한국의 XBOX 구매자들은 XBOX Live로 제공되는 영상 서비스를 이용할 수 없다.  그런데 XBOX, PS3, 닌텐도 Wii는 미국과 유럽 지역에서 모두 게임콘솔 안에 비디오 영상 서비스를 제공하고 있다.  게임콘솔을 이용하면서 유투브, 넷플릭스, 훌루, VUDU등을 통해 보고싶을 때 언제든지 영화나 드라마를 시청할 수 있다.

 

한국 시장의 크기가 작기 때문에 아직 제공되고 있지 않아 게임콘솔의 이러한 서비스가 어떤 의미가 있는지 경험상으로 알 수는 없다. 

 

최근 6월 초에 개최된 E3 게임컨퍼런스에서 소니는 PS3가 넷플릭스의 스트리밍 이용량의 30%를 차지한다고 발표한 바 있다.  소니의 발표이기 때문에 액면 그대로 믿기는 어렵지만 게임콘솔을 통한 영상 이용량이 대단히 크다는 것을 알 수 있다.

 

E3에서는 마이크로소프트의 XBOX 안에 검색을 연동하고 미국 시장에 2011년 내 실시간 방송을 제공할 준비가 되었음을 밝혔다.  검색의 도입은 구글TV를 겨냥한 대응으로 보인다.  아울러 XBOX SDK를 공개하여 마이크로소프트 주도의 콘텐츠 에코 시스템을 위해 그들만의 닫힌정원(Walled Garden)을 개방할 준비를 하고 있다.

 


스마트
TV와 비교해 볼 때 게임콘솔은 큰 장점을 가지고 있다.  스마트TV의 구매자는 주로 35세 이상의 집안의 부모들이다.  반면 게임콘솔은 집안의 30세 이하의 자녀들이다. 

 

게임콘솔의 구매자들은 적극적으로 TV와 게임콘솔 사이에 인터넷 라인을 연결한다.  인터넷 활성화 수준이 스마트TV에 비해배 이상 높다고 볼 수 있다.

 

인터넷과 연결된 게임콘솔은 네트워킹을 통한 게임의 이용 뿐만 아니라 영상 시청을 촉진시킨다.  게임이 영상 시청을 촉진시킬 수 있는 것은 게임콘솔이 TV와 연결되었기 때문으로 보여진다.

 

게임콘솔은 거실 보다는 방 안의 TV에 연결되는 비율이 높다.  훌루등 콘텐츠 사업자들은 특별히 힘을 쏟지 않아도 새로운 콘텐츠 시장이 열린 셈이다.  

 

마이크로소프트등 게임콘솔 제조사는 치열한 경쟁을 벌이고 있는 게임콘솔간의 경쟁 무기로 영상 서비스들을 제공한다.  그런데 XBOX, PS3등 대부분의 제조사들이 거의 유사한 영상 서비스를 제공하기 때문에 이것만 가지고는 엣지를 만들 수 없다.   그리고 스마트TV나 ROKU등 콘텐츠 전용 셋톱박스등과도 경쟁이 불가피하다. 

 

최근 게임콘솔의 콘텐츠 에코시스템은 2가지 면에서 크게 진보하고 있다.

 

첫째는 UX의 혁신이다.  KINECT를 탑재한 XBOX가 먼저 치고 나왔다.  음성 검색을 통해 콘텐츠를 검색하고 콘텐츠를 이용할 때 어렵게 로그인 입력을 하지 않고 KINECT를 통해 가족들의 얼굴을 인식하여 영화를 구매할 수 있다.  

 

E3에서 발표된 닌텐도의 Wii U TV와 연결된 별도 단말로 완벽한 Two-Screen 연동 게임을 발표하였다.  향후 영상의  연동까지 가능해질것으로 예측해 볼 수 있다.

 


두번째는 콘텐츠의 경쟁 차별화인데
XBOX는 실시간 방송을 무기로 쓸 예정이다.  이미 XBOX LIVE 서비스는 영국에서 SKYTV, 프랑스에선 Canal Plus, 호주의 Foxtel과 제휴를 통해 실시간 방송을 제공하고 있다.  이는
미디어룸(Media Room) 이라는 IPTV 솔루션을 팔고 있는 마이크로소프트의 글로벌 네트워크가 시너지 역할을 하고 있는것으로 보인다.

 

게임과 영상은 부자연스러운 궁합이다.  그런데 TV와 연결된 게임콘솔은 아주 친밀하게 동거를 하고 있다.

 

콘솔 제조사가 제공하는 게임콘솔 멤버쉽(XBOX는 등급별로 XBOX LIVE 이용자들을 관리한다)과 게임콘솔안에 둥지를 틀고 있는 넷플릭스와 같은 또다른 영상 멤버쉽이 교차하면서 영상 콘텐츠가 고객 가치를 높여주는 역할을 하는 것이다.   

 

이런 점에서 스마트TV는 소리없이 영상 전달 디바이스의 강자로 등극하고 있는 게임콘솔에 비해 하드웨어는 빛나지만 충성도 높은 고객은 없는 허약한 게이트웨이 가 아닐까?

 

게임콘솔의 콘텐츠 에코 시스템에도 단점은 있다.  이들은 TV와는 강하게 묶여 있지만 상대적으로 N-Screen 단말기간 연동에는 약하다  이러한 단점의 극복을 위해 마이크로소프트는 윈도우모바일7 버전부터 스마트폰에 XBOX LIVE 메뉴를 두어 TV와의 연동을 시도하고 있다.

 

케이블이나 IPTV, 스마트TV와는 달리 게임콘솔에서 영상은 부가서비스이다.  부가서비스임에도 불구하고 훌륭하게 새로운 시장을 만들어 가고 있는 게임콘솔의 움직임은 단말기와 고객사이에서 고객 가치를 지속적으로 상승시키기 위한 노력의 결과라는 것을 평가해야 한다.  

 

게임 이용자들은 소위 하이 테크노 들이다.  콘솔이 아니더라도 합법, 불법적 방법을 통해 영상 소비가 가능한 기술 이용 수준이 높은 집단이라는 의미이다.  그러함에도 불구하고 이들에게 콘텐츠 머니를 끌어낸 게임콘솔 사들의 꾸준한 노력은 높이 평가할 만하다. (마이크로소프트가 최근 B2C 분야에서 잘하고 있는 분야가 아닐까?)
 

한국을 포함하여 아시아 지역으로도 XBOX등 게임콘솔을 통한 콘텐츠 서비스가 제공될 준비가 시도되고 있다. 게임과 영상의 행복한 동거가 한국에도 성공할 수 있을까?

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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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닌텐도 Wii를 통해 VOD를 시청한다.(관련 기사 보기)
2009년 일본에서 우선 실시될 이 서비스는 게임 콘솔을 통해 TV VOD 서비스가 가능한 컨버전스 모델이다.   일본 최대 광고대행사인 덴츠와 제휴하여 비디오 및 광고 유통을 병행할 예정이다.  광고가 결합된 무료 모델이나 유료 모델등이 병행될 에정이라고 한다.  아울러 후지TV TV 콘텐츠들도 Wii를 통해 VOD를 제공할 것으로 예측하고 있다.

 

이미 소니의 PS3 XBOX LVIE등 게임콘솔이 VOD TV와 연계된 콘텐츠 제공을 하고 있다.  넷플릭스와 제휴한 XBOX등 외부와의 제휴도 매우 개방화되어있다.  이런 경쟁 환경에서 Wii VOD 서비스는 때늦은 감이 있다. 

 

Wii는 전세계적으로 3천만대 이상이 팔린 혁신적인 제품이다.  2011년에는 미국 가구의 30%가 Wii를 보유할 것이라는 예측이 나오고 있는 정도이다.
시장 조사기관인 NPD 에 따르면 11월에 닌텐도 Wii 204만대가 팔려 836,000대가 팔린 Xbox360 에 비해 약 2.5배 가량 더 팔렸다고 한다.   소니의 PS3 1/5도 못미치는 판매량을 보였다고 한다.

 

PS3 XBOX가 개인용 게임콘솔이라는 단점을 가지고 있으나 Wii는 가족용 게임기라는 컨셉을 가지고 새로운 니치 영역을 창출하였다. 

플랫폼이 가지는 가장 큰 장점은 서비스의 확장성인데 Wii <Wii Ft> 에서 보듯 지속적으로 새로운 게임 영역을 만들면서 Wii의 본체의 판매량을 끌어올리고 있다.  PS3 XBOX LIVE가 게임 타이틀 구매가 고작이라면 Wii는 새로운 주변 기기들의 구매를 견인해내고 있다.  이러한 Wii가 가지는 매력의 핵심은 동작인식 콘트롤러에 있다.

 

Wii는 나라별로 각기 다른 TV 융합 서비스를 선 보이고 있다.  영국에서는 Wii BBC iPlayer를 탑재한 바 있고 미국에서는 Wii를 통해 Stumble.TV를 시청할 수 있다.

2008/11/14 - [해외 동영상 HOT Trend] - 영국 BBC 의 성공비결!


                                    Wii에서 BBC iPlayer 구동되는 모습

Wii
이용자의 40%는 인터넷과 연결하고 있다고 한다.  PS3 XBOX LIVE에 비해 인터넷 연결성이 다소 낮은 수치인듯 하다.  이는 Wii가 가지는 단독형 플랫폼으로서의 특성에서 비롯된다고 볼 수 있다.   아마 가구당 게임 콘트롤러의 보유 비율이 PS3에 비해 Wii 1.5배는 높지 않을까.  대부분이 가족형 게임이고 2명 이상 즐길 수 있는 반면 PS3의 게임은 1인이 즐기기에 충분하고 네트워크와 연결하여 불특정 다수와 즐기는데 유리하기 때문이다.

 

이런 Wii VOD를 제공한다는 의미는 인터넷 연결성을 대폭 강화한다는 의미이기도 하다. 지금도 Wii는 인터넷 연결을 통해 정보 검색은 물론 영상 시청이 가능하다.  이는 단순한 인터넷과의 연결일 뿐 PS3 XBOX가 가지고 있는 커뮤니티를 가지고 있지는 않다.

VOD서비스가 이러한 Wii의 다소 폐쇄적인 게임 커뮤니티를 개방화시키는 단초가 될 수 있을지 지켜볼 일이다. 

 

미국 시장에서 XBOX LIVE는 넷플릭스와의 제휴를 통해 TV와 연결된 셋톱박스 시장의 경쟁에 뛰어들었다.  Apple TV등이 직접적인 경쟁 상대이며 케이블이나 IPTV도 적군이다.

 

Wii VOD 서비스가 TV를 겨냥한 다양한 경쟁 상대들과의 한판 대결로 나서는 시발점이 될것인가? 

그리고 Wii PS3 LIVE STATION이나 XBOX LIVE 서비스등과 같은 자신만의 특화된 플랫폼을 만들면서 TV와 인터넷을 연결하는 전도사가 될 것인가?

 

아직까지 XBOX VOD로 인해 판매량이 급속히 증가했다는 결과 보고는 없다.  단순히 부가 서비스 정도로 시작되고 있는 게임콘솔기들의 TV콘텐츠 연결 서비스가 어떤 방향으로 나갈 수 있을지 그 선택은 유저에게 있다. 


오로지 TV와 연결되어 있을 단 한대의 셋톱박스로 게임콘솔을 지정할지 아니면 다양한 셋톱박스를 모두 보유하고 유저의 니즈에 따라 TV와의 코드를 연결했다고 끊었다가를 반복할지 수년안에 판가름이 날것이다. 

 

하여튼 유저의 선택은 즐겁다.

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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. 저희 집 거실TV에는 케이블TV STB, IPTV STV, Nintendo Wii, MS XBox360, HTPC, 홈씨어터 등이 연결되어 있는데요. 케이블TV STB과 홈씨어터를 제외하곤 전부 인터넷에 접속이 되어 있네요. Wii나 XBox360 등의 게임콘솔이 제공하는 VOD 등의 멀티미디어 억세스 기능이 강화되고, 웹 접근성이 향상된다면 나머지 기기들은 전부 창고행이 될 가능성이 크겠는걸요? 굳이 같은 종류의 디바이스들을 주렁주렁 TV에 연결할 필요는 없을테니까요. :-)
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소니 Playstation3의 라이프 서비스(Life with playstation)가 첫 선을 보였다.  PS3를 인터넷망과 연결하여 세계 각지의 날씨나 뉴스등을 TV를 통해 볼 수 있다.   기존의 PS3 보유자들은 XMB(Xcross Media Bar) Floding @home 을 패치하면 무료로 라이프 서비스를 이용할 수 있다. (자료 보기)

 

                                                    Life with playstation - official release video

소개 영상으로 서비스를 체험해 보면, 그리 특이할 점을 발견하기 어렵다. <life information> 범주의 범용적 컨텐츠를 선택하였는데 게임 콘솔을 통해 날씨나 뉴스를 확인할 수 있는 서비스가 얼마나 유저 Friendly할지는 미지수이다.  지구를 조작해 세게 60개 도시의 구름 영상, 날씨, 뉴스나 각 도시의 카메라 사진을 확인하는 서비스는 마치 구글 어스와 대단히 흡사하다. 

 

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                                         live camera로 지역 뉴스 및 날씨 정보 탐색 화면

소니는 7 PS3를 통해 VOD 서비스를 제공한다고 발표한 바 있다.   아울러 한국에서의 IPTV와의 제휴를 통해 PS3가 하이브리드 셋톱박스로 활용하기 위한 다양한 TESTBED를 실험하고 있다. 

 

Playstation 시리즈는 게임콘솔 이자 복합 단말이다.  TV, 온라인과 연결하는 매개로 게임컨텐츠 소통의 중심이지만 PC급 단말기의 성능을 활용하여 TV와 온라인의 서비스를 융합하려는 의지를 꾸준히 보여왔다.  이러한 움직임은 홈네트워크의 중심 기기로서 PS3가 지위를 차지하기 위한 로드맵으로 나타나고 있으며 금번 <Life with playst ation> 서비스가 출시된 배경이기도 하다. 

한국의 판매량과는 달리 유럽과 미국에서의 PS의 인기는 매우 높다.  PS3에 이르러서는 온라인 연결성이 대폭 강화되고 HD, Bluray등 영상 저장 및 영상 퀄리티 수준이 HD TV에 적합하도록 기술의 진보가 동반 상승하여 복합 단말로서도 손색이 없을만한 수준이 되었다.

이에 질세라, 마이크로소프트의 XBOX LIVE 서비스가 북미에 런칭되어 게임콘솔을 중심으로 한 컨텐츠 전쟁에 불이 붙었다.

 

Life 서비스는 이러한 게임 콘솔 중심의 컨텐츠 전쟁을 홈네트워크 지형으로 확장하는 개념이라는 분석이다.   홈네트워크 전쟁의 핵심은 가정 내 미디어 허브(미디어 센터)를 어떤 기기가 중심이 될것인지에 있다.  가전사, 디지털케이블/IPTV와 같은 방송플랫폼 모두 자신이 그 지위를 맡을것이라고 하지만 아직까지 주도적 지위는 분명치 않다.  물론 이를 뒷받침할만한 서비스 모델이나 수익 모델도 명확치 않아 홈네트워크는 10년이 넘도록 교과서 밖으로 나오지 못하고 실험실 수준에 머물고 있다.

그러므로 PlaystationLife 서비스를 홈네트워크로 까지 연결시키는데는 걸림돌이 많다.

 

다만, Life 라는 범주를 통해 홈네트워크로 가려고 하는지는 고민해볼 가치가 있다.

파워블로거 하테나님이 쓰신 포스트 중, 일본 블로거 초청 <Sony Dealier Convention 2008> 행사에서 발표된 용을 보자.  소니는 TV, 카메라, 게임콘솔을 공통으로 포괄하는 컨텐츠 소재로 <Life>를 선정하였다.  사실 Life는 좁은 의미에서는 개인의 일상이나 기록, 추억 등을 의미한다.  이는 소니 제품에서 카메라의 제품 범주와 유사하다.  소니가 소개하는 개인의 라이프로그를 담는 Life-X 서비스가 그 예이다.  

                                                            Sony Life-X 소개 영상

나아가서 My Life Portal 서비스는 사진, 동영상, 블로그, 북마크 등 개인이 보유하고 있는 오프라인, 온라인 정보와등을 소니가 보유하고 있는 가전과 연계하여 온라인상에 소니의 공간을 만들려고 하는 web2.0의 소니식 전략이다.  (이것이 글로벌하게 펼쳐지고 있지는 않으며 일본, 한국, 유럽 등지에서 다양하게 실험되고 있다)

 

이번 Playstation Life 서비스도 이러한 소니의 <Life Portal> 전략의 일환으로 보인다.

Life는 앞서 이야기한 개인의 기록이나 일상의 공유 차원을 넘어 유저들의 다양한 라이프스타일 나아가서 개인과 관계를 맺고 있는 세상과의 소통등으로 의미 확장이 가능하다.

 

의미해석은 그럴싸하지만 사실 보여주는 내용은 실망스럽다.  Life라는 컨텐츠 범주가 밋밋한 탓도 있겠지만 우선 폐쇄적인 컨텐츠 소통이라는 단점때문이 아닐까.  Life를 연결하지 않아도 저런 정보들은 주변에 너무도 쉽게 구할 수 있다.  샌프란시스코의 날씨 정보나 뉴스를 구지 Playtation을 열어서, XMB로 다시 로딩시키고 지구를 돌려서 정보를 찾다니.. 5분은 족히 걸리겠다.

 

<Life with playstation>이 진정한 홈네트워크 서비스로 발전하기 위해서는 무엇보다 user friendly한 컨텐츠 제휴와 연계가 필요하다.  물론 아직 모든 서비스가 공개되지 않았으므로 판단은 이르다.  게임콘솔이 홈네트워크로 가는 길은 험난하다.  조금 더 지켜보기로 하자.
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SONY는 미국 시장에서 PS3를 통해 VOD 서비스를 시작했다고 발표했다.  다운로드 방식의 VOD 임대 서비스이다.

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SCEA는 우선 20세기 폭스, 라이온게이트 엔터테인먼트, MGM 스튜디오, 파라마운트 픽처스, 소니 픽처스, 워너브라더스의 영화를 임대, 혹은 판매하며, 디즈니 혹은 TV방송국의 작품도 제공할 예정이다.
- 기사인용









소니의 이러한 전략 MS의 XBOX360 LIVE 서비스에 대적하는 서비스로 콘솔 게임 판매의 부가서비스로 판매될 예정이다. 
미국에는 Apple TV도 이와같은 유사한 사업 (Apple TV는 IPOD의 TV 확장 버전이다)으로 댁내의 TV 시장의 니치를 형성해 가고 있다.   네트워크를 보유하고 있지 않은 사업자들이 유저가 가입하고 있는 인터넷 망의 트래픽을 이용하여 VOD 서비스를 전개하는 이와같은 사업 모델이 성공할 수 있을까.  소니나 MS의 경우 이 사업의 성공은 콘솔게임기의 판매율 상승에 있을 것이다. 
PS3 버전이라 하더라도 화질과 성능개선 이외에는 획기적 기술의 발전은 부족하여 유저의 평가는 매우 냉정했다.  이러한 VOD 사업등 부가서비스가 본체의 사업을 강화시키는데 도움을 줄 수 있을까?

문제는 컨텐츠.  Apple TV가 시장에 처음 나온 2년전, 언론은 대단한 호평을 보냈다.  그러나 1년 뒤 컨텐츠의 부족과 더불어 유저의 평가는 다소 주춤했다.  
일단 컨텐츠 확보 능력은 소니가 앞선다.  MS의 Netflix와의 제휴 (Netflix의 온라인 DVD대여 서비스를 XBOX 360에서 이용) 에서 보듯 직접적 컨텐츠 보유능력이 낮은 MS는 입점 방식이나 제휴를 통해 컨텐츠를 확보해야하는 단점이 있다.   물론 PS3나 XBOX360의 다운로드 서비스는 동영상 이외에도 게임 타이틀을 판매하는 사업도 있다.  하지만 콘솔기기가 HD를 보장하는 마당에 중요한것은 영상이다.  양질의 컨텐츠를 누가 더 많이 확보하느냐가 경쟁 관계의 우위로 나타날 것이다.

한국에서 이 사업이 가능할까.
MS는 한국과 아시아에 LIVE 사업을 확장을 계획을 가지고 있었다.  필자는 이들과 몇번의 미팅을 했던 경험도 있는데 한국 시장의 확장 계획을 포기하고 말았다.  문제는 컨텐츠 확보였고 Third Party를 통한 제휴도 여의치 않았다.  물론 콘솔 시장 자체가 작다는 현실적 판단도 작용한듯 하다. 

콘솔 게임과 VOD의 만남이 본체 사업을 강화하고 디지털케이블이나 IPTV와 경쟁관계로 까지 갈 수 있는지 미국 시장을 예의주시할 필요는 있다.  <끝>


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