스마트 TV의 성장과 함께 주목받는 분야는 ‘TV 앱스토어.   스마트 모바일의 프레임(frame) 으로 평가하면 스마트TV가 확산될수록 TV 앱스토어의 성공도 보장된것처럼 해석하는 견해들이 있다.   특히 삼성, LG전자등 글로벌 가전 회사를 보유한 한국적 시각에서 보면 스마트폰의 주도권은 미국에 빼앗겼으니 스마트TV 만큼은 한국이 전세계를 선도해야겠다는 다소 국수적인 의지가 부가되어 있는것도  사실이다.

 

스마트 TV가 성장하고 있는 것은 팩트이다.   TV구매의 신규 수요 중 60% 이상이 자연스럽게 스마트TV 로 이어지고 있다.  2015년이 되면 인터넷과 연결된 커넥티드TV 가 전체 평판 TV 47%를 차지해 전세계적으로 1 4천만대 수준으로 성장할것이라는 전망이 이를 뒷받침 한다.

 

스마트폰의 산업적 경험으로 비추어 본다면 스마트TV의 성장과 TV앱스토어의 발전이 비례적 관계에 있어야 한다.   하지만  실정은 그렇지 못하다.   전세계적으로 모바일 앱스토어의 앱 숫자에 1% 수준에도  TV 앱의 수치는 미치지 못한다.    그만큼 개발자 생태계에서  TV앱스토어는 수익적 기반을 주지 못하거나 진입의 장애요인이 많다는 의미이기도 하다.

 

국내의 예를 본다면 TV 앱스토어에 제공되는 40% 이상은 콘텐츠 사업자들이 제공하는 영상 기반 앱들이다.  TV 는 영상 소비가 핵심적인 니즈이기때문에 영상 앱의 필요성은 소비자에게  TV를 팔아야하는 가전사들에겐 가장 중요한 영역이다.    


최근 삼성전자가 TV광고를 통해 선보이고 있는 피트니스 앱 (운동 방법 영상을 보여주고 건강 관리를 TV에 기록하는 앱) 이나, 키즈 앱 (아동 들이 즐겨찾는 영상을 시청하며 학습 이력들을 관리하는 앱) 들은 가전사가 직접 개발비를 투입하여 제작하는 앱들이다.   TV구매자들을 유인할 때 활용한 목적도 있고 스마트TV 이용의 상징성 (스마트TV 의 양방향 기술이 이만큼 좋아지고 있다는 것) 을 과시하기 위해 제작된것으로 보인다.


                                                          삼성 스마트TV 피트니스 앱

 

이렇든 아직까지 TV 앱스토어는 가전사가 직접 제작하거나 콘텐츠 회사들이  만든것들이 다수를 차지하고 있고 개인 개발자들의 앱은 부족한 상태이다.   TV 앱의 주제들도 영상, 게임, 헬쓰, 육아, 교육 등 다양성이 부족하다.

 

TV 앱스토어는 어떻게 개인 개발자을 유인해야할것인가?  

 

TV 앱스토어의 운영 체제가 가전사들마다 모두 틀린 기술 파편화상황이 지속되고 있어 개발자들을 끌어들이는데 한계가 명확하다.    스마트 모바일 앱을 만들고 큰 노력을 들이지 않고서 TV 앱으로 변환이 가능하거나  second screen으로 모바일과 TV를 연동하는 것이 쉬어야 하지만 별도로 한벌을 더 개발해야하는 개발 환경이 개선되지 못한다면 개발자를 위한 영양제는 만들기 어려울것 같다.   스마트TV OS  파편화 상황을 혁신해야 한다.


두번째로는 개인 개발자가 만들 앱들로 수익 창출 성공 모델을 만들어야 한다.  스마트TV는 스마트폰과는 달리 판매가 되었다고 활동적인 이용량을 보이지 못한다.  특히 스마트TV는 개인형 디바이스가 아니다.  그리고 이용자들의 연령도 35세 이상으로 스마트폰에 비해 현저히 높다.   


스마트TV의 활성화 비율 (activation rate) 이 스마트 TV  보유자의 30%를 넘지 못하고 있다.   아직까지 수익 창출을 위한 유효 이용자 ( critical mass)  를 확보하지 못하였다는 의미이다.    이런 환경에서 수익 창출이 가능한 대표 앱을 만들려면 TV 판매 목적에 필요한 앱이 아니라 개인 개발자들의 손으로 만들어진 앱을 지원, 육성해야한다.   


TV앱스토어를  TV판매를 위한 보조적 수단이 아니라 독립적인 비즈니스 생태계로 키우기 위한 노력이 필요하다는 것이다.   작년에 열린 스마트TV 앱 챌린지 대회를 개최한 삼성전자의 노력은 이러한 고민의 흔적을 읽을 수 있다.

 

애플이 만든 맥 PC에는 iOS계열의 앱스토어와 유사한 앱스토어가 PC  용으로 열려있다.  오픈하지 1년도 넘었지만 탑 랭크된 1위에서 5위까지의 앱들은 모두 애플의 소프웨어 (Lion OS ) 들이 차지하고 있다.   모바일 앱스토어 환경이 PC로 옮겨와도 이렇게 어려운데  TV 앱스토어에 개발자들이 별도의 부양 전략 없이 만들어질것이라는 장미빛 전망을 가전사들이 가지고 있다면 큰 오산임을 인식해야 한다.

 

세번째로는 개발자들이 모바일과  TVScreen 연계관점에서 바라보고 장기적 준비를 하는것도 필요하다.   2012년 들어 스마트TV의 주요 특징으로 음성 인식, 동작 인식 등 인터페이스의 혁신과 모바일과  TV의 연동성을 높이는 서비스들의 개발이 줄을 잇고 있다는 점이다.    


모바일과 태블릿, TV 는 각각의 디바이스 속성의 장점을 주고 받으며 N-Screen 연계가 활성화될것이다.  이를 개발자들이 활용하여 다양한 TV앱을 만들어 낸다면 성공 가능성은 충분하다.  음성인식을 TV에 이식한 삼성전자 스마트TV 는 음성인식 API 오픈을 준비중이라고 한 바 있다.  음성인식 API,  리모컨  API, TV 카메라API 등은 마치 스마트폰의 위치정보, 카메라 등 핵심 액세사리 API 와 같기 때문에 보다 TV 친화적이며 TV-모바일 연계 앱의 개발을 촉진할 것이다. 

 

특히 아직은 어렵겠지만  TV콘텐츠에 제공되는 영상 정보 데이터 (meta data) 를 개발자들에게 오픈하고 이를 커머스, 검색, 게임 등에 연계함으로써 융합 앱을 만들수 있도록 지원하는 것도 필요하다.   (이 영역은 가전사들의 결심 보다는 콘텐츠 오너들의 결정으로 쉬운 문제는 아니다)

 

스마트TV 업계에 불어닥칠 태풍의 눈은 애플 TV (독립적 TV 디바이스) 가 분명하다. 기술 환경의 통일성을 만들어가는 애플의 OS  전략이  TV까지 이어진다면  TV  앱스토어의 활성화가 가능하다.   TV가전의 주도권을 또 빼앗길 우려가 있다는 것이다.  

 

스마트폰이 확산되는 과정에서 탄생한 앱스토어는 스마트폰에 날개를 달아주었고 덩달아 독자적 비즈니스 모델로 굳건히 자리를 지키고 있다.  단순히 앱스토어를 보조적 판매 수단으로 보지않았기 때문이다.   TV앱스토어의 성장에 필요한 레슨이 아닐까?



 

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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. 글 잘 보았습니다.
    혹시 TV 앱의 activation rate 과 같은 자료 출처를 알 수 있을까요? :)
    부탁드리겠습니다!
  2. 혹시 TV 앱의 activation rate 과 같은 자료 출처를 알 수 있을까요? :)
    부탁드리겠습니다!
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구글이 크롬 OS 기반의 Web Store를 선포했다. 클라우드 기반의 PC 환경을 만들어 기존의 OS 시장을 장악한 마이크로소프트에 강력한 경쟁자가 등장했다는 것은 앞으로 인터넷 환경에 큰 물결의 변화를 예고하고 있다.

 

Web Store의 등장은 영상, 신문, 게임 등 엔터테인먼트와 미디어 서비스 그리고 커머스 형 서비스들에게는 좋은 기회가 될것으로 평가한다.  뉴욕타임즈, 아마존등이 구글의 Web Store에 어플리케이션을 제공하고 있는 것을 보면 이들의 선행적인 의지를 알 수 있다.

 


이를 준비하는 콘텐츠와 서비스 사업자들은 고민이 많다
.  영상, 신문등 미디어 기업들은 앱스토어와 안드로이드마켓에 적극 대응하고 있다.  앱스토어는 서비스 기업들에게 새로운 고객을 창출할 수 있는 유통 채널이다.  그러나 당초의 기대와는 달리 스마트폰의 어플리케이션 스토어는 보이지 않는 OS 제공사의 통제력이 존재한다.   결제, 서비스 가이드등 OS 제공사의 기준에 따라 제작해야 한다.

 

그런데 구글의 Web Store 가 등장했고 애플도 맥 기반의 스토어를 런칭할 계획이다.  이것에 대응을 어떻게 해야할것인가?

 

Web Store App 형태의 어플리케이션 방식과 스토어 방식의 유통 구조를 따르고 있다.  Web에도 모바일의 앱스토어와 같은 형태의 어플리케이션 스토어가 생기는 셈이다.

 

기술 환경을 구지 알 필요가 없는 이용자들 입장에서는 스마트폰을 통해 익숙해진 앱스토어 의 사용 습관을 Web 으로 그대로 옮겨 사용하니 동일한 UX를 경험하게 된다. 이런 측면에서 본다면 WebApp을 대체 한다고 보는 이분법적 시각은 큰 의미가 없다.  (퓨처워커님의 HTML5 앱스토어에 관한 참조)

 

오히려 Web Store 의 등장과 함께 동시에 각광을 받고 있는 HTML5 라는 웹 기술의 등장으로 콘텐츠 제공 방식이 더욱 다양화될 수 있다.   특히 HTML5로 독립적인 앱스토어의 출현도 나타나고 있다. 

결국 모바일 에코 시스템을 강하게 장악하고 있는 애플등 OS 제조사들의 앱스토어 통제력이 다소 약화 되거나 힘의 균형이 분산될 수 있다는 측면이 중요한 시사점이다.

 
Openappmkt
이 대표적 사례이다.  HTML5 기반으로 만들어진 이 서비스는 애플이나 구글의 통제권에서 벗어나 모바일 웹을 통해서 어플리케이션을 설치할 수 있다.   모바일 웹에서
홈화면 설치 버튼을 눌러 어플리케이션 아이콘을 생성한다는 점이 기존 앱스토어의 사용성과 다를 뿐 전체적으로 유통의 모양새는 앱스토어의 쌍둥이 형제이다.

 

Openappmkt의 어플리케이션 설치 스크린샷(어플리케이션 설치 전/후는 앱스토어와동일 UX)


이러한 모델을
Web App 이라고 부르던, 변형된 앱스토어라고 부르던 그 호칭은 중요하지 않다.  인터넷과 연결된 단말기가 앱스토어와 유사한 유통 서비스를 통해 콘텐츠가 전달된다는 큰 틀은 앱스토어와 닮아있기 때문에 이용자들은 쉽게 수용할 것이다.

 

결국 구글의 Web Store의 등장과 HTML5의 웹 기술은 콘텐츠 유통의 다양화를 가져올 수 있다는 것이다.  기존에 OS Telco 주도의 앱스토어에 서비스 통제력을 뺏앗겼다면 스스로 HMTL5의 웹기술을 활용하여 스스로 어플리케이션 스토어를 만들 수 있다.  

 

킨들, DC코믹스 등 애플의 앱스토어에 shop in shop 개념으로 입점하여 OS 진영의 우산 아래 있는 다양한 콘텐츠 유통 사업자들이 제각각 다양한 색깔의 공간을 에 만들어 놓고 단말기들을 연결하면 그만이다.

 

앱스토어는 비즈니스 모델이다.  수익의 크기와 미래가치를 평가하여 어떤 사업자와 제휴할지, 아니면 독자적인 스토어를 만들지 고민하게 될것이다.

 

중요한 것은 이용자의 수용 수준이다.  직접 주소를 입력하여 서비스에 접근하거나 스토어를 열어 어플리케이션을 다운로드 받는 방식 이외에도 또 어떤 혁신적 유통이 나올지 예측하고 준비해야 한다.

 

최근 미국의 넷플릭스는 200여개의 단말기에 넷플릭스 서비스를 어플리케이션 방식으로 제공중이다.  최근 넷플릭스는 HTML5로 모체인 PC 기반 서비스와 200여개 단말기의 어플리케이션을 통합시키려는 준비를 하고 있다는 소식이다.
(물론 이들이 앱스토어를 직접 만들거나 하지는 않을것이다.  HTML5로 통일된 UX의 단일 어플리케이션을 만들 수는 있을 것이다.)

 


콘텐츠와 기업의 입장에서 본다면 이용자들에게 일관된
UX를 제공하고 기술 개발을 위한 비용이 낮아야 한다.  그리고 OS 제공사들의 통제력에 맞서 브랜드와 서비스의 리더쉽을 지켜나감으로써
Open Distribution의 주도권을 지킬 수 있는 방법을 찾아야 한다.  이런점에서 넷플릭스의 HTML5 대비책이 나왔을 것이다 

(넷플릭스와는 반대로 BBC는 HTML5는 아직 시기 상조라는 인식을 하고 있다.  기업 마다 준비 상태는 다르다)

 

2010년 애플의 앱스토어와 구글의 안드로이드 마켓에 어플리케이션을 올리지 않는 기업들은 거의 없을 정도로 묻지마 앱스토어 열풍이었다.  그렇다면 2011년에는 또 구글 Web Store에 어플리케이션을 대응하기 위해 개발사를 찾아다녀야 할것인가?

 

조금은 차분한 대응이 필요하다.  언론이나 분석가들도 구글과 애플의 동향이나 그들의 전략을 분석할 것이 아니라 본질적인 변화를 읽어내어 해법을 제시해야 한다.

 

재미있는 분석이 있다. 아이패드가 Web Store의 어플리케이션에 영향을 주어 모바일과 PC UX가 통합되어 가는 경향을 보일 수 있다는 예측이다. 

 

아이패드의 UX가 콘텐츠를 더욱 풍부(rich)하게 보여주고 단순함과 화려함을 강조할 수 있고 터치스크린의 강점을 활용하여 융합형 콘텐츠를 부가시킬 수 있다.  이러한 아이패드의 장점이 PC에도 접목되고 있다는 것이다.   

 

태블릿과 PC가 서로 비슷해져가는 대표적 사례로 크롬 Web Store에 준비된 뉴욕 타임즈등 어플리케이션을 보면 콘텐츠의 배치는 매우 간결하고 미려하다. 

 

그런데 특이한 것은 아이패드와의 UX가 유사하기 때문에 흔히 PC의 웹 서비스에서 볼 수 있는 광고의 공간이 그리 많지 않다. 

혹시 이러한 UX의 유사성은 온라인 광고 시장에도 어떤 변화를 줄 수도 있지 않을까?  여기에 덧 보태어 다양한 Web Store의 증가는 기존 포털형 검색 시장에도 균열을 가져오는 것은 아닐까?   검색을 할때마다 따라 붙는 키워드 광고나 덕지덕지 사이트를 도배하고 있는 광고가 사라질 수 있다면 온라인 공간의 비즈니스는 새판을 짜야 한다.

 

정리되지 않은 고민이다.  논쟁할만한 많은 이슈들도 있다.  지난 6 SBS 미래 포럼에 연사로 나왔던 디즈니 CEO는 급변하는 시대에 기술을 이해하고 이를 대응할 수 있는 방법으로 다양한 실험을 강조했다.  선행적으로 만들고 고객에게 검증받는 방식을 반복함으로써 성공적 비즈니스 모델을 만들어 가야 한다는 것이다.   

 

HTML5가 정착되기 위해서는 2년 이상의 시간이 필요하다.   또한 HTML5는 단지 기술 일뿐 최종적인 서비스나 앱스토어와 같은 유통 모델  그 자체가 아니다.   기술과 서비스와 사업의 간극이 좁아지는 시간도 필요하다. 
 
차근차근 기술과 비즈니스 모델을 고민해야 되지만 대응의 수준은 늘 임박해 왔을 때부터 시작된다.  2011년의 IT 담론은 외국 기업들의 움직임에 촉각을 세우는 것이 아니라 대응 전략을 숙고하는 자리가 많았으면 한다.   

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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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 최근 아이폰의 열풍과 소셜네트워킹 서비스인 트위터나 페이스북의 빠른 성장을 분석하는 글들을 보면 네트워크 효과 (Network Effect : 이하 네트워크 효과) 라는 단어를 찾아볼 수 있다. 

 

위키피디아의 네트워크 효과의 의에 따르면 상품이나 서비스의 이용자가 그 상품에 대한 가치(Value)를 다른 사람에게 전파하여 가치가 증가하는 현상을 일컫는다.  네트워크 효과는 다른 말로 Network Externality <네트워크의 외적 영향력>이라고도 부른다.

 

                                                        네트워크 효과

위키피디아는
2가지의 예를 설명한다.  고전적 제품인 전화와 페이스북과 같은 소셜네트워킹 서비스가 그것이다.  전화는 이용자가 전화를 이용함으로써 스스로 편리함으로 느끼고 특별히 가치를 전파하지 않더라도 다소 자생적인 증가를 일으키는 경우이고 페이스북은 이용자들이 그 서비스에 참여(join) 함으로써 가치가 전파되는 경우이다.  


서서히 네트워크가 확장되면 커뮤케이션 분야의 이론인 밴드웨건 효과
(Bandwagon Effect : 긍정적인 선전 효과를 극대화) 를 보임으로써 긍정적 네트워크 루프(loop)를 형성한다는 것이다.

 

네트워크 효과를 검색 하던 중 인기 IT잡지인 패스트컴퍼니(Fast Company)에서 작성한1999년 아티클을 발견하였다.  (관련 아티클 보기)


재미있는 것은 이때 분석 서비스로 인용되고 있는 것은 다른아닌
<이메일>이다.  당시 스타트업 기업인 핫메일(Hotmail) 서비스가 빠르게 확산되는 경향을 네트워크 효과로 설명하고 있다.  이메일의 성공으로 인해 구 경제에 비해 인터넷을 통한 경제는 버즈(buzz word)에 의한 새로운 질서가 만들어 질것이라고 주장하고 있었다.

 

이 당시에 비해 현재의 소셜 네트워킹 서비스는 네트워크 전파 속도 면에서 수백배 빠르다. 그 이유는 웹2.0 의 도래에 따라 이용자의 참여 장벽이 낮아지고 블로그, 소셜네트워킹 등 참여의 방법도 다양해 졌다.   네트워킹 효과를 촉진 시키는 다양한 서비스는 서로가 가장 빠르다는 점을 자랑하기도 하지만 매쉬업(mash-up)에 의해 서로 호환과 협업을 통해 전파 루프(loop)를 입체화 시킨다.   인터넷을 통해 전파되는 네트워크의 가치는 참여자의 수에 제곱과 비례 한다는 메트칼프(metcalfs law)의 법칙에 따라 어느 순간 네트워크 효과는 급격히 빨라진다.

 

                                                    메트칼프 법칙
 

2007 5천만 가입자 이던 페이스북이 2010 4억명으로 증가하였고 오히려 활동량도 더욱 증가하는 현상도 웹2.0으로 인한 네트워크 효과의 힘이다. 

 

네트워크 효과는 이용자의 수가 증가하고 이에 기반한 다양한 이용자간의 교류와 전파가 획기적으로 증가하면서 다시 새로운 이용자를 불러오는 순환적이고 입체적인 구조를 가지고 있다.  이러한 네트워크 효과의 뒷면에는 이용자 간의 교류(human interaction) 라는 인간간의 커뮤니케이션 관계가 숨어있다. 
(
2009 작성된 블로깅 참고)

 

텍스트, 이미지, 영상등 각종 포맷을 활용하고 하이퍼 링크나 매쉬업을 통해 교류의 방법을 다양화 함으로써 네트워크로 인한 질적 효과를 배가해 갈 수 있다.

 

그렇다면 아이폰과 네트워트 효과는 무슨 관계인가?

 

이용자 접점과 교류 공간(Human Interaction)의 장악 이라는 측면에서 아이폰과 페이스북의 네트워크 효과는 유사하다.

 

2004년에 작성된 아이팟과 네트워크 효과에 대한 분석 평론을 보면 더욱 분명해진다. (관련 블로그 보기)

아이팟의 성공 이유는 당시 하드디스크 기반의 개인 모바일 디바이스와 유사했으나 문화와 결부된 패션 액세서리로 반드시 가져야 할(must-have) 아이템으로 만들었기 때문이다.  (이러한 분석은 이미 진부해졌다)  그리고 뮤직 스토어인 아이튠즈를 만들어 아이팟의 음악 네트워킹 공간을 만들어 주어 다른 제품과의 차별화는 물론 이용자 스스로 아이팟을 전파할 수 있는 특별함으로 제공한 것이다.

 

이러한 컨셉은 아이폰과 앱스토어로 고스란히 이어진다.  아이튠즈가 공급자의 거래 공간이라면 앱스토어는 외부 개발자를 활용한 개방 공간으로 네트워크 효과는 더욱 힘을 발휘한다. 앱스토어는 어플리케이션을 외부 개발자가 직접 만들기 때문에 더욱 이용자 친숙도(user friendly)가 높다.  소셜네트워킹의 네트워크 효과는 이용자의 숫자에서 기반한다면 어플리케이션 숫자와도 연관되어 있다.  비록 이용자들이 한달에 5~10개 어플리케이션을 다운로드 받지만 14만개를 이용할 수 있는 어플리케이션 스토어의 진열 효과는 소위 와우 효과(wow effect : 이용자 스스로 아이폰의 신기한 기능을 타인에게 전파하는 행태) 를 유발하는 힘이 된다.

 

아이폰의 성공이 미완의 혁명으로 끝날 수도 있을것이라는 평가하는 업계의 시각이 다양하게 존재한다.  한편에서는 특정 단말기에 종속되지 않은 안드로이드가 대항마로서는 가장 우수하다는 평가도 있다. 네트워크 효과 라는 측면에서 보면 어떻게 평가할 수 있을까?

 

앞서 인용한 위키피디아에 보면 네트워크 효과의 부정적 영향력은 이용자가 제품을 덜 가치있다고 믿는 순간 네트워크의 혼잡도(congestion)가 발생하여 네트워크 효과의 힘이 떨어진다는 것이다.  당연한 평가처럼 보이지만 네트워크 효과는 결국 이용자에 의해 옥석이 구분된다는 점은 시사하는 바가 크다고 할 수 있다.

 

단말기 시장은 유통과 마케팅을 동반한 공급자 질서가 강하다.  공급자간의 연대와 제휴에 대항한 애플의 시장 파이도 25%를 넘는데는 그 한계가 명확한 것이 사실이다.

인터넷의 소셜네트워킹 서비스와는 달리 이용자가 직접 돈을 지불하고 구매하는 시장이기 때문에 애플의 네트워크 효과도 공급자의 공세에는 힘이 딸릴 수 밖에 없는 실정이다.

 

네트워크 효과의 사전적 정의로 평가해본다면 안드로이드의 어정쩡한 전략(공급자를 지렛대로 하여 이용자의 네트워크 효과를 노리는 전략)으로는 애플을 이길 수 없다는 추론이 가능하다.   공급자도 적절한 거리를 유지하면서 이용자를 만족시키는 안드로이드 전략은 네트워크의 혼잡도를 유발시킬 개연성이 있기 때문이다.
(이러한 평가는 안드로이드의 폄하는 아니니 개념치 말기 바란다)


중요한 사실은 네트워크 효과는
1위 기업이 활용하기 보다는 이머징 서비스로 기존 질서를 깨고 새로운 시장을 만드는 사업자가 주로 활용하는 전략이라는 것이다
.  구글(인터넷 검색), 애플이 모두 동일한 회사이다.  1위 기업을 포함한 상위 기업들은 네트워크 효과를 단순히 마케팅 주제로만 생각하는 것일까. 

대규모 광고 물량 공세로 제품의 이미지를 만들어 유통 공세로 밀어부쳐서 푸시 영업에 기대는 상위 기업들의 마케팅 기법을 네트워크 효과로 혼돈해서는 안될 것이다
.   제품의 다양한 공급 라인과 촘촘한 유통 구조를 거느리고 있는 상위 기업들에게 <네트워크 효과>의 활용은 전략이기 보다 전술 일 수 밖에 없지 않을까.

 

네트워크 효과에 대한 더욱 다양한 담론과 기업들의 고민이 필요한 때이다.  

 

 

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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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스마트폰을 위시한 모바일 시장은 앱스토어 열풍이다.  2009년 초 개최된 월드모바일콩그레스(WMC) 개최와 함께 노키아, 삼성전자 등 모바일 제조사들과 SK텔레콤 등 이동통신 플랫폼 사들의 앱스토어 출시 발표가 이어졌다. 

앱스토어는 개방과 참여를 모토로 하는 웹2.0의 트렌드이다.  유저(개발자)는 개방된 오픈소스를 기반으로 다양한 콘텐츠 기반의 어플리케이션을 제작하고 이를 인터넷으로 통해 유통하여 발생되는 수익을 나눈다.  집단 지성의 힘을 바탕으로 콘텐츠의 다양성이 확대되고 이로인해 단말기 판매나 플랫폼의 이용이 비례적으로 증가한다.  앱스토어는 멀티미디어 어플리케이션이 가장 많이 필요한 모바일에서 먼저 시작되었다. 

 

앱스토어 모델이 TV에 도입된다면?

 

미국의 2위 통신회사인 Verizon이 출시한 IPTV 서비스 FIOS TV TV셋톱박스를 통해 다양한 위젯 어플리케이션을 다운로드 받을 수 있는 TV용 앱스토어 서비스인 <Widget Bazaar> 2009년 가을 경에 출시한다고 발표하였다. (관련자료 보기)

위젯은 2008년 부터 디지털 TV의 양방향 서비스의 <대안 포맷>으로 등장하였고 2009년 초 CES 쇼를 통해 대대적으로 발표되었다.  
V 위젯은 TV제조사들과 야후 등 인터넷 콘텐츠 진영의 제휴 전략으로 케이블이나 IPTV등 플랫폼 사업자들은 다소 배제된듯한 분위기였다. 
2009/01/09 - [2009 CES 트렌드] - 09' CES - TV의 반란! 인터넷과의 합궁

                                              야후 TV위젯 화면

TV
위젯은 인터넷과 TV의 연결성(Conneted TV)을 활용한 TV가전사들의 고가형 HDTV의 확산전략이다.  물론 위젯은 TV 매체를 통해 인터넷 콘텐츠를 공유할 수 있는 적합한 서비스로 평가되고 있다.  이런 상황에서 IPTV의 위젯 서비스를 활용한 앱스토어 모델은 매우 진일보한 준비가 아닐 수 없다.

그러나 이 서비스는 일부 써드파티 개발사들에게 SDK를 공개한다고만 발표되어 모바일 앱스토어 처럼 전면적인 개방으로 이어지기에는 해결해야할 난제가 많을것으로 보인다. 케이블이나 IPTV는 방송 채널을 안정적으로 송출하기 위한 폐쇄형 플랫폼이다. 

TV
위젯 등 양방향 어플리케이션이 방송 채널과 동시에 구동되기 위해서는 플랫폼의 기술 기반이 유기적으로 엮어야 하는데 이를 위해서는 모바일과는 다르게 긴 시간의 테스트가 필수적이다.  앱스토어와 같은 개방형 모델은 개발자들이 만는 어플리케이션은 플랫폼이 제공한 테스트 공간에서 간편한 절차에 의해 테스트를 마치고 플랫폼의 검증(애플의 경우)을 거쳐 앱스토어에 오픈된다. 
그러나
TV 플랫폼은 개방되기 힘든 기술 구간이 많아 앱스토어 수준의 간편한 절차와 신속한 적용이 매우 힘들다.  현재까지의 기술수준이 그렇다.  개방의 수준을 높이기위한 TV플랫폼 기술의 발전이 병행되어야 할것이다.

 

이러한 난제 속에서도 TV 앱스토어의 출시 소식은 매우 진일보한 발전이 아닐 수 없다.

TV 셋톱박스로 유저(개발자)들의 다양한 아이디어에 기반한 위젯 어플리케이션이 유통된다면 TV는 방송 채널과 인터넷과의 연결 그리고 시청자들의 적극적인 외부 소통을 자극할 것이며 이로인해 소셜티비(Social TV)가 더욱 만개해갈것이다.


애플의 앱스토어의 유료 판매
1순위는 게임이며 그다음로는 음악,비즈니스 순이다.  TV 앱스토어가 열린다면 어떤 콘텐츠가 인기일까?  디지털 케이블 양방향 서비스의 무료 1위 서비스도 게임이다. TV 앱스토어에서도 게임이 인기 순위에 상위 랭크될 가능성이 크다.  필자는 2년전 TV를 통해 가족 구성원이 금연을 관리해주는 <금연 알리미> 서비스를 출시한적이 있다.  가족형 매체라는 장점을 살려 유저의 아이디어는 교육, 건강, 금융 관리 등 다양한 분야로 확산될 수 있을 것이다.

모바일에서 검증된 어플리케이션이 TV와 연계하여 출시될 가능성도 높아졌다. 개발자들이 아이디어를 생산해내는 단계부터 모바일, 인터넷, TV를 연계할 수 있는 서비스를 기획할 수 있게 되어 연계형 어플리케이션도 증가할 것이다.

 

케이블과 IPTV가 셋톱박스를 통해 TV 앱스토어를 연다는 것은 TV 가전사와의 경쟁 구도를 복잡하게 만들 수 있다.  TV 위젯이 잘 구동되기 위해서는 TV셋톱박스와 TV 중의 하나는 고성능이어야 한다 유저 입장에서는 TV셋톱박스와 TV 중에서 한가지만 갖추면 TV위젯의 이용이 가능하다.  플랫폼과 가전사간의 보이지 않는 경쟁이 치열해질것이다.

 

TV 앱스토어가 모바일 수준으로 만개하기 위해서는 가야할 길이 멀다.  그 단초가 태동하고 있다는 점에서 이제 TV매체는 집단 지성의 힘으로 새로운 진화를 맞이할 수 있을 것이다.  TV는 수동적 매체로 인터넷의 양방향 서비스가 적합하지 않다는 <양방향 실패론>도 미디어 학계에서는 심심치 않게 문제제기 되고 있다.  TV 앱스토어는 TV매체의 극단적 평가에 해답을 주기 위한 해법이 될것이다 

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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. 오랫만에 인사드립니다^^
    TV에서의 앱스토어. 지적하신 바대로 폐쇄된 플랫폼에서 어떻게 유연하게 서비스 할수 있을 것인가? (How)가 중요한 부분이 아닐까 합니다.

    여기서의 How는 마케팅의 How가 아닌 서비스 개발/적용/테스트 등의 일련의 How가 되겠지요?

    이제 시작이니까요.
  2. 제레미님은 역시 빠르시군요. 아 참고로 프랑스 OrangnIPTV 같은 경우 작년 12월달에 IPTV용 앱스토어를 출시한다고 발표했습니다. 이회사 같은 경우 오픈셋톱박스를 사용하고 있어서 Verizon 보다는 개방된 자세를 보이고 있습니다.
    더불어 휴대전화, PC, TV 셋톱박스의 애플리케이션을 한번에 다 해결할 수 있는 앱스토어를 궁극적으로 만든다고 하네요. 언제 만들지는 모르지만 미국 IPTV보다는 유럽 IPTV가 약간 개방되고 트인 생각을 가진것 같네요.
    • 유럽 IPTV가 미국보다 출발을 먼저해서 그런건가요.. 프랑스 OrangnIPTV가 MS 미디어룸 기반인가요.. 그쪽이 미국보다는 잘 된다는 소식은 득고 있습니다만, 고민이 빠르군요.. 좋은 정보 감사합니다..^^
  3. 처음 인사드립니다.
    종종 훔쳐보기를 하던 중..
    저도 이 글에는 댓글을 달고 싶어서.. ^^;
    다음이 IPTV에 진출 했다면 이런 모델이 가능하지 않을까 싶었는데..
    그래서 그런지 더욱 아쉽네요..
    국내 사업자 중에서는 저런 모델을 할 수 있는 데가 있을런지..
    작은 기대를 해 보게 됩니다.
    • 국내에는 2,3년은 걸리지 않을까 싶네요... 현재 플랫폼의 안정성이 급선무이기도하고 기술 개방에 대한 마인드가 다소 부족한 바도 있는듯 하네요.. 빠른 개방을 기대해보죠..^^
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2008 IT 트렌드의 선두는 단연 넷북과 스마트 폰이다.  특히 넷북은 경기불황의 외래 변수를 호재로 선풍적인 인기를 끌고 있다.  현재 추세로 2010년 전체 노트북시장의 14%를 차지할 것으로 예상할 정도이다.

넷북은 알려진바와 같이 인텔의 저가 칩인 아톰을 기반으로 후발 PC 제조사인 대만의 아수스에 의해 시장이 본격 열리기 시작하였다.  HP, , 삼성 등 메이저 제조사의 참여로 더욱 가속화 되었다. 

글로벌하게 보면 PC 보급율이 50%가 넘는 선진 시장에 비해 10%대에 머물고 있는 후발 시장(주로 아태 지역)의 저가 시장 개척을 염두에 두었으나 대다수 제조사의 참여로 넷북열풍은 전세계적으로 퍼지고 있다.


선도 제조사의 넷북에 대한 주저 심리는 당연히 기존 노트북 시장과의 카니발리즘(제품간 충돌)에서 기인한다.  노트북 시장은 지난 5년간 연평균 29%씩 성장하고 있는데 저가 제품을 출시하여 시장의 볼륨을 줄여나갈 이유가 없었을 것이다.

선진시장에서 세컨드 PC로 새로운 수요를 창출하고자 했으나 불황의 직격탄으로 오히려 노트북 시장의 대체수요를 자극하고 있다.  이동성이 필요한 일부 태기 집단의 수요로 세컨트PC수요도 만들어가고 있지만 노트북이 필요한 학생층등 신규 수요층에게는 성능을 축소시켜놓은 경제적 제품에 불과하다. 

 

넷북은 동일 제품 카테고리에서 저가형 제품을 만들어 신규 수요를 창출하려는 성숙기 시장에서 펼치는 신제품 전략이다.   가격 전략으로 시작된 넷북은 웹2.0트렌드를 타고 감성적인 이미지를 적기에 첨가함으로써 새로운 트렌드를 만들고 있다. 


넷북은 노트북의 저가 카테고리적인 속성을 가지고 있으므로 특별한 차별점이 존재하지 않아 특별한 수요를 만들어내지 못하면 급속도로 냉각될 수 있는 치명적인 한계를 지니고 있다.  최근 넷북의 고급화는 결국 기존 노트북 시장으로의 회귀라는 비판을 면할길이 없다.

특히 인터넷의 웹 브라우징 및 멀티미디어 콘텐츠 제공 환경은 더욱 PC의 고성능화에 맞게 비례적으로 발전하고 있다.  저사양의 넷북은 평균적인 인터넷 이용 활동이나 제한적인 이동성 이용 용도로 만들었기 때문에 넷북 만으로는 무한대의 PC이용은 불가능하다.

넷북 수요가 빠르게 냉각할 수 있는 초점이다.

 

그렇다면 넷북의 혁명이 계속 이어질 수 있을까?

미국의 언론들은 지속적으로 넷북과 스마트폰을 비교하고 있다.  애플이 왜 넷북을 출시하지 않는지 지속적인 블로거들의 예측에 스티브잡스는 애플의 넷북은 아이폰이다라고 발언하는 등 재미있는 비교가 이어지고 있다.  최근 Tech Crunch 예측 기사 2009년 가을 현재의 3.5인치 보다 큰 7인치에서 9인치의 아이폰터치를 출시한다는 루머를 보도한 바 있다.  아이폰은 곧 넷북이라는 일부 주장을 뒷받침하는 루머이다.


한가지 소식으로는
구글의 안드로이드 플랫폼이 탑재된 넷북이 곧 출시될 예정이며 이는 곧 넷북의 브라우저 전쟁의 시작으로 윈도우 기반의 브라우저 시장의 변화를 예고한다는 블로거뉴스도 흥미롭다.   구글 안드로이드의 넷북 진출은 모바일 컴퓨팅과 넷북과의 본격적인 연계의 시작으로 해석될 수 있다.

스마트폰의 성장은 무선 네트워크 기반의 웹 브라우징이 가능한 모바일 컴퓨팅의 컨버전스에 기인한 바도 크지만 App Store등 서비스 플랫폼으로 만들어진 스마트폰 고유의 콘텐츠 유통에서 큰 동력을 얻었다.  이 점이 넷북과의 차이점이다. 

 

넷북에 비해 스마트폰의 발전 속도가 훨씬 빠르다.  넷북은 저가라는 카테고리적 속성을 벗어나지 못하기 때문이다.  스마트폰의 인터넷 브라우징 행위는 키보드 입력을 제외하고는 넷북과 그리 차이가 없다.  넷북이 차별화 포인트를 찾지 못한다면 노마드 소비 행태로 꾸준히 성장하는 새로운 컴퓨팅 수요는 스마트폰등과 나눠가질 수 밖에 없다.

넷북의 성장을 돕기 위한 와이브로 네트워크등 통신진영의 협조는 일시적인 성장세를 가져올 전망이다.

넷북의 본래 가치는 무엇인가? 무엇보다 이동성, 노마드 기질에 호소하는 신종 IT 기기라는 점이다.  PC의 본래 목적이 정보의 저장에 있다면 넷북은 콘텐츠의 공유에 있다.

정보 저장의 새로운 흐름인 클라우드컴퓨팅에 데이터와 정보의 저장을 맡기고 넷북은 콘텐츠의 생산과 공유 그리고 각종 컴퓨팅 기기와의 연계를 위한 브라우징 기술, 별도의 플랫폼 그리고 비즈니스 모델이 필요하다. 

스마트폰은 출발부터 플랫폼과 콘텐츠의 성장을 동반하였다.  넷북은 단지 PC제조사의 신 시장 창출의 욕구로 출발하였다. 트렌드의 변곡선을 치고 올라가기 위해서는 플랫폼이나 콘텐츠 분야에서 해답을 찾아야 한다.  구글의 안드로이드 넷북 버전은 좋은 소식이다.

 

넷북의 혁명은 이제 걸음마 단계이다.  넷북의 선전을 기대하며 또한 넷북을 통해 새롭게 만들어질 수 있는 멀티미디어 비즈니스의 기회를 만들어야 한다.

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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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아이폰의 킬러 콘텐츠는 게임이다.  아이폰의 게임이 닌텐도를 위협하는 수준까지 도달하고 있다. (멀티라이더님의 블로그 참조)

모바일 게임의 성장세가 주춤했으나 App Store의 게임 판매는 활황을 맞이하고 있다.  그 이유는 무엇보다 개발자들이 자발적으로 만들어내는 양질의 콘텐츠에 있을 것이다.  아이폰을 게임이 아니라 게임기로 보아야 한다는 분석은 매우 흥미로운 대목이다.

 

직접 아이폰으로 게임을 해볼 경험이 없는 탓에 유투브를 통해 맛보는 아이폰의 게임은 왜 게임기로 보아야 하는지 명백한 이유가 있다. 
무엇보다 아이폰 전체를 UI로 활용하고 있다. 지금까지 모바일은 키패드의 사방향 키 만으로 게임을 작동해왔다.  그러다 보니 다수의 모바일 게임은 캐쥬얼한 원버튼 게임이 주류를 이루어 왔다.  그러나 아이폰은 닌텐도 Wii 처럼 작동하는 게임에서부터 게임의 사물을 아이폰 전체로 이용하여 움직이는 게임에 이르기 까지 모바일의 물리적 한계를 극복하려는 다양한 시도들이 게임의 재미를 배가시키고 있다.

 

오늘은 아이폰의 게임 평가를 하려는 것은 아니다.  아이폰 게임의 성공 비결을 TV로 옮겨보고자 한다.

 

디지털TV(케이블이나 IPTV)의 양방향콘텐츠의 킬러 장르는 게임이다.  모바일의 원버튼 게임의 차용에서부터 인터넷 게임의 베스트셀러인 고스톱이나 포커에 이르기까지 캐쥬얼한 게임들은 TV에서도 매우 인기가 높다.

틀린그림 찾기는 가족용 게임으로 런칭 초기부터 꾸준한 인기를 끌고 있다.  TV 화면위에 펼쳐지는 커다란 이미지 화면에서 리모콘으로 틀린 곳을 찾는 단순한 게임이다.   동전쌓기는 모바일에서도 인기를 끌었으나 TV에서도 마찬가지 이다.


                                  디지털케이블TV의 틀린그림찾기 게임

고스톱 게임은 TV에서 더욱 인기이다.  인터넷을 통해 고스톱을 즐기려면 책상에 앉아야 한다.  TV를 통해 즐기는 고스톱은 누워서도 얼마든지 가능하다.  얼마나 즐거운 일인가.. 세상에서 가장 편한 자세로 고스톱을 즐기는 자신을 상상해보라..

 

또하나의 인기 게임은 TV 시청 화면위에서 펼쳐지는 소위 동형 게임이다. 
만화채널 챔프에서 즐기는 게임으로 TV
프로그램이 지루해질 때 그 화면위에서 게임을 호출하여 영상을 보면서 게임을 즐길 수 있다.  지루한 영상과 동시에 즐기는 땅따먹기 게임은 콘텐츠 병행 시청의 극한 재미를 준다.

 

                                         채널 연동형 게임 "TV바이러스"

이상의 인기 게임들의 공통점은 TV의 특성과 관련이 있다.  TV의 단순성에 기반하면서 TV 시청 유저의 특성인 lean back (가장 편한자세로 시청하는 태도) 행태를 반영한 게임이다.  주로 모바일이나 인터넷의 캐쥬얼 게임의 차용 수준이지만 TV 게임의 성공 가능성으로 평가해볼 수 있다.

 

그러나 아직까지 TV게임은 독자적인 수익성을 만들어내는데 한계를 들어내고 있다.  게임의 수익모델은 Pay per game 모델등 단순 게임당 다운로드 판매 횟수 보다는 아바타 판매등과 같은 커머스 연계형 모델이 더욱 수익성이 높다.   그러나 아직 TV에서는 이러한 수익모델을 만들어 내지 못하고 있다. 

 

무엇보다 모바일 차용 게임등과 같이 캐쥬얼한 게임 군에서 탈피하지 못하는 아이디어 빈곤이 그 이유이다.  이점이 아이폰과 App Store에서 배워야 하는 첫번째 과제이다.  개발자들의 집단 지성의 참여는 아이폰을 게임이 아니라 게임기로 만드는 아이디어를 무한대로 주고 있다. 

물론 TV셋톱박스의 CPU나 그래픽 성능은 아이폰 보다 다소 뒤진다.  그리고 리모콘이라는 콘트롤러의 한계도 분명히 존재한다.  그렇다고 아이폰 처럼 TV를 이리저리 흔들면서 게임을 할 수도 없는 노릇이다. 
그러나 해법은 얼마든지 있다.  TV셋톱박스에 존재하는 USB 포트로 별도 게임 콘트롤러의 장착도 가능하다.  그리고 TV영상과 결합한 다양한 연동형 게임 아이디어는 모바일과는 또다른 게임의 보고가 될 수도 있다. 

 

아울러 커머스 연계형 모델을 어떻게 도입할지도 고민과제이다.  현재 넷마블등 일부 게임 포털들이 케이블과 IPTV에 진입하였으나 최소의 비용으로 테스트를 하는 수준이다.  모바일에서 잘나갔던 게임 타이틀을 TV에 이식하는 수준이다.  게임 포털 입장에서는 일종의 알박기 수준이다.  아바타 판매와 같은 커머스형 수익 모델을 만들기 위해서는 방송 채널과 연계한 게임등 TV 콘텐츠를 적극 활용하는 방법도 필요하다.  TV셋톱박스의 CPU 수준이 난이도 높은 게임을 구동시키기는 힘들다.  그렇다면 모바일의 베스트셀러를 TV로 이식시키는 게임에서 벗어나 TV 콘텐츠와 적극 연동하는 게임에서 해법을 찾을 수 있겠다.

 

아이폰에서 배워야하는 TV게임 도약의 가장 큰 실마리는 바로 집단 지성이다.  TV의 물리적 틀안에서 벗어나는 아이폰식 고민이 필요하다.  아직도 수익성의 늪에서 헤매고 있는 일부 TV 게임 기획 개발 회사에게 이 짐을 맡기기엔 그들의 피로도가 너무 높다.  무궁무진한 아이디어의 힘을 개방의 울타리에서 찾으려는 시도가 필요하다.  이것이 가능하기 위해서는 케이블이나 IPTV나 마당을 만들어 주어야 한다. 

아직은 컨셉에 불과한 이 고민을 TV로 어떻게 옮길지 TV플랫폼의 건전한 경쟁이 그 시기를 앞당겨 줄것으로 믿는다.

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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. 오 역시! 제레미님입니다. 저 개인적으로도 IPTV가 게임기로 진화하지 않을까 싶습니다. 또한 여기에 한국기업에게 기회가 된다고 보거든요. 사실 삼성같은 기업도 내부에서 이런 가능성을 염두해두고 테스트중이라는 걸 본적이 있습니다. IPTV가 물론 그래픽 처리 능력이 떨어지지만 나중에는 큰 발전을 이루리라고봅니다. 마치 초기 아이팟에서 게임과는 상관없는 MP3플레이어였지만 지금은 애플이 아이폰은 게임플랫폼이라고 선언하고 있잖아요. 그와 같이 IPTV가 게임플랫폼이라고 선언하는날도 오지 않을까 싶네요.
  2. 블로그 글들이 매우 많은 고민과 현업 경험에서 얻어진 내공이 팍팍 느껴집니다. ^^
  3. TV에서 게임이 꼭 성공하기 바랍니다.
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구글이 음성 인식 기술로 만든 음성검색 서비스를 App Store를 통해 무료로 배포했다. (관련 포스트 보기)

구글은 유저들이 음성 검색을 통해 위치 정보(현재 위치에서 가까운 음식점 찾기 등)나 맵 정보등을 찾기를 희망하며 향후에 이러한 정보 검색에 광고를 삽입하여 사업화할 가능성이 커보인다.


마이크로소프트도 올해 초 TellMe라는 음성인식 기술로 블랙베리에 음성 검색 서비스를 제공한 바 있다.  야후도 on search with voice 라는 유사 서비스를 제공중이다.

(마이크로스포트 음성인식 관련 포스트보기)


구글의 음성 검색이 선발 업체들과 비교하여 우월한 점은 정확성에 있다고 한다.  유저의 음성을 정확히 인식하여 데이터베이스와 연결시켜 검색 결과를 보여주는 기술이고 보면 기술의 핵심은 사람의 각기 다른 음성을 읽어내는 능력일 것이다.

 

음성 인식을 UI로 활용하는 사례는 많다.  모바일에는 음성인식으로 주소록을 찾아 번호를 연결해주는 서비스가 있고 고속도로 교통정보를 걸어 음성으로 고속도로 통행 상태를 확인하기도 한다.  주로 모바일이나 전화에 음성인식 기술이 주로 사용되고 있다.  

 

음성 인식을 음성 검색으로 활용하려는 구글과 마이크로소프트의 노력은 모바일의 치명적인 단점은 UX 측면의 개선에서 시작된 것이다.  스마트폰계열의 터치 스크린 인터페이스라고 하여도 검색어를 입력하기 까지에는 몇번의 단계를 거쳐야 하며 검색어를 입력하기 위한 모바일 자판 터치까지에는 몇초의 시간이 소요된다.  모바일의 화면 크기나 단계대로 꾹꾹 눌러주어야하는 UX의 단점이 음성 검색의 적용 이유가 된것이다.

 

그런데 무엇보다 음성검색의 핵심은 음성 인식의 정확성일 것이다.  사람이 표현하는 음역대역과 발음의 명료함이 모두 다르다.  특히 억양과 액센트는 영어권에서는 출신 국가별로 다르다.  구글이나 마이크로소프트가 각기 쓰고 있는 검색 엔진의 기술력은 이를 매칭하는데 주력할 것이다.  
특히 모바일에서 음성 검색을 하기위해서는 단어가 아니라 문장을 이야기해야 한다.  “What is the best pizza restaurant in New York?” 에러를 줄이기 위해 “best pizza restaurant New york” 라고 줄일 수도 있겠다.  과연 이정도의 문장을 얼마나 정확하게 인식하느냐가 기술력의 차이일 것이다.

 

음성 인터페이스는 모바일 컴퓨팅의 혁신을 가져올 수 있을것으로 보인다.  특히 구글의 음성 검색은 검색과 광고를 연결시키는 키가 될 수 있을 것이며 무엇보다 모바일의 검색 트래픽을 증가시키는데 큰 역할을 할 것으로 보인다.

 

이러한 음성 검색 기술이 유용하게 쓰일 분야는 TV도 빼 놓을 수 없다.

디지털 방송의 VOD 영화 한편을 보기 위해서는 리모컨 키를 최소한 3번 이상 눌러야 한다. 만일 리모컨에 음성 검색 기능이 있다면 단순한 단어 만으로도 바로 원하는 콘텐츠를 호출 해줄 수 있을 것이다. 

“MBC”라고 리모컨에 외치면 바로 MBC 채널로 이동한다면..

(단순 음성 인식을 통해 채널 이동이 되는 음성 인식 리모컨은 상용화되어있다)

 

TV음성 인식과 유사한 Window Vista Media Center의 음성 인식 UI


스파이더맨이라는 영화를 외치면 VOD 3만편 목록 중에서 스파이더맨을 찾아 VOD를 시청할 것이지를 묻는 마지막 구매 페이지를 TV에 열어준다면..

(이는 유저의 음성을 셋톱박스가 전달받아 VOD 서버로 보내 데이터베이스와 매칭을 하여 결과를 다시 셋톱박스에 피드백해주어야 가능하다)

 

TV 콘텐츠의 메타데이터는 기본적으로 장르를 분류되어 있다.  여기에 태그 방식의 키워드를 추가하여 분류한다면 특정 문장의 음성으로도 검색결과의 정확도를 높일 수 있지 않을까.

 

유저에게 획기적인 편리함을 제공할만한 이런 아이디어가 왜 TV로 옮겨지지 못하는가?


사업자간 이해가 모두 다르기 때문이다.  가전사는 음성 인식 기술로 TV 판매가 활성화될지 분명치 않고 케이블이나 IPTV사업자들은 아직까지 음성 인식의 정확도를 신뢰할 수 없고 고객의 클레임을 모두 받아낼 자신이 없다.  또한 리모컨 가격이 상승하므로 이에 대한 부담을 원치를 않는다.


구글이 무료로 음성 검색 소프트웨어를 배포하는 이유는 그것이 만들어낼 광고 수익성의 기대에 있다.  TV 분야의 플레이어들도 적극적으로 사업성에 대한 추가적인 아디이어를 발굴하여 음성 인식 기술을 리모컨으로 옮겨야 할것이다.

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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. How are you! Long time no see. I left Korea a month.
    I'm fne. Everything is very good(heath,food,friends..).
    Except weather. The weather has been hot and very windy. So, I'm confused everymornig on how to dress.
    You know, A dress is very important for me. ^^
    Now,,I'm going to go my class. Take care. Bye for now~
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Apple의 가장 골치꺼리는 Apple TV일지 모른다.  Mac PC, 아이폰, 아이튠즈등이 시장에서 성공적으로 자리를 잡아가고 있으나 Apple TV는 끊임없는 도전을 맞이하고 있다. 

DVR 셋톱박스의 지존 DVR, Netflix등 온라인 컨텐츠사의 셋탑박스 (Roku)Xbox Live등 게임콘솔, 슬링박스와 같은 TO GO TV 셋톱박스 등이 경쟁 상대이다. 케이블이나 IPTV 셋톱박스도 여전히 경쟁상대로 만만치 않다.

 

사용자 삽입 이미지

최근 오픈소스 진영의 프로그래머들이 BOXEE 라는 별도의 어플리케이션을 배포하였다. (관련자료보기)
Apple
의 동의 없이 사용자 임의로 USB 업데이트가 가능하다.  이 어플리케이션으로 Apple이 제공하는 파일 포맷 이외에도 다른 영상의 시청이 가능해졌다. 
무엇보다 TV셋톱박스도 개방의 물결을 타고 있다는 점이 중요하다. 

 

이와함께 AppleTV가 거실을 좀더 장악하기 위한 전략은 무엇이 있을까?  미국의 한 블로그는 AppleTV가 다기능화 되거나 또는 기존의 Apple의 각종 하드웨어와 연계하는 방안을 제시하고 있다.

 

다기능화하는 방안

l        TV튜너를 장착하여 TV채널을 수신하고 PVR을 티보 기능과 제휴

l        Apple 모바일과 동시에 TV 서비스를 제공

l        셋톱박스 App Store를 오픈하여 TV콘트롤러등 다양한 서비스를 수혈

l        iChat 서비스와 연계하여 비디오 컨퍼런싱 기능을 연결

l        셋톱박스가 PC 터미널과 연계하여 메일, 문서등을 공유

l        아이튠즈 계정을 Apple TV에 연결

 

Apple의 하드웨어와 연계하는 방안

l        아이튠즈를 연결하는 매개 (iTunes Connector)로 변신하여 아이폰과 아이튠즈와 연계

l        App Store의 성공적인 어플리케이션을 Apple TV에 이식(대표적으로 게임)


블로거들의 주문은 결국 AppleTV의 연결성과 다기능에 대한 요구이다.

셋톱박스를 통한 거실을 선점하기 위한 전략을 향후 가정의 미디어 허브를 누가 장악하느냐의 싸움이다.

일단 방송 채널을 제공하면서 양방향 서비스를 제공하는 케이블,IPTV가 우위에 있다.  그러나 셋톱박스가 일반 가전 처럼 팔리고 있는 미국 시장에서는 AppleTVBlu-Ray 플레이어, 게임콘솔기등 일종의 로컬 플랫폼등의 경쟁도 치열하다.   

최후의 1대를 차지하는 전쟁보다는 셋톱박스를 늘리는 경쟁이 더 치열할 전망이다.  특히 가정의 TV가 대형으로부터 소형까지 다양하게 증대되고 있고 PC모니터가 TV수상기로 혼용되고 있기 때문에 가정의 1대를 지키는 전략은 무의미할 것이다.

물론 2번째 셋톱박스가 누구인지가 경쟁포인트가 아닐까.

 

AppleTV에 대한 미국 블로거들의 고민에서 보면 이제 셋톱박스로 개방의 물결을 탓다는 것이다. 안드로이드 플랫폼도 셋톱박스로 들어올날도 멀지 않았고 프로그래머들의 AppleTV 어플리케이션 무상 배포에서도 이를 알 수 있다.


이제 거실도 무궁한 아이디어의 전쟁터가 될 것이다.  TV의 무한한 변화에 가슴이 두근거린다.

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jeremy797
제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

트랙백이 하나이고 , 댓글 하나 달렸습니다.
  1. 안녕하세요. 저는 미국 콜로라도주립대학에서 Engineering Management 석사과정에 있는 임석훈(Hoon Lim)이라고 합니다. 제가 속해있는 팀이 IPTV와 관계된 비지니스플랜을 세우고 있습니다. 그 과정에서 Amazon, Apple, Netflix 등을 포함하여 분야별 전문가들을 인터뷰하고 있습니다.

    저는 방향을 IPTV관련 전문 블로거분들로 잡고 있는데요. 혹시 IPTV쪽에 종사하시고 계시거나, 이 분야의 전공자이시다면, 짧은 (3페이지, 페이지당 질문 4~6개) 설문에 응해주실 수 있을런지요? 가능하시다면 이메일을 부탁드리겠습니다. (coloradolim at gmail.com입니다.)

    감사합니다.
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