스카이프는 마이크로소프트의 손에 넘어갔다.  2005년 당시 25억 달러에 이베이에 팔렸던 스카이프가 85억의 가치로 팔렸다.  수억불의 부채를 지고 사모펀드에 의탁해있던 스카이프는 새로운 길을 걷게 되었다.

 

스카이프는 가입자간 무료 통화로 출발한 인터넷 전화 서비스이다.  십여년 전 스카이프가 탄생했을 당시 스마트 모바일 시대를 예견하지는 못했을 것이다.  인터넷 전화는 PC를 기반으로 사용될 수 있었고 국제 전화 통화량이 많거나 국가별로 기술 애호가 집단들에 의해 서서히 번져 나갔다. 

 

PC가 기반이었기 때문에 최초의 스카이프는 정형 전화 서비스의 보완재 성격이 강했다.  스카이프의 이용자들이 수억명에 달하지만 이용 방법이 어렵고 통신회사들이 제공하는 집전화도 인터넷 전화가 도입되고 모바일의 통신 요금도 점차 인하되면서 폭발적 확산에 한계가 왔다. 

 

스마트모바일은 스카이프등 인터넷 전화 서비스에 새로운 기회를 주었다.  인터넷 전화는 모바일이나 스마트TV, 게임콘솔등 인터넷이 연결된 기기로 진입하였다.

 

사실 스마트 모바일 환경에 Skype는 잘 적응해왔다.  Skypekit 을 발표하면서 Skype유틸리티로 사용하기를 희망하는 단말기 제조사들에게 API를 개방했다.   수천만대의 스마트폰과 스마트TV와 게임콘솔이 Skype를 장착하고 단말기에 음성과 영상 통화 서비스를 심고 있다.  그러나 Skype는 이런 단말기들에게는 부가 서비스에 불과했다.  

 

API를 개방하여 유사하게 N-Screen을 늘려가던 넷플릭스는 충성도 높은 고객을 확보할 수 있었던 서비스 플랫폼 이었던 반면 Skype의 이용자들은 언제든지 가격이 싸다면 이탈이 가능한 소위체리 피커 들이다. 

                                                   

비즈니스 모델이 풀리지 않은 Skype는 스마트모바일 시대의 흐름을 앞서서 가기는 했지만 생명줄을 마이크로소프트에 넘겼다.   결국 독립의 길을 포기하고 마이프크로소프트의 영토에 둥지를 틀었다.

 


스카이프는
PC를 기반으로한 고정형 전화 시장의 보완재 서비스로 출발하여 제 3의 통신 사업자도 되지 못하였고 충성도 높은 가입자를 확보한 플랫폼도 진입하지 못한 채 제조사 이자 OS 사업자의 부가 서비스로 새로운 길을 모색하게 되었다.

 

물론 PC 기반의 인터넷 전화 서비스가 문을 닫은 것은 아니다.  그러나 고정형 전화 서비스를 허물고 새로운 시장을 만들고자 했던 십여년전의 사업적 프레임(frame)은 의미가 없어졌다.

 

스마트모바일 환경을 도래하면서 통신 회사의 울타리가 무방비로 무너지고 문자메시지에 이어 음성 통화 서비스까지 그 어떤 사업자도 제공이 가능하다.  통신회사가 성공시키지 못한 영상 통화를 보기좋게 살려낸 애플의 Facetime류의 서비스는 모바일 제조사와 OS 제공사들이 필수적으로 가져야 하는 경쟁 서비스로 부각 되었다. 

 

마이크로소프트가 스카이프를 비싼 값에 가져가면서 윈도우모바일이 새롭게 주목을 받고 게임콘솔 키넥트와 영상통화의 결합을 기대하고 스마트TV 시장에서 마이크로소프트의 새로운 지위를 평가하기도 한다. 

 

스카이프의 미래는 더 이상 인터넷전화 가 아니다.  스마트 단말기에 ()을 내주는 통합 커뮤니케이터가 될것이다.   

 

하지만 그 길이 그리 순탄치는 않을 것 같다. 스카이프는 스마트 모바일과 커넥티드(Connected) 단말기와 결합하여 부가 서비스가 되어갈 것이다.  그것도 주인이 가진 물건에 먼저 몸을 던지고 주인과 관계를 맺고 있는 고객들에게 적당한 혜택을 주어 주인의 고객들을 오래 머물도록 만드는 보조적 장치가 될것이다. 하지만 그만큼 마이크로소프트의 영토와 운명을 함께 해야한다는 점이 발목을 잡을 수 있다.

 

음성 통화가 커뮤니케이션 수단에서 그 지위가 점차 축소되고 있고 영상 통화는 보조수단이며 문자 메시지는 수많은 사업자들이 고객들을 호객하고 있다.   마이크로소프트의 스마트폰은 아직 시장에서 검증받지 못했다.  소셜로 그 영역을 확장해 가겠지만 인접 분야이기는 하지만 전공이 다른 서비스이다.  그리고 스카이프가 날개를 달고 모바일과 스마트 단말기 속으로 퍼져나갈수록 가장 중요한 요소는 기술이 아니라 UX의 혁신이다.  

 

스카이프의 변신을 보면 한가지는 확실해졌다.  PC를 기반으로한 구 시대의 사업 모델들이 점차 스마트 모바일의 소용돌이 속으로 급속히 빨려 들여가고 있다는 것.  새로운 기운이 강하게 느껴지지만 아직 명확한 승리자는 없다.   스카이프의 고행길에 햇살이 비출까? 

 

둘의 결합은 어쩔 수 없는 시대적 변화라는 점에 동의하면서도 실패로 끝난 AOL과 타임워너의 합병이 떠올려지는 이유는 무엇일까?

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jeremy797
제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. I sincerely got a kick from your article. I really do not truly have much to say in response, I only wanted to comment to reply great work.
secret

구글은 이슈 메이커 임에는 틀림없다.  한국 시간으로 석가탄신일 새벽에 발표된 Google TV는 한국의 언론에 찬사의 변이 이어지고 있으니 말이다.  본래 언론의 시각은 이슈에 집중하는 속성이 강하기 때문에 Google TV가 마치 스마트TV의 최초 시도로 TV의 미래를 여는 기준 으로 평가할 수 밖에 없다고 치자.  그러나 IT와 모바일, 단말기, TV 의 디지털 변화와 함께 하는 업계의 종사자로서 조금더 이성적인 시각이 필요하다고 생각한다.

 

Google TV가 의미있는 시도라는 점에는 동감한다.  OS와 플랫폼간의 경쟁이 한창이고 개방형 생태계가 콘텐츠가 단말기와 컨텐츠의 에코시스템을 만들고 있는 IT 비즈니스에서 TV의 진보는 모든 사업자들에게 유혹의 땅이다.   TV와 웹이 만나고 웹이 TV를 만난다Google TV의 모토는 신선해보인다.  안드로이드를 통해 스마트TV에 적합한 어플리케이션을 전세계의 개발자들에게 수혈받는 다면 TV는 이제 모바일과 한 배를 타고 신천지로 달려갈것만 같을 것이다. 

 


사진출처 : 5/21 경향신문

Google TV의 비전과 목표는 기술이 진보하는 방향이기 때문에 부정할 이유가 없다. 

그러나 웬지 이들의 주장은 웬지 어디선가 들어본 것 같고 조각조각 쪼개어 보면 이미 구현되고 있는 것들이다.  지금 언론이 찬사를 보내는 몇가지 언어들은 한국에서만도 7년전 디지털케이블이 출범할 당시, 3년전 IPTV가 출범할 당시,2년전 인텔이 TV위젯을 발표할 당시에도 등장한 것이다.

 

TV는 이미 멀게는 15년전 (미국) 가깝게는 9년전 (한국) 부터 디지털화가 시작되었다.  TV가 디지털화가 시작되면서 첫번째 고민은 시간에 맞추어서 방송채널을 시청해야하는 올드미디어 방식을 변화시키는 것이었다.  그래서 만들어진 것이 VOD(Video On Demand) 서비스나 DVR(Digital Video Recorder)이다.

두번째 고민은 방송 콘텐츠 이외의 인터넷 콘텐츠를 TV에서 즐길 수 있게 하자는 것이었다.  데이터방송, TV인터넷, TV위젯 같은 것들이 결과물이다.   한국의 디지털케이블은 다음과 제휴하여 TV검색을 KT IPTV는 네이버와 제휴하여 TV시청 도중 검색창을 TV 스크린위에 올릴 수 있다.

 

15년과 9년의 이러한 변화 과정 동안 미국은 전체 TV 수신가구의 70%가 디지털로 전환하였고 한국은 30%를 향해 달려가고 있다.  최근 전세계적으로 스마트폰이 전체 모바일 이용자의 17%를 차지하고 있는 것을 보면 그리 빠른 속도는 아니다.  이는 TV가 대단히 수동적 매체임을 반증하는 결과이다.


수동적 매체이기 때문에
TV는 완만한 변화를 겪어왔다.  그런데 TV업계의 가장 메이저 사업자인 케이블은 TV의 이용자들이 연령별로 양극화되고 있고 PC나 모바일을 통한 영상 시청 행위가 증가하는 것을 목격하면서 새로운 룰을 만들고자 노력한다.  그 결과가 훌루닷컴이나 미국 케이블, IPTV 사업자들의
TV Everywhere 모델이다. 

 

케이블이나 IPTV등은 거실 매체로서의 TV는 완만한 변화를, PC나 모바일은 이보다는 빠르게 진보한다고 보며 각기 다른 속도로 단말기 전략을 실행하고 있다.

어느 블로거의 주장처럼 TV의 하드웨어에 인터넷을 결합하는 것이 아니라 TV콘텐츠가 인터넷과 결합될 수 있도록 변화를 시도해 왔다.  N-Screen전략, 소셜티비등이 그것이다.

 

여기에 인터넷 연결 TV가 자연스러운 기술 진보로 등장하자 단말 제조사들은 스마트단말기로서 스마트TV를 추진하기 위해 경쟁구도를 만들기를 원하였다.  삼성전자의 AppsTV LG전자의 스마트TV등이 그것이다.  이들이 채택한 차별화는 인터넷 콘텐츠를 TV로 가져오는 것이다.  가전사들의 스마트TV의 프로토타입(Prototype)들에는 Google TV가 발표한 서비스들이 대부분 포함되어 있다. 구글의 냄새가 덜 날 뿐이다.


전세계의 IPTV 의 30% 이상 시스템을 제공하고 있는 마이크로소트프의 본사 시애틀에 가보라.  선행적 프로토타입을 볼 수 있다.  Google TV와 유사한 기능들을 볼 수 있다.  (이만큼 구글티비는 그리 차별화된 것인 아니라는 의미이다)
 

Google TV에는 방송채널을 시청하다가 방송 콘텐츠를 검색하면 TV뿐만 아니라 훌루닷컴이나 아마존등 인터넷 동영상 콘텐츠를 통합적으로 검색하는 서비스가 등장한다.  훌루닷컴을 보유한 미국의 케이블업계가 통합검색을 몰라서 시도하지 않는것일까? 

 

사진 : Google TV의 통합 TV-Web 통합 가이드

TV
와 인터넷을 융합하는 방법이 TV 스크린의 복잡도를 높이는 방향이 아니라 TV PC,모바일등이 서로의 역할을 분담하는 방법을 택했기 때문이다. 


최근 미국의 케이블 업계는 지난 10년간 유지되었던 디지털TV의 UX를 혁신하기 위해 준비중이다.   미국의 4위 케이블사인 COX는 Tri UI를 발표하기도 했는데 채널과, VOD, DVR콘텐츠의 통합 모델이다.  여기에 인터넷 동영상이나 검색 서비스를 결합한것인지에 대한 고민이 2단계로 남겨져있다.  Google TV의 고민을 모르는 바가 아니라는 점이다
 

별반 차별화가 없는 Google TV는 이 시점에서 왜 등장했을까?  애플에 대항하기 위한 조급성,구글 스스로 생태계를 변화시켜야 한다는 영웅주의


필자는 평소
Google TV TV의 수동성을 깨고 새로운 TV의 변화를 일으켜줄 룰메이커(rule maker)로서 무언가를 기대해왔다.
2010/03/21 - [TV 2.0 & 미디어2.0] - 구글TV! TV의 수동성을 깰 수 있는 전술 필요!
2010/05/18 - [TV 2.0 & 미디어2.0] - 구글TV가 TV의 희망인가?[5/21구글TV발표 前]
2008/12/01 - [User Experience 2.0] - 구글의 음성검색을 TV로 가져오자!
 

Google TV는 애플의 아이패드 처럼 룰체인저 라는 평가보다 룰팔로어(rule follower)라 불러야 마땅하다.  Google TV는 제휴가 없으면 스스로 끌고갈 수 없다.

 

룰팔로어(rule follower)로서 구글이 노리는 것은 광고 시장의 확장이다.  문제는 소니등 TV가전사들과의 제휴만으로는 영토확장이 묘연하다는 점이다.(물론 미국의 위성사업자인 DISH와 손을 잡았다는 점은 다행이지만)  삼성, LG TV가전사의 메이저들이 Google TV를 채택할지는 두고볼 일이다.  구글이 직접 움직일 수 있는 검색이나 플러그인, 유투브등을 제외한다면 구글이 아니라도 이미 제휴 시스템에 의해 움직이는 것이다.

케이블이 Google TV를 선택해야한다고 주장했던 필자의 생각으로는 현재의 Google TV는 그리 매력적이지 않다.   구글의 안드로이드가 아니더라도 충분히 구현이 가능하고 구글만으로만 가능한 생태게는 아니다.
'구글' 브랜드의 매력도만 빼고..

 

모바일은 애플이던 구글이던 새로운 룰을 만들어 끌고 가면 될지도 모른다.  왜냐하면 모바일의 이용자는 90%의 시간을 음성통화가 아닌 다른 무언가를 갈구하고 있었기 때문이다.  TV는 다르다.  영상 시청이 TV매체의 90% 시간으로 채워진다.  고화질, 고기능의 TV를 가지고 있지 않더라도 고기능 스마트폰만 있으면 영상 시청 도중 언제라도 웹과 만날 수 있기 때문이다.  7~10년에 한번씩 TV를 바꾸는게 현실이다. 

 

스마트폰은 어얼리어댑터로 불리우는 적극적 이용자들의 행태에 주목해야 한다.  그러나 TV는 모바일과는 다르다.  Google TV는 일부 구글 애호가들을 설득할 수 있을지는 모르지만 스파르타쿠스와 자이언트 에 열광하는 TV 콘텐츠 열광자들에겐 공부가 필요한 생각하는 기계일 뿐이다. 

 

물론 이제 1막이 올랐을 뿐이니 Google TV의 진보를 더 지켜보아야한다. 그래도 구글아닌가?  안드로이드 마켓에 수많은 스마트TV 어플리케이션이 어떤 세상을 만들지 속단해서는 안된다. 

 

케이블, IPTV등 기존 TV 진영은 TV와 웹이 만난다Google TV의 모토를 다시 새겨볼 필요가 있다.  지금의 변화 수준에 안주해서는 안된다. 


TV 콘텐츠는 웹 속에서 움직이기 때문이다  영리한 1등 구글이 일깨워준 새로운 아젠다이다.  변화의 속도는 제어할 수 있지만 변화 자체는 거스를 수 없다.

 

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jeremy797
제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. 많이 동감합니다. 분명 오~ 할만한 요소는 있었지만, 하이엔드 단말의 특성과 모든 컨텐츠가 검색되게 묶은 점 정도였죠.. 직접 사업하기에 한계가 있는 분야고, 각 국 사업자 별로 제휴를 해야 한다고 볼때, MS mediaroom의 open 형 플랫폼으로 생각할 수 있을 것 같습니다. mediaroom은 managed network를 가진 사업자에게 end to end 솔루션을 제공한다는 측면에서 더 큰 영역을 커버할 수 있을 것 같네요.. 잘 읽고 갑니다. :)
    • 네.. 좋은 의견이세요.. MS의 미디어룸이 대안이라는 의미는 아니에요^^ 구글티비가 차별화가 다소 부족하다는 의미에서 미디어룸을 인용..ㅋㅋ
  2. 비밀댓글입니다
    • 다양한 경험은 그만큼 외로운 법! 곧 보자^^
    • 모르면 간첩이다. 해외 분소 지원과 글로벌 어워드 업무를 비롯해 디자인경영센터를 홍보하다 보니 어떤 곳, 어느 디자이너도 그냥 지나치는 법이 없다. 물론 이런 업무적 특성 때문만은 아니
  3. 좋은글 잘 읽었습니다. 변화속도는 늦출수 있지만 변화 자체는 거스를 수 없다. 라는 말이인상적입니다. 그런데 주변에선 변화 자체도 부정하는 분들이 꽤 많더라구요. ㅠㅠ TV가 과연 언제까지 수동적일까요? 전 T 커머스 시장을 스마트 티비가 선점할 것 같은 불길한 예감이 듭니다 ㅎㅎ
    • 티비는 완만하지만 변화의 지향점은 명확한것 같아요. 스마트TV로 가는거겠죠.. 티커머스처럼 수익 모델이 조금 더 빠르게 수용되면 좋겠지요.. 소셜티비 등 새로운 트렌드의 등장으로 티커머스도 다양화되지 않을까 생각되요..^^
  4. 비밀댓글입니다
  5. 용인나룻배 2010.05.25 08:07 신고
    구글tv발표를 보고 실망했었던 사람입니다. 지금의 iptv에서 물론 몇가지 새로운 것도 있지만 구글이라는 브랜드만 올려놓은 듯한 느낌이었습니다. 여태까지 커넥티드tv가 큰 반향을 일으키지 못했던건 사람들이 tv를 보는 패턴에 대한 진지한 고민이 없어서인듯 합니다. 온 가족 누구나 리모콘을 누르면서 단순하게 했던 것을 tv의 채널을 돌리기 위해 기능을 더 넣는다는 이유로 사용자가 많은 고민을 하게 한다면 성공하기 어렵습니다. 전 애플에서 발표할 아이tv에 기대를 해보고 있습니다. 만약 정말 단순한 유저 인터페이스를 보여줄수 있다면 tv를 바꿀수 있을 것이라고 생각합니다.
  6. 구글의 특징인 공짜!! 그걸 구글TV에서 실현할 수 있다면 대박이다.
    • ㅎㅎㅎ 그런 기대들을 많이하시네요. 구글티비는 공짜로 모든 방송을 볼 수 있다.. 하지만 방송 비즈니스는 그게 쉽지 않을듯..ㅋ
  7. 발길따라서 2010.05.25 09:20 신고
    커넥티드 TV가 큰 반향을 일으키지 못한것은 ... 그것을 통해 차별화된 경험을 보여주는데에 한계가 있기때문이 아닐까요?
    현재로서는 안드로이드 마켓이 애플 앱스토어 만큼의 파워는 가지지 못하였다고 하더라도 모바일 놀이터에 뒤쳐진 구글이 구글TV라는 새로운 거실의 놀이터를 유도해 낸다면 더 큰 반향을 일으키지 않을까요?
    특히 한국에서는 디지털방송으로 전환되는 시점에 있어서 TV를 바꾸어야 한다면....이러한 놀이터가 있는 TV를 선호하지 않을까요?
    이러한 의미에서 구글TV는 적어도 한국에서는 삼성과 LG에 큰 타격을 주던가, 아니면 삼성과 LG도 동참할수 밖에 없을 것 같다는 생각입니다.
  8. 구글이 TV 그 이상을 이야기 하기도 했죠. 게임콘솔, 동영상, 사진 그리고 그것이 클라우드 기반이고, 또 거기에 스마트폰과의 연동... 기회는 많은 것 같습니다. 특히 스마트폰과 TV의 결합 및 동기화 그리고 구글이 가지고 있는 음성검색, 자막, 번역 등의 기능이 이용하기 쉬운 UI와 결합되면... 너무 상상력이 풍부했나요? 관심있게 지켜보고 싶습니다.
  9. 벌써 1년 훨씬 전에 쓰신글인데.. 우연히 찾게 됐네요. 너무 공감되서 한 마디 남기고 갑니다.
secret

윈도우7에 대한 업계와 이용자들의 기대가 매우 크다. 윈도우XP가 역사속으로 사라질것이라는 평가와 신 버전에 대한 찬사는 높은 수행력이 필요한 CPU가 내장된 신형 PC의 수요까지 부추길 전망이다.  (관련기사 보기)


필자는
OS 전문가는 아니므로 섣부른 평가는 뒤로한다.  다면 Media Center 기능이 막강해진 신형 OS의 쓰리스크린 연계 서비스와 마이크로소프트가 제안하는 PC 바탕화면의 콘텐츠 마켓 플레이스에 대한 사업적 가능성에 대한 평가를 하고자 한다.

 

윈도우7에 필수 옵션으로 포함된 Media Center 기능과 DLNA 무선네트워크 연결 기능으로 인해 같은 마이크로소프트 OS 끼리는 무선으로 콘텐츠를 주고받을 수 있게 되었다.  아몰레 모바일 폰에 저장된 뮤직비디오 영상을 XBOX를 통해 TV로 시청할 수 있고 PC에 저장된 휴가때 찍은 사진을 무선으로 아몰레 폰 바탕으로 저장할 수 있다.

 

과거의 Media Center에 비해 우선 매우 사용방법이 쉬워졌다는 점은 높이 평가할 만하다.  개인 폴더를 PC의 바탕화면에 만들고 마이크로소프트의 LIVE MESH 플랫폼에 접속하여 모바일등 나의 개인용 디바이스를 등록하면 어느 장소에라도 PC, 모바일 등에 저장된 개인 콘텐츠를 공유할 수 있다.   함께 업그레이드 된 Window Media Player 12 버전의 Media Sharing 기능은 인터넷 연결이 장소 어디라도 개인 디바이스의 모든 엔테테인먼트 콘텐츠를 시청할 수 있다.  또 한가지 팁은 대부분의 코덱을 지원한다는 장점도 있다.

 

콘텐츠를 보내는 메인 PC에는 Windows7 Media Center가 인스톨되어 있어야 하며 XBOX TV 등에는 Media Center Extender가 설치되어 소프트웨어간의 규칙에 의해 콘텐츠를 받아 스크린으로 쏘아줄 수 있다.   네트워크는 DLNA 규격의 무선이다.

Media Center Extender는 윈도우 OS 이외에도 개방성을 가진다고 한다.  아이폰에 까지도.. (마이크로소프트가 그래도 많이 개방적으로 되어가고 있다.  그만큼 OS의 지위를 빼앗겼기 때문이겠지만)


* Media Center의 기능

- TV
튜너를 윈도우7에 추가하면 PC TV에 연결, 실시간 방송 시청 가능
-
PC를 사용하여 DVR 원격 녹화
- Re
mote Streaming 을 이용하여 집 밖에서도 PC의 미디어센터 콘텐츠 접근
- Z
une과 원도우 OS 탑재 폰으로 녹화 TV 콘텐츠 시청
- Home 
Group 으로 사진, 음악, 영화등 PC의 콘텐츠를 통합 각종 퍼스널 디바이스등에 연결 및 관리

 


상징적으로 통용되는 아이콘들의 사용으로 콘텐츠 폴더를 생성하고 주고받는 과정등이 매우 쉬워졌다.  무선 네트워크의 이용은 수고스럽게 이용자들이 직접 유선을 방안을 빙빙 둘러 디바이스 끼리 연결해야하는 수고를 덜어 더욱 편리함을 주고 있다.

비즈니스 모델 면에서 보자면 Media Center 아이콘을 누르면 개인이 저장하고 있는 음악, 영상, 사진 파일들이 정렬되는데 이때 상업적 영상들을 별도로 배치하여 콘텐츠 판매 사업을 할 수 있게 하였다.  (물론 이는 Media Center 이전 버전부터 가능한 것이었지만)  PC의 바탕화면에 자동으로 영화나 드라마들이 들어와 있는 것이다.  미국에서는 CBS, MS NBC 넷플릭스등이 마케팅 툴로 활용하여 영상등을 제공한다.


* Media Center에 제공되는 콘텐츠 (미국)

- CBS 주요 드라마의 전편상영 및 예고편 보기, 과거 드라마 보기 등
- 넷플릭스의 영화 및 TV 에피소드 시청
- MSN과 MSNBC TV 쇼 및 뉴스, 날씨, 뮤직 비디오 보기 등
- Zune에서 제공중인 ABC, HBO등의 팟캐스팅 라이브러리
 




마이크로소프트의 관계자와의 토론을 해보니
 
자신들이 Market Place를 제공할 테니 콘텐츠 판매 사업을 하고 싶다면 누구라도 환영이라는 입장이라고 말한다.   애플의 아이튠즈가 애플의 주도에 의해 폐쇄적 콘텐츠 몰(마이크로소프트의 설명이다) 을 만들었다면 마이크로소프트는 개방적 마켓 플레이스를 만들어 놓고 콘텐츠 사업자들에게 새로운 시장을 준다는 설명이다. (애플의 아이튠즈와의 비교는 다소 비논리적이다.  본래 콘텐츠 사업은 사업자 주도하에 폐쇄적 운영을 할 수 있는 것이다.  이것을 폄하할 필요는 없다.)
한국에서는 지상파들과 일부 콘텐츠 홀더들이 관심을 보이고 있다는 귀뜸이다
.

 

케이블 사업자나 IPTV는 마이크로소프트사와 손을 잡는 다면 Media Center에 콘텐츠를 제공하여 케이블 가입자들에게는 무료로 비 가입자에게는 유료판매를 함으로써 콘텐츠 판매 수익과 자사의 가입자 묶어두기가 가능해진다.   (하지만 이해관계의 득실을 따져보면 쉽게 제휴가 맺어질 것 같지는 않다.  마이크로소프트의 기술지원도 결국엔 돈보따리를 요구한다는 점에서 개방적인 마켓 플레이스를 무색케할지도 모른다.  특히 한국 개발자들의 마이크로스프트에 대한 노이로제 신경증은 너무도 큰 반대세력들이다.)

 

마이크로소프트의 Media Center 기능은 사실 차별성이 그리 높은 기술은 아니다.  디바이스에 저장된 콘텐츠를 다른 디바이스로 옮기는 기술은 전송 규격과 인터넷 연결성, 그리고 이용방법의 혁신등이 어우러지면 가전사, 셋톱박스 사업자, 케이블이나 IPTV등 플랫폼 등 어떤 플레이어라도 구현이 가능하다.  그 규격은 OS나 플랫폼등 시스템으로 접근하느냐 특정 가전사의 폐쇄적 규칙에 의해 가능하던지, 그리고 인터넷에 가상 클라우드 컴퓨팅 공간을 만들어 놓고 중간에 중계 역할을 하는 것도 이미 구글등을 통해 출현한 서비스이므로 특별할 것도 없다.

 

그렇다면 결국 누가 이용자 편의적 인터페이스를 가지고 있느냐와 어떤 OS가 지배적으로 설치되어 별도의 비용 없이 개인이 이미 가지고 있는 디바이스로 쉽게 이용할 수 있느냐 하는 것이 판단의 핵심이 아닐까.  1년에 450만대가 판매되는 한국의 PC에 윈도우7 70%이상 설치된다면 XBOX DLNA Media Center Extender가 설치된 TV나 신형 스마트폰을 보유한 이용자들은 언제라도 별 고생 없이도 쓰리스크린의 이용경험이 가능해진다. 


특히 북미시장에 널리 판매된
XBOX를 생각한다면 미국 시장에는 그 확산 속도가 더욱 빨리질 개연성도 높다.   마이크로소프트는 삼성전자등 TV 가전사등과 TV,모바일등과의 호환을 위한 기술 제휴등을 적극 추진할것이 분명하다.  곧 한국에 방문할 스티브발머는 아마도 콘텐츠 사업 측면에서의 다양한 청사진을 제시할것이 분명하다

 

가전사들이 마이크로소프트사와의 제휴에 그리 반가운 손을 내밀지는 두고보아야한다.  어차피 쓰리스크린 기술은 가전사들의 Lab실에서 더 편리하고 간편한 패키지로 크고 있을 테니 말이다. 

 

그런데 한가지 주목할 것은 결국 쓰리스크린이 가전사, PC OS제공사들에 의해 점점 현실로 오고 있다는 것이다.   그 속도를 가장 빠르게 부추기는 사업자가 누구일지에 따라 기술과 사업 모델이 자리를 잡아갈 것이다.

 

이제는 이용자들의 바다에 던져진 업그레이드 기술의 진보가 순항을 할것인지 지켜보는 일이 남았다.  PC에 윈도우7을 설치하고 지금 PC안에 숨겨진 영상을 TV로 보내보자.  그것이 결국 이용자들에 어떤 편익을 줄것인지, 체험해보자.

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jeremy797
제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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 TV를 둘러싼 케이블과 IPTV 진영의 경쟁에서 등장하는 몇가지 미래 키워드중 하나는 3Screen 전략이다.

3Screen 전략은 TV,온라인,모바일의 통합을 일컫는다.  매쉬업(mash-up)이나 동시(seamless) TV콘텐츠 소비 행태를 자극하는 3Screen은 방송과 통신 컨버전스의 종착역이다.

 

필자는 작년 벤치마킹을 이유로 마이크로소프트 본사를 방문하였다.  그곳에는 <미래의 홈>이라는 전시장이 있다.  지금부터 10년이나 15년 뒤의 홈 엔터테인먼트 또는 홈네트워크의 미래를 가상의 집을 꾸며 실제처럼 만들어놓은 공간이다. 

(사진 촬영이 금지되어 텍스트만으로 당시의 모습을 재현해보자)


그 집의 모든 전자 기기와 디스플레이 패널(TV, PC모니터, 식탁위의 액자, 아이 방의 벽면등)등은 개인과 가족의 정보와 연결된다.  내가 하와이를 소재를 하는 영화를 TV 화면위에 열면 우리 가족이 하와이에서 찍은 사진을 TV옆의 전자 액자에서 함께 보겠느냐면서 TV앞의 거실 탁자의 유리에서 알려주는 식이다. 

아이의 방에서 아이에게 동화책을 읽어주는데 나의 음성에서 별이나 달과 같은 말이 나오면 방안의 불빛이 꺼지면서 방 천장에 별과 달이 은은하게 흐른다.

 

마이크로소프트가 이야기하는 미래의 홈에는 개인과 가족의 각종 정보를 댁내의 모든 가전과 연결하여 홈 전체를 엔터테인먼트화 한다.  이러한 미래 기술의 핵심은 RFID와 모바일 그리고 홈 네트워킹에 있다.


3Screen
도 이러한 마이크로소프트가 보는 미래와 유사하다. 다만 차이가 있다면 3Screen은 전략의 중심에 <TV>가 우선적으로 고려된다는 점일 것이다.

TV에서 유통되는 콘텐츠를 어떻게 온라인과 모바일로 통합하느냐가 전략의 중심이다.  IP라는 통합된 네트워크를 통해 콘텐츠를 연결하고 모바일이나 온라인의 커뮤케이션 도구들과 연계하는 서비스들이 만들어내는 컨버전스가 3Screen의 핵심이다.

 

그러나 이러한 원대한 전략은 아직 진행형 수준이다.  미국의 케이블이나 IPTV 진영은 3Screen을 위해 온라인의 비디오 포털을 오픈하거나 3G모바일, 와이맥스등 유무선 통합 서비스들을 준비하고 있다.  AT&T 2008 마스터스 골프 경기를 TV와 온라인, 모바일등을 통해 동시 제공하는 정도의 3Screen 서비스를 제공하고 있다.

여기에 마이크로소프트, 인텔, 모토롤라등 솔루션 회사들의 신 기술들도 줄을 잇고 있다.  마이크로소프트의 LIVE MESH는 대표적 3Screen 서비스이다.

2008/12/03 - [해외 동영상 HOT Trend] - Blocbuster와 마이크로소프트 Live Mesh의 만남
 

아직까지는 3Screen TV 콘텐츠를 단순히 모바일이나 온라인으로 동시 유통하거나 동일 콘텐츠를 공유하는 수준 이다. (물론 이정도의 수준도 대단한 변화임에는 틀림없다)

 

다소 진보가 더딘 이유는 아직까지 이렇다할만한 비즈니스 모델이 없기 때문이다. TV VOD 다시보기를 집에서 보다가 동일 콘텐츠를 회사의 온라인을 통해 어제 보던 그 장면부터 다시 이어보기를 했다고 치자.  이 서비스로 돈을 받을 수 있겠는가.

여기다 마이크로소프트나 인텔, 모토롤라와 같은 회사들의 3Screen 전략의 야심은 자사의 솔루션이나 PC등 전자기기등을 확산시키려는데 있다.  즉 더좋은 PC와 고성능의 휴대용 단말의 보급이 3Screen을 추진하는 이들의 목적이다.

여기에 콘텐츠 저작권 문제까지 겹치면 3Screen의 진보는 매우 더딘 속도일 수 밖에 없다.
오히려 3Screen은 케이블, IPTV 진영 보다 온라인 사업자(넷플릭스, JOOST)들과 아이폰등의 후발 모바일 진영에서 빠르게 불이 붙고 있는 형국이다.  
 

한국의 경우는 아직 3Screen을 논할 수준은 아니다.  이제 막 알을 깬 IPTV는 서비스의 안정성이 필요하고 유료방송 시장을 수성해야할 케이블 진영은 무선 서비스 전략을 준비해야 한다. 
미국도 마찬가지고 한국의 케이블, IPTV 진영은 태생적으로 네트워크 기반의 회사이다 보니 서비스의 개방적인 제휴에는 다소 후진적이다.  무선네트워크를 꽉 움켜지고 있는 사이 아이폰의 약진을 하드웨어와 이통 가입자의 함수관계로만 바라보면서 무기력하게 손을 놓고 있는 미국 이통사들의 모습을 보라!

하지만 한국의 서비스 진보 속도가 워낙 빠른 탓에 3Screen도 곧 업계의 화두가 될 것이다.  3Screen의 성공은 사업자의 비즈니스 논리에서 출발하겠지만 소비자에게 줄 수 있는 종국의 편익은 무엇이고 이 안에서 만들어낼 수 있는 수익력은 어떤 것인지 차근차근 준비할 필요가 있다.


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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. 비밀댓글입니다
  2. 다음 학기 미디어 융합에 대해서 학생들에게 3Screen관련된 융합 동향을 소개하고자 하는데 좋은 정보 앞으로도 업데이트 부탁해요~
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구글이 음성 인식 기술로 만든 음성검색 서비스를 App Store를 통해 무료로 배포했다. (관련 포스트 보기)

구글은 유저들이 음성 검색을 통해 위치 정보(현재 위치에서 가까운 음식점 찾기 등)나 맵 정보등을 찾기를 희망하며 향후에 이러한 정보 검색에 광고를 삽입하여 사업화할 가능성이 커보인다.


마이크로소프트도 올해 초 TellMe라는 음성인식 기술로 블랙베리에 음성 검색 서비스를 제공한 바 있다.  야후도 on search with voice 라는 유사 서비스를 제공중이다.

(마이크로스포트 음성인식 관련 포스트보기)


구글의 음성 검색이 선발 업체들과 비교하여 우월한 점은 정확성에 있다고 한다.  유저의 음성을 정확히 인식하여 데이터베이스와 연결시켜 검색 결과를 보여주는 기술이고 보면 기술의 핵심은 사람의 각기 다른 음성을 읽어내는 능력일 것이다.

 

음성 인식을 UI로 활용하는 사례는 많다.  모바일에는 음성인식으로 주소록을 찾아 번호를 연결해주는 서비스가 있고 고속도로 교통정보를 걸어 음성으로 고속도로 통행 상태를 확인하기도 한다.  주로 모바일이나 전화에 음성인식 기술이 주로 사용되고 있다.  

 

음성 인식을 음성 검색으로 활용하려는 구글과 마이크로소프트의 노력은 모바일의 치명적인 단점은 UX 측면의 개선에서 시작된 것이다.  스마트폰계열의 터치 스크린 인터페이스라고 하여도 검색어를 입력하기 까지에는 몇번의 단계를 거쳐야 하며 검색어를 입력하기 위한 모바일 자판 터치까지에는 몇초의 시간이 소요된다.  모바일의 화면 크기나 단계대로 꾹꾹 눌러주어야하는 UX의 단점이 음성 검색의 적용 이유가 된것이다.

 

그런데 무엇보다 음성검색의 핵심은 음성 인식의 정확성일 것이다.  사람이 표현하는 음역대역과 발음의 명료함이 모두 다르다.  특히 억양과 액센트는 영어권에서는 출신 국가별로 다르다.  구글이나 마이크로소프트가 각기 쓰고 있는 검색 엔진의 기술력은 이를 매칭하는데 주력할 것이다.  
특히 모바일에서 음성 검색을 하기위해서는 단어가 아니라 문장을 이야기해야 한다.  “What is the best pizza restaurant in New York?” 에러를 줄이기 위해 “best pizza restaurant New york” 라고 줄일 수도 있겠다.  과연 이정도의 문장을 얼마나 정확하게 인식하느냐가 기술력의 차이일 것이다.

 

음성 인터페이스는 모바일 컴퓨팅의 혁신을 가져올 수 있을것으로 보인다.  특히 구글의 음성 검색은 검색과 광고를 연결시키는 키가 될 수 있을 것이며 무엇보다 모바일의 검색 트래픽을 증가시키는데 큰 역할을 할 것으로 보인다.

 

이러한 음성 검색 기술이 유용하게 쓰일 분야는 TV도 빼 놓을 수 없다.

디지털 방송의 VOD 영화 한편을 보기 위해서는 리모컨 키를 최소한 3번 이상 눌러야 한다. 만일 리모컨에 음성 검색 기능이 있다면 단순한 단어 만으로도 바로 원하는 콘텐츠를 호출 해줄 수 있을 것이다. 

“MBC”라고 리모컨에 외치면 바로 MBC 채널로 이동한다면..

(단순 음성 인식을 통해 채널 이동이 되는 음성 인식 리모컨은 상용화되어있다)

 

TV음성 인식과 유사한 Window Vista Media Center의 음성 인식 UI


스파이더맨이라는 영화를 외치면 VOD 3만편 목록 중에서 스파이더맨을 찾아 VOD를 시청할 것이지를 묻는 마지막 구매 페이지를 TV에 열어준다면..

(이는 유저의 음성을 셋톱박스가 전달받아 VOD 서버로 보내 데이터베이스와 매칭을 하여 결과를 다시 셋톱박스에 피드백해주어야 가능하다)

 

TV 콘텐츠의 메타데이터는 기본적으로 장르를 분류되어 있다.  여기에 태그 방식의 키워드를 추가하여 분류한다면 특정 문장의 음성으로도 검색결과의 정확도를 높일 수 있지 않을까.

 

유저에게 획기적인 편리함을 제공할만한 이런 아이디어가 왜 TV로 옮겨지지 못하는가?


사업자간 이해가 모두 다르기 때문이다.  가전사는 음성 인식 기술로 TV 판매가 활성화될지 분명치 않고 케이블이나 IPTV사업자들은 아직까지 음성 인식의 정확도를 신뢰할 수 없고 고객의 클레임을 모두 받아낼 자신이 없다.  또한 리모컨 가격이 상승하므로 이에 대한 부담을 원치를 않는다.


구글이 무료로 음성 검색 소프트웨어를 배포하는 이유는 그것이 만들어낼 광고 수익성의 기대에 있다.  TV 분야의 플레이어들도 적극적으로 사업성에 대한 추가적인 아디이어를 발굴하여 음성 인식 기술을 리모컨으로 옮겨야 할것이다.

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  1. How are you! Long time no see. I left Korea a month.
    I'm fne. Everything is very good(heath,food,friends..).
    Except weather. The weather has been hot and very windy. So, I'm confused everymornig on how to dress.
    You know, A dress is very important for me. ^^
    Now,,I'm going to go my class. Take care. Bye for now~
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구글은 TV 광고 시장의 질서를 재편할만한 새로운 딜을 성공하였다.

NBC Universal
과 구글은 NBC가 소유한 케이블 채널(Sci Fi, Oxygen, MSNBC, CNBC, Sleuth, Chiller) Google TV Ads 솔루션을 이용한 광고를 제공하기로 제휴하였다.  ( 보기)

사용자 삽입 이미지

구글과 NBCU는 광고 수익을 분배할것이며 NBC는 구글의 <Adwords> 이용자의 데이터베이스를 얻을 것이며 구글의 TV Ads를 활용하여 지역 시장의 광고 인벤토리를 확장해 갈 수 있게 되었다.
 

 * 구글 TV Ads의 특징
 -
광고주가 구글의 광고 중개 시스템을 통해 광고 캠페인 계획에서 광고
   의 업로드 전송, 효과측정등을 one stop으로 실행
 -
영상 광고를 경매 형식으로 온라인 구입 가능
 - 광고 요금은 CPM기반(1천회 클릭당) 으로 계산

구글이 <Google TV Ads> 작년 발표한 후 얼마되지 않아 성사된 가장 큰 계약이다.  구글은 지금까지 미국의 위성 사업자인 에코스타, IPTV사업자인 Verizon과 유사 계약을 추진하였으나 미국의 메이저 케이블 채널과 계약을 추진키 위해 공을 들여왔다.


일부 전문가들은 구글의 광고 경매 판매방식이 TV광고의 가격을 하락시킬 수도 있으며 특히 광고 시장의 질 저하를 초래할 수 있다는 우려도 나타내고 있다. 그러나 NBC는 구글의 광고가 새로운 광고주의 개발과 효율적인 협상에 의한 타겟팅 광고 도입이 가능할 것이라는 긍정적 평가를 하고 있다.

 

구글은 타겟팅 광고의 역량을 웹에서 거실로 이어가게 되었다. 

 

미국의 애널리스트들은 NBCU와 제휴는 구글이 TV셋톱박스로부터 데이터(이 데이터는 케이블과 위성사업자들이 직접 통제해왔음)를 얻고 직접 광고를 제공할 수 있는 기회를 얻었다는 점에서 구글의 승리라는 평가를 하고 있다.  

그러나 셋톱박스로부터 고객의 데이터를 가공하기 위해서는 케이블 Operator(SO)의 도움이 필요하다.  케이블 사업자들이 올해 추진한 카누 프로젝트는 바로 이러한 광고 데이터를 직접 통제하겠다는 선언이었기 때문에 구글과 컴캐스트, 타임워너케이블등 케이블 플랫폼간의 신경전이 전개될 것으로 보인다.

(카누 프로젝트 관련 포스트 보기)

 

카누프로젝트의 핵심은 targeted AD를 위한 데이터 활용에 있으므로 구글과의 경쟁은 불보듯 뻔하다.  구글은 카누와의 제휴도 마다하지 않는다는 입장이겠지만 케이블 플랫폼은 전혀 제휴할 의사가 없다.  구글이 전체 온라인 광고 시장을 석권하기 시작하면서 케이블 플랫폼의 위기감은 팽배해져가고 있기 때문에 구글의 TV 진입을 그냥 놔둘리 없다. 게다가 마크로소프트는 Navic을 인수하여 케이블과의 협력을 지속 도모하고 있어서 견제세력 또한 만만치 않다. 

그러나 구글의 등장은 특히 로컬 광고와 전국 광고의 시너지 그리고 타켓팅 광고에 대한 기대등으로 광고 산업 측면에서는 환영할만한 호재이다.  

 

디지털TV 플랫폼의 등장으로 광고 산업은 본격적으로 유저의 데이터에 기반한 타겟팅 광고가 가능해졌고 구글의 TV 진입으로 TV와 온라인, 모바일간의 통합과 연계도 현실화될것으로 보인다.
("구글폰 안드로이드 TV까지 넘본다" 포스트 참조)

한국은 최근 방송법 개정 등 주유 현안 안에 민영미디어랩의 신설을 검토하고 있다고 한다.  디지털 시대에 걸맞는 광고 시스템 및 광고 사업자 지형의 확대를 한국에서도 기대해 본다.


Google TV Ads 소개 영상

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멀티미디어 어플리케이션을 둘러싼 실버라이트와 Flash의 웹 플랫폼 전쟁은 후발 플랫폼인 실버라이트의 공격적인 전략에 의해 재미있게 전개되고 있다.

 

이번 올림픽에서 NBC는 마이크로소프트의 실버라이트를 웹어플리케이션으로 채택하였다. 

결과는 어떠한가?

NBC 온라인 사이트 방문자가 4천만명이며 이중 절반이 실버라이트가 설치되지 않은 유저였다고 한다. (2천만명 대부분이 실버라이트를 인스톨했는지는 명확치 않으나 마이크로소프트 입장에서는 대단한 약진이라는 평가이다)

 

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NBC는 원래 Adobe하고도 Flash 소프트웨어 사용에 대해서도 딜을 하고 있었다. 마이크로스프트와 NBC의 계약 관계는 밝혀지지는 않았으나 마이크로소프트가 NBC에 큰 액수를 준것으로 보이며 대신 광고 수익을 쉐어하는 방식의 딜을 하였다. 

 

최근 마이크로소프트는 미국 인터넷TV Service Provider MOVE NETWORKS에 전략적 투자를 감행하였다.  MOVE NETWORK는 최근 컴캐스트와 시스코등이 투자하고 미국 내 온라인 동영상사이트들의 서비스 및 솔루션 제공사로 뜨고 있는 회사이다.  또한 마이크로소프트는 미국 민주당 선거 홈페이지의 동영상 플랫폼의 제공 솔루션으로 선정되기도 하였다.

 

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그러나 미국을 제외한 나라에서 보면 여전히 어도비가 강세이다. BBC CCTV에서는 Adobe의 승리이다.  BBC 4천만, CCTV 1천만 (10일동안) View를 달성하였다. 

 

특히 동영상 기반의 서비스에서 강세를 보이고 있는 실버라이트의 공세는 앞으로 어떻게 될것인가?


한국에는 KBS,SBS,OBS등 방송국 계열의 영상 서비스와 CJ HelloTV가 베타테스트 중인 HelloTVi.com 등에도 제공중이다. 

한국 개발자들의 평가로는 실버라이트는 Rich한 시청환경 예를 들어 동시시청등을 구현하는데 최적이나 여타의 시스템과의 연동이 다소 불안정하다는 평가이다. 

 

실버라이트가 사업자들에 동영상 미디어로 각광을 받는 이유중 하나는 WINDOW .NET Frame 기반하에서 향후 모바일, TV등과 연동이 가능하다는 확장성에 대한 기대때문이다. 

마이크로소프트가 사업자들을 순회하며 적극 홍보하는 내용이기도 하다.  그리고 마이크로소프트는 실버라이트를 이용한 광고모델 등 다양한 사업모델 발굴에도 협업의지를 보이고 있다.

 

어도비의 플래시나 플렉스등은 PC에서만 가능했던 화려한 기술을 웹으로 옮겨 구현하도록 하면서 인터넷미디어 시장의 핵심기술이 되었다조사기관의 분석에 의하면 전세계 top 1천개 회사의 90% RIA 기반의 Flash로 제작되었다고 한다.

 

RIA기반의 기술 경쟁이 볼만하다. Adobe의 독주보다는 이러한 경쟁이 미디어 서비스의 발전을 꾀하는데 도움이 된다면 선의의 경쟁이라고 여겨진다. 넷스케이브 인터넷 브라우저 시장의 장악에 대한 마이크로소프트의 익스플로러 반격과 같은 형국이다.  그러나 어도비의 아성은 무시할 수 없는 존재이며 최근 AIR 기술로 다시한번 반격을 준비중이다.

 

물론 가장 중요한 것은 유저의 선택이다.  유저가 브라우저에 실버라이트를 설치해야하는 번거로움을 어떻게 극복할 것인지가 관건이다.  마이크로소프트가 글로벌한 이벤트(올림픽, 미국 선거등)와 적극 결합하려는 이유도 여기에 있다.

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플래시나 실버라이트의 맞대결에서 누가 승리할지는 중요치 않다.  아울러 마이크로소프트트의 승리로 이익추구의 수단으로 변모할 가능성에 대해서도 개발자들은 우려하고 있다.

 

향후 두 진영의 경쟁과 서비스의 업그레이드를 통해 새롭게 만들어질 온라인 미디어 전쟁을 유심히 지켜보자. <>

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  1. 안녕하세요, 자주 들르면서 읽기만 하다가 처음 답글 드리는 것 같습니다.
    MS에서는 MS Update내에 이미 Silverlight를 옵션형태로 넣고 있지요. 조만간 Silverlight 2.0 정식버전이 출시되면 MS Update에서도 필수 업데이트로 넣지 않을까요? 물론 또다시 끼워팔기 논란이 발생할 수도 있겠습니다만. 만약 이렇게 된다면 Silverlight ActiveX 설치의 번거로움은 없어질지도 모르겠습니다.
  2. 네.. 다들 그렇게 예상을 하더군요.. 2.0은 H.264도 지원한다하여 화질 업그레이드도 기대를 하고 있습니다.. 마이크로소프트는 무엇을 해도, 끼워팔기, 독점 논쟁에선 벗어날 수 없나봅니다. 한국에서는 특히 개발자들간에 매우 시니컬한 반응이 많더군요.. 저같은 기획자들이 객관적으로 실버라이트를 평가할 수 있는 기회가 있었으면 좋곘어요..^^ 무엇을 선택해서 온라인미디어를 구축해야할지?? 자주 방문해주셔서 감사합니다..
  3. 이번에 KBS도 실버라이트를 채택했던데,결과가 어떻게 나왔을지 모르겠네요.
    저 나름대로는 상당히 만족하면서 봤는데 말이죠^^
  4. 아.. 그러게요.. KBS등 국내 실버라이트 적용 사례에 대한 결과가 좀 나왔으면 좋곘네요..^^
  5. 이미 누구실지 아실 것 같구요...위에 덧글에서 궁금해 하시는 것에 대한 짧은 답을 달아봅니다.
    이번 KBS 올림픽 서비스를 통해서 KBS 자체적으로도 너무도 경이적인 기록이 나온것에 대해서 엄청난 만족과 함께 향후 WBC에도 역시 Silverlight 기반의 서비스가 계속될 것으로 예상됩니다.

    생방송 서비스가 주 서비스인 올림픽에서 동시접속자 25만명에 동시 bandwidth 사용량이 72.7Gbps 까지 기록했으니까요...

    정말 고무적인 결과입니다.^^
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구글의 Gphone 안드로이드 플랫폼은 모바일 폰을 넘어 거실의 TV로 진입할 것으로 보인다. 

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안드로이드는 모바일 폰의 Operation system 로 출발하지만 구글은 타 디바이스에 호환이 가능한 OS로 확장을 계획하고 있다. TV의 셋톱박스나 MP3 Player 그리고 다른 미디어 디바이스등으로 확장할 것이다. (관련자료 보기)

안드로이드는 오픈 소스인 리눅스로 개발되었고 이는 폰이외의 디바이스에도 쉽게 이식할 수 있는 기반을 가지고 있는 것이다. (관련자료 보기) 

 

구글은 강력한 경쟁사 iPhone은 이미 Apple TV를 직접 통제할 수 있는 iPhone 리모컨을 개발하였고 AT&T IPTV iPhone Remote 제휴를 시작하였다. 마이크로소프트는 Window Live ID로 모든 가전 디바이스를 연결할 수 있는 Live Mesh Platform을 개발하였다.
물론 구글이 뒤늦기는 했으나 인터넷, 모바일, TV의 통합한 3Screen 시너지는 어느 사업자 보다도 막강한 플랫폼이다.  광고 플랫폼의 완성인것이다.

 

구글이 안드로이드를 TV에 심으려면 TV 셋톱박스와 협업 해야한다.  모바일의 킬러 어플리케이션이라고 해도 TV에 적합할지는 미지수이다.  유투브 시청이나 DVR 원격 녹화, 날씨정보나 주식 매매등은 누구도 상상할 수 있는 컨텐츠이다.   스마트폰과 TV의 자연스런 결합이 필요하다.

 

안드로이드와 TV 결합 무엇이 가능한가?
모바일 OS SDK를 셋톱박스에 오픈하여 어플리케이션이 개발된다면 가장 먼저 TV는 입력 장치의 획기적 전환이 가능하다. TV 컨트롤 및 입력 등이 모바일로 가능해져 양방향성이 강화될 수 있다.  그 다음으로는 모바일이 PC등 타 디바이스와 TV를 연결하는 매개 역할을 할 수 있어 데이터나 미디어화일을 손쉽게 TV로 이동할 수 있게 되어 다중적 시청행위를 가능케 할 수 있다

                               사례 :  iPhone Remote 로 Apple TV 컨트롤 / PC내 영상 TV로 호출

 

미국의 셋톱박스의 중요 셀러인 모토롤라, 시스코등과 케이블 회사들은 구글의 이러한 움직임에 적극적인 입장은 아니다.

그러나 Tru2way 신기술을 주장하고 있는 케이블 회사들은 더 많은 디바이스를 통해 TV시청이 가능하도록 하는 것이 목적이므로 구글의 안드로이드 제휴에 언제까지 거부의사를 펼수는 없다.   Tru2way가 탑재된 디바이스에 구글 OS가 결합된 TV 출시는 곧 가능할 것으로 보인다. 

(Tru2way 관련 포스트 보기)

 

구글은 올해 5월 컴캐스트, Intel. Sprint Nextel등과 함께 Wimax 사업자 Clearwire를 신생 합자사로 설립한바 있다. 
구글은 5억달러를 투자하여 광고 서비스와 애플리케이션 부분의 파트너사 선정, Wimax 사업의 검색 서비스 우선 제공 업체 선정, 안드로이드 기반의 오픈 인터넷 사업 파트너 자격 획득, Sprint의 무선 인터넷 검색 및 지역 검색 서비스 제공 권한등을 얻었다물론 아직 까지 사업이 실현되지 않았으므로 이 모든 것은 실험적 투자이다. 

 

케이블 등 셋톱박스 사업자들은 구글의 안드로이드에만 독점적 OS 권한을 주지 않을것이다.  
스마트폰의 경쟁에서 처럼 결국 안드로이드로 제공되는 컨텐츠와 서비스가 경쟁의 원천일 것이고 미래의 거실은 안드로이드, OS X등이 각축을 벌일 것이다.  물론 이를 위해서는 케이블 사업자들이 이들 OS를 탑재할 수 있도록 오픈 정책을 분명히 해야할 것이다.  이점은 아직 명확치 않으니 시장의 움직임을 주목할 필요가 있다.

미래의 거실도 유저와 개발자들이 직접 만든 어플리케이션으로 대단한 변화가 올것이다.<>

-jeremy68

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개발자가 직접 개발한 게임 (User Generated Game)을 XBOX LOVE의 Marketplace를 통해 직접 판매하고 수익에 대하 개발자가 가져갈 수 있는 모델이 마이크로 소프트에 의해 준비되고 있다.
관련기사 보기

7월 22일 이와같이 밝혔고 08년 가을 미국, 캐나다, 유럽 일부 지역에서 서비스될 예정이며 개발자는 수익의 70%를 가져갈 수 있다.



이 시나리오는 Apple의 App Store 모델과 유사하다.  개발자들이 만든 iPhone 어플리케이션을 온라인 store에서 팔고 이익을 쉐어하는 모델이다.

게임 판매 자격은 XNA Creator's Club에 가입되어야 주어주며 연간 99불의 참여비용이 필요하다.  MS는 심사를 통해 XBOX LIVE Marketplace의 Community Games 섹션에 소개 되며 마이크로소프트 point로도 구매가 가능하다.
게임은 퀄리티에 따라 2.5불, 5불, 10불로 각각 판매되며 지속적인 품질 유지를 위해 유저를 통한 심사 시시스템도 도입할 예정이라고 밝혔다.
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                                                                             XBOX LIVE Marketplace 화면

마이크로소프트는 UGG 판매를 통해 게임 판매량이 증가할 것이며 08년 말까지 XBOX LIVE를 통해 접속할 수 있는 게임수도 1,000건을 돌파할 것으로 예상하고 있다.

[Review]
필자는 작년 업무 차 출장 중 시애틀 마이크소프트 본사를 방문하여 XBOX LIVE 시연 데모과 사업현황을 소개받은 바 있다.  XBOX LIVE MARKETPLACE (마켓플레이스는 서비스 메뉴이다) 에는 XBOX 용 게임 타이틀 뿐만 아니라 캐쥬얼 게임의 수백종등 엄청난 게임을 구매할 수 있다.  여기에 UGG 게임을 추가한다면 게임의 양과 질이 매우 풍부해질 수 있을것이다.

사실, MS의 이번 모델은 Apple의 iPhone 모바일 어플리케이션 사업과 유사하다. App Store에서 개발자들이 SDK를 이용하여 어플리케이션을 출시하고 컨텐츠 수익의 70%를 가져간다.  개발자들은 99불을 내고 등록해야하며 배포,마케팅,서비스 유지 비용은 Apple이 지원하는 사업 모델이다.
WEB2.0의 트렌드는 다소 폐쇄성이 존재하는 게임 컨텐츠에도 적용되고 있다. 

이러한 사업 모델이 TV로 실현될 날도 머지 않았다.  그러기 위해서는 TV플랫폼이 개방성과 유연성을 추구해야 할것이다.
   <끝>
- Reviewd by jeremy68

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jeremy797
제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  3. 좋은 의견 감사합니다. 저역시 XBOX LIVE의 UGG 사업 모델이 사업적 성공여부에 대해서다소 의문을 가지고 있습니다. MS가 다소 follower 스타일이긴 하지만 이러한 사업 모델을 출시했다는 점에 점수를 주고 싶은 입장이지요.

    앞으로 이들의 움직임을 예의주시할 필요가 있겠네요.

    감사합니다. 좋은 분야에서 멋진 활약 기대하겠습니다.
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