다 자체적인 온라인 유료 판매 수익의 파이가 클 것으로 예상했기 때문에 가능한 결정이다.

온라인을 통한 동영상 시청 문화가 대세화 되는 경향에서 스포츠 생중계 유료 판매가 어떤 결과를 보일지 주목된다.


프로 스포츠 리그는 지역별로 동시에 경기가 열린다.  따라서 인터넷을 통한 생중계가 양방향 시청 행태를 자극하는데 TV보다 우월하다. 

동시에 여러 경기를 시청하고, 시청 중 선수들의 기록 검색, 동시 시청 팬들간의 채팅등 양방향 시청 행위는 인터넷이 유용하다.

 

최근 NBC.com을 통해 올림픽 중계가 스트리밍 되기도 하였지만 NBC는 메인 경기에 대한 생중계를 TV를 통해서만 실시하는 등 온라인은 다소 보조 매체로만 활용하였다.  NBA의 인터넷 유료 생중계의 성공 여부는 야구, 풋볼 리그등 타 경기에도 영향을 미칠 것이다.

 

한국도 IPTV의 도입을 앞두고 스포츠 중계에 대한 확보전이 치열해질 전망이다.  국내 경기 보다는 해외 리그에 대한 판권 경쟁이 보이지 않게 진행되고 있다.  

유저는 컨텐츠를 공짜로 시청하기를 원할 것이다.  한국만큼 스포츠 경기가 무료로 시청할 수 있는 나라도 흔치 않다.  방송 사업자간의 치열한 경쟁으로 가능한 일이며 이로 인해 누군가는 피를 흘리고 있으니 제대로 된 비즈니스 지형은 아니다. 

 

NBA의 온라인 유료 판매 모델이 성공하여 스포츠 시청 공간이 TV와 온라인을 매체 특성에 따라 상호 호환될 수 있다면 금상첨화가 아닐까. 

수익과 시청자 편익 사이의 적당한 함수관계가 한국에서도 형성되기를 희망한다.

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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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IPTV의 런칭이 목전에 왔다.  여전히 지상파와의 협상은 난항을 겪고 있고 1위 그룹인 KT의 경영진의 이상기후로 스타트 라인의 정리정돈이 매우 어지러운 형국이다. 


문제는 컨텐츠라는 위기이자 기회의 양면성이 뉴미디어의 현실이다
.  IPTV 진영은 컨텐츠 분야의 구원투수로 <교육>장르를 꼽고 있다.

10월 8일자 서울경제 기사를 보면, IPTV가 왜 교육에 몰두하는지 이유를 알 수 있다.

 

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KT IPTV로 인해 연평균 1조 6천억원의 사교육비 절감 효과가 발생할 것으로 보고 있다.

IPTV가 뉴미디어로서 공익적인 기여를 한다는 명분을 획득함으로써 시청자 지지 기반을 확대할 수 있다는 업계와 정부의 기대의지의 발로이다.

 

이를 위해 IPTV 회사 및 이에 대응하는 디지털케이블 진영 모두는 앞을 다투어 교육 컨텐츠 확보에 열을 올리고 있다.

우선 3~6세까지는 뽀로로를 위시한 키즈 컨텐츠, 초등학생용 국제중 대비 컨텐츠, 중등,고등의 입시용 교육물, 성인을 대상으로한 어학 학습 컨텐츠등이 그것이다.

 

아울러 교육 컨텐츠 시청을 위한 UX(User Experience)의 디지털 기법을 도입하여 시청 환경에 대한 개선을 꾀하고 있다.

-         0.8~1.2배속 청취 속도 조절 (저속, 고속)

-         영어 자막 가리기 기능

-         모의 평가 후 자동 해설 영상 호출

 

TV매체가 사교육비를 절감하고 이로인해 IPTV가 성공 가도를 달릴 수 있을까?

 

과거 사교육비 절감을 이유로 교육컨텐츠를 TV로 끌어들인 사례가 있다. EBS 채널이 그것이다.  EBS 채널을 통해 학교 교육이 연장되고 대입 고사의 문제가 EBS 채널 학습 교재에서 출제하는 초강수로 EBS는 교육매체로 자리잡게 되었다.  그러나 시간이 흐르면서 강제성이 떨어지자 그 효과는 시들해졌고 특히 사교육비 절감의 문턱에도 가보지 못했다.

 

특히 교육은 전통적으로 학교나 학원등 오프라인이 1차적 소비 공간이다.  TV,온라인,모바일등은 오프라인을 보조하는 수단으로 역할을 수행한다.  최근 중고생들에게 필수품으로 떠오른 PMP도 결국 이동성을 목적으로 한 보조 매체로서의 효과가 인정된 예이다.

 

IPTV가 교육 컨텐츠 시청을 위한 보조매체로는 적합할까?
일단 교육을 위한 공간으로 거실은 적합하지 않다.  가족이 모두 모여 시청하는 거실에서 IPTV로 연필을 굴려가며 집중력있게 시청할 수 있겠는가.  물론 학생들의 방안에도 TV PC모니터가 있을 테니 거실이 아니라도 IPTV 설치가 가능하다.  학생의 책상위로 IPTV가 올라가게 되면 수많은 온라인 교육 컨텐츠와 싸워야 한다. 

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아무리 IPTV가 교육물을 많이 가지고 있더라도 학생들의 보조 커리큘럼안에 들어와 있지 않으면 말짱 도루묵이다. 그래서 IPTV는 유난히 온라인 메이저 학습 컨텐츠 수급에 몰두했다.  메가스터디가 대표적 예이다. 

 

교육컨텐츠가 구원투수가 되길 희망한다.  그러기 위해서는 사교육비 절감이라는 장미빛 명분을 거두고 시청자를 위한 양질의 교육 컨텐츠는 무엇인지 고민할 필요가 있다. 
이미 온라인을 통해서도 손쉽게 구할 수 있는 각종 학원용 컨텐츠를 구비해놓고 온라인으로 가면 돈을 내고 IPTV에는 무료이니 IPTV로 오라는 삐끼식 홍보수단으로 교육컨텐츠를 접근해서는 안된다.   이 집에는 있는 컨텐츠, 우리 집에도 없으면 큰일이라는 생각으로 연일 학원용 컨텐츠 가격만 높여놓고 있다. 

하나TV나 메가TV 그리고 디지털케이블의 TV VOD에서도 모두 이런 학원용 교육물들은 VOD 시청률이 2% 미만에 그치고 있다. 

 

물론 성인들의 어학 학습을 위한 보조도구나 저연령용 교육 컨텐츠(뽀로로 류의 학습 컨텐츠)등은 인기 장르임에는 틀림없다.  미국의 무료VOD 1위 장르는 뮤직비디오이다.  반면 한국의 무료VOD 2위가 바로 이 키즈 컨텐츠이다. (1위는 지상파VOD)  차라리 정말로 시청자를 위한다면 지상파에는 일찌감치 밀려난 저연령용 컨텐츠 (뽀뽀뽀등) 등에 더 많은 투자를 하는게 타당하지 않을까.

 

업계의 한 사람으로서 한국의 컨텐츠 다양성의 현실이 매우 좁다는 것을 알기에 명확한 대안이 없어 안타까운 마음이다.   뉴미디어로서 교육 컨텐츠에 대한 관심은 중요하다.  실속있는 접근 자세가 필요한 시점임을 지적하고 싶다.

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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. 결국 TV라는 단말에 대한 몰입도가 높은 영·유아가 타겟이 되겠지요. 하나TV에서 '뽀로로'의 위력은 대단하더군요. 예전에 뽀로로 콘텐츠의 이용율을 보고 깜짝 놀랐었네요. 아직 아이가 없어서 그런지 확 다가오지는 않습니다만. :-)
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인터넷 동영상 시장에 대한 재미있는 예측 자료가 나왔다. 
Park Associate는  현재 인터넷 동영상으로 돈을 버는 컨텐츠는 포르노 뿐이지만 향후 5년 이내에 시장이 급속도로 변할 것이라고 예측하였다.

리서치에 의하면, 현재 10억불 수준인 인터넷 동영상 시장이 2013년에는 60억불 수준으로 성장할 수 있다. 이러한 성장은 프리미엄 컨텐츠로 가능하다고 전망한다.

지금까지 온라인 컨텐츠의 유료 판매는 유저에게 어필하지 못하고 있으며 최근 미국에서는 VONGO 영화 다운로드 서비스가 문을 닫고, Akimo도 온라인 샵을 철수했다. 
(VONGO 관련 포스트보기)

활동적인 성인 유저의 1/4은 성인 컨텐츠를 월마다 시청하고 있지만 아직까지 PC를 통한 고화질 프리미엄급 컨텐츠 유료 시청은 이에 배해 적은 실정이다.

그리고 시장의 예상과는 달리 Portable 디바이스도 이 역할을 담당하기에는 아직 미진하다.  연구결과 비디오 시청자중 5%만이 Video IPOD와 같은 기기로 영상을 시청한다고 한다.

그런데 이런 실정에서  PC-TO-TV 라는 새로운 사업 모델이 인터넷 동영상의 프리미엄 시장을 열어줄것으로 기대한다.

이중에서도 이 리서치기관은 마이크로소프트의 XBOX360등 게임콘솔 기기가 APPLE TV와 같은 엔테터테인먼트 셋톱박스를 누르고 시장의 강자가 될것이라고 예측하고 있다.
리서치 결과, XBOX360 보유자의 30%가 게임콘솔로 인터넷 영상을 시청하고 있으며 이중 80%가 그 영상 시청에 돈을 내고 있다는 것이다.
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                                                                     XBOX LIVE Marketplace 영화 시청 화면

APPLE TV의 동영상 매출이 2억불 수준인데 반해 2008년 마이크로소프트의 온라인 비디오 매출이 2.9억불로 예상하고 있다. 

한발 더 나아가서, 게임 콘솔을 통한 인터넷 동영상 시장은 Direct-TO-PC, APPLE TV등 셋톱박스를 통한 인터넷 영상 매출을 모두 능가할 것이라는 것이다.

그 이유로 APPLE TV와 같은 셋톱박스가 2013년까지 4백만대 수준에 불과할 것이만 Internet Connected 게임콘솔은 2천만대 이상이 될것으로 과장된 예상을 하기도 한다.

게임콘솔은 IP Video를 제공하려 시도하고 있는 케이블 사업자나 IPTV와도 경쟁을 벌일것이라고 주장한다.

게임콘솔에 대한 시장 예측이 다소 과장되었긴 했으나 Internet-TO-TV 사업 모델이 최근 만개하는 시점에서 프리미엄 컨텐츠 유통에 대한 밝은 전망이 다소 흥미로운 분석이다.
게임콘솔은 게임과 영상의 복합 기능이 가능하고 콘솔 이용자들은 게임 타이틀을 유료로 구매하는 패턴이 일반화 되다보니 인터넷 영상의 유료 지불에 다소 거부감이 적을 수 있다.  이런 점에서 게임콘솔을 통한 동영상 서비스가 APPLE TV와 같은 Divergence한 디바이스에 비해 사업적 우위요소가 있을 수도 있다.

특히, 현재의 Direct-TO-PC 영상 시장이 프리미엄 컨텐츠 유통을 담아내지 못하는 상황에서 PC-TO-TV가 새로운 사업기회로 급 부상한다는 전망은 합리적 판단이 아닐까.

물론, PC 기반의 동영상 시장도 광고나 제휴 모델등 다양한 비즈니스 유형으로 수익력을 극대화시키려는 자생력을 가져갈 것이다. 

거실진입과 TV 확장이 대체적인 측면 보다는 상호 보완적 관계로 상생 모델을 찾아가는것이 가능할 것으로 보인다.  이제 PC와 TV는 급격히 융합하고 있다. <끝>
-jeremy68                                                                            
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                                                                                         --> NO! 





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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. 돈되는 internet 동영상은 포르노 뿐! 미래는? 그만큼 독신주의가 많다는 것! 독신 세상이 창조 되리라!! 눈으로 즐기고 끝나는 세상이 온다!!! 자본주의가 세상을 지배하는 중에 지성시대라<나이의 본질은 지성이다>
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디지털 TV플랫폼(디지털케이블, IPTV등)의 경쟁 전략에서 핵심 상품이 TV VOD이다.  하나TV 등장이후 유저의 시청 변화도 눈에 띄게 ON DEMAND 경향이 높아지고 있으며 디지털케이블과 IPTV는 컨텐츠 확보 경쟁이 매우 치열하다.

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TV VOD는 어떤 서비스인가.  Linear 채널 (일 편성 방식과 시간 순서와 일련번호 방식으로 제공되는 채널) 과는 달리는 컨텐츠 장르별로 편성되어 시간개념없이 시청이 가능한 서비스이다. 
일반 채널의 비즈니스모델은 광고인 반면 VOD는 컨텐츠 당 판매 모델로 수익을 만든다.  또는 VOD가 본체사업의 부가 서비스로 무료로 제공되기도 한다.

 

VOD는 부가유통 서비스로서 한계가 분명하다. 
, 1차 유통에서 판매 후 VOD로 넘어오는 할인마트 같은 유통구조로 1차 유통 가격의 1/3 수준으로 판매되고 있다.  물론 성인컨텐츠 등은 VOD 1차유통이 되기도 한다.  무료 VOD의 경우에는 지상파 컨텐츠등의  공급 가격이 너무 높아 수익력 제고에는 대단히 비효율적인 구조이다.  

 

화질과 안정성, 이용편의성을 제공하기 위한 서버, 네트워크, 어플리케이션등의 투자비도 매우 높아 독립 사업 모델로 투자비를 회수하기에는 한계가 명확하다.

한국처럼 유료방송 수신료가 낮은 상황(OECD 기준으로는 35불 선이 적정 선이나 10불 수준에 머물고 있음) 에서는 TV VOD는 계륵과도 같은 서비스이다.
 

이는 마치 UCC 포탈이 이용율과 네트워크 비용은 비례하나 수익은 일정하게 상승하지 못하는 비즈니스모델의 불균형과 같은 모습이다. 


TV VOD 사업의 진화를 위해 무엇을 해야할것인가.
 

먼저, 판매 수익을 극대화시켜야 한다.  TV VOD 2차 유통이기 하지만 부가 유통 매체(인터넷, DVD등)  중에서 보안성이 뛰어나고 가장 수익력 창출에 용이한 매체라는 인식을 컨텐츠 오너들에게 심어주어야한다.

최근 영화 시장의 홀드백이 TV VOD에 우선권을 주면서 프리미엄 영화관이라는 서비스가 만들어졌다.  극장 종영 이후 30일 이내에 영화가 제공되는데 이전 대비 6배 이상 매출이 상승 하였다.

부가 유통 시장을 정착시키기 위하여 불필요한 플랫폼간 경쟁(메가TV,하나TV의 컨텐츠 독점 등)을 지양하고 컨텐츠 오너들도 과도한 비용을 요구하기 보다는 장기적으로 숙성시키려는 노력이 필요하다. 

 

판매 모델과 Merchandising 모델의 결합등 하이브리드한 세일즈 전략이 필요하다.
최근 미국의 케이블비전이라는 MSO에서는 Poncorn DVDs On Demand 라는 서비스를 런칭하였는데, VOD로 신작 영화를 보면서 동시에 DVD 주문 버튼을 누르면 수일 내에 소장용DVD를 배송해주는 서비스이다.  소장용DVD 시장이 아직까지 큰 미국 상황에 적합한 서비스이다. 

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뽀로로등 키즈 대상 컨텐츠의 VOD 이용율이 높은 한국에서는 키즈 대상 Merchandisng 모델을 도입하면 어떨까.

TV VOD는 독립적인 광고플랫폼으로 진화해야한다.
TV VOD ON DEMAND 매체이다.   광고주 입장에서 보면 리모컨 Play버튼을 누르는 순간 컨텐츠가 스트리밍 되므로 이때 광고(Pre-Roll AD)를 쏘아주면 그 주목도는 매우 높을것으로 기대한다.  아울러 특정 장르를 시청하는 유저의 특성이 명확 (드라마를 주로 시청하는 층은 주부)하므로 타겟팅도 가능한 매체이다.  TV는 가족형 매체이다 보니 온라인 VOD에 비해 TV VOD는 시청 연령층이 매우 다양하다.  , 다양한 컨텐츠에 다양한 유저를 상세하게 타겟팅하면 광고플랫폼으로 발전 가능성이 매우 큰 매체라고 할 수 있다. 

인터넷 VOD의 전형적인 모델은 곰TV는 온라인에서 VOD 광고사업에 매우 고전을 면치못하고 있다. VOD만으로 독립사업으로 펼치는데 제약 요소가 분명하다는 지적이 많다그러나 인터넷의 특성 상 고객층이 제한적이라는데 문제가 있으나 TV VOD는 가족 미디어 이면서 타겟팅이 가능한 새로운 광고 플랫폼이 될수 있을 것이다.

뉴미디어 간의 VOD 컨텐츠 확보 전쟁을 자제하고 TV VOD 자체의 사업 모델을 다양화하여 진정한 뉴미디어 플랫폼으로 육성하려는 고민과 노력이 필요한 때이다. <끝>
- jeremy68

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jeremy797
제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. jeremy68님 언제나 좋은글 잘 읽고 있습니다.

    역시 보안성을 지적하셨는데, 생각보다 IPTV 환경의 보안이 뛰어나지는 않습니다. 그 대안(?)으로 DRM이 부상하고 있으나 이 또한 구축 비용등이 만만치 않고 표준도 정립되지 않은 관계라 좀더 활성화되면 해킹 시도에 따른 컨텐츠의 무방비 노출(하나로쪽에서 이런 일이 있었습니다.) 문제가 발생할 수 있습니다.
    그러나 인터넷 보다는 역시 보안적인 부분에서 큰 merit이 있는건 사실입니다.

    저도 VOD의 고앙고 부분을 주목하고 있는 입장에서 jeremy68님의 의견에 동의합ㄴ다.

    잘 읽었습니다. 언제나 좋은글 감사합니다.
  2. 돌이아빠님.. 디지털케이블이 IPTV보다 보안성이 좋은가요..ㅎㅎ
    얼마전 하나TV 버전 불법화일이 돌았었죠.. DRM 이슈도 매우 중요해 보입니다.
    해킹 안전지대는 없어 보이네요.
    TV VOD가 튼실한 플랫폼이 되도록 뉴미디어 전체가 노력해야될듯 합니다.

    의견 감사드립니다.
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7월15일 자 Mulitichannel New 기사 보기

DirecTV
는 케이블과 타 위성사업자와의 경쟁에서 HD패지키로 전쟁을 확장하고 있다. (150HD 채널을 포함하여 4,000편의 VOD 플랫폼 제공)

최근까지 미국의 케이블은 위성 사업장 비해 HD 채널의 숫자가 다소 뒤져있는 반면 VOD는 위성보다 컨텐츠의 량이 매우 방대하다. 

DirecTV 부사장 Eric Shankson demand 서비스이 런칭으로 케이블 사업자를 HD 컨텐츠 면에서 앞지르고 있다고 말했다.


DirecTV
가 밝히는 on demand 서비스는 DirecTV PLUS HD DVR로 브로드밴드 connection을 통해 특정 컨텐츠를 스트리밍으로 시청하는 동안 30초 안에 컨텐츠를 Push 해주는 서비스이다.  
아울러 DVR Scheduler 를 인터넷이나 모바일 폰으로 예약할 수 있는 기능도 내년 초에는 런칭할 예정이다. 


DVR
셋톱박스로 Push VOD를 이용하려면 댁내에 인터넷이 연결되어 있어야하는데 이러한 면이 약점이며 아직까지 non-DVR 셋톱박스가 메이저임으로 DirecTV로서는 다소 약점이다.   HD VOD의 대부분은 영화인데 앞으로 NBCHD 시리즈 및 올림픽 컨텐츠등을 보강할 계획이라고 한다

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[Review]

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미국은 위성 사업자가 디지털TV 시장에서 전체 시장의 35% 이상을 차지는 등 한국과는 다른 양상이다.  그러나 케이블의 VOD 서비스 도입으로 다소 고전하고 있으나 HD 컨텐츠로 시장의 경쟁이 치열한 상황이다.   위성 송출방식은 기술의 한계로 인해 리얼스트리밍 방식의 VOD 공급에 한계가 명확했으나 그 대안으로 Push VOD (고객이 사용하지 않는 시간대에 컨텐츠를 인터넷망을 통해 STB에 Push해주는 서비스) 가 대두되었다.

금번 기사에서 보듯 30초 안에 Push 해주는 기술을 HD PVR에 적용하여 런칭을 준비하고 있다. 여기에 DVR 원격 녹화등 양방향 서비스의 도입을 준비중이다.  문제는 위성 가입자가 댁내에 인터넷망이 설치되어 있어야 한다는 것이 다소 확산의 속도에 문제가 된다는 것이다.  (한국의 비해 인터넷 망이 설치가 다소 미국 상황의 고민인듯)

HD 컨텐츠에서 다소 앞서는 위성이 다소 제한적이지만 VOD를 공급하여 시장의 경쟁은 더욱 뜨거워질 전망이다.  한국의 스카이라이프도 최근 HD 로 강하게 드라이브를 걸고 있는데 미국 위성사업자를 적극 벤치마킹한 결과로 해석된다.

미국 미디어 시장은 이제 케이블, 위성이 강한 경쟁을 하는 가운데 IPTV가 니치를 파고드는 형국이다. 
<끝>

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SONY는 미국 시장에서 PS3를 통해 VOD 서비스를 시작했다고 발표했다.  다운로드 방식의 VOD 임대 서비스이다.

관련기사 보기

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SCEA는 우선 20세기 폭스, 라이온게이트 엔터테인먼트, MGM 스튜디오, 파라마운트 픽처스, 소니 픽처스, 워너브라더스의 영화를 임대, 혹은 판매하며, 디즈니 혹은 TV방송국의 작품도 제공할 예정이다.
- 기사인용









소니의 이러한 전략 MS의 XBOX360 LIVE 서비스에 대적하는 서비스로 콘솔 게임 판매의 부가서비스로 판매될 예정이다. 
미국에는 Apple TV도 이와같은 유사한 사업 (Apple TV는 IPOD의 TV 확장 버전이다)으로 댁내의 TV 시장의 니치를 형성해 가고 있다.   네트워크를 보유하고 있지 않은 사업자들이 유저가 가입하고 있는 인터넷 망의 트래픽을 이용하여 VOD 서비스를 전개하는 이와같은 사업 모델이 성공할 수 있을까.  소니나 MS의 경우 이 사업의 성공은 콘솔게임기의 판매율 상승에 있을 것이다. 
PS3 버전이라 하더라도 화질과 성능개선 이외에는 획기적 기술의 발전은 부족하여 유저의 평가는 매우 냉정했다.  이러한 VOD 사업등 부가서비스가 본체의 사업을 강화시키는데 도움을 줄 수 있을까?

문제는 컨텐츠.  Apple TV가 시장에 처음 나온 2년전, 언론은 대단한 호평을 보냈다.  그러나 1년 뒤 컨텐츠의 부족과 더불어 유저의 평가는 다소 주춤했다.  
일단 컨텐츠 확보 능력은 소니가 앞선다.  MS의 Netflix와의 제휴 (Netflix의 온라인 DVD대여 서비스를 XBOX 360에서 이용) 에서 보듯 직접적 컨텐츠 보유능력이 낮은 MS는 입점 방식이나 제휴를 통해 컨텐츠를 확보해야하는 단점이 있다.   물론 PS3나 XBOX360의 다운로드 서비스는 동영상 이외에도 게임 타이틀을 판매하는 사업도 있다.  하지만 콘솔기기가 HD를 보장하는 마당에 중요한것은 영상이다.  양질의 컨텐츠를 누가 더 많이 확보하느냐가 경쟁 관계의 우위로 나타날 것이다.

한국에서 이 사업이 가능할까.
MS는 한국과 아시아에 LIVE 사업을 확장을 계획을 가지고 있었다.  필자는 이들과 몇번의 미팅을 했던 경험도 있는데 한국 시장의 확장 계획을 포기하고 말았다.  문제는 컨텐츠 확보였고 Third Party를 통한 제휴도 여의치 않았다.  물론 콘솔 시장 자체가 작다는 현실적 판단도 작용한듯 하다. 

콘솔 게임과 VOD의 만남이 본체 사업을 강화하고 디지털케이블이나 IPTV와 경쟁관계로 까지 갈 수 있는지 미국 시장을 예의주시할 필요는 있다.  <끝>


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최근 한국 케이블사업자들이 관심을 가지고 추진 중인 스타트오버 서비스는 미국의제2위 MSO인 타임워너케이블사에서 먼저 시작되었다.

기사 참조

방송 중인 프로그램의 중간에라도 리모컨의 스타트오버 버튼을 누르면 프로그램의 처음으로
돌아간다.  처음 부터 프로그램을 시청하지 못했을 경우 최소한 그 프로그램이 끝나기 전에는 처음부터 시청할 수 있는 서비스이다.

어제 못본 프로그램은 VOD로, 방영 예정인 프로그램은 PVR로 예약 녹화를, 그리고 방금 시작했으나 앞부분을 놓쳤다면 스타트 오버로!    (24시간 동안 이러한 서비스가 네트워크에 보관되는 서비스도 있는데 Lookback 서비스라고 한다)

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        8시 20분에 Joey라는 프로그램을 시청하게 되었을 경우, Start Over 버튼을 누르면 8시 부터
        시청할 수 있다.  8시 30분 까지만 Start Over의 이용이 가능하다.


이러한 ON DEMAND의 총 집합이 타임워너케이블의 경쟁전략이다.  물론 스타트오버 서비스를 하기 위해선 컨텐츠를 제공하는 채널사업자와 저작권 협의를 마쳐야한다.  프로그램의 방송시간 동안만 앞으로 돌아갈 수 있는 기능이기 때문에 Netowrk PVR (사업자가 별도의 서버를 두고 채널을 통채로 녹화하여 제공하는 서비스) 에 비해 협상이 다소 용이하여 타임워너는 50여개의 PP와 계약을 체결하였다.  

한국의 케이블 시장에서는 이 서비스가 성공할 수 있을까.

이 서비스의 도입 계기는 증가하는 지상파 FOD(지상파 다시보기 서비스)의 비용 증가에서 기인한다.  매년 수백억을  VOD용 지상파 드라마, 연예오락 컨텐츠 구입으로 지출해야하는 부담과 늘어가는 이용율을 보장하기 위해 비례적으로 투자해야하는 네트워크 비용이라면 장기적으로 스타트오버와 같은 서비스를 통해 재무적인 투자 리스트를 줄여갈 수도 있을 것이다.

아울러 IPTV와 경쟁하기 위해 VOD 컨텐츠에 투자하기 보다는 신개념 서비스를 제공함으로써 시청자의 DEMAND 욕구를 자극한다면 고객을 선점하는 우위를 점할 수 있다는 계산이다.


스타트 오버가 성공하기 위해서는

첫번째로, 컨텐츠 저작권의 합의가 필수적이다.  특히 Prime Time의 절대 다수를 차지하는 지상파와의 합의 없이 이 서비스는 무용지물일 수 있다.  이미 지상파 VOD 가격이 천정부지로 높아지는 마당에 과연 스타트오버를 위한 저작권 합의가 경제적인 수준에서 조정될 수 있을까.

두번째로, 시청자 니즈와의 합일이다.  스타트 오버 서비스는 특정 방송 시간을 놓치면 절대 시청 기회가 없는 컨텐츠라면 대단히 유용한 서비스일 수 있다.  그러나 이미 스포츠 중계 등을 제외하면 ON DEMAND의 대체 미디어가 합법, 불법을 망라하여 다양한 시청기회가 제공되고 있다.   기존 ON DEMAND 서비스의 일부 보완의 역할은 가능하나 시청자 니즈의 획기적 전환을 확신할 수는 없다. 

세번째로, On Demand 서비스의 투자비용을 절감할 수 있을지 의문이다.
   이미 사업자들은 ON DEMAND를 위한 네트워크, 하드웨어, 소프트웨어 투자에 수백억을 투자하였다.  스타트오버가 특별한 비즈니스 모델로 이어지지 못한다면 스타트오버로 발생되는 투자(수십억원의 서버등 하드웨어가 필요하다)까지 덧보태어 결국 하드웨어 제공 회사만을 배불리는 결과를 가져올 수 있다. 

하드웨어와 솔루션을 제공하는 회사들은 스타트오버 서비스에 타겟팅 광고도 가능할 것이므로 money making의 기회는 얼마든지 있다고 주장한다.   
스타트오버는 미국의 케이블회사들이 디지털전환이 50% 이상이 넘은 시점에서 기존 가입자를 묶어두는데 유용한 서비스로 보여진다.  한국처럼 IPTV와 이제 막 결전을 앞두고 있는 케이블회사의 입장에서는 차라리 VOD 컨텐츠를 IPTV 수준으로 확보하는 하거나 케이블회사만의 Cable Only 컨텐츠를 만들어내는것이 필요한것이 아닐까.

아직은 케이블 회사들이 테스트로 기술 검증을 하고 있는 단계이니 전면적인 도입 여부는 두고보아야할것이다.  시청자의 니즈는 ON DEMAND의 경향으로 변화하고 있는것은 분명하다.  그래서 어떠한 판단도 속단일 수 있다.  사업자의 관점은 장기적인 수익 보존과 꾸준한 디지털 가입자 상승에 따른 플랫폼의 성공적 정착에 있다.  그리고 고객의 니즈를 선점해야 한다.
스타트오버에 대한 고민은 조금 더 치열해야하는 이유이다. <끝>

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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. 당신은 의심할 여지없이 그 모습은 내가 진정으로 내가 개인적으로 확실하게 인식하지 거라고 생각하는 문제를이 특정 주제를 발견에도 불구하고 귀하의 비즈니스 프레 젠 테이션을 사용하여 간단하게 보이는가 도움이됩니다. 이것은 너무 어려운 내게로 달아 광대한 나타냅니다. 우리는 당신의 다가오는 기사에 대한 참을성이 있으며, 내가 아이디어를 시도하고 연습을 받게하자!
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