바야흐로 한국의 IT 업계는 스마트폰 열풍이다. 스마트폰은 모바일의 본질적인 기능인 커뮤니케이션을 확장과 분화를 동시에 시키면서 모바일 디바이스 자체에 대한 관여도를 높이고 있다. 

 

스마트폰의 등장으로 모바일의 재구매 주기는 더욱 짧아질 것이 분명하다.  18개월에서 24개월이면 10-20대의 절반 이상은 모바일을 바꾼다.  디바이스 제조사 입장에서는 제품의 라이프사이클이 그만큼 단축되고 있으니 즐거운 비명이다.  (이것이 통신회사에게 어떤 이득을 가져다 줄것인지는 또다른 문제이다)

 

화제를 TV로 돌려보자.  동영상의 지존은 여전히 TV이다.  스마트폰의 열풍을 보는 TV 업계의 시선은 그리 편하지 않다.  TV 업계는 다양한 플레이어들이 이해관계에 얽혀있지만 여기서는 디바이스에 한정해서 다루기로 한다.


소니
, 삼성 등 가전사들 입장에서 보면 TV 시장은 모바일에 비해 교체주기가 3배이상 길다.  미국은 7, 한국은 10년을 웃도는 수준이다.  모바일을 3번에서 4번 바꿀 때 TV를 바꾼다는 의미이다.  기술의 수준은 이미 안경없는 3D 까지 발전하고 인터넷 연결 기능을 통해 TV도 방송 콘텐츠만을 단방향적으로 보내주는 역할은 옛 이야기가 되었다.  그렇지만 TV는 스마트폰 처럼 이용자들에게 문화적 코드로 수용되고 있지 못하다.  모바일이 개인 디바이스인 반면 TV는 가족형 디바이스라는 점도 지속적인 화제를 만들기에는 역부족이다.

 

TV 업계는 지금 <아이튠즈 모델의 TV 도입> <스마트TV> 와 같은 일종의 카테고리 파괴를 준비하고 있다.  2009 1 CES (미국에서 열리는 가전 쇼)에서는 TV위젯과 같은 네트워크 TV, 브로드밴드TV등 인터넷 연결성이 강조되었다.  그런데 이들이 연결해서 보여주는 콘텐츠는 넷플릭스, 아마존등 기존 인터넷 유통 서비스들의 게이트웨이에 불과하다. 그것도 1년이 지난 지금 대부분의 TV에 동일한 사업자 (특히 넷플릭스)가 입점해 있다.  마치 같은 기름을 쓰되 브랜드로 차별화하는 오일 시장과 같은 형국이 되어버렸다.

 

TV판 아이튠즈는 애플이 가장 먼저 포문을 열었다.  애플은 아이튠즈의 TV 동영상 서비스를 방송 콘텐츠를 확충하고 월정액 서비스를 도입한다고 발표하고 2010년에는 TV 자체를 생산할 수도 있다는 소식이 전해지면서 TV 생태계도 하드웨어와 콘텐츠가 수직적으로 묶이는 아이튠즈의 성공 모델이 도입될 것이라는 전망이 이어졌다2009/11/05 - [VOD 및 양방향 서비스] - 아이튠즈의TV침공,누구를 위협할것인가?

 

12월 초 뉴욕타임즈 기사에서 소니의 유사한 계획이 발견되었다.  <SOS : Sony Online Service> 라는 프로젝트 명이 그것이다. (기사 보기)

SOS의 핵심은 소니가 이미 가지고 있는 TV, 카메라, 게임콘솔, MP3, E-Book등 기존에는 각개 전투로 각자의 시장을 열던 제품들은 SOS라는 콘텐츠 카테고리 안으로 엮겠다는 계획이다. 최근의 LED 경쟁등에서 삼성에 뒷덜미를 잡히고 카메라 시장은 물론 게임 콘솔에서도 다양한 경쟁자에 둘러싸인 소니 입장에서는 소니 뮤직, 영화 등 콘텐츠 리소스를 하나의 파이프에 묶어 디바이스의 새로운 통합 전략을 꿈꾸는 것은 어찌보면 당연한 결론일지도 모른다.


표 출처 : sonyinsider.com 

그런데 소니는 일본에서 테스트했던 LIFE-X 프로젝트를 실패라고 조심스럽게 평가한다.  Eye Vio 사이트라는 영상 공유 사이트는 개인의 생활에 기반한 다양한 개인용 콘텐츠 (사진, 이미지 등)를 통합하여 이를 소니가 판매하는 카메라 등 Life에 기반한 디바이스와 연결시키고자 했다.  그러나 유사 서비스가 다양하게 산재되어 있는 데다가 강력한 킬러 서비스가 부재한 이유로 실패를 선언하기에 이르렀다.  결국 이들의 선택은 아이튠즈 모델이다.  

현재까지의 관측으로는 
 게임콘솔 서비스로 제공중이던 <Playstation Store> 모델을 확장할 것으로 보인다.  이는 최근에  발표된 마이크로소프트의 X-BOX 360 Live 콘텐츠 마켓 플레이스의 업그레이드 버전과도 유사하다.  만일 이 계획대로 추진된다면 그 위력은 그리 크지 않을 것이다. 게임콘솔 스토어에서 영상도 팔고 음악도 팔고 책도 파는 격이다

 


소니의 계획은 다른 가전사들의 관심사항이기도 하다
.  어떤 사업자가 TV판아이튠즈 모델을 만드는데 더 강한 역량을 가지고 있을까?  기업의 포트폴리오를 보아서는 콘텐츠 계열사를 거느린 소니가 콘텐츠의 경험이 없는 삼성이나 LG에 비해 유리할 수 있다. 

 

아이튠즈 모델을 어떤 디바이스를 중심으로 설계하느냐가 중요한 이슈이다. 아이튠즈는 아이팟등 모바일 디바이스를 중심으로 음악 콘텐츠 기반하에 만들어졌다.  이것이 점차 영상과 스마트폰의 응용 어플리케이션 분야까지 확장된 것이다. 급기야 TV 콘텐츠 월정액 서비스로 TV 분야까지 애플의 야심이 확장되고 있다.   

 

모바일 버전과 TV 버전의 콘텐츠가 각각의 콘텐츠 공간에 편재되어 있고 스마트폰이 TV를 연결하고 공유하는 인터페이스로서 쓰리스크린 구현의 선두에 서는 서비스 모델이 만들어질것이다.  아이폰식 TV 융합 모델이다.


물론 TV와 게임콘솔의 궁합은 TV와 모바일에 비해 잘 맞는다.  그러나 이용자를 자연스럽게 묶어둘 수 있느냐의 관점에서 보면 TV와 모바일 궁합이 은근한 연결이 아닐까?

 

분명한 사실은 TV도 이제 하드웨어의 기술 발전 속도 만으로 이용자를 쟁취할 수 있는 기술 주도형 시장은 점점 설 자리를 잃어간다는 것이다.  TV가 어떤 모습의 콘텐츠 모델을 만나 새로운 생명을 얻을 수 있을지, 그래서 스마트TV라는 카테고리로 불리어도 마땅한지 이제 서서히 그 윤곽이 나타나고 있다.

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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. [잇글링] alicerank님이 이데일리님의 [KT 쿡TV, 아이폰용 `리모컨 앱` 첫선]을(를) 아랫글로 연결하셨습니다. (보러가기 : http://www.itgling.com/spot/19130 )
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3D 영화하면 떠올려지는 것은 <안경>이다.  과거 수십년 전 청색과 적색 셀로판지로 만들어진 3D 안경을 끼고 극장에서 입체 영화라고 칭해지던 3D 영상을 즐기던 과거의 추억이다.  이런 3D HD 화질의 진보와 함께 더욱 고화질로 생생한 입체감으로 아이맥스 전용 상영관에서 만날 수가 있다.  3D는 영상의 이미지를 3D로 프로세싱하여 제작하는 기술이다.  안경을 통해 영상을 일치시켜 시청함으로써 3D의 입체감을 느낄 수 있다.

2008/07/24 - [해외 동영상 HOT Trend] - 3D 입체영화 - 집에서도 볼 수 있다!!
 

이번 2009 CES에서 주요 화두중에 한 분야가 3D이기도 했다. 
3D
는 더 이상 극장의 전용 영상 포맷이 아니라 TV를 통해서도 즐길 수 있게 되었다. 3D TV LG, 소니 등 유수의 가전사 부스를 통해 전시되었다.  3D 전용 PC 모니터는 물론이고 PS3, XBOX 등은 3D 게임을 선보였는데 생생한 입체감으로 즐기는 레이싱 게임등은 3D의 백미를 즐길 수 있게 해주었다. 

 

                                               파나소닉 3D 시연

3D
의 장점이자 단점은 안경에 있다.  3D 영상을 시청할 때마다 안경을 착용한다면 얼마나 불편하고 불필요한 소모품인가? 

                    CES에서 3D안경으로 게임등을 즐기는 관람객들

파나소닉등 일부 가전사들은 3D 플라즈마 기술을 차용한 안경 없이도 볼 수도 있는 3D TV를 출시하기도 하였다.

 

3D에 적합한 콘텐츠는 무엇인가?  3D 영상은 애니메이션 분야에 집중되어왔다.  최근에는 헐리우드 영화사들이 역동성이 강한 블록버스터 급 영상을 직접 3D로 제작하려는 시도들도 이어지고 있다.  언론의 보도에 따르면 3D 영화의 제작비가 본래 제작비보다 15% 정도 인상될 정도로 가격도 낮아졌다.

 

필자는 라스베가스에서 재미있는 이벤트에 초대되었다. 
출장 당시 미국 대학 풋볼리그 결승전 (오클라호마 대 플로리다로 기억된다) 이 개최되었는데 이 경기를 3D로 실시간 생중계를 극장에서 상영하였다
. 
3eality라는 3D 솔루션 및 제작사가 소니와 제휴하여 주최하고 전미 풋볼리그의 전폭적인 지원으로 만들어진 행사였다.

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월경 NFL 프로 경기를 LA에서 상영하였는데 CES를 맞이하여 업계의 관계자를 초청하여 3D 생중계에 대한 기술적인 검증이나 사업적 가능성을 전문가들로부터 진단받기 위한 자리이다 

        라스베가스 Paris호텔 극장에 열린 대학 풋볼 리그 결승전 3D 생중계
          --> 3D 영상을 찍으니 화면이 찌그러져 보임   

초청된 미국인들은 3D 컨텐츠로서 실시간 스포츠가 매우 적합하다고 판단하고 있었다.  실제 경기를 1시간 정도 관람한 결과 풋볼 경기가 더욱 실감있고 역동적으로 느껴졌다.

물론 단점도 있다.  1시간 정도 관람하면서 눈의 피로도가 매우 높았고 운동선수들의 빠른 움직임을 3D 카메라로 따라가다보니 매우 어지러운 느낌이 자주 들었다.  화면의 안정감이 다소 떨어진다고 할까..

 

미국은 NFL(풋볼), NASCA(자동차경주)등 스포츠 경기들이 온라인이나 케이블 방송에서 유료로 판매되고 있다.  이를 3D로 극장 상영을 하여 더욱 큰 유료 수익이 기대된다는 것이 업계 관계자들의 평가이다.

 

HD에서 3D로 화질이 확장되면 콘텐츠의 가치는 더욱 극대화된다.  콘텐츠의 높아진 가치는 수익으로 돌아와야 한다.  이런 가치의 순환 구조에 적합한 콘텐츠가 스포츠 분야라는 판단이다. 

이들의 평가에 의하면 브로드웨이 뮤지컬등 공연 콘텐츠도 3D로 적당할 수 있다.  3D로 제공되는 영상은 시청자가 마치 현장에 있는 것 같은 고객경험을 제공할 수 있기 때문에 생동감이 넘치는 스포츠 영상이나 배우들의 동작 동작이 살아있는 뮤지컬등의 영상에 알맞은다는 것이다. 

 

전문가들은 3D가 얼마되지 않아 가정까지 유통되는데 기술, 네트워크의 문제는 장벽이 되지 않는다고 평가하면서 미국의 컴캐스트등은 이미 이에 대한 대비에 들어갔다고 한다.

3D
가 가정까지 배달되기 위해서는 가구의 TV 3D 시청이 가능해야 한다.  3D TV의 보급은 긴 시간이 소요될 것이다.  현재 미국의 극장 중 1,500개 정도가 3D 상영이 가능하다고 한다.  NFL등 스포츠 영상의 3D 생중계 등이 3D 콘텐츠의 저변을 확대하면서 수익성을 높여간다면 3D가 가정으로까지 유통되기 이전에 재미있는 비즈니스 모델이 만들어질것으로 보인다. 

 

3D는 복제가 다소 어렵다는 측면에서 콘텐츠 오너들에게 더욱 매력 있는 영상이기도 하다.  그리고 고객에게는 새로운 체험이 될것이다. 

드림웍스 CEO는 소니의 키노트 연설 자리에서 "3D는 무성영화와 컬러영화에서 이어지는 3번째의 혁명이며 좋은 영화는 좋은 영상, 소리 뿐 아니라 관객에게 체험하게 하는 것이라고 강조하면서 3D 예찬론을 펼치고 있다.

HD와 3D의 융합과정을 거쳐 이제 콘텐츠의 화질은 극한 리얼리티로 치닫고 있다.

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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. 제 블로그가 이전보다 데일리 조회수가 늘고 있는데 그 이유를 아시는 분??
    특별히 한것도 없는데...쩝
  2. ^^ 이렇게 좋은 글들이 올라오고 있으니 조회수가 늘고 있지 않을까요? CES 소식 너무 재미있습니다. 감사합니다~
  3. 비밀댓글입니다
  4. 제레미님~잘 보고 있습니다. 너무 재밌게 잘 쓰세요^^ 출처 밝히고 담아갑니다.^--^
  5. 케이블 업계에 들어온 신입사원입니다.
    기획팀 소속이라 시장 동향 및 외부 환경 분석을 맡고 있는데
    너무 좋은 자료 및 코멘트들이 듬뿍 담겨 있어 즐겨찾기에
    추가하고 매일보고 있습니다.
    매일 눈팅하다가 이제야 글남기네요. 감사합니다.^^
  6. 3d컨텐츠 조사 중이었는데 좋은 글이어서 블로그로 가져갈게요
    감사합니다.
secret

소니 Playstation3의 라이프 서비스(Life with playstation)가 첫 선을 보였다.  PS3를 인터넷망과 연결하여 세계 각지의 날씨나 뉴스등을 TV를 통해 볼 수 있다.   기존의 PS3 보유자들은 XMB(Xcross Media Bar) Floding @home 을 패치하면 무료로 라이프 서비스를 이용할 수 있다. (자료 보기)

 

                                                    Life with playstation - official release video

소개 영상으로 서비스를 체험해 보면, 그리 특이할 점을 발견하기 어렵다. <life information> 범주의 범용적 컨텐츠를 선택하였는데 게임 콘솔을 통해 날씨나 뉴스를 확인할 수 있는 서비스가 얼마나 유저 Friendly할지는 미지수이다.  지구를 조작해 세게 60개 도시의 구름 영상, 날씨, 뉴스나 각 도시의 카메라 사진을 확인하는 서비스는 마치 구글 어스와 대단히 흡사하다. 

 

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                                         live camera로 지역 뉴스 및 날씨 정보 탐색 화면

소니는 7 PS3를 통해 VOD 서비스를 제공한다고 발표한 바 있다.   아울러 한국에서의 IPTV와의 제휴를 통해 PS3가 하이브리드 셋톱박스로 활용하기 위한 다양한 TESTBED를 실험하고 있다. 

 

Playstation 시리즈는 게임콘솔 이자 복합 단말이다.  TV, 온라인과 연결하는 매개로 게임컨텐츠 소통의 중심이지만 PC급 단말기의 성능을 활용하여 TV와 온라인의 서비스를 융합하려는 의지를 꾸준히 보여왔다.  이러한 움직임은 홈네트워크의 중심 기기로서 PS3가 지위를 차지하기 위한 로드맵으로 나타나고 있으며 금번 <Life with playst ation> 서비스가 출시된 배경이기도 하다. 

한국의 판매량과는 달리 유럽과 미국에서의 PS의 인기는 매우 높다.  PS3에 이르러서는 온라인 연결성이 대폭 강화되고 HD, Bluray등 영상 저장 및 영상 퀄리티 수준이 HD TV에 적합하도록 기술의 진보가 동반 상승하여 복합 단말로서도 손색이 없을만한 수준이 되었다.

이에 질세라, 마이크로소프트의 XBOX LIVE 서비스가 북미에 런칭되어 게임콘솔을 중심으로 한 컨텐츠 전쟁에 불이 붙었다.

 

Life 서비스는 이러한 게임 콘솔 중심의 컨텐츠 전쟁을 홈네트워크 지형으로 확장하는 개념이라는 분석이다.   홈네트워크 전쟁의 핵심은 가정 내 미디어 허브(미디어 센터)를 어떤 기기가 중심이 될것인지에 있다.  가전사, 디지털케이블/IPTV와 같은 방송플랫폼 모두 자신이 그 지위를 맡을것이라고 하지만 아직까지 주도적 지위는 분명치 않다.  물론 이를 뒷받침할만한 서비스 모델이나 수익 모델도 명확치 않아 홈네트워크는 10년이 넘도록 교과서 밖으로 나오지 못하고 실험실 수준에 머물고 있다.

그러므로 PlaystationLife 서비스를 홈네트워크로 까지 연결시키는데는 걸림돌이 많다.

 

다만, Life 라는 범주를 통해 홈네트워크로 가려고 하는지는 고민해볼 가치가 있다.

파워블로거 하테나님이 쓰신 포스트 중, 일본 블로거 초청 <Sony Dealier Convention 2008> 행사에서 발표된 용을 보자.  소니는 TV, 카메라, 게임콘솔을 공통으로 포괄하는 컨텐츠 소재로 <Life>를 선정하였다.  사실 Life는 좁은 의미에서는 개인의 일상이나 기록, 추억 등을 의미한다.  이는 소니 제품에서 카메라의 제품 범주와 유사하다.  소니가 소개하는 개인의 라이프로그를 담는 Life-X 서비스가 그 예이다.  

                                                            Sony Life-X 소개 영상

나아가서 My Life Portal 서비스는 사진, 동영상, 블로그, 북마크 등 개인이 보유하고 있는 오프라인, 온라인 정보와등을 소니가 보유하고 있는 가전과 연계하여 온라인상에 소니의 공간을 만들려고 하는 web2.0의 소니식 전략이다.  (이것이 글로벌하게 펼쳐지고 있지는 않으며 일본, 한국, 유럽 등지에서 다양하게 실험되고 있다)

 

이번 Playstation Life 서비스도 이러한 소니의 <Life Portal> 전략의 일환으로 보인다.

Life는 앞서 이야기한 개인의 기록이나 일상의 공유 차원을 넘어 유저들의 다양한 라이프스타일 나아가서 개인과 관계를 맺고 있는 세상과의 소통등으로 의미 확장이 가능하다.

 

의미해석은 그럴싸하지만 사실 보여주는 내용은 실망스럽다.  Life라는 컨텐츠 범주가 밋밋한 탓도 있겠지만 우선 폐쇄적인 컨텐츠 소통이라는 단점때문이 아닐까.  Life를 연결하지 않아도 저런 정보들은 주변에 너무도 쉽게 구할 수 있다.  샌프란시스코의 날씨 정보나 뉴스를 구지 Playtation을 열어서, XMB로 다시 로딩시키고 지구를 돌려서 정보를 찾다니.. 5분은 족히 걸리겠다.

 

<Life with playstation>이 진정한 홈네트워크 서비스로 발전하기 위해서는 무엇보다 user friendly한 컨텐츠 제휴와 연계가 필요하다.  물론 아직 모든 서비스가 공개되지 않았으므로 판단은 이르다.  게임콘솔이 홈네트워크로 가는 길은 험난하다.  조금 더 지켜보기로 하자.
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COMCAST Timewarner Cable등 미국 케이블사업자은 tru2way 기술을 도입하여 셋톱박스 없이도 양방향TV 시청이 가능한 서비스를 준비하고 있다. 

Tru2way 기술은 기존의 OCAP(Open Cable Platform) 기반 기술이며 케이블 플랫폼의 개방화 정책의 일환으로 준비되고 있는 야심찬 프로젝트이다.  08 3 CES쇼와 6월 미국 NCTA 전시회에서 구체화되었고 현재 SONY, 파나소닉 등 가전사와 함께 Tru2way 기반의 TV 개발이 한창이다.  SONY 5월 케이블사업자들과의 협약을 통해 VOD,EPG, 디지털영상녹화등이 가능한 Plug-and-Play방식 TV를 개발하기로 하였다.

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                                                                            COCAST CEO의 Tru2way 발표 모습

TV, PC등에 셋톱박스에 주요 소프트웨어인 미들웨어와 Java 기반의 interactive guide등을 적용한다면 케이블 시장 뿐만 아니라 IPTV와의 경쟁에도 우위를 차지할 수 있다는게 미국 사업자들의 계산이다. 

 

Tru2way는 케이블플랫폼의 개방성과 유연성의 상징이다. 기존 셋톱박스 시장은 폐쇄적 시장구조를 가지고 있다.  , 방송 사업자가 제공하는 셋톱박스를 가입자에게 공급해주는 구조이다.  Tru2way 로 개방형 플랫폼이 되면 고객은 TV판매 대리점에서 직접 방송서비스 가입이 가능하므로 케이블사업자는 유통 cost 없이도 고객 유치가 가능하다. 아울러 셋톱박스에 대한 구매 및 유통 부담이 없어지므로 가입자 유치를 위한 마케팅에 치중할 수 있다.

이러한 케이블사업자의 전략은 IPTV가 폐쇄적 방식으로 가입자를 확산해야하는 부담을 가지고 있는 상황에서 케이블 이용자를 더욱 늘려갈 수 있는 기회를 제공할 수 있다.

TV제조사 입장에서는 HD TV 보급 속도를 더욱 증대시킬 수 있는 기회가 될것이다. 

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                                                          Tru2way의 Before & After

미국에는 케이블, 통신 사업자 이외에도 Internet-to-TV 방식으로 셋톱박스를 통해 VOD 서비스를 제공하려는 많은 사업자들이 있다.  AppleTV, Netflix, Blockbuster 등 인터넷 서비스 사업자 또는 웹TV 사업자들이 폐쇄형 셋톱박스를 유통시켜 TV로 서비스를 제공하려 하고 있다.(유통의 방식은 오픈 방식을 택하고 있다) 이들은 아직 규모의 경제를 이루지는 못하고 있으나 미국내 방송,통신 사업자간의 작은 경쟁상대가 되고 있다.  

이러한 가운데 케이블사업자들의 Tru2way 전략은 단연 경쟁우위를 확보할 만한 전략이다.

 

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Tru2way 기술의 진화는 이제부터 시작이다. TV,PC,모바일 등으로 Tru2way 기술이 이식되어 모바일 디바이스가 셋톱박스 역할을 하고 PC에서 TV시청과 PC 영상화일등이 TV 시청 도중 자유롭게 호환하는 모습이 지향점이다. 이렇듯  플랫폼의 개방성은 타플랫폼이나 인터넷, 또는 다른 디바이스간의 link나 호환을 자유롭게 하는 것이 진보의 완성이다.

기술적으로는 이러한 호환성, 개방성을 가능하려면 셋톱박스가 더욱 진화되어야한다는 주장도 만만치 않다.  미래의 가정은 홈게이트웨이를 누가 장악하느냐의 싸움인데 셋톱박스가 홈게이트웨이의 중심일것이라는 견해이다.  그래서 셋톱박스는 그것대로 기술 진보를 거듭할 것이라는 것이다.  가전사는 TV 가전 자체 또는 PC 등이 이러한 홈게이트웨이의 중심이 될것이므로 Tru2way 와 같은 기술 도입은 손해볼 장사가 아니라는 판단도 가능하다.

아마도 셋톱박스와 Tru2way와 같은 기술은 양존하면서 기술 진보를 이루어갈것으로 보인다. 

 

문제는 한국이다.  규제와 경쟁의 논리에 묶여 기술과 트렌드의 진보는 아직 초보적 수준이다.  올하반기에는 IPTV 사업화가 가능할 것으로 보인다.  건전한 경쟁을 통해 트렌드를 앞서는 진보를 한국에서 이루어내야 할것이다. <>

-jeremy68

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TV에서 Web을 즐긴다. Web TV라는 트렌드가 웹을 통해 영상과 정보를 즐기는 엔터테인먼트적인 경향 (Webertainment라고도 한다) 을 대체할 수 있을것인가?

TV에서 Web을 옮기고자 하는 노력은 디지털 방송 초기부터 시작되었다.  Walled Garden 방식으로 시작된 Web과의 만남의 디지털플랫폼의 기술규격에 따라 웹의 컨텐츠 일부를 별도의 브라우저나 어플리케이션을 통해 폐쇄적으로 보여주는 시도였다.  T-Paper(TV신문), T-Game(TV게임), T-Commerce등이 그 사례이다.

한국의 디지털케이블 IPTV 들도 이러한 서비스를 출시하고 있다.  그런데 Walled Garden 방식은 Text와 제한적인 이미지만으로 정보나 게임등을 제공하다보니 컨텐츠 퀄리티가 다소 낮다는 단점이 있어 사용성이 다소 떨어지고 있다.

최근의 Tivo(DVR)를 통해 YouTube 동영상을 본다던지 AppleTV를 통한 ITUNES 연결,  SONY PS3등 복합 단말을 통한 게임과 VOD의 결합등은 과거와는 다른 양상을 보여주고 있다.
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                                                           AppleTV와 YouTube의 제휴

TIVO와 Youtube 관련 글 보기
SONY PS3의 VOD 사업 관련 글 보기


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최근 구글은 "Google Media Server" 발표하였다.
이 기술은 PC내의 동영상과 사진, 유투브의 공유 컨텐츠를 UPnP(Universal Plug n Play) 지원 디바이스를 경유에 TV에서 스트리밍으로 시청할 수 있게 해주는 시스템이다.   구글은 미디어소스를 오픈하고 구글의 API를 지원하는 단말기를 PC와 접속하여 컨텐츠를 공유할 수 있는 것인데 삼성전자등 TV 제조업체와의 제휴로 시장을 확장하고 있다. 구글은 향후 이러한 단말 확산과 TIVO, Apple TV등과의 제휴로 Wide Sceen으로 광고 시장을 확장할 계획을 꿈꾸고 있는 것이다.

PC 제조회사들의 움직임도 주시하여야 한다.  HD,SONY, DELL 등의 PC 제조사들은 HD터치스크린이 탑재된 All-in-One PC를 출시하여 TV 없이도 PC단말로 TV를 대체하려는 시도도 하고 있다.
(마이크로소프트는 전통적으로 Media Server등을 통해 지속적으로 사업 영역을 넓히고 있다.)
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                                             HP가 출시한 터치스크린 All In One PC

하이브리드 복합 단말, 구글, TV 및 PC 제조사들의 WEB을 TV로 옮기려는 시도는 PC 및 인터넷의 컨텐츠 및 웹 브라우저, 어플리케이션을 인터넷망을 통해 직접 TV단말로 접속하는 행위로 망의 고속화에 의해 고속도로는 깔린 셈이고 구글 처럼 획기적이고 개방적인 소프트웨어 개발을 통해 더욱 발전하고 있다.

사용자의 관점에서는 TV만으로도 웹 컨텐츠를 영상과 사진, 텍스트 정보등을 웹 처럼 즐길 수 있기 때문에 구지 인터넷을 접속하지 않아도 되는 장점이 있을것이다.  PC를 통한 웹을 대체할 만큼 성장성이 있을지는 지켜보아야 할 일이다. 
인텔 Vivv가 수년전 유사한 모델을 출시하였을 때 보다는 기술이 매우 진보하여 Pulg and play 방식으로 매우 이용이 쉬어졌다는 점은 성장을 예측할 수 있는 바로미터일 수는 있다. 그러나 몇가지 면에서 시장의 성숙은 더 기다려야할지도 모른다.
무엇보다 TV는 수동적 매체이다. PC의 능동적 이용행태가 TV로 이식될 수 있을지는 다소 미지수이다. (유투브의 동영상을 보는 행위 까지는 적극적일 수 있다!)  그리고  단말의 가격이 매우 높다는 점도 확산 속도에 영향 요인이다.

TV를 통한 Web의 직접 연결은 디지털케이블이나 IPTV도 시도하고 있으며 IPTV는 SONY의 PS3등과 제휴하여 하이브리드한 서비스를 출시하기도 한다.  아직까지는 직접적인 경쟁은 아니지만 시장에서 결국 충돌할 수 있는 이러한 단말들과의 경쟁은 더욱 커질 것으로 보인다.  

TV를 통한 Web 연결!  TV영상을 보면서 멀티플레이를 할 수 있는 환경은 서비스 도입과 이용의 속도도 매우 빨라지고 있다.

방송, 통신 업계는 모두 이 트렌드에 주목하면서 시장을 주도할 서비스와 컨텐츠를 준비해야할것이다.

<끝>  jeremy68


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jeremy797
제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. 젊은 1인세대의 증가와 함께 세컨드PC, 세컨드TV 시장이 활성화되면 TV의 수동적 시청행태도 점차 능동적으로 변화하리라 기대합니다. 입력 디바이스의 개선도 이런 변화의 속도를 좀 더 가속화시킬꺼구요. IPTV를 준비중인 모 Telco사는 IR리모콘이 아닌 다른 형태의 리모콘을 준비하고 있다고 들었습니다만. :-)
  2. 디바이스도 진보를 계속 하고 있는듯 합니다. 닌텐도 위 와 같은 동작인식 리모컨 도입도 검토 되는것 같더군요.. 이문제도 한번 다루어 보도록 하겠습니다. 의견 감사합니다.
  3. 까모님 jeremy68님 좋은 지저이십니다.
    사실 TV에 WEB을 끌어들이는건 그만큼 다양한 컨텐츠가 있기 때문입니다.
    하지만, 두분께서 지적하신대로 역시 디바이스(특히나 입력 device)의 접근성이 많이 떨어지는것도 사실입니다.

    하지만, 이것도 금새 이루어질 듯 하지는 않습니다.

    주목해야할 부분은 인터넷의 접근 자세와 TV의 접근 자세입니다.
    (아주 오랫동안 굳어져온 사용자들의 자세입니다.)
    즉, 인터넷은 좀더 사람과 가까운 곳에서 모든 작업이 이루어집니다. 마우스와 키보드라는 입력 디바이스가 아무런 거부감이 없습니다. 그리고 상대적으로 작은 display 장치.

    하지만, TV는 좀더 떨어진 위치에서 벽에 기대거나 누워서 모니터보다는 훨씬 크지만 해상도는 떨어지는(이제는 아닌가 ㅡ.ㅡ) display 장치를 이용하고 사용자가 행하는 action이라고는 한손에 리모콘을 쥐고 가끔씩 눌러주는 정도일 뿐입니다.

    이차이가 간단히 보일수는 있겠지만, 실질적으로 큰 차이가 될 수 있으리라 생각됩니다. 즉, TV를 이용하면서 많은 걸 부수적으로 해야 한다? 귀차니즘과 함께 GG를 칠 사용자들 많아 보입니다.

    아무튼 Web의 도입에는 크게 두가지 관점에서의 접근이 필요하다고 생각됩니다.

    1. device 측면

    2. 시청 행태

    흠. 역시나 댓글의 한계 ㅡ.ㅡ;;;
    저도 jeremy68님처럼 멋진 글을 써서 트랙백도 걸고 하고 싶으나 흐흐흐 이만 물러갑니다.

    즐거운 하루 되세요.
  4. 기술의 발전 속도와 유저의 니즈.. 무엇이 빠를까요.
    동작인식, 음성인식, 하이브리드 터치 스크린등 디바이스의 발전은 계속되고 있는데 과연 TV 유저의 시청 속성과 자연스럽게 매칭되어 수용되는 속도가 문제겠지요.

    주로 누워서 작동하는 인터페이스 이용방법도 Enhanced한 디바이스 적용에 다소 시간이 걸리는 부분이 아닐까도 생각해봅니다. 누워서 무언가를 편히 작동하려면 디바이스가 작고 키가 적어야될테니까요.. 현재의 리모컨 수준으로 크게 불편함을 못 느낄수도 있겠지요.

    의견 감사드립니다.
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SONY는 미국 시장에서 PS3를 통해 VOD 서비스를 시작했다고 발표했다.  다운로드 방식의 VOD 임대 서비스이다.

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SCEA는 우선 20세기 폭스, 라이온게이트 엔터테인먼트, MGM 스튜디오, 파라마운트 픽처스, 소니 픽처스, 워너브라더스의 영화를 임대, 혹은 판매하며, 디즈니 혹은 TV방송국의 작품도 제공할 예정이다.
- 기사인용









소니의 이러한 전략 MS의 XBOX360 LIVE 서비스에 대적하는 서비스로 콘솔 게임 판매의 부가서비스로 판매될 예정이다. 
미국에는 Apple TV도 이와같은 유사한 사업 (Apple TV는 IPOD의 TV 확장 버전이다)으로 댁내의 TV 시장의 니치를 형성해 가고 있다.   네트워크를 보유하고 있지 않은 사업자들이 유저가 가입하고 있는 인터넷 망의 트래픽을 이용하여 VOD 서비스를 전개하는 이와같은 사업 모델이 성공할 수 있을까.  소니나 MS의 경우 이 사업의 성공은 콘솔게임기의 판매율 상승에 있을 것이다. 
PS3 버전이라 하더라도 화질과 성능개선 이외에는 획기적 기술의 발전은 부족하여 유저의 평가는 매우 냉정했다.  이러한 VOD 사업등 부가서비스가 본체의 사업을 강화시키는데 도움을 줄 수 있을까?

문제는 컨텐츠.  Apple TV가 시장에 처음 나온 2년전, 언론은 대단한 호평을 보냈다.  그러나 1년 뒤 컨텐츠의 부족과 더불어 유저의 평가는 다소 주춤했다.  
일단 컨텐츠 확보 능력은 소니가 앞선다.  MS의 Netflix와의 제휴 (Netflix의 온라인 DVD대여 서비스를 XBOX 360에서 이용) 에서 보듯 직접적 컨텐츠 보유능력이 낮은 MS는 입점 방식이나 제휴를 통해 컨텐츠를 확보해야하는 단점이 있다.   물론 PS3나 XBOX360의 다운로드 서비스는 동영상 이외에도 게임 타이틀을 판매하는 사업도 있다.  하지만 콘솔기기가 HD를 보장하는 마당에 중요한것은 영상이다.  양질의 컨텐츠를 누가 더 많이 확보하느냐가 경쟁 관계의 우위로 나타날 것이다.

한국에서 이 사업이 가능할까.
MS는 한국과 아시아에 LIVE 사업을 확장을 계획을 가지고 있었다.  필자는 이들과 몇번의 미팅을 했던 경험도 있는데 한국 시장의 확장 계획을 포기하고 말았다.  문제는 컨텐츠 확보였고 Third Party를 통한 제휴도 여의치 않았다.  물론 콘솔 시장 자체가 작다는 현실적 판단도 작용한듯 하다. 

콘솔 게임과 VOD의 만남이 본체 사업을 강화하고 디지털케이블이나 IPTV와 경쟁관계로 까지 갈 수 있는지 미국 시장을 예의주시할 필요는 있다.  <끝>


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jeremy797
제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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