스마트모바일 생태계를 확장 시킨 주역 중 하나는 앱스토어가 분명하다.  애플의 주도로 만들어진 앱스토어는 아이디어에 충만한 개발자들의 다양한 앱들의 생산을 촉진하였고 게임, 정보, SNS, 뮤직, 영상 등 다양한 콘텐츠 분야의 서비스 앱들을 PC에서 모바일로 옮겨놓아  모바일 전용 어플리케이션의 폭발적 증가를 가져왔다.  이를 토대로 단말기의 확산이 촉진되었으니 앱스토어라는 비즈니스 모델은 더 이상 부가적인 서비스로 국한되지 않는다.

 

애플의 앱스토어 이후 구글, 마이크로소프트 등 추가적인 후발 앱스토어가 촉진되었고 한국은 Telco 사 주도형 앱스토어인 T-Store 까지 성공 대열에 합류하였다.

 

그러나 본질적으로 앱스토어는 콘텐츠의 폭발적 증가를 가져오긴 하였지만 비즈니스 모델 측면에서 보자면 거래 질서의 치열한 주도권 전략이 숨어있다.

 

무료 어플리케이션은 특정한 자격 요건을 갖추었다면 무사 통과가 가능하지만 유료 어플리케이션은 이용자들로부터 돈을 받아야하기 때문에 누가 돈을 받을것인지” “어떤 지불 수단을 쓸것인지” “자사 모바일 안에서만 돈을 받을 것인지등의 유료 지불 방법에 대해 엄격한 심사 기준을 만들어 놓았다.



앱스토어의 원조인 애플 앱스토어는 유료 결제를 위해 자사의 결제 시스템을 쓰도록 가이드를 만들었다.  앱 내에서 이미 등록되어 있는 고객의 신용카드로 쉽게 결제가 가능토록 지원 (In-App-Purchase) 하고 그 댓가로 30%의 수수료를 요구하고 있다.

 

애플은 아이튠즈 사업을 통해 모바일과 직접 연결된 스토어의 거래 데이터을 보유하고 있고 이용자들의 거래 흐름을 장악해왔다.  

 

시스템을 구축해놓은 사업자가 자사의 거래 인프라를 사용하는 기업들에게 요구하는 정당한 거래 관계라고 평가할 수도 있겠지만 그 속을 들여다 보면 앱스토어의 요구는 극히 불평등하다.

 

예를 들어, 정기결제 API를 사용하여 유료 정기결제를 어플리케이션에 탑재할 때 정기결제 이후 이용자가 이를 해지할 경우 고객 정보를 서비스 사업자에게 넘겨주어야 하는 것은 당연하다.  그런데 애플은 이러한 고객 정보(인적 정보가 아니라 페이먼트 정보) 30%의 거래 수수료를 챙겨감에도 불구하고 제공해주지 않는다.   이용자가 정기결제를 애플과 연동된 신용카드로 하고 몇개월 후 해지를 해도 서비스 사업자는 해지를 했는지 알 수 없다.  

 

이런 거래 불평등 요소는 한두가지가 아니다.  아울러 유료 앱 일수록 애플의 어플리케이션 심사 규정은 엄격하고 긴 시간이 소요된다.  한국의 어플리케이션의 QC를 담당하는 호주의 직원과 얼굴도 모른채 이메일만으로 오고가는 심사과정은 앱스토어의 평등관계를 무색케 한다.  애플의 심사 규정은 국내법과도 상충되는 것이 많으나 문제제기할 상대는 미국에 본사를 두고 있고 국내에 어떤 정부기관도 중재역할을 못하는 것이 현실이다. 



이 블로그를 작성하던 도중, "카톡 수익 사업 포기" 라는 기사가 전해졌다.  카톡이 애플의 유료결제 가이드를 지켰음에도 불구하고 어떤 이유인지 알 수 없으나 아이템 선물하기 기능이 사라졌다는 것이다.  그 이유를 밝히지 못하는 것이 단지 비밀유지 계약 때문일까?  애플의 통제력이 무섭기 때문은 아닐까?  어느날 카톡 앱이 작동하지 못할 수도 있으니 말이다.  

 

구글의 앱스토어도 최근 애플의 앱스토어와 동일 기준으로 앱의 심사와 거래질서를 관리하겠다고 발표한 바 있다.  앱스토어의 통제력이 거래 게이트웨이를 쥐고 있는 OS 제조사나 Telco들에게 넘어가 있는 상황이다.

 

최근 모바일 콘텐츠 유통 시장은 기존 OS 중심의 앱스토어를 대항하여 포털 사업자들은 모바일 웹에 자체적인 앱스토어를 구축하는 앱스토어 춘추전국 시대가 도래하고 있다.  (모비즌의 블로그를 참고)

 

자사가 가지고 있는 고객 접점의 장점을 활용한 앱스토어들은 모바일 디바이스를 생산하는 삼성등 제조사는 모바일 1면을 장악하기 위해 앱스토어를 열고, 모바일 웹 에서 여전히 검색 1위를 유지하고 있는 네이버는 검색 흐름을 앱스토어로 연결시키고자 한다.  아마존 역시 마찬가지이다.

 

이러한 앱스토어 전쟁은 대량 트래픽에 기반하여 고객의 이용 동선을 장악한 포털 사업자들이나 충성도 높은 고객 집단을 보유하고 있는 사업자들이 취할 수 있는 선택지임을 알 수 있다.  최근 카카오톡 역시 미디어 플랫폼 전략을 암시하며 앱스토어 진출을 고민하고 있다.

 

이러한 후발 앱스토어는 음악, 영상, 도서, 만화, 게임 등 이미 검증된 유료, 무료 콘텐츠들을 중심으로 하고 있다.  엄선된 콘텐츠로 수익 기반의 앱스토어를 만들겠다는 전략일것이다.  



콘텐츠의 가격을 플랫폼이 결정하지 못하는 비즈니스 질서로 인해 엔터테인먼트 콘텐츠를 기반으로 한 앱스토어들은 모바일 웹에 둥지를 틀 수 밖에 없다.   

 

이러한 앱스토어들이 이용자들로 환영받을 수 있을까?  지금은 잠잠하지만 작년에 한창 논쟁이 벌어졌던 스마트모바일 이용 흐름이 앱과 웹, 웹앱등 어디로 갈것인지 고민이 많았다.  결과적으로 사업자들이 어떻게 드라이브를 거느냐에 따라 이용자 흐름은 변화될 수 있다. 

 

콘텐츠가 종류가 많다는 장점이 있는 기존 앱스토어들은 시간이 흐름에 따라 이용자들의 선택 피로도를 높이고 있다.  한달에 1-2개 앱 정도만 다운로드 받고 3-4개 정도의 앱만을 고정적으로 이용하는 것이 현실이고 검색을 위해 모바일 웹을 빈번히 이용하는 경향이 강해질수록 앱과 웹은 병행해갈것이다.

 

모바일은 PC와는 극히 다른 이용 패턴을 보인다.  PC1개의 브라우저를 켜놓고 수많은 사이트들을 링크를 통해 이동하는 링키지 (linkage) 패턴을 보이지만 모바일은 스크린의 크기가 작고 앱이 고객의 이용 동선을 우선적으로 지배하고 있어 모바일 웹과 앱의 연결 또는 모바일 웹 내에서 연결 도중 단절되는 경향이 강하다.

 

결과적으로 보면 웹과 앱은 당분간 병행될 것인데 모바일 웹에서 콘텐츠 이용 꼭지점을 장악하기 위한 앱스토어는 또 다른 포털 전략으로 남발될 공산이 크다.   음악, 영상등 콘텐츠 앱들을 출시하여 서비스 영역을 확장하던 콘텐츠 진영도 앱스토어를 고민할 수 밖에 없다.  

 

문제는 웹과 앱의 유통 전략이 트래픽이나 고객 정보를 장악한 거대 사업자에게 장악되고 있다는 것이다.  서비스 사업자들은 모바일 웹에서는 포털에게 앱 분야는 OS 제조사와 Telco 들에게 목줄을 내주어야하는 상황에 직면한 것이다.

 

파괴적(Disruptive)인 비즈니스 모델이 한바탕 고객과 시장을 휩쓸고 가면 그 뒤에 승자는 여전히 원래 그 자리를 버티고 있는 이전의 강자들이다.  



이제부터의 앱스토어와 콘텐츠 유통 전쟁은 수직 통합 전략에 대응하는  수평 분산 전략으로 웹과 앱을 오가는 이용자의 길목을 장악하는 경쟁이 될것이다.   



따지고 보면 (앱)스토어 모델은 상품이 진열된 상점에 불과하다.  앱스토어의 가치에 새로운것을 부가한 모델이 다양하게 고민되고 있을 것이다.  안개가 걷히고 '적'과 '동지'가 명확해졌다.  진정한 유통 전쟁은 이제 부터이다. 




  

신고

WRITTEN BY
jeremy797
제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

받은 트랙백이 없고 , 댓글이 없습니다.
secret

스마트 TV의 성장과 함께 주목받는 분야는 ‘TV 앱스토어.   스마트 모바일의 프레임(frame) 으로 평가하면 스마트TV가 확산될수록 TV 앱스토어의 성공도 보장된것처럼 해석하는 견해들이 있다.   특히 삼성, LG전자등 글로벌 가전 회사를 보유한 한국적 시각에서 보면 스마트폰의 주도권은 미국에 빼앗겼으니 스마트TV 만큼은 한국이 전세계를 선도해야겠다는 다소 국수적인 의지가 부가되어 있는것도  사실이다.

 

스마트 TV가 성장하고 있는 것은 팩트이다.   TV구매의 신규 수요 중 60% 이상이 자연스럽게 스마트TV 로 이어지고 있다.  2015년이 되면 인터넷과 연결된 커넥티드TV 가 전체 평판 TV 47%를 차지해 전세계적으로 1 4천만대 수준으로 성장할것이라는 전망이 이를 뒷받침 한다.

 

스마트폰의 산업적 경험으로 비추어 본다면 스마트TV의 성장과 TV앱스토어의 발전이 비례적 관계에 있어야 한다.   하지만  실정은 그렇지 못하다.   전세계적으로 모바일 앱스토어의 앱 숫자에 1% 수준에도  TV 앱의 수치는 미치지 못한다.    그만큼 개발자 생태계에서  TV앱스토어는 수익적 기반을 주지 못하거나 진입의 장애요인이 많다는 의미이기도 하다.

 

국내의 예를 본다면 TV 앱스토어에 제공되는 40% 이상은 콘텐츠 사업자들이 제공하는 영상 기반 앱들이다.  TV 는 영상 소비가 핵심적인 니즈이기때문에 영상 앱의 필요성은 소비자에게  TV를 팔아야하는 가전사들에겐 가장 중요한 영역이다.    


최근 삼성전자가 TV광고를 통해 선보이고 있는 피트니스 앱 (운동 방법 영상을 보여주고 건강 관리를 TV에 기록하는 앱) 이나, 키즈 앱 (아동 들이 즐겨찾는 영상을 시청하며 학습 이력들을 관리하는 앱) 들은 가전사가 직접 개발비를 투입하여 제작하는 앱들이다.   TV구매자들을 유인할 때 활용한 목적도 있고 스마트TV 이용의 상징성 (스마트TV 의 양방향 기술이 이만큼 좋아지고 있다는 것) 을 과시하기 위해 제작된것으로 보인다.


                                                          삼성 스마트TV 피트니스 앱

 

이렇든 아직까지 TV 앱스토어는 가전사가 직접 제작하거나 콘텐츠 회사들이  만든것들이 다수를 차지하고 있고 개인 개발자들의 앱은 부족한 상태이다.   TV 앱의 주제들도 영상, 게임, 헬쓰, 육아, 교육 등 다양성이 부족하다.

 

TV 앱스토어는 어떻게 개인 개발자을 유인해야할것인가?  

 

TV 앱스토어의 운영 체제가 가전사들마다 모두 틀린 기술 파편화상황이 지속되고 있어 개발자들을 끌어들이는데 한계가 명확하다.    스마트 모바일 앱을 만들고 큰 노력을 들이지 않고서 TV 앱으로 변환이 가능하거나  second screen으로 모바일과 TV를 연동하는 것이 쉬어야 하지만 별도로 한벌을 더 개발해야하는 개발 환경이 개선되지 못한다면 개발자를 위한 영양제는 만들기 어려울것 같다.   스마트TV OS  파편화 상황을 혁신해야 한다.


두번째로는 개인 개발자가 만들 앱들로 수익 창출 성공 모델을 만들어야 한다.  스마트TV는 스마트폰과는 달리 판매가 되었다고 활동적인 이용량을 보이지 못한다.  특히 스마트TV는 개인형 디바이스가 아니다.  그리고 이용자들의 연령도 35세 이상으로 스마트폰에 비해 현저히 높다.   


스마트TV의 활성화 비율 (activation rate) 이 스마트 TV  보유자의 30%를 넘지 못하고 있다.   아직까지 수익 창출을 위한 유효 이용자 ( critical mass)  를 확보하지 못하였다는 의미이다.    이런 환경에서 수익 창출이 가능한 대표 앱을 만들려면 TV 판매 목적에 필요한 앱이 아니라 개인 개발자들의 손으로 만들어진 앱을 지원, 육성해야한다.   


TV앱스토어를  TV판매를 위한 보조적 수단이 아니라 독립적인 비즈니스 생태계로 키우기 위한 노력이 필요하다는 것이다.   작년에 열린 스마트TV 앱 챌린지 대회를 개최한 삼성전자의 노력은 이러한 고민의 흔적을 읽을 수 있다.

 

애플이 만든 맥 PC에는 iOS계열의 앱스토어와 유사한 앱스토어가 PC  용으로 열려있다.  오픈하지 1년도 넘었지만 탑 랭크된 1위에서 5위까지의 앱들은 모두 애플의 소프웨어 (Lion OS ) 들이 차지하고 있다.   모바일 앱스토어 환경이 PC로 옮겨와도 이렇게 어려운데  TV 앱스토어에 개발자들이 별도의 부양 전략 없이 만들어질것이라는 장미빛 전망을 가전사들이 가지고 있다면 큰 오산임을 인식해야 한다.

 

세번째로는 개발자들이 모바일과  TVScreen 연계관점에서 바라보고 장기적 준비를 하는것도 필요하다.   2012년 들어 스마트TV의 주요 특징으로 음성 인식, 동작 인식 등 인터페이스의 혁신과 모바일과  TV의 연동성을 높이는 서비스들의 개발이 줄을 잇고 있다는 점이다.    


모바일과 태블릿, TV 는 각각의 디바이스 속성의 장점을 주고 받으며 N-Screen 연계가 활성화될것이다.  이를 개발자들이 활용하여 다양한 TV앱을 만들어 낸다면 성공 가능성은 충분하다.  음성인식을 TV에 이식한 삼성전자 스마트TV 는 음성인식 API 오픈을 준비중이라고 한 바 있다.  음성인식 API,  리모컨  API, TV 카메라API 등은 마치 스마트폰의 위치정보, 카메라 등 핵심 액세사리 API 와 같기 때문에 보다 TV 친화적이며 TV-모바일 연계 앱의 개발을 촉진할 것이다. 

 

특히 아직은 어렵겠지만  TV콘텐츠에 제공되는 영상 정보 데이터 (meta data) 를 개발자들에게 오픈하고 이를 커머스, 검색, 게임 등에 연계함으로써 융합 앱을 만들수 있도록 지원하는 것도 필요하다.   (이 영역은 가전사들의 결심 보다는 콘텐츠 오너들의 결정으로 쉬운 문제는 아니다)

 

스마트TV 업계에 불어닥칠 태풍의 눈은 애플 TV (독립적 TV 디바이스) 가 분명하다. 기술 환경의 통일성을 만들어가는 애플의 OS  전략이  TV까지 이어진다면  TV  앱스토어의 활성화가 가능하다.   TV가전의 주도권을 또 빼앗길 우려가 있다는 것이다.  

 

스마트폰이 확산되는 과정에서 탄생한 앱스토어는 스마트폰에 날개를 달아주었고 덩달아 독자적 비즈니스 모델로 굳건히 자리를 지키고 있다.  단순히 앱스토어를 보조적 판매 수단으로 보지않았기 때문이다.   TV앱스토어의 성장에 필요한 레슨이 아닐까?



 

신고

WRITTEN BY
jeremy797
제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

받은 트랙백이 없고 , 댓글  2개가 달렸습니다.
  1. 글 잘 보았습니다.
    혹시 TV 앱의 activation rate 과 같은 자료 출처를 알 수 있을까요? :)
    부탁드리겠습니다!
  2. 혹시 TV 앱의 activation rate 과 같은 자료 출처를 알 수 있을까요? :)
    부탁드리겠습니다!
secret
언론의 호들갑이 재미있다.  구글의 모토롤라 인수가 타전되었을 때는 삼성과 LG등 국내 제조사들의 위기를 말하더니 잡스의 사임 뉴스에는 기회로 표현한다.

 

구글과 모토롤라의 동침을 명확히 평가하기 위해 언론은 하드웨어와 소프트웨어의 이분법을 들고 나왔다.   이러다보니 IT 기사들의 많은 지면이 소프트웨어 경쟁력에 대한 평가로 채워진다.

 

스마트폰 경쟁 관계에서 소프트웨어잣대는 합리적일까?  일반적으로 소프트웨어는 하드웨어 안에 포함된 프로그램으로 인식된다.  또는 프로그램을 만들 수 있는 기술의 총합으로 확장될 수 있다.  생산의 관점에서 보면 기술의 이슈에 국한된다. 

 

이런 시각은 IT 담론의 편협한 대안으로 이어질 수 있다.  한국형 웹 OS”를 만들기 위한 지원등이 대표적인 사례이다. 

 

소프트웨어 경쟁력을 개발자들의 활발한 창작 활동의 다양성으로 보고 이를 미국의 해커문화를 빗대어 한국 사회와 기업들의 조직 문화의 열악함으로 이유로 대안의 부재로 평가하는 한 블로거의 글은 공감이 간다. 

 

하지만 소프트웨어라는 한정적 시각으로는 종합적 대안을 만들어 내기가 어렵다.  

 

구글의 모토롤라 인수가 위협적인 것은 구글이 가진 OS 경쟁력 때문이다.

 

그렇다면 OS는 단순히 소프트웨어()’ 인가?  애써 만든 소프트웨어를 마치 을 베풀 듯 오픈 소스로 OS를 개방한 안드로이드는 기술은 곧 권리라고 철썩 같이 믿고 있는 마이크로소프트의 소프트웨어 정신으로는 도저히 이해가 안되는 것이다. 

 

언제 부터인가 OS는 플랫폼과 동일한 개념으로 사용되고 있다.  플랫폼이란 기술의 체계 위에 비즈니스가 가능한 방식으로 서비스와 콘텐츠를 얹을 수 있는 기술-비즈니스 시스템을 말한다.

 

플랫폼 안에는 하드웨어를 운영할 수 있는 핵심 기술도 포함되어 있고 그 위에서 구동될 수 있는 서비스와 콘텐츠를 엮어내는 비즈니스 모델이 있다.

 

, 플랫폼은 기술과 비즈니스 모델의 총합이라는 것이다.  이런 공식은 누구로부터 시작되었나?  새로운 혁신은 그 영역의 1위 기업이 아니라 후발 기업으로 부터 시작한다.  애플!

 

모두 아는 것 처럼 애플은 음악과 하드웨어를 하나로 엮는 아이튠즈로 혁명을 시작했다.  수년이 흘러 플랫폼 기술이 접목되었고 스마트폰 생태계를 흔들었다.

 

최근의 소프트웨어라는 편협된 담론은 플랫폼과 스마트폰 비즈니스 모델이라는 큰 틀로 바뀌어야 한다.

 

이런 시각에서 보자면 국내 제조사들은 무엇이 부족할까?  하드웨어 제조사의 경쟁력은 타이투마켓(이를 위한 기술), 원가 절감, 유통력이다.  구글과 애플이 가진 DNA와 확연하게 다르다. 

 

콘텐츠나 서비스를 모바일이나 TV에 필요한 볼트나 나사와 동일 선상에서 평가하는 것이 한국 제조사들의 수준이다. 

 

삼성전자는 안드로이드와 결합하여 하드웨어안에 외래 OS를 장착하여 플랫폼 경쟁력을 갖추는 한편 바다OS를 직접 만들어 키우고 있다.

 

스마트폰 생태계에서 삼성전자는 후발 사업자나 마찬가지이다.  자체 플랫폼을 키우지 못하기도 했지만 기술과 콘텐츠를 엮는 비즈니스 모델을 남의 손에 맡기고 있다.   구글은 플랫폼을 통해 광고 시장을 확장하려 하고 애플은 자사 디바이스의 네트워크 효과와 콘텐츠 유통을 하려고 한다.  하지만 국내 제조사들은 자사가 가진 화려한 하드웨어 제조기술과 국가별 유통망을 믿고 외래 플랫폼에 의탁하기로 한것이다.  (그런데 그것이 틀린 전략일까?  쓰나미 처럼 밀려온 스마트폰 혁명을 미리 준비하지 못한 원죄를 극복하기 위한 최선의 선택이다)

 

DNA가 틀린데 DNA를 바꾸라고 하면 수만명을 거느린 거대 공룡이 쉽게 바뀔 수 있을까? 

 

노키아와 마이크로소프트의 제휴 직전에 CEO가 배포했다는 이메일의 제목이 불타는 플랫폼’ (맞나?) 이었던 것으로 기억한다.  심비안을 가진 노키아가 스마트폰 플랫폼을 포기했다.   이들의 판단은 합리적이다.

 

국내 제조사들이  플랫폼의 요체는 기술이 아니라 비즈니스 모델이라는 것을 모르고 있지는 않다.  알고는 있지만 제조사의 조직문화로는 내부에서 인큐베이션 하기 어렵다.    

 

개발자 네트워크와 콘텐츠 비즈니스(XBOX Live)를 모두 가지고 있는 마이크소프트 이기 때문에 OS 경쟁력을 채우기 위해 스카이프를 인수할 수 있는 것이다. 

 

사실 구글과 모토롤라, 그리고 잡스의 사임으로 인한 스마트폰 경쟁 환경의 변화는 단지 한국 제조사도 소프트웨어를 가져야한다는 소모적 논쟁 보다 중요한 고민 꺼리가 있다.

 

현재의 스마트폰 생태계가 영원히 지속될것인가?

 

2011년 지금 시점은 1세대 스마트폰 시장이 포화상태로 변곡점을 지나고 있고 이용자들의 앱스토어에 이성적인 반응을 하며 OS/플랫폼 때문에 디바이스를 선택하지 않는 범용화 단계로 접어들고 있다.

 

유료 지불 의향이 높아 콘텐츠의 유통 창구로 길을 터줄 것으로 믿었던 앱스토어는 킬러만이 살아남는 콘텐츠의 제로섬 게임으로 이어지고 있다.

 

아울러 OS 주도의 플랫폼과 앱스토어에 대항하는 모바일 웹 생태계의 변화들이 충돌하고 있다.  구글은 구글플러스로 유사 페이스북을 열고 훌루는 새 주인을 기다리는 등 서비스와 콘텐츠의 지도는 지각 변동을 맞이하고 있다. 

 

OS플랫폼과 디바이스가 콘텐츠와 밀결합하여 탄생한 스마트폰 생태계는 언제든지 3가지 단위가 흩어지거나 새롭게 재편될 수 있음을 암시하는 것이다.

 

바다OS를 안드로이드 만큼 강하게 키워 삼성전자가 생산하는 스마트폰에 안드로이드를 모두 걷어내고 바다 OS를 심는 것이 2세대 경쟁의 핵심일까?  

 

필자는 1세대 스마트폰 경쟁에서 한국의 기업과 이용자들이 모두 경험하고 있는 가장 큰 변화는 글로벌 동기화라고 평가한다.

 

글로벌 공간에 수억개의 동일한 형상의 모바일 디바이스가 인터넷 안에 묶여 있고 앱스토어를 통해 동일한 어플리케이션이나 콘텐츠들이 동시간에 소비되고 있다.  

 

스마트폰은 디바이스가 스마트해지고 아울러 이용자들도 스마트해지는 것이다. 콘텐츠, 서비스 기업이나 이용자 모두 제조사나 OS삭가 만들어놓은 플랫폼, 앱스토어 생태계를 적극적으로 활용하고 싶어한다.  2라운드 경쟁 해법은 이러한 변화 안에 있다. 

 

구글의 모토롤라 인수와 잡스의 사임이 2라운드를 알리는 신호탄이다.  단순히 소프트웨어 논쟁이라는 올드한 틀거리로 1라운드안에만 허우적대고 있을 것인가?

 

신고

WRITTEN BY
jeremy797
제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

트랙백이 하나이고 , 댓글  2개가 달렸습니다.
  1. 여기 날카로운 분석입니다
  2. I want to thank you for this informative read, I really appreciate sharing this great post. Keep up your work.
secret

구글이 크롬 OS 기반의 Web Store를 선포했다. 클라우드 기반의 PC 환경을 만들어 기존의 OS 시장을 장악한 마이크로소프트에 강력한 경쟁자가 등장했다는 것은 앞으로 인터넷 환경에 큰 물결의 변화를 예고하고 있다.

 

Web Store의 등장은 영상, 신문, 게임 등 엔터테인먼트와 미디어 서비스 그리고 커머스 형 서비스들에게는 좋은 기회가 될것으로 평가한다.  뉴욕타임즈, 아마존등이 구글의 Web Store에 어플리케이션을 제공하고 있는 것을 보면 이들의 선행적인 의지를 알 수 있다.

 


이를 준비하는 콘텐츠와 서비스 사업자들은 고민이 많다
.  영상, 신문등 미디어 기업들은 앱스토어와 안드로이드마켓에 적극 대응하고 있다.  앱스토어는 서비스 기업들에게 새로운 고객을 창출할 수 있는 유통 채널이다.  그러나 당초의 기대와는 달리 스마트폰의 어플리케이션 스토어는 보이지 않는 OS 제공사의 통제력이 존재한다.   결제, 서비스 가이드등 OS 제공사의 기준에 따라 제작해야 한다.

 

그런데 구글의 Web Store 가 등장했고 애플도 맥 기반의 스토어를 런칭할 계획이다.  이것에 대응을 어떻게 해야할것인가?

 

Web Store App 형태의 어플리케이션 방식과 스토어 방식의 유통 구조를 따르고 있다.  Web에도 모바일의 앱스토어와 같은 형태의 어플리케이션 스토어가 생기는 셈이다.

 

기술 환경을 구지 알 필요가 없는 이용자들 입장에서는 스마트폰을 통해 익숙해진 앱스토어 의 사용 습관을 Web 으로 그대로 옮겨 사용하니 동일한 UX를 경험하게 된다. 이런 측면에서 본다면 WebApp을 대체 한다고 보는 이분법적 시각은 큰 의미가 없다.  (퓨처워커님의 HTML5 앱스토어에 관한 참조)

 

오히려 Web Store 의 등장과 함께 동시에 각광을 받고 있는 HTML5 라는 웹 기술의 등장으로 콘텐츠 제공 방식이 더욱 다양화될 수 있다.   특히 HTML5로 독립적인 앱스토어의 출현도 나타나고 있다. 

결국 모바일 에코 시스템을 강하게 장악하고 있는 애플등 OS 제조사들의 앱스토어 통제력이 다소 약화 되거나 힘의 균형이 분산될 수 있다는 측면이 중요한 시사점이다.

 
Openappmkt
이 대표적 사례이다.  HTML5 기반으로 만들어진 이 서비스는 애플이나 구글의 통제권에서 벗어나 모바일 웹을 통해서 어플리케이션을 설치할 수 있다.   모바일 웹에서
홈화면 설치 버튼을 눌러 어플리케이션 아이콘을 생성한다는 점이 기존 앱스토어의 사용성과 다를 뿐 전체적으로 유통의 모양새는 앱스토어의 쌍둥이 형제이다.

 

Openappmkt의 어플리케이션 설치 스크린샷(어플리케이션 설치 전/후는 앱스토어와동일 UX)


이러한 모델을
Web App 이라고 부르던, 변형된 앱스토어라고 부르던 그 호칭은 중요하지 않다.  인터넷과 연결된 단말기가 앱스토어와 유사한 유통 서비스를 통해 콘텐츠가 전달된다는 큰 틀은 앱스토어와 닮아있기 때문에 이용자들은 쉽게 수용할 것이다.

 

결국 구글의 Web Store의 등장과 HTML5의 웹 기술은 콘텐츠 유통의 다양화를 가져올 수 있다는 것이다.  기존에 OS Telco 주도의 앱스토어에 서비스 통제력을 뺏앗겼다면 스스로 HMTL5의 웹기술을 활용하여 스스로 어플리케이션 스토어를 만들 수 있다.  

 

킨들, DC코믹스 등 애플의 앱스토어에 shop in shop 개념으로 입점하여 OS 진영의 우산 아래 있는 다양한 콘텐츠 유통 사업자들이 제각각 다양한 색깔의 공간을 에 만들어 놓고 단말기들을 연결하면 그만이다.

 

앱스토어는 비즈니스 모델이다.  수익의 크기와 미래가치를 평가하여 어떤 사업자와 제휴할지, 아니면 독자적인 스토어를 만들지 고민하게 될것이다.

 

중요한 것은 이용자의 수용 수준이다.  직접 주소를 입력하여 서비스에 접근하거나 스토어를 열어 어플리케이션을 다운로드 받는 방식 이외에도 또 어떤 혁신적 유통이 나올지 예측하고 준비해야 한다.

 

최근 미국의 넷플릭스는 200여개의 단말기에 넷플릭스 서비스를 어플리케이션 방식으로 제공중이다.  최근 넷플릭스는 HTML5로 모체인 PC 기반 서비스와 200여개 단말기의 어플리케이션을 통합시키려는 준비를 하고 있다는 소식이다.
(물론 이들이 앱스토어를 직접 만들거나 하지는 않을것이다.  HTML5로 통일된 UX의 단일 어플리케이션을 만들 수는 있을 것이다.)

 


콘텐츠와 기업의 입장에서 본다면 이용자들에게 일관된
UX를 제공하고 기술 개발을 위한 비용이 낮아야 한다.  그리고 OS 제공사들의 통제력에 맞서 브랜드와 서비스의 리더쉽을 지켜나감으로써
Open Distribution의 주도권을 지킬 수 있는 방법을 찾아야 한다.  이런점에서 넷플릭스의 HTML5 대비책이 나왔을 것이다 

(넷플릭스와는 반대로 BBC는 HTML5는 아직 시기 상조라는 인식을 하고 있다.  기업 마다 준비 상태는 다르다)

 

2010년 애플의 앱스토어와 구글의 안드로이드 마켓에 어플리케이션을 올리지 않는 기업들은 거의 없을 정도로 묻지마 앱스토어 열풍이었다.  그렇다면 2011년에는 또 구글 Web Store에 어플리케이션을 대응하기 위해 개발사를 찾아다녀야 할것인가?

 

조금은 차분한 대응이 필요하다.  언론이나 분석가들도 구글과 애플의 동향이나 그들의 전략을 분석할 것이 아니라 본질적인 변화를 읽어내어 해법을 제시해야 한다.

 

재미있는 분석이 있다. 아이패드가 Web Store의 어플리케이션에 영향을 주어 모바일과 PC UX가 통합되어 가는 경향을 보일 수 있다는 예측이다. 

 

아이패드의 UX가 콘텐츠를 더욱 풍부(rich)하게 보여주고 단순함과 화려함을 강조할 수 있고 터치스크린의 강점을 활용하여 융합형 콘텐츠를 부가시킬 수 있다.  이러한 아이패드의 장점이 PC에도 접목되고 있다는 것이다.   

 

태블릿과 PC가 서로 비슷해져가는 대표적 사례로 크롬 Web Store에 준비된 뉴욕 타임즈등 어플리케이션을 보면 콘텐츠의 배치는 매우 간결하고 미려하다. 

 

그런데 특이한 것은 아이패드와의 UX가 유사하기 때문에 흔히 PC의 웹 서비스에서 볼 수 있는 광고의 공간이 그리 많지 않다. 

혹시 이러한 UX의 유사성은 온라인 광고 시장에도 어떤 변화를 줄 수도 있지 않을까?  여기에 덧 보태어 다양한 Web Store의 증가는 기존 포털형 검색 시장에도 균열을 가져오는 것은 아닐까?   검색을 할때마다 따라 붙는 키워드 광고나 덕지덕지 사이트를 도배하고 있는 광고가 사라질 수 있다면 온라인 공간의 비즈니스는 새판을 짜야 한다.

 

정리되지 않은 고민이다.  논쟁할만한 많은 이슈들도 있다.  지난 6 SBS 미래 포럼에 연사로 나왔던 디즈니 CEO는 급변하는 시대에 기술을 이해하고 이를 대응할 수 있는 방법으로 다양한 실험을 강조했다.  선행적으로 만들고 고객에게 검증받는 방식을 반복함으로써 성공적 비즈니스 모델을 만들어 가야 한다는 것이다.   

 

HTML5가 정착되기 위해서는 2년 이상의 시간이 필요하다.   또한 HTML5는 단지 기술 일뿐 최종적인 서비스나 앱스토어와 같은 유통 모델  그 자체가 아니다.   기술과 서비스와 사업의 간극이 좁아지는 시간도 필요하다. 
 
차근차근 기술과 비즈니스 모델을 고민해야 되지만 대응의 수준은 늘 임박해 왔을 때부터 시작된다.  2011년의 IT 담론은 외국 기업들의 움직임에 촉각을 세우는 것이 아니라 대응 전략을 숙고하는 자리가 많았으면 한다.   

신고

WRITTEN BY
jeremy797
제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

트랙백  2 , 댓글이 없습니다.
secret

 최근 아이폰의 열풍과 소셜네트워킹 서비스인 트위터나 페이스북의 빠른 성장을 분석하는 글들을 보면 네트워크 효과 (Network Effect : 이하 네트워크 효과) 라는 단어를 찾아볼 수 있다. 

 

위키피디아의 네트워크 효과의 의에 따르면 상품이나 서비스의 이용자가 그 상품에 대한 가치(Value)를 다른 사람에게 전파하여 가치가 증가하는 현상을 일컫는다.  네트워크 효과는 다른 말로 Network Externality <네트워크의 외적 영향력>이라고도 부른다.

 

                                                        네트워크 효과

위키피디아는
2가지의 예를 설명한다.  고전적 제품인 전화와 페이스북과 같은 소셜네트워킹 서비스가 그것이다.  전화는 이용자가 전화를 이용함으로써 스스로 편리함으로 느끼고 특별히 가치를 전파하지 않더라도 다소 자생적인 증가를 일으키는 경우이고 페이스북은 이용자들이 그 서비스에 참여(join) 함으로써 가치가 전파되는 경우이다.  


서서히 네트워크가 확장되면 커뮤케이션 분야의 이론인 밴드웨건 효과
(Bandwagon Effect : 긍정적인 선전 효과를 극대화) 를 보임으로써 긍정적 네트워크 루프(loop)를 형성한다는 것이다.

 

네트워크 효과를 검색 하던 중 인기 IT잡지인 패스트컴퍼니(Fast Company)에서 작성한1999년 아티클을 발견하였다.  (관련 아티클 보기)


재미있는 것은 이때 분석 서비스로 인용되고 있는 것은 다른아닌
<이메일>이다.  당시 스타트업 기업인 핫메일(Hotmail) 서비스가 빠르게 확산되는 경향을 네트워크 효과로 설명하고 있다.  이메일의 성공으로 인해 구 경제에 비해 인터넷을 통한 경제는 버즈(buzz word)에 의한 새로운 질서가 만들어 질것이라고 주장하고 있었다.

 

이 당시에 비해 현재의 소셜 네트워킹 서비스는 네트워크 전파 속도 면에서 수백배 빠르다. 그 이유는 웹2.0 의 도래에 따라 이용자의 참여 장벽이 낮아지고 블로그, 소셜네트워킹 등 참여의 방법도 다양해 졌다.   네트워킹 효과를 촉진 시키는 다양한 서비스는 서로가 가장 빠르다는 점을 자랑하기도 하지만 매쉬업(mash-up)에 의해 서로 호환과 협업을 통해 전파 루프(loop)를 입체화 시킨다.   인터넷을 통해 전파되는 네트워크의 가치는 참여자의 수에 제곱과 비례 한다는 메트칼프(metcalfs law)의 법칙에 따라 어느 순간 네트워크 효과는 급격히 빨라진다.

 

                                                    메트칼프 법칙
 

2007 5천만 가입자 이던 페이스북이 2010 4억명으로 증가하였고 오히려 활동량도 더욱 증가하는 현상도 웹2.0으로 인한 네트워크 효과의 힘이다. 

 

네트워크 효과는 이용자의 수가 증가하고 이에 기반한 다양한 이용자간의 교류와 전파가 획기적으로 증가하면서 다시 새로운 이용자를 불러오는 순환적이고 입체적인 구조를 가지고 있다.  이러한 네트워크 효과의 뒷면에는 이용자 간의 교류(human interaction) 라는 인간간의 커뮤니케이션 관계가 숨어있다. 
(
2009 작성된 블로깅 참고)

 

텍스트, 이미지, 영상등 각종 포맷을 활용하고 하이퍼 링크나 매쉬업을 통해 교류의 방법을 다양화 함으로써 네트워크로 인한 질적 효과를 배가해 갈 수 있다.

 

그렇다면 아이폰과 네트워트 효과는 무슨 관계인가?

 

이용자 접점과 교류 공간(Human Interaction)의 장악 이라는 측면에서 아이폰과 페이스북의 네트워크 효과는 유사하다.

 

2004년에 작성된 아이팟과 네트워크 효과에 대한 분석 평론을 보면 더욱 분명해진다. (관련 블로그 보기)

아이팟의 성공 이유는 당시 하드디스크 기반의 개인 모바일 디바이스와 유사했으나 문화와 결부된 패션 액세서리로 반드시 가져야 할(must-have) 아이템으로 만들었기 때문이다.  (이러한 분석은 이미 진부해졌다)  그리고 뮤직 스토어인 아이튠즈를 만들어 아이팟의 음악 네트워킹 공간을 만들어 주어 다른 제품과의 차별화는 물론 이용자 스스로 아이팟을 전파할 수 있는 특별함으로 제공한 것이다.

 

이러한 컨셉은 아이폰과 앱스토어로 고스란히 이어진다.  아이튠즈가 공급자의 거래 공간이라면 앱스토어는 외부 개발자를 활용한 개방 공간으로 네트워크 효과는 더욱 힘을 발휘한다. 앱스토어는 어플리케이션을 외부 개발자가 직접 만들기 때문에 더욱 이용자 친숙도(user friendly)가 높다.  소셜네트워킹의 네트워크 효과는 이용자의 숫자에서 기반한다면 어플리케이션 숫자와도 연관되어 있다.  비록 이용자들이 한달에 5~10개 어플리케이션을 다운로드 받지만 14만개를 이용할 수 있는 어플리케이션 스토어의 진열 효과는 소위 와우 효과(wow effect : 이용자 스스로 아이폰의 신기한 기능을 타인에게 전파하는 행태) 를 유발하는 힘이 된다.

 

아이폰의 성공이 미완의 혁명으로 끝날 수도 있을것이라는 평가하는 업계의 시각이 다양하게 존재한다.  한편에서는 특정 단말기에 종속되지 않은 안드로이드가 대항마로서는 가장 우수하다는 평가도 있다. 네트워크 효과 라는 측면에서 보면 어떻게 평가할 수 있을까?

 

앞서 인용한 위키피디아에 보면 네트워크 효과의 부정적 영향력은 이용자가 제품을 덜 가치있다고 믿는 순간 네트워크의 혼잡도(congestion)가 발생하여 네트워크 효과의 힘이 떨어진다는 것이다.  당연한 평가처럼 보이지만 네트워크 효과는 결국 이용자에 의해 옥석이 구분된다는 점은 시사하는 바가 크다고 할 수 있다.

 

단말기 시장은 유통과 마케팅을 동반한 공급자 질서가 강하다.  공급자간의 연대와 제휴에 대항한 애플의 시장 파이도 25%를 넘는데는 그 한계가 명확한 것이 사실이다.

인터넷의 소셜네트워킹 서비스와는 달리 이용자가 직접 돈을 지불하고 구매하는 시장이기 때문에 애플의 네트워크 효과도 공급자의 공세에는 힘이 딸릴 수 밖에 없는 실정이다.

 

네트워크 효과의 사전적 정의로 평가해본다면 안드로이드의 어정쩡한 전략(공급자를 지렛대로 하여 이용자의 네트워크 효과를 노리는 전략)으로는 애플을 이길 수 없다는 추론이 가능하다.   공급자도 적절한 거리를 유지하면서 이용자를 만족시키는 안드로이드 전략은 네트워크의 혼잡도를 유발시킬 개연성이 있기 때문이다.
(이러한 평가는 안드로이드의 폄하는 아니니 개념치 말기 바란다)


중요한 사실은 네트워크 효과는
1위 기업이 활용하기 보다는 이머징 서비스로 기존 질서를 깨고 새로운 시장을 만드는 사업자가 주로 활용하는 전략이라는 것이다
.  구글(인터넷 검색), 애플이 모두 동일한 회사이다.  1위 기업을 포함한 상위 기업들은 네트워크 효과를 단순히 마케팅 주제로만 생각하는 것일까. 

대규모 광고 물량 공세로 제품의 이미지를 만들어 유통 공세로 밀어부쳐서 푸시 영업에 기대는 상위 기업들의 마케팅 기법을 네트워크 효과로 혼돈해서는 안될 것이다
.   제품의 다양한 공급 라인과 촘촘한 유통 구조를 거느리고 있는 상위 기업들에게 <네트워크 효과>의 활용은 전략이기 보다 전술 일 수 밖에 없지 않을까.

 

네트워크 효과에 대한 더욱 다양한 담론과 기업들의 고민이 필요한 때이다.  

 

 

신고

WRITTEN BY
jeremy797
제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

받은 트랙백이 없고 , 댓글이 없습니다.
secret

14만개의 아이폰 앱스토어 어플리케이션!  수십만권의 아마존 보유 도서, 8만편 이상의 넷플릭스 영화 및 TV 드라마 콘텐츠 ,  멜론, 엠넷닷컴 등 음악 다운로드 서비스에 제공되는 원은 수십만개, 3만편 이상의 케이블이나 IPTV VOD !  이용자들은 어플리케이션이나 콘텐츠가 제공되는 서비스에서 기본적으로 수만편 이상의 콘텐츠에 파묻혀 있다. 

실로 어플리케이션의 과잉 시대이다
.

 

그러나 이용자들이 실제로 단말기에 다운로드 받거나 스트리밍으로 즐기는 어플리케이션이나 콘텐츠는 그리 많지 않다.  얼마전 뉴욕 타임즈의 보도에 의하면 아이폰 이용자들은 한달동안 평균적으로 5개에서 10개 까지의 어플리케이션을 이용한다고 한다.  필자의 경우에도 11개 페이지를 어플리케이션으로 꽉 채우고 있으나 실제로 활발하게 즐기는 것은 10개가 채 되지 못한다.  트윗버드, ZD Net, Mobile RSS, 날씨, iPod, 판도라박스, 다음지도, Tap Tap3, Lets Golf .  엠넷닷컴을 통해 한달에 음악 다운로드 100여편, 디지털 케이블로 한달에 시청하는 TV VOD 5편 내외이다.

 

이러함에도 불구하고 어플리케이션이나 콘텐츠는 수만개에서 수십만편이 되어야 하는 이유는 무엇일까?  

 

수만편에서 수십만편에 이르는 어플리케이션의 과잉 현상은 롱테일과도 연관시켜 볼 수 있다.  롱테일 현상, 롱테일 콘텐츠에 대한 논리가 많이 인용되어 왔다.  꼬리에 있는 희귀성 콘텐츠의 판매량을 모으니 머리에 있는 잘 나가는 콘텐츠에 버금간다는 소위 역 팔레토 법칙이다. 2000년 초 IT 잡지인 와이어드(Wired)의 편집장 크리스 앤더슨이 아마존이나 구글등의 성공 사례를 분석하면서 웹 2.0 트렌드와 결부하여 언급 함으로써 지금까지 롱테일 경제학의 토대가 되어왔다.   그러나 최근 분석에 의하면 롱테일에 포진한 콘텐츠의 판매량이 결코 머리에 속한 메이저 콘텐츠의 매출을 따라가기는 어렵다는 분석도 나오면서 롱테일 현상의 경제학적 의미는 논란의 여지가 되고 있다.

 

앱스토어의 14만개 어플리케이션으로 창출되는 애플의 매출은 어림잡아 2천억.  아이폰 등 단말기로 인한 매출 20조에 비하면 그리 큰 수치는 아니다.  그러나 애플이 이토록 앱스토어에 공을 들이는 이유는 단말기의 판매에 앱스토어의 양적 숫자가 큰 영향을 끼치기 때문이다.

앱스토어의  14만개 어플리케이션 중 상위 10% 만이 콘텐츠로 교류되고 한번도 다운로드 받지 못하고 쓸쓸히 내려지는 콘텐츠도 수천개에 이른다.

 

왜 이용자들은 이토록 어플리케이션 과잉 현상에 열광하는 것일까?

 

이러한 현상을 디지털 논리에서 찾기 보다 아날로그적 이용 행태에서 찾아야한다는 것이 필자의 견해이다.

어플리케이션이나 콘텐츠를 다운로드 받거나 구매하는 행위는 물건을 구매하는 쇼핑 행위와 유사하다.  , 사고 싶은 물건을 위해 백화점에 가더라도 그 이외에 수많은 상품들을 눈요기 꺼리고 보고 즐긴다.  온라인 쇼핑도 마찬가지이다.  가격검색이나 유사한 상품군을 검색하고 장바구니에 담으면서 대리만족을 느낀다.

 

검색 이라는 행위를 통해 내가 찾고자 하는 상품이나 콘텐츠등이 반드시 어딘가에 존재하는 것을 경험한다.  콘텐츠나 어플리케이션을 판매하는 서비스도 내가 언제 찾을지 모르고  수만개의 콘텐츠의 제목이 무엇인지는 잘 모르지만 일단 양적으로 많아야한다고 생각한다.

 

어플리케이션의 과잉은 그것이 모두 나의 소유가 아니더라도 언젠가는 내 것이 될 수 있다는 쇼핑 심리와 유사하다.  이러한 현상은 천원도 안되는 어플리케이션 때문에 수십만원을 호가하는 단말기의 판매를 부추기는 역할까지도 가능케 한다.  마치 10만원 정도의 옷을 사기 위해 백화점을 가지만 수십만원을 더 쓰고 오는 행위와 닮았다.

 

결국 머리에서 꼬리까지 다양하게 포진된 어플리케이션이나 콘텐츠가 만들어내는 롱테일 현상은 롱테일이 만들어내는 경제학적 의미보다 그것이 존재함으로써 이용자들에게 심리적 만족감을 주고 롱테일 콘텐츠 때문에 오히려 그것보다 훨씬 더 비싼 단말기 까지도 구매하게 만들어주는 마케팅적 의미가 더 크다고 할 수 있겠다.   

 

이제 우리는 수만편, 수십만개의 콘텐츠와 어플리케이션에 둘러쌓인 디지털 시대를 맞이하였다.  저장하는 공간도 무한대로 확장할 수 있고 어플리케이션이나 콘텐츠의 크기도 점차 줄어들면 지금 보다 더 몇배의 양적 팽창이 가능하다.   

가장 위험스러운 것이 과잉의 시대에는 많이 가진 사람이 승자가 된다는 것이다
.  승자독식의 경제학은 아니러니하게도 현재의 디지털 환경에 더 어울리게 된다.  이점이 현재의 구글, 애플등의 글로벌 기업들이 무서운 이유이다애플이나 구글에 대항하기 위해서 더 많은 어플리케이션을 진열하기 위한 경쟁은 한계가 있다.  과잉의 시대를 주도하는 사업자들에게 이기려는 사업자들에게는 새로운 해법이 필요하다. 

 


신고

WRITTEN BY
jeremy797
제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

트랙백이 하나이고 , 댓글  7개가 달렸습니다.
  1. 좋은 글 읽고 갑니다. 팔로잉을 해둔 덕에 앞으로 유익한 글을 놓치게 되는 경우는 줄어들겠어요.
  2. 네..롱테일의 마력이 주는 혜택을 국내 기업들이 따라잡으려고 하지만, 이미지의 승자독식으로 인한 선점효과는 당분간 쉽게 바뀌지 않을듯 합니다. 콩다방과 별다방의 자리바꿈같은 것은 있어도말이죠..ㅎ(비유가 맞는지는 모르겠습니다만^^)
  3. 안녕하세요, 방송통신위원회 두루누리입니다!
    이글을 저희 블로그로 데려갈게요~
    읽고 싶은 이야기가 매우 많아요, 역시! ^_^
  4. 비밀댓글입니다
    • 어플리케이션은 응용 프로그램 즉 데이터나 이미지와 같은다양한 인터넷의 콘텐츠 형식 담는 그릇이 아닐까요.. 어플리케이션도 점차 이용자들에게는 콘텐츠로 인식되는듯 해요. 영상, 책(텍스트)등이 콘텐츠로 불러왔는데 점차 어플리케이션도 고전적 의미의 콘텐츠와 동일 반열로 인식되는듯 해요..(제 생각입니다)^^
secret

TV 리모컨의 진보와 혁신이 지속적으로 일어나고 있다.    특히 TV 가전사들이 기술의 진보와 이용자들의 디자인 욕구를 충족시키려는 시도에 따라 고가형 제품이 모션 인식 리모컨을 출시하기도 하였다. 

아래 그림인
LG의 매직 리모컨이 대표적이다.  닌텐도 Wii의 동작인식 기능을 그대로 채용하면서 방송 채널 이동등에 주로 사용하는 단순한 기능만을 모아 날렵하고 심플한 디자인을 택했다.  손위로 휙휙 보고 싶은 채널을 선택할 수 있다.   다니엘 헤니가 등장하는 광고를 보면 꽤 화려한 TV 보기가 가능할 것 같다. 

          LG 매직모션 리모컨

 

오늘은 물리적인 TV 리모컨 자체에 대한 이야기 보다 스마트폰을 TV 리모컨 대용으로 사용하는 혁신적 사례를 평가해보기로 하자.

2009/01/14 - [2009 CES 트렌드] - 09CES-TV의 버튼이 사라질것인가?
2008/10/27 - [User Experience 2.0] - 케이블-IPTV 리모컨 전쟁의 관전 포인트
(TV리모컨의 일반적 진화는 위 포스팅을 참조)

TV
를 시청하면서 TV 리모컨과 모바일 폰중에 어떤 것을 더 빈번하게 만지작 거리면서 사용할까.  아마 모바일이 더 많은 빈도로 쓰여지고 있으리라.  TV 시청 중 문자메시지 발송, 와이파이가 환경에서 스마트폰으로 무선인터넷 즐기기, TV 채널을 보면서 모바일 게임 즐기기 등..  일상에서 우리가 흔히 하는 행동들이다.

 

여기 아이폰 앱스트에서 무료 버전으로 제공되는 <i.TV 2.0> 어플리케이션이 있다.  요즘 새롭게 업그레이드가 되어 2.0의 날개를 달았다.

 

                             아이폰 i.TV2.0의 스크린 이미지

크게 보면 이 어플리케이션은 3가지의 기능을 한다.

 

-         TV 프로그램 가이드 및 콘텐츠 검색

TV에서는 프로그램을 검색하면 단순히 채널 위치, 줄거리 또는 VOD 서비스 제공 유무 정도를 보여주지만 <i.TV 2.0> TV 뿐만 아니라 온라인의 위치 (유투브, 넷플릭스, 훌루등)도 알려주고 아이튠즈로 다운로드 받을 수 있는지도 보여준다. 

TV
프로그램의 위치는 이용자가 자기집에서 시청하고 있는 케이블TV IPTV등을 미리 셋팅하여 맞춤형 정보가 제공된다.   , 검색된 콘텐츠가 아이폰에서 직접 다운로드 또는 스트리밍 된다면 즉시 시청이 가능하고 오늘 밤 우리집의 TV에서 시청이 가능하다면 예약 기능을 통해 시작 시간전에 아이폰의 알림기능으로 알려준다

 
                                            아이폰의 i.TV2.0

-         예약 및 DVR 원격 녹화 기능

앞서 이야기한대로 특정 콘텐츠를 예약하는 것은 기본이고 TIVO라는 DVR 이용자라면 아이폰을 통해 1개월 동안 보고싶은 콘텐츠를 마음껏 원격 녹화할 수 있다.

 
- TV
리모컨 기능

TIVO 이용자는 아이폰으로 TV 채널을 바꾸거나 시청하던 채널을 되감기 하는 등 TV 리모컨 대용으로 사용할 수 있다.

 

                                     아이폰으로 TIVO PVR을 콘트롤
* 스크린 이미지의 손가락 아이콘은 Recording 하려는 콘텐츠를 추천하는 기능으로 TIVO 리모컨과 동일 형상

필자는 스마트폰이
TV 리모컨으로 사용되는 이러한 기술이 가장 이용자와 친숙도가 높다고 평가하고 싶다.  이러한 환경이 가능하려면 TV나 온라인에서 제공되는 콘텐츠의 양적 볼륨이 (미국 처럼)엄청 많아야 한다.  그리고 넷플릭스등 온라인의 동영상 서비스 사업자들이 개방정책에 따라 어떤 콘트롤 단말에서라도 접근이 가능해야 할것이다.

그리고 TV 리모컨과 TV셋톱박스 또는 직접 TV와의 인터페이스가 규격에 따라 동기화되어 있어야 예약 기능이나 TV 셋톱박스에 저장된 방송 채널의 메타데이터 정보들이 동시간으로 아이폰의 TV 리모컨과 싱크를 맞출 수 있다.

 

스마트폰이 TV 리모컨으로 이용된다는 것은 리모컨이 단순히 채널의 이동만을 지시하는 콘트롤러에서 탈피하여 리모컨이 콘텐츠 정보의 입구와 출구를 매니징 패널 (managing panel)이 된다는 것이다.  리모컨은 말 그대로 원격으로 제어한다는 의미가 크다.  이제 TV 리모컨도 그 이름이 몇가지로 분화되어야 하지 않을까.  <모바일 TV 스케쥴러> <모바일 TV 콘트를 패널> 이정도 범주가 되지 않을까.

 

한국에서 이러한 시도가 이어졌으면 한다.  삼성전자 리모컨으로는 삼성전자 기기만 통제된다.  모바일에서도 마찬가지일것이다.  아이폰의 출시에 업계의 기대치는 다양한 아이디어가 개방의 물결을 타고 확대재생산 되는 것이 아닐까.   그 흐름속에서 모바일과  TV의 융합은 리모컨이라는 아날로그적 장치의 혁신에서부터 시작될 것을 믿는다.


신고

WRITTEN BY
jeremy797
제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

받은 트랙백이 없고 , 댓글  6개가 달렸습니다.
  1. 스마트폰이 TV리모콘으로 이용된다면 컨텐츠를 이용함에 있어서
    조금 더 편리해 지고 다양해 진다는 장점이 있겠지요.

    IPTV UI/GUI를 같이 고민하고 있는 저와 제 동료들도
    온갖메뉴들을 띄워 정작 화면을 가리고 어려운 조작법으로 힘들게 시청하는 것 보다
    '디스플레이가 가능한 리모콘으로 컨텐츠를 조작하고 TV로는 오직 시청하는것만 하면 좋겠다'
    라는 아이디어가 나오곤 합니다.

    개인적인 생각으로 현재 아이팟터치를 사용하고 있지만
    저 어플은 별로 사용하고싶지 않다는 생각이드네요.
    (직접 써보면 또 다르겠죠ㅎ)
    단순히 스마트폰에서 영상을 보는 것 대신에
    TV로 화면을 조금 더 크게 보는정도가 되는 것 싶기도 하구요.
    스마트폰과 TV의 원격 연동을 기가막히게 잘 해놓은 어플일테고요.

    화면에 눈을 떼지 않고 채널을 zapping 하는 가장 기본적인 조작감이 없어진다는 점,
    터치폰이나 특히 아이폰의 조작감으로 TV 화면만 보고선 zapping 하긴
    힘들것 이라고 생각이 듭니다.

    컨텐츠 중심이 맞기도 하나,
    또 기술적인 혁신도 중요하긴 하나,

    TV를 시청하는 가장 기본적인 형태가 녹아든 방향으로
    다양한 시도와 아이디어가 많이 보여졌으면,
    또 그런 아이디어를 저도^^; 해보았으면
    좋겠다는 생각을 해봅니다.
    • 아이폰의 조작감과 TV 리모컨을 통한 재핑의 대체성.. 맞는 지적 같습니다. 이용자들의 사용성을 더 고민하여 멋진 아이디어가 이어지기를 기대합니다.^^
  2. 뭣하러?그런짓을? 그냥, 통합리모컨도 있고~ 리모컨 천진데~
    그렇게 자꾸 눌러대면 버튼 내구성은 장담하면서 기능을 추가한건지...
  3. 국내에서 어떤 스마트폰이 지배하게 된다면 앱스토어에서 리모콘 어플은 대박이 나겠네요...ㅎㅎ^^;;(활성화된다면요...ㅜ.ㅠ)
secret

미국의 통신회사 Verzizon이 제공하는 IPTV <FIOS TV> Apple의 앱스토어 모델의 TV 버전인 <Widget Bazaar>를 오픈하였다.  앱스토어의 어플리케이션 판매 모델과 유사하게 외부 개발자가 만든 TV용 유료와 무료 위젯 어플리케이션을 제공할 예정이다.

 

Widget Bazaar에는 현재 무료 어플리케이션으로 트위터와 페이스북이 있다.  TV에서 트위터와 페이스북을 즐길 수 있다는 의미에서 매우 상징적인 어플리케이션이라고 볼 수 있다.

TV
안에 소셜 네트워킹의 새로운 링크가 TV
Social을 불어넣어 주었다.
 

Verizon FiOs from Tracy Davidson on Vimeo.


TV채널을 시청하면서 시청중인 프로그램에 대한 평가나 의견을 트위터의 팔로어들에게 트윗을 할 수 있다.  TV 화면을 줄여 동시 화면으로 이용할 수 있다.

시청 중인 프로그램에 대해 실시간으로 트위터의 네트워크안에 TV 리모컨으로 의견을 보내거나 PC, 모바일에 연결된 팔로어들의 코멘트를 확인할 수 있다.  다른 주제에 대해서도 트윗이 가능하다.  (관련 정보 보기)





TV
트위터를 이용하는 유저들이 현재 TV에 연결되어 있다면 어떤 프로그램을 시청하는지 알 수 있다.  같은 채널을 시청하는 유저들에게 트윗을 할 수 있다.

 

그러나 TV에서 트위터를 쓰기에는 웬지 부족함이 있다.  트워터는 빠른 문자 입력과 거미줄 같은 링크가 생명이다.  무엇보다 TV 리모컨으로 입력을 하기에 속도가 매우 느리다. ON SCREEN KEYBOARD 방식으로 TV 리모컨으로 문자를 하나하나 눌러서 입력해야 한다. 

                       TV트위터 입력을 위해 필요한 ON Screen Keyboard

PC의 자판이나 모바일 버튼을 누르는 것보다 3배 이상의 속도가 느릴 수 밖에 없다.  트위터에 오고가는 수많은 링크들을 모두 오픈할 수도 없다.   물론 TV 트위터 위젯의 역할이 트위터의 모든 기능을 수행하는 것은 아니므로 이문제는 논외로 하자. (TV 셋톱박스가 트위터의 모든 링크를 열 수 있는 플러그인들을 모두 가지기엔 성능이 따르지를 못한다)

 

TV에서 트위터를 즐길 수 있는 아이디어는 모바일에 있다.  리모컨으로 입력을 하는 것이 아니라 모바일로 대신 입력을 하는 방식이다. 모바일 네트워크를 가진 통신회사인 Verizon이라면 스마트폰등과의 제휴를 통해 쉽게 개발할 수 있을 것이다.  TV 앱스토어에서 외부 개발자에 의해 그 모습이 나타날 수도 있을 것이다.  Apple의 앱스토어에서도 아이폰으로 Apple TV를 콘트롤할 수 있는 어플리케이션이 개발된 바도 있다.

 

TV 트위터는 입력 방법의 단점이나 페이지를 여는데 걸리는 로딩 시간이 다소 느리는 등 단점이 존재하기는 하지만 Social TV로서 TV 시청자들에게 새로운 경험을 제공할 것이다. TV 위젯은 인터넷 서비스나 어플리케이션의 축소 버전이다.  내가 좋아하는 TV 프로그램을 시청하면서 누군가와 나누고 싶은 의견을 교환하는데 TV 트위터가 좋은 매개가 될 수 있을 것이다. 

 

TV위젯을 고민하고 있는 기획자나 개발자들은 TV 위젯에 대한 근본적인 고민을 계속 가져야 한다. 
시청자들이 왜 TV 트위터를 이용해야 할까?  인터넷을 열어 PC 트위터나 TV 리모컨 옆에 놓은 내 스마트폰의 트위터 계정으로도 충분히 트위터를 즐길 수 있다.  그리 큰 불편함이 없다는 말이다. 

TV 트위터인지에 대해 단순히 PC나 모바일을 흉내내는 방식으로는 TV가 가지는 입력방식의 불편함을 결코 극복할 수 없을 것이다. 

그 해답은 이제부터 시작인 것 같다
.  TV가 점차 혁명의 길로 들어서고 있으니 말이다.


신고

WRITTEN BY
jeremy797
제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

트랙백이 하나이고 , 댓글  3개가 달렸습니다.
  1. 애플도 2011년 부터 TV에 뛰어든다고 하고, 2010년대에는 격동의 TV산업이 되겠네요. 국내에서도 수익상품들이 얼른 정착이 되어야 할 것 같아요
  2. 후! 오랜만에 들어왔는데 이런 좋은 글이 있었군요.
    제레미 님의 이번 예언도 정확하게 맞게 떨어지는군요
    지난 8월 19일 Verizon이 VZW의 휴대폰(WiFi)을 FiOS TV 리모컨으로 활용하겠다고 했는데, 그 이유를 제레미님이 정확하게 찝어주시는군요. Verizon이 이 블로그를 주시하고 있는 것인지..쩝.
    아..그리고 책 감명깊게 ^^ 봤습니다.
secret
스마트폰을 위시한 모바일 시장은 앱스토어 열풍이다.  2009년 초 개최된 월드모바일콩그레스(WMC) 개최와 함께 노키아, 삼성전자 등 모바일 제조사들과 SK텔레콤 등 이동통신 플랫폼 사들의 앱스토어 출시 발표가 이어졌다. 

앱스토어는 개방과 참여를 모토로 하는 웹2.0의 트렌드이다.  유저(개발자)는 개방된 오픈소스를 기반으로 다양한 콘텐츠 기반의 어플리케이션을 제작하고 이를 인터넷으로 통해 유통하여 발생되는 수익을 나눈다.  집단 지성의 힘을 바탕으로 콘텐츠의 다양성이 확대되고 이로인해 단말기 판매나 플랫폼의 이용이 비례적으로 증가한다.  앱스토어는 멀티미디어 어플리케이션이 가장 많이 필요한 모바일에서 먼저 시작되었다. 

 

앱스토어 모델이 TV에 도입된다면?

 

미국의 2위 통신회사인 Verizon이 출시한 IPTV 서비스 FIOS TV TV셋톱박스를 통해 다양한 위젯 어플리케이션을 다운로드 받을 수 있는 TV용 앱스토어 서비스인 <Widget Bazaar> 2009년 가을 경에 출시한다고 발표하였다. (관련자료 보기)

위젯은 2008년 부터 디지털 TV의 양방향 서비스의 <대안 포맷>으로 등장하였고 2009년 초 CES 쇼를 통해 대대적으로 발표되었다.  
V 위젯은 TV제조사들과 야후 등 인터넷 콘텐츠 진영의 제휴 전략으로 케이블이나 IPTV등 플랫폼 사업자들은 다소 배제된듯한 분위기였다. 
2009/01/09 - [2009 CES 트렌드] - 09' CES - TV의 반란! 인터넷과의 합궁

                                              야후 TV위젯 화면

TV
위젯은 인터넷과 TV의 연결성(Conneted TV)을 활용한 TV가전사들의 고가형 HDTV의 확산전략이다.  물론 위젯은 TV 매체를 통해 인터넷 콘텐츠를 공유할 수 있는 적합한 서비스로 평가되고 있다.  이런 상황에서 IPTV의 위젯 서비스를 활용한 앱스토어 모델은 매우 진일보한 준비가 아닐 수 없다.

그러나 이 서비스는 일부 써드파티 개발사들에게 SDK를 공개한다고만 발표되어 모바일 앱스토어 처럼 전면적인 개방으로 이어지기에는 해결해야할 난제가 많을것으로 보인다. 케이블이나 IPTV는 방송 채널을 안정적으로 송출하기 위한 폐쇄형 플랫폼이다. 

TV
위젯 등 양방향 어플리케이션이 방송 채널과 동시에 구동되기 위해서는 플랫폼의 기술 기반이 유기적으로 엮어야 하는데 이를 위해서는 모바일과는 다르게 긴 시간의 테스트가 필수적이다.  앱스토어와 같은 개방형 모델은 개발자들이 만는 어플리케이션은 플랫폼이 제공한 테스트 공간에서 간편한 절차에 의해 테스트를 마치고 플랫폼의 검증(애플의 경우)을 거쳐 앱스토어에 오픈된다. 
그러나
TV 플랫폼은 개방되기 힘든 기술 구간이 많아 앱스토어 수준의 간편한 절차와 신속한 적용이 매우 힘들다.  현재까지의 기술수준이 그렇다.  개방의 수준을 높이기위한 TV플랫폼 기술의 발전이 병행되어야 할것이다.

 

이러한 난제 속에서도 TV 앱스토어의 출시 소식은 매우 진일보한 발전이 아닐 수 없다.

TV 셋톱박스로 유저(개발자)들의 다양한 아이디어에 기반한 위젯 어플리케이션이 유통된다면 TV는 방송 채널과 인터넷과의 연결 그리고 시청자들의 적극적인 외부 소통을 자극할 것이며 이로인해 소셜티비(Social TV)가 더욱 만개해갈것이다.


애플의 앱스토어의 유료 판매
1순위는 게임이며 그다음로는 음악,비즈니스 순이다.  TV 앱스토어가 열린다면 어떤 콘텐츠가 인기일까?  디지털 케이블 양방향 서비스의 무료 1위 서비스도 게임이다. TV 앱스토어에서도 게임이 인기 순위에 상위 랭크될 가능성이 크다.  필자는 2년전 TV를 통해 가족 구성원이 금연을 관리해주는 <금연 알리미> 서비스를 출시한적이 있다.  가족형 매체라는 장점을 살려 유저의 아이디어는 교육, 건강, 금융 관리 등 다양한 분야로 확산될 수 있을 것이다.

모바일에서 검증된 어플리케이션이 TV와 연계하여 출시될 가능성도 높아졌다. 개발자들이 아이디어를 생산해내는 단계부터 모바일, 인터넷, TV를 연계할 수 있는 서비스를 기획할 수 있게 되어 연계형 어플리케이션도 증가할 것이다.

 

케이블과 IPTV가 셋톱박스를 통해 TV 앱스토어를 연다는 것은 TV 가전사와의 경쟁 구도를 복잡하게 만들 수 있다.  TV 위젯이 잘 구동되기 위해서는 TV셋톱박스와 TV 중의 하나는 고성능이어야 한다 유저 입장에서는 TV셋톱박스와 TV 중에서 한가지만 갖추면 TV위젯의 이용이 가능하다.  플랫폼과 가전사간의 보이지 않는 경쟁이 치열해질것이다.

 

TV 앱스토어가 모바일 수준으로 만개하기 위해서는 가야할 길이 멀다.  그 단초가 태동하고 있다는 점에서 이제 TV매체는 집단 지성의 힘으로 새로운 진화를 맞이할 수 있을 것이다.  TV는 수동적 매체로 인터넷의 양방향 서비스가 적합하지 않다는 <양방향 실패론>도 미디어 학계에서는 심심치 않게 문제제기 되고 있다.  TV 앱스토어는 TV매체의 극단적 평가에 해답을 주기 위한 해법이 될것이다 

신고

WRITTEN BY
jeremy797
제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

받은 트랙백이 없고 , 댓글  6개가 달렸습니다.
  1. 오랫만에 인사드립니다^^
    TV에서의 앱스토어. 지적하신 바대로 폐쇄된 플랫폼에서 어떻게 유연하게 서비스 할수 있을 것인가? (How)가 중요한 부분이 아닐까 합니다.

    여기서의 How는 마케팅의 How가 아닌 서비스 개발/적용/테스트 등의 일련의 How가 되겠지요?

    이제 시작이니까요.
  2. 제레미님은 역시 빠르시군요. 아 참고로 프랑스 OrangnIPTV 같은 경우 작년 12월달에 IPTV용 앱스토어를 출시한다고 발표했습니다. 이회사 같은 경우 오픈셋톱박스를 사용하고 있어서 Verizon 보다는 개방된 자세를 보이고 있습니다.
    더불어 휴대전화, PC, TV 셋톱박스의 애플리케이션을 한번에 다 해결할 수 있는 앱스토어를 궁극적으로 만든다고 하네요. 언제 만들지는 모르지만 미국 IPTV보다는 유럽 IPTV가 약간 개방되고 트인 생각을 가진것 같네요.
    • 유럽 IPTV가 미국보다 출발을 먼저해서 그런건가요.. 프랑스 OrangnIPTV가 MS 미디어룸 기반인가요.. 그쪽이 미국보다는 잘 된다는 소식은 득고 있습니다만, 고민이 빠르군요.. 좋은 정보 감사합니다..^^
  3. 처음 인사드립니다.
    종종 훔쳐보기를 하던 중..
    저도 이 글에는 댓글을 달고 싶어서.. ^^;
    다음이 IPTV에 진출 했다면 이런 모델이 가능하지 않을까 싶었는데..
    그래서 그런지 더욱 아쉽네요..
    국내 사업자 중에서는 저런 모델을 할 수 있는 데가 있을런지..
    작은 기대를 해 보게 됩니다.
    • 국내에는 2,3년은 걸리지 않을까 싶네요... 현재 플랫폼의 안정성이 급선무이기도하고 기술 개방에 대한 마인드가 다소 부족한 바도 있는듯 하네요.. 빠른 개방을 기대해보죠..^^
secret