필자는 회사 업무 중 하나로 2000년도 시점에서 2010년을 어떻게 예측했고 이를 바탕으로 2020년의 미래는 어떤 모습일지 고민 중이다.

 

미래를 예측하는 것은 미래학자나 리서치 기관 그리고 기업의 입장, 정부 기관 등 다양한 분야에서 이루어진다.  이러한 예측이 과연 옳았는지는 시간이 지나고 알 수 있는 문제 이므로 사실 예측 당시의 책임론에서는 매우 자유롭다.  그래서인지 미래 전망은 항상 화려한 단어의 조합인 경우가 많다.  물론 그러한 화려한 수사 속에는 미래를 꿰뚫는 키워드가 있기 때문에 그 함의를 이해할 필요는 있다.

 

지난 10년은 빌게이츠의 전망 대로 <Digital Decade> 즉 디지털이 핵심화두임에는 분명하다.  유무선 네트워크의 양적 질적 발전을 토대로 디바이스와 미디어등이 디지털로 변모하였다. 

그러나 각론으로 들어가면 여러가지 예측이 어긋나 있다.  2000년도 당시에는 PC TV

중심으로 디지털을 예측했다.  대표적인 키워드는 그리드 또는 홈네트워크 이다.  PC TV가 서버 역할을 하면서 마치 그의 가족들을 통제하는 것처럼 각종 가전이나 실내 공간의 디스플레이 패널등을 통제한다는 예측은 매우 그럴싸 하다.  그러나 2010년 현재 홈네트워킹은 미완성 상태이다. 

 

가장 크게 잘못 읽었던 부분은 바로 모바일이다.  심지어 일본의 어느 기관은 10년 동안 인터넷 전화등으로 모바일이 2000년도 당시의 1/3로 감소할 것이라는 예측을 하기도 하였다.  국내 리서치 기관들도 2000년도 당시 2010년의 모바일 가입자가 37백만 정도로 예측하였으나 무려 1천만명 정도가 차이가 난다. 

 

그렇다면 이러한 잘못된 예측의 원인은 무엇인가?  여러가지 자료를 보다보니 항상 미래의 예측을 하면서 기술을 중심에 놓고 전망을 한다.  그런데 결국 기술은 소비자에게 선택 받아야 하고 그러기 위해서는 그럴싸한 사업의 모델로 포장되어 세상에 선을 보여야 한다.  2000년에 예측한 2010년의 미래에 불가능한 기술은 없다.  다만 전혀 사업화에 성공하지 못한 기술들이 수두룩 하다는 것이다.

 

즉 미래예측에서 가장 중요한 것은 고객과 비즈니스 모델에 대한 역동적 전망이 핵심 열쇠라는 것이다.

 

자연 진화적인 기술의 진보는 가격 장벽을 낮추고 성능의 향상을 가져온다.  아울러 스토리지등 저장 하드웨어의 가격 하락은 더 많은 콘텐츠를 담을 수 있다.  이것은 무어의 법칙에 따른 자연적인 변화이다. 

 

문제는 이러한 변화를 가지고 어떻게 비즈니스를 만드느냐! 그것이 어떻게 게임의 룰을 바꾸느냐가 중요하다. 이러한 변화를 예측하기란 무척 어려운 일이다. 결국 미래 예측은 실패할 수 밖에 없다.

 

지난 10년 동안 가장 큰 룰 체인저는 구글과 애플이다.  구글의 검색 서비스는 기존 질서를 자신의 영역으로 재편하였고 애플은 디바이스와 아이튠즈, 앱스토어등 콘텐츠 유통 타입을 엮어 하이브리드한 비즈니스 모델로 새로운 시장을 열었다. 

 

2000년 당시에 예측한 홈네트워크의 미래는 <중앙 집중> 이라는 컨셉이다.  그런데 모바일과 이동형(mobility)에 대한 트렌드가 등장하면서 오히려 2010년 현재는 <분산> 의 개념이 더 타당하다.  2002년부터 그리드 라는 지금의 클라우드 컴퓨팅 개념이 나오기 시작했으나 웹2.0이라는 개방과 오픈을 예측하지 못함으로 인해 서비스와 콘텐츠 측면에서 현재의 클라우드 컴퓨팅 그리고 매쉬업이나 싱크의 인터넷 서비스 연결성을 읽지 못했다.  

 

필자는 이러한 잘못된 미래예측을 책망하고자 긴 의견을 늘어놓는 것은 아니다.  어떤 기준으로 가까운 미래 그리고 먼 미래를 바로보아야 하는지 그 개념을 필자 스스로도 정리하고 싶다는 생각에서 블로깅을 시작했다.  (내가 뭐라고 석학들의 미래예측을 재단하겠는가)

 

2006년에 발행된 IBM <The End of TV>에서 이 단서를 찾았다. 이 리포트에서는 2012년을 예측하면서 아래 리스트를 중심으로 핵심 이슈들을 평가하고 있다.


                  강한 소비자 수요(strong consumer demand)

          시청자의 분화(fragmentation)

          business model의 다양한 변화/불균형(misaligned biz model)

          융합되는 경쟁 양상(converged competition)

          갑자기 출현하는 시장의 실험들

    

상기 이슈로 인해 미래를 다양성을 보일 수 있다는 뜻이다.  이중에서도 소비자의 수요와 이를 촉진시키는 새로운 비즈니스 모델의 다양한 변화가 기술의 진화를 예측하는 것 보다 어렵다.

 

과연 2020년 까지 전세계적으로 구글, 한국에는 네이버, 애플의 아이튠즈 모델을 깨고 새롭게 출현할 비즈니스 모델은 무엇일까 자연진화적 기술에 시청자의 수요는 어떻게 움직일 것인가를 예측하는 것이 중요하다.

 

필자는 이제 2020년을 예측하기 위한 준비를 하고 있다.  아마도 이것을 블로그에 올리지는 못할 것 같다.  그만큼 자신이 없는 일이다.

 

2020년에는 유선 집전화 (PSTN, 인터넷전화) 가 없어질 것인가?

케이블, IPTV와 같은 방송 유통 사업은 지금의 구도와 같이 남아있을 것인가?

무선 네트워크는 유선보다 커져 무선 디바이스을 중심으로 동형 인터넷 세상을 만들것인가?

지금의 드라마 , 연예오락 이라는 한국형 콘텐츠가 과연 살아있을 것인가?

아이튠즈, 앱스토어를 이길 수 있는 새로운 비즈니스 모델은 무엇인가?

 

Who Knows?

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jeremy797
제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. 좋은글 잘 읽고 갑니다. 쉬운말이지만 모든 기술의 중심에 사람이 있고 문화가 있지 않나요 .. 본문에 있는 말씀 처럼 기술중심의 예측 보다 사람이 기술을 활용하는 문화의 관점에서 예측 하는게 좋을것 같습니다. 이또한 어려운 거겠지만요
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인터넷 전화(VOIP)가 집전화의 번호이동이 시행된 이후 더욱 불이 붙었다.  작년부터 LGMy070으로 포문을 열었던 LG가 올 연말 기준 140만 가입자를 모집할 예정이며 케이블업계의 인터넷전화 가입자까지 합치면 250만명을 훌쩍 넘어설 전망이다. 

 

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인터넷전화가 가격 면에서 저렴한데다가 집 전화의 사용용도의 70%가 모바일로 연결하는 통화라는 점과 외국의 지인들과 통화하는 문화가 늘어나면서 인터넷전화의 선풍적 인기는 이미 예견되었다고 할 수 있다.  여기에 경기불황까지 겹쳐 한푼이라도 아끼자는 소비자의 절약 심리가 발동한 영향도 크다.  이에 따라 070 번호에 대한 불신감도 많이 적어지고 있다.

KT는 심각한 전략 위기를 맞이하고 있다.  올해 3분기 유선전화 매출이 작년대비 7% 감소했으며 인터넷 전화는 결국 KT가 움켜지고 있는 집전화 시장을 잠식하는 탓이기 때문이다.

그러나 KT는 인터넷 전화를 시장에 내놓기는 했지만 이를 적극 판매하지 못하고 있다.  왜냐햐면 잘못하면 집전화 시장을 스스로 허물수도 있기 때문이다.  현재 KT는 기업용 인터넷 전화만 적극 대응할 뿐 집전화에 대해서는 대안을 내놓지 못하고 있다.

 

IPTV의 출범으로 결합 상품이 방송과 통신진영의 싸움터가 될 전망인데 인터넷 전화를 가지고 싸움에 임할 후발 통신회사인 LG나 방송 시장을 수성해야하는 케이블 진영에게 다소 유리한 상황이다. 

 

최근 인터넷 전화는 VOIP에서 SOIP(Service On IP) 상품으로 진화하고 있다.  SOIP에서 Service는 인터넷 전화기가 각종 커뮤니케이션 패널 역할을 한다. 

미국 컴캐스트(1위 케이블 MSO)가 출시한 Enhanced Cordless Phone SOIP 상품이다.

이 폰으로 가능한 Service로는,

         l      Comcast.net(인터넷,전화가입자 포탈) 내 웹 메일 도착 알림

l       Visual Voice 메일 : 음성 메시지 확인과 청취

l       통합 주소록 : PC,전화,TV를 통합하는 주소록

l       지역정보 : 지역날씨와 뉴스, 운세등의 생활 정보 제공

l       통합 Caller On ID : TV를 통해 수신 전화 번호 알람 기능

      

전화기를 커뮤니케이션과 콘트롤 패널로 사용함으로써 전화기와 TV를 연동하여 향후 홈네트워크까지 이어가겠다는 전략이다.

물론 그 이면에는 전화 상품이 결합상품의 가입을 장기간 유지시키는데 방아쇠가 될 수있으며 케이블등 전화상품의 후발 사업자들은 통신회사 가입자를 뺏아가는 무기가 될 수 있다는 판단이 숨어있다.


미국의 경우는 이러한 후발사업자의 침공에 AT&T등 통신회사들도 모바일 어플리케이션과 웹 접속 기능을 유선전화에 부가한 <Home Manager>와 같은 서비스를 런칭하는 등 시장 수성에 나서고 있다.


한국의 KT도 음성전용 2종과 영상통화 3종 등 전용 인터넷전화(SoIPService over IP) 단말 라인업을 준비하고 있다.  그러나 이는 단순한 준비일 뿐 강하게 치고 나갈 것 같지는 않다.   케이블회사들과 LG등 후발 전화 사업자들도 SOIP 전략을 이미 도입하거나 준비 중이다.

가전사도 이 사장을 놓칠리 없다. 

아이리버가 출시한 unit2는 인터넷 웹 브라우징, TV스트리밍, CD, DVD, 화상전화, Wifi 액세스 포인트 등 all-in-one 홈네트워크 기기로 SOIP 기능을 포함하고 있다.  

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unit2 관련 포스트 보기
unit2-s 관련 포스트 보기

이동 전화 사용 빈도가 높아지면서 집전화 매출은 점차 감소하고 있다.  집전화의 번호이동이 시행되고 인터넷 전화가 점차 증가하더라도 인당 매출액은 월 1만원 수준이다. (모바일의 1/3)  SOIP가 잠들고 있는 집전화를 깨워 방송 통신 융합의 중심으로 떠오를 수 있을지가 관전 포인트이다.

 

특히 최근 유럽에서 인기를 끌고 있는 모바일 VOIP 단말기는 특정 네트워크 구간에서 무료통화 뿐 아니라 IM등 소셜 메신저등을 무료로 사용하는 등 IP기술의 개방성 혜택을 보여주고 있다. 

이동전화를 만들어낸 엔지니어와 기획자들은 문자메시지 서비스의 파괴력을 전혀 예상하지 못했었다.  VOIP, SOIP가 어떤 방향으로 진화해나갈지는 기술 결정주의나 비즈니스 논리로 해석하기 보다는 유저의 관점에서 헤아려야 할 것이다.

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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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소니 Playstation3의 라이프 서비스(Life with playstation)가 첫 선을 보였다.  PS3를 인터넷망과 연결하여 세계 각지의 날씨나 뉴스등을 TV를 통해 볼 수 있다.   기존의 PS3 보유자들은 XMB(Xcross Media Bar) Floding @home 을 패치하면 무료로 라이프 서비스를 이용할 수 있다. (자료 보기)

 

                                                    Life with playstation - official release video

소개 영상으로 서비스를 체험해 보면, 그리 특이할 점을 발견하기 어렵다. <life information> 범주의 범용적 컨텐츠를 선택하였는데 게임 콘솔을 통해 날씨나 뉴스를 확인할 수 있는 서비스가 얼마나 유저 Friendly할지는 미지수이다.  지구를 조작해 세게 60개 도시의 구름 영상, 날씨, 뉴스나 각 도시의 카메라 사진을 확인하는 서비스는 마치 구글 어스와 대단히 흡사하다. 

 

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                                         live camera로 지역 뉴스 및 날씨 정보 탐색 화면

소니는 7 PS3를 통해 VOD 서비스를 제공한다고 발표한 바 있다.   아울러 한국에서의 IPTV와의 제휴를 통해 PS3가 하이브리드 셋톱박스로 활용하기 위한 다양한 TESTBED를 실험하고 있다. 

 

Playstation 시리즈는 게임콘솔 이자 복합 단말이다.  TV, 온라인과 연결하는 매개로 게임컨텐츠 소통의 중심이지만 PC급 단말기의 성능을 활용하여 TV와 온라인의 서비스를 융합하려는 의지를 꾸준히 보여왔다.  이러한 움직임은 홈네트워크의 중심 기기로서 PS3가 지위를 차지하기 위한 로드맵으로 나타나고 있으며 금번 <Life with playst ation> 서비스가 출시된 배경이기도 하다. 

한국의 판매량과는 달리 유럽과 미국에서의 PS의 인기는 매우 높다.  PS3에 이르러서는 온라인 연결성이 대폭 강화되고 HD, Bluray등 영상 저장 및 영상 퀄리티 수준이 HD TV에 적합하도록 기술의 진보가 동반 상승하여 복합 단말로서도 손색이 없을만한 수준이 되었다.

이에 질세라, 마이크로소프트의 XBOX LIVE 서비스가 북미에 런칭되어 게임콘솔을 중심으로 한 컨텐츠 전쟁에 불이 붙었다.

 

Life 서비스는 이러한 게임 콘솔 중심의 컨텐츠 전쟁을 홈네트워크 지형으로 확장하는 개념이라는 분석이다.   홈네트워크 전쟁의 핵심은 가정 내 미디어 허브(미디어 센터)를 어떤 기기가 중심이 될것인지에 있다.  가전사, 디지털케이블/IPTV와 같은 방송플랫폼 모두 자신이 그 지위를 맡을것이라고 하지만 아직까지 주도적 지위는 분명치 않다.  물론 이를 뒷받침할만한 서비스 모델이나 수익 모델도 명확치 않아 홈네트워크는 10년이 넘도록 교과서 밖으로 나오지 못하고 실험실 수준에 머물고 있다.

그러므로 PlaystationLife 서비스를 홈네트워크로 까지 연결시키는데는 걸림돌이 많다.

 

다만, Life 라는 범주를 통해 홈네트워크로 가려고 하는지는 고민해볼 가치가 있다.

파워블로거 하테나님이 쓰신 포스트 중, 일본 블로거 초청 <Sony Dealier Convention 2008> 행사에서 발표된 용을 보자.  소니는 TV, 카메라, 게임콘솔을 공통으로 포괄하는 컨텐츠 소재로 <Life>를 선정하였다.  사실 Life는 좁은 의미에서는 개인의 일상이나 기록, 추억 등을 의미한다.  이는 소니 제품에서 카메라의 제품 범주와 유사하다.  소니가 소개하는 개인의 라이프로그를 담는 Life-X 서비스가 그 예이다.  

                                                            Sony Life-X 소개 영상

나아가서 My Life Portal 서비스는 사진, 동영상, 블로그, 북마크 등 개인이 보유하고 있는 오프라인, 온라인 정보와등을 소니가 보유하고 있는 가전과 연계하여 온라인상에 소니의 공간을 만들려고 하는 web2.0의 소니식 전략이다.  (이것이 글로벌하게 펼쳐지고 있지는 않으며 일본, 한국, 유럽 등지에서 다양하게 실험되고 있다)

 

이번 Playstation Life 서비스도 이러한 소니의 <Life Portal> 전략의 일환으로 보인다.

Life는 앞서 이야기한 개인의 기록이나 일상의 공유 차원을 넘어 유저들의 다양한 라이프스타일 나아가서 개인과 관계를 맺고 있는 세상과의 소통등으로 의미 확장이 가능하다.

 

의미해석은 그럴싸하지만 사실 보여주는 내용은 실망스럽다.  Life라는 컨텐츠 범주가 밋밋한 탓도 있겠지만 우선 폐쇄적인 컨텐츠 소통이라는 단점때문이 아닐까.  Life를 연결하지 않아도 저런 정보들은 주변에 너무도 쉽게 구할 수 있다.  샌프란시스코의 날씨 정보나 뉴스를 구지 Playtation을 열어서, XMB로 다시 로딩시키고 지구를 돌려서 정보를 찾다니.. 5분은 족히 걸리겠다.

 

<Life with playstation>이 진정한 홈네트워크 서비스로 발전하기 위해서는 무엇보다 user friendly한 컨텐츠 제휴와 연계가 필요하다.  물론 아직 모든 서비스가 공개되지 않았으므로 판단은 이르다.  게임콘솔이 홈네트워크로 가는 길은 험난하다.  조금 더 지켜보기로 하자.
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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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