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미국 시장 조사업체 스트래티지 애널리틱스(Strategy Analytics)2012년 세계 휴대폰의 40%가 터치스크린(Touch Screen)을 채택한다고 조사 결과를 발표한 바 있다.  터치스크린은 이제 모바일 이용을 위한 인터페이스의 대명사가 되어가고 있다.
고전적으로 모바일은 작은 창의 스크린과 버튼을 이용한 이용방법을 인터페이스로 사용해왔다.  전화 번호를 입력하기 위한 입력장치로서의 버튼은 유선 전화기의 유산을 이어받은 것으로 모바일 디지털 기기의 아날로그적 차용이라고 할 수 있다.  전화와 문자메시지 전송 등 커뮤니케이션 기능 이외에 데이터 통신이나 인터넷 서비스 이용 등 모바일의 진보는 이용방법(Interface)의 혁신을 요구하였다. 


터치스크린의 시초는 일본의 도코모(Docomo)사에 의한 터치패널(touch panal) 출시였다.  1997년 최초 출시된 피터팬은 PDA 형태의 단말기로 터치패널이 도입되었다.  그러나 이 제품은 크게 어필하지 못했다. 실패의 원인은 무엇인가?

우선, 터치패널 인터페이스로 스타일러스 연필을 사용했는데 조작이 필요할 경우 양손을 모두 쓰는 불편함을 주었다.  그리고 스크린의 감도가 그리 좋지 않아 오작동이 빈번히 발생하였고 가벼운 터치로는 작동이 되지 않는 등 기술의 안정성이 담보되지 못하였다.  그리고  이용자가 이용방법의 어려움을 무릅쓰고라도 쓸만한 콘텐츠가 부족하였다.

 

사용자가 편리하게 사용할 수 있게 무엇을 배려하고 있는가, 기기안에서 다양한 서비스를 조작하는데 통일된 사용법을 보이고 있는가, 그래픽이나 디자인이 이용자의 시선을 자극하여 이용을 적극적으로 독려하느냐등이 좋은 UI의 기준이다. 


지금의 터치스크린은 애플(Apple)의 아이폰(iPhone)에 의해 티핑 포인트를 맞이하였고 후발 사업자들에 의해 진보를 거듭하고 있다.   아이폰의 UI는 앞서 설명한 기준에 적절하게 부합하고 있다.  아이폰의 터치스크린은 유저의 경험을 적극적으로 자극하고 있다는 측면에서 1세대 터치패드와는 질적으로 다르다.  손가락을 이용하여 스크린을 조작할 때 느껴지는 촉감은 사용자에게 묘한 자극을 전달하여 즐거운 감정을 유발한다.  모바일의 이용행위가 커뮤니케이션과 관련이 있으므로 즐거운 감정의 전달은 반복적인 모바일 사용을 독려한다. 

 

아이폰의 터치스크린

 

터치스크린은 문자(text) 기반의 명령체계를 그래픽(graphic)이나 디자인 중심의 아이콘(icon)으로 변경시켜놓았다.  아이콘 중심의 명령체계는 유저 인터페이스의 직관성을 증대시켜 인지에서 명령까지 소요되는 시간을 단축한다.  반복 사용을 자극하는 또 다른 동인이다.

아이폰은 터치스크린을 채택하면서 모바일의 창(screen)을 기존의 모바일보다 대폭 늘렸다.  손가락의 움직임 범위가 커짐으로 인해 오작동을 줄일 수 있는 장점은 물론이고, 커뮤이케이션 기능 이외의 부가적인 콘텐츠 접근이 가능하게 되었다.  풀브라우징(full browsing) 기술을 이용하여 무선 인터넷 접속이 가능토록 하여 디지털 노마드족(이동중에 디지털 기기를 이용하여 인터넷등 정보 탐색을 일상화하는 집단을 통칭함)의 정보 탐색 욕구를 부추기고 있다.  아울러 인터넷 이용 시 작은 화면의 단점을 극복하기 위해 모바일 창을 줄였다 늘였다를 반복할 수 있는 멀티터치(muliti touch) 기술을 개발하였다.  아이폰의 전매 특허로 불리우는 이 기술은 몇건의 특허 소송에 휘말려있으나 무선 인터넷 사용의 단점을 충분히 극복시켜주는 사용자 친화적인 기술이다.

 

또 한가지 유의미한 성과는 터치 스크린 등장 이후 이에 걸맞는 다양한 콘텐츠가 속출하고 있다는 것이다.  UI 입장에서만 평가해본다면 과거의 모바일이 입력장치(버튼)와 디스플레이(Display) 장치(Screen)이 분리되어 있음으로 해서 게임등 일부 콘텐츠의 개발이 다소 제한적이었다.  터치스크린은 화면 전체를 디스플레이 공간으로 사용하고 물리적 입력 장치인 버튼을 배제함으로써 다양한 아이디어의 등장을 가능케 하였다.  화면 전체를 두드릴 수 있거나 모바일 몸체를 앞뒤로 흔들면서 조작할 수 있는 등 다양한 방식의 이용 방법을 통해 모바일 기기의 고유 특성을 극대화하는 방향으로 콘텐츠 개발을 독려하였다.

아이폰의 터치스크린 도입 이후 구글의 안드로이(Andorid) 플랫폼이 탑재된모바일 폰, 블랙베리(Blackberry) , 노키아(Nokia), 삼성전자등은 고사양 터치스크린이 탑재된 스마트폰을 출시하고 있다.  과거 스마트폰은 모바일 컴퓨팅을 근간으로 하는 하이브리드(Hybrid) 제품으로 어려운 사용법으로 이용자 확산을 어렵게 만들었다. 터치스크린은 스마트폰의 이용 장벽을 낮추어 2009년 모바일의 새로운 신드롬으로 등극하는데 일등공신이 되고 있다.

 

2009 2월 스페인에서 개최된 모바일 콩그레스(Mobile Congress)에서는 삼성전자, LG전자등이 3D 기능이 부가된 고기능의 터치스크린 기술을 발표하였다.  LGS클래스 UI를 탑재한 Arena LG-KM900 0I 대표적이다. 3D 풀터치(full touch)폰은 3D의 입체감을 통해 유저의 오감을 더욱 자극할 것이다. (LG-km900 스트 보기)



LG KM-900 S클래스 UI


그런데 이러한 유저 인터페이스의 발전이 콘텐츠의 발전을 동행하지 못한다면 자칫 구경꺼리로 전락할 우려에 대한 지적도 많다.

터치스크린이 모바일의 핵심 이용 방법으로 부상한 가장 큰 원인은 모바일의 기능이 커뮤니케이션에서 정보 탐색 및 멀티미디어 공유, 모바일 컴퓨팅등으로 컨버전스화 되어가는 진보의 과정과 같은 한 배를 탔다는데 있다. 

터치 스크린이 좋은 시절을 만나 제 역할을 톡톡히 해내고 있다고 비유할 수 있다. 

이렇듯 디지털 기기의 유저 인터페이스는 잘 쓰면 확실한 약이 될 수 있다는 점을 명심해야 한다.  좋은 약이 되기 위해서는 그것을 사용하는 사용자의 이용 습관과 진보하고 있는 기술과 콘텐츠를 잘 배합해내는 연금술사의 마술이 필요하다. 

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WRITTEN BY
jeremy797
제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. "마술어플에 관심이 생겨 검색하다 다운받아본 어플이에요.
    마술어플보면 퀄리티가 낮은것도 있던데..이거는 좋아서 관심있으시면다운받으시라고 글 남기고 갑니다.
    http://itunes.apple.com/kr/app//id481154368?mt=8"
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TV를 켜고, 끄는 행위는 리모컨으로 가능하다.  Remote Control의 준말인 리모컨은 원격으로 조정하는 작은 기기를 일컫는다.  리모컨은 버튼을 작동시켜 TV와 약속된 신호를 TV로 보낸다.  버튼은 리모컨의 핵심이다.  과거 리모컨의 기술력이나 진화의 방향은 버튼의 감도를 향상시키기 위한 버튼 재질의 퀄리티를 높이거나 버튼의 숫자를 줄이거나 자주 쓰지 않는 버튼등을 숨기는 등 버튼을 변화시키는 것이었다.

 

이러한 방식은 모바일도 마찬가지였다.  버튼을 멋스럽게 모양을 바꾸거나 버튼에 형광재질로 불빛을 내는 등의 변화가 이어졌다.  모바일에서 혁명이 먼저 일어났다.  버튼을 없앤 유저 인터페이스가 아이팟에서 일어났으며 이어 터치 스크린이라는 제2의 혁명으로 모바일 인터페이스는 일대 전환기를 맞이한다.

 

필자는 TV 리모컨의 혁신에 대해 동작인식이나 터치스크린의 적용등에 관해 언급한 바 있다.  2008/10/27 - [User Experience 2.0] - 케이블-IPTV 리모컨 전쟁의 관전 포인트


이번 2009 CES에서는 TV 리모컨의 변화 방향에 대해 다시한번 생각하게된 계기가 되었다.

파나소닉에서 작년에 선 보인바 있는 EZ Touch 리모컨은 2009 CES에서 직접 목격하였다.

이 리모컨은 터치스크린 인터페이스와 손목 동작 인식을 동시에 적용하였다.  리모컨에 사방향의 최소한 키만 존재하고 번호 키를 모두 없앴다.


TV위에 엄지 손가락 이미지가 리모컨의 터치패드를 통해 번호 입력을 할 수 있다.  재미있는 발상이다.


                            파나소닉 EZ Touch 리모컨 시연 모습

모바일은 버튼이나 터치패드가 모바일 기기와 일체형으로 만들어졌다.  그러나 TV는 리모컨과 TV기기가 분리되어있다.  필연적으로 리모컨을 쳐다보고 다시 TV화면을 쳐다보는 인터페이스 입력의 단절성을 가져올 수 밖에 없다.

TV
화면 위에 엄지손가락을 이미지화 하여 리모컨의 터치패드를 쳐다보지 않고도 특정 번호나 메뉴 명령을 내리고 있다는 인터페이스 작동의 안정감을 주고 있다.  한손 또는 양손으로도 이용이 가능하고 화면 메뉴의 전체 이동은 가벼운 손목 동작으로도 가능하다. 

 

도시바는 2009 CES에서 선 보인 <Spatial Motion Interface>는 손의 모션 작동을 통해 TV의 인터페이스를 조정하는 한 발 앞선 기술을 선 보였다.

 

                          도시바의 Motion 인터페이스 시연 모습

도시바는 화면위의 사진 이미지들을 마치 손으로 사진을 집어서 정렬하고 종이를 꾸겨서 휴지통에 넣는 것처럼 입체적으로 사진들을 정렬할 수도 있다.  TV위에 작은 컨트롤 박스가 손의 동작을 인식하여 명령을 수행한다.  이러한 인터페이스는 마이너리티 리포트가 현실화되고 있다는 기술의 진보를 확인한 자리였다. 

 

작년 가을 일본의 가전 전시회에서 선보인바 있는 Hitachi(히타치)<Gesture-Controlled TV>는 이와 유사하다.  Canesta사가 개발한 동작인식 및 3D Sensor 칩셋을 탑재한 TV가 아래의 시연 모습 처럼 손의 동작을 인식한다.

 

                            히타치 Gesture-Controlled TV

앞의 파나소닉 리모컨이 2009년 이내 상용화가 가능한 제품인 반면, 도시바와 히타치의 인터페이스는 연구소의 테스트 수준이라고 할 수 있다. 
Geusture 기술 연구는 TV와 게임 분야등에서 광범위하게 연구되고 벤처들에 의해 지속적으로 개발되고 있는 분야이다.  히타치의 3D Motion 칩셋은 이러한 노력의 결과이다. 
동작인식을 리모컨을 통해 간접 수행하는 닌텐도 Wii와는 달리 동작의 직접 인식은 오류의 가능성이 높아서 이에 대한 기술적 대응도 필요할것이다. 그러나 오래 걸리지는 않을 것이 분명하다.

 

파나소닉의 EZ Touch 리모컨은 모바일의 진화 방향과 같은 배를 탓다.  오히려 도시바와 히타치의 가상 동작 인식 인터페이스가 TV의 특성에 적합한 독립적인 방향이다. 

소파에 누워 손의 이동만으로 보고 싶은 채널을 돌리거나 유투브 영상을 몇번의 휘저음으로 찾을 수 있다면 TV Lean Back 특성이 더욱 강화될 수 있을 것이다.

 

이 모든 변화는 유저의 욕구가 호응할 때 가능하다.  기술의 진보 속도와 유저의 욕구는 적당한 비례관계를 가져갈 수 있을지가 관건일 것이다.

 

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WRITTEN BY
jeremy797
제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. 최근 국내 한모아 라는 특허보유업체와 비슷한 리모콘을 기획중입니다. 관련글 감사합니다.
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