마이스페이스가 헐값에 매각된다는 기사를 접하고 온라인 기업의 몰락에 대해 고민을 해본다.  온라인 서비스에 관련된 기업이나 종사자들에게는 실패의 과정을 짚어보는 것이 성공 원인 분석보다 더 중요할지도 모른다.
 

몰락의 원인은 무엇일까?   

 

지나치게 미디어 콘텐츠에 의존, 오픈 생태계에 적응하지 못한채 폐쇄적 운영, SNS의 본질은 소셜 그래프가 아닌 팬클럽 모음 사이트로 전락, 성과 조급증으로 광고 사업을 노골적으로 붙여 느려진 서비스 속도, 엔터테인먼트 콘텐츠로 매개하다 보니 10대 계층에 국한된 타겟층의 미확산 등을 이유로 꼽는다.

 

모두 맞는 말이지만 웬지 드라이한 평가들이다.  성공이던 몰락이던 과정에 대한 평가는 현실의 잣대를 들이대기 마련이다.   특히 마이스페이스의 자리를 뺏어 왕좌에 오른 페이스북의 성공 이유는 마이스페이스의 몰락의 원인과 같을 수 밖에 없다.  그래서 대부분의 평가들을 페이스북과 관련이 있다.


 마이스페이스의 장점인 음악등 콘텐츠와 결합된 SNS가 낙후된 컨셉일까?  후발 사업자인 페이스북은 인간 본연의 관계를 엮는 SNS로 차별화에 성공했다.   마이스페이스에 비해 매우 빠른 UX와 오픈 생태계를 적극 활용하여 만든 소셜그래프로 성공 가도를 달렸고 마이스페이스의 이용자들이 말을 갈아탔다. 

 

통상 2위 사업자는 차별화 보다는 미투전략으로 시장에 진입하여 1위 사업자의 약점을 노려 조금씩 이용자를 장악해가기 마련이다.   그런데 전혀 모양새가 다른 서비스로 승부를 걸었던 페이스북은 1위 사업자가 가진 자산의 절반 이상을 빼앗고 SNS가 무엇인지 모르던 계층 까지 끌어들여 새 영토를 만들었다. 

 

마이스페이스는 너무 일찍 뉴스코프에 팔렸다.  SNS와 콘텐츠와의 밀결합에 미래 가치를 보고 뉴스코프의 손에 들어간 마이스페이스는 변신의 기회를 놓쳤다.   어쩌면 콘텐츠로 똘똘 뭉친 뉴스코프의 기업 문화가 마이스페이스의 변신에 독이 되었을 가능성이 크다

 

변신의 속도 보다 경쟁 서비스로 말을 갈아타는 네트워크 효과가 몇 배 빠랐다.  한가지 의문!  통상 어떤 산업이나 서비스들도 성숙기 시장에 들어가면 시장의 지분을 몇 개 사업자들이 적당한 크기로 나누어 먹기 마련이다.

 

그런데 마이스페이스의 전략적 패착도 있기는 했지만 SNS 시장은 페이스북의 독식 체제로 변했다.  이것은 SNS 시장의 특징일까?  소셜은 인간의 관계도의 합 이기 때문에 N개의 서비스가 의미가 없다는 것일까?  최근에 문을 연 구글플러스나 한국의 미투데이, 애플의 Ping 등은 고전을 거듭하다가 유의미한 시장 크기 확보에 실패하고 말 것인가?

 

위치기반 SNS, 소셜TV와 같은 콘텐츠 활용형 SNS SNS의 서비스를 횡적으로 변화시킨 니치 시장정도만이 생존 가능한 것일까?  쉽게 결론을 내리기는 어렵다.

 

어떤 이들은 페이스북은 스마트모바일 시대 이전에 탄생한 플랫폼 이기 때문에 이에 맞서기 위해서는 모바일에서 출발해야 한다고 한다.

 

일견 맞는 말이지만 스마트모바일 시대에서 나타나는 한가지 특징은 서비스와 플랫폼, OS 사업자간의 결합력이 매우 높다는 특징이 있다.  지분 관계나 서비스 밀결합 등 다양한 방식으로 합종연횡해 있는 이들의 관계는 새로운 플레이어 탄생을 달가워하지 않는다

 

마이스페이스 몰락의 또 다른 원인도 여기서 찾을 수 있다.  뉴스코프는 콘텐츠 전반의 밸류 체인을 거느린 기업이다.  이들은 스마트모바일을 지나치게 신중론으로 지켜만 보았다.  페이스북이 스스로의 브랜딩 효과와 스마트폰 열풍에 힘입어 퍼져나가는 사이, 마이스페이스는 디자인 교체에 몰두했다.

 

구글이  구글플러스의 행아웃 서비스가 발표되고 2주 후 페이스북은 스카이프 영상채팅을 발표했다.  스마트모바일 시장의 기술 대응 수준은 대단히 빠르거나 고객의 행동 패턴을 읽는 능력이 유사하다.  결국 콘텐츠 공룡의 꼬리를 잡은 마이스페이스는 시장 대응 속도를 따라가기 힘들었다.

마이스페이스의 몰락을  "고객의 변화를 수용하는데 실패" 했다고 보는 시각 보다는 경쟁사들의 빠른 움직임을 따라가지 못한점이 패착의 원인이라고 볼 수 있다.   왜 구글은 페이스북을 그대로 닮은 구글플러스로 경쟁에 뛰어든 것일까?  전형적인 미투전략이다.  뒤지는 순간 빠르게 선발자를 따라가야 한다. 

 

마이스페이스의 몰락을 콘텐츠 적 시각에서 보자면 콘텐츠를 우회적으로 활용한 사업의 실패로도 보여진다.  콘텐츠는 사람간의 관계와 소통에 등장하는 윤활유와 같은 존재이다.  콘텐츠와 인간와 관계를 엮어보려한 마이스페이스의 실패는 콘텐츠의 소비소셜네트워킹은 각각 별개로 존재하는 영역이라는 의미일까?  
이 부분은 명확히 결론내리기 쉽지 않다. 

시장과 고객은 스스로 진화하기도 하지만 수많은 스타트업과 기존 기업들의 치열한 경쟁에 의해 급격히 또는 완만하게 변화한다.  기업은 자신들이 설계한 성공 방정식만을 믿고 외부의 변화에 둔감하다면 온라인에 기반한 서비스들은 언제든지 통제할 수 없는 수준으로 고객들이 이탈할 수 있다는 점을 마이스페이스에서 배울 수 있다.   

하지만 마이스페이스에도 아직 이용자들은 남아있다.   트래픽 매집으로 광고 사업에 몰두하는 장사꾼에 팔린 마이스페이스가 초심을 찾아 재기에 성공할 수도 있을것이다.  그것이 온라인 사업의 묘미일지도 모른다. 
 
 

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jeremy797
제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. 흥미로운 글입니다. 잘 읽었어요. 오늘은 읽다 보니, 두 가지 생각이 떠올라서 의견 적어봅니다.

    1. "스마트모바일 시대에서 나타나는 한가지 특징은 서비스와 플랫폼, OS 사업자간의 결합력이 매우 높다는 특징이 있다."

    이건 일반적인 특징이라기보다는 case-by-case인 것 같아요. 방송, 영화 등 콘텐츠 판매 등에서 보면, 서비스, 플랫폼, OS사업자간의 분화가 더 큰 특징인 것 같아서요.

    2. "마이스페이스의 몰락을 콘텐츠 적 시각에서 보자면 ‘콘텐츠’를 우회적으로 활용한 사업의 실패로도 보여진다. 콘텐츠는 사람간의 관계와 소통에 등장하는 윤활유와 같은 존재이다. 콘텐츠와 인간와 관계를 엮어보려한 마이스페이스의 실패는 ‘콘텐츠의 소비’와 ‘소셜네트워킹’은 각각 별개로 존재하는 영역이라는 의미일까? 이 부분은 명확히 결론내리기 쉽지 않다."

    저는 별개로 존재하진 않는다고 생각해요. 무엇이 우선하느냐가 더 중요한 질문인 것 같아요. 콘텐츠를 중심에 두고 인간 관계를 맺느냐, 인간 관계 구축을 우선 중심에 두고, 콘텐츠를 그들의 자기 표현이나 소통 도구로 활용하느냐의 문제인 것 같아요. 결과적으로, 마이스페이스는 전자에, 페북은 후자에 초점을 맞췄던 것이고요. 사실 마이스페이스를 써보지 않아서 제 생각에 확신은 부족하네요.

    가끔 제 의견 달아도 괜찮으시겠죠?^^
  2. 안녕하세요. 계명대학교 노의훈입니다. 과제를 위해 디지에코를 조사하고 있습니다. 답변 해주시면 너무 감사하겠습니다.궁금하신 점(010-7393-6698)
    으로 부탁합니다.

    1. 어떠한 카테고리와 컨텐츠를 주로 사용하십니까?
    2. 어떠한 곳에 활동(참여)하십니까?ex)블로그,댓글,SNS,세미나 리뷰 등)
    3. 더 바라거나 개선하실 점 포럼이 적은이유는 무엇이라고 생각하십니까?
    4. 나이, 직업, 성별은 무엇입니까?
    과제로만쓰여요 부탁해용.
  3. Thanks for your sharing .Your thoughts are creative and they actually do help to me. It provides me with a lot of information. It is a nice post!
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미국의 프로풋볼리그(NFL)의 챔피온 결정전을 슈퍼볼이라고 부른다.  미국인의 70% 이상, 전세계에서 1억명 이상이 시청하는 빅 이벤트가 2 1일 저녁 (한국시간 2 2오전 9)에 플로리다에서 개최된다.

슈퍼볼은 스포츠 콘텐츠 중에서도 TV에 엄청난 수익을 안겨다 준다.  생중계의 메인 방송사인 NBC는 광고수익의 사상 최고인 2842억을 수주하는 기록을 남겼다.  최근 경기 불황을 겪고 있는 현실로 볼 때 매우 고무적인 현상이다.

사실 슈퍼볼의 광고 판매는 슈퍼볼만의 특별한 광고 마켓 플레이스로 역할을 해왔다.  슈퍼볼의 경기 시작에서 종료까지 총 70여개의 광고가 상영된다.  30초에서 길게는 90초 스팟등 다양한 형식으로 제공된다.  슈퍼볼 광고가 유명해진 것은 80년대 초반으로 거슬러 올라간다.  풋볼 경기는 축구 처럼 매우 익사이팅하다. 
축구와 다른 점은 경기 중간중간 작전 타임 시간이 존재하고 그 짧은 시간에 광고 상영이 가능하는 것이다.  축구가 경기전후 그리고 전반 종료후에 광고 상영이 가능한 점에 비해 대단한 잇점이다.  왜냐하면 시청자들이 1분이라는 짦은 시간에 채널을 변경하거나 다른 일을 하기 위해 TV를 벗어나기 힘들기 때문에 그만큼 광고의 주목율이 높아지기 때문이다.


방송사들이 이점에 착안하여 슈퍼볼 광고 시간대를 이벤트성으로 판매하기 시작했고 2009년 슈퍼볼의 30초 광고단가가 300만 달러, 한화로 41억을 기록할 정도로 천정부지로 광고료가 상승하였다.  TV가 광고매체로서 그 위력을 점차 잃어가고 있지만 슈퍼볼 광고는 오히려 위력을 더 강화시켜가고 있다.
광고주 입장에서 슈퍼볼 광고는 그 해의 신제품이나 새로운 브랜드 이미지를 세우는데 결정적 역할을 할 수 있다는 계산법으로 지갑을 열고 있다.  그리고 슈퍼볼의 광고는 그 해의 콘텐츠 코드의 기준이 되기도 한다.   슈퍼볼 광고는 슈퍼볼 못지않는 명성을 얻었으며 시청자들에게 또다른 재미를 선사하고 있다.
아직도 많은 이들이 기억하고 있는 84년 IBM PC에 도전장을 낸 Apple 매킨토시의 광고등은 대표적인 슈퍼볼 광고가 낳은 스타이다.   아울러 펩시 대 코카콜라의 광고 대결이나 도요타, 현대 자동차등 자동차 브랜드들의 광고 격돌, 밀러 대 버드와이저등의 맥주 브랜드 대결등은 유명한 마케팅 일전이 되고 있다.


최근에는 자동차, 음료, IT 분야 제품들이 다수를 차지하고 있으며 광고 기법은 유머가 강세를 보이고 있다.

                                        자료 출처 : 뉴욕타임즈
 

광고 콘텐츠는 특정 매체에 얽매일 필요가 없으며 사람들의 입에 오르내리려면 널리널리 퍼져야한다.  예술적, 광대한 스케일 또는 배꼽빠지는 유머등 다양한 장르의 광고는 유저들에의해 유투브등 바이럴 사이트로 순식간에 유포된다. 

이번 슈퍼볼 이벤트를 보면 광고주들이 더욱 적극적으로 온라인이나 모바일을 광고 유포의 툴로 적극 활용하고 있다. 

 

훌루는 위젯을 통해 역대 슈퍼볼 광고 영상을 언디멘드로 상영한다.  2009년 버전은 TV에 상영된 후 즉시 훌루로 옮겨진다.  훌루의 대주주이자 슈퍼볼 메인 중계사인 NBC의 지원 덕분이다.  이는 공식 홈페이지인 슈퍼볼 닷컴에도 동일하게 업로드된다.


유투브에는
슈퍼볼 채널이
개설되어 광고 상영 즉시 유저가 투표를 통해 인기순위를 결정하고 목요일에 이를 발표한다.  훌루도 유사한 이벤트를 진행할 예정이다.



펩시콜라는 온라인에
슈퍼볼 파티를 열고 이를 유투브와 페이스북을 연계하여 이를 확산시키려 한다. 

Spike.com<Commercial Bowl>이나 슈퍼볼 광고 전용 사이(superbowl-ads.com)을 오픈하여 슈퍼볼 광고를 전용으로 상영하고 유저들이 양방향으로 투표나 퍼가기등을 통해 동영상 사이트의 트래픽을 늘리고자 한다.


애견 용품 판매 회사인 페디그리는 슈퍼볼 광고를 집행하면서 아이폰에 무료 어플리케이션을 배포한다.  유저의 애견 사진을 올리면 이 어플리케이션에 넣어 아이폰을 흔들면 애견이 짓어대는 소프트웨어이다. 

 

이번 슈퍼볼 광고에는 새로운 시도가 있다.  3D 광고가 그것인데 30초로 3D 음료 광고가 집행되며 드림웍스는 903D 광고 (Monster VS Alien 예고편)TV를 통해 방송한다.  드림웍스는 전국 28,000개 슈퍼마켓 등에 3D 안경을 무료로 배포하여 3D 광고 시청을 홍보하였다.  
2009/01/16 - [2009 CES 트렌드] - 09CES- 3D콘텐츠가 몰려온다!

 

풋볼 경기는 TV에 가장 적합한 콘텐츠이다.  가족이나 친구등 집단적인 시청행태가 특징이며 고화질등 TV의 물리적 장점을 십분 살릴 수 있다.  물론 온라인도 슈퍼볼 이벤트에 손을 놓을리 없다.  Twitter, 페이스북, 마이스페이스등은 전용 페이지를 열고 슈퍼볼 경기 전후로 유저들의 양방향 소통 욕구를 담아내기 위해 노력하고 있다. 

 

TV 매체의 미디어 파워가 발휘되고 있는 슈퍼볼과 그것의 힘을 등에 업고 상업적 수익을 극대화하고 있는 광고 콘텐츠가 어떻게 온라인과 결합해 나갈지 슈퍼볼 광고를 감상하면서 평가해보자.

한인 영웅 하인스워드가 부상에서 회복되어 큰 공을 세우기를 아울러 희망해본다.


2009 슈퍼볼 본 경기 이전에 공개된 아우디 광고 한편을 감상해보자.



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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. 전단지박사 2009.02.02 13:33 신고
    잘 보구 갑니다 시간 되시면 제 카페도 들려 주세요 http://cafe.daum.net/p]
    pp8
  2. 좋은글 잘 읽었습니다. 연구소에 계시는 한 연구원님깨서 3D TV에 관심이 많은데, 슈퍼볼 광고에서도 3D 광고가 나왔군요.
  3. 하인즈워드의 팀이 우승을 했다네요.. 눈물을 글썽거리는 하인즈워드의 얼굴을 보니 감동어린 스포츠정신이 느껴졌다는..
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인터넷 동영상이 모바일로 몰려가고 있다.  훌루로 불이 붙은 인터넷 동영상 전쟁이 모바일로 이동중이다.

  

첫번째 사례 - Joost

Joost 3G 아이폰에 인터넷 동영상 46천편을 제공할 계획이다. 
(관련자료 보기)
최근 Joost는 대대적인 인터넷 서비스 개편을 통해 기존의 어플리케이션 방식을 버리고 심플한 web embed 방식을 택한 바 있다. 

2008/09/09 - [해외 방송/통신/인터넷동영상 HOT Trend] - Joost 기존 어플 버리고 브라우저 기반 탈바꿈!

이들은 한발 앞서 아이폰 공략에 나선 것이다. Wifi 무선 네트워크를 통해 무료로 영상 시청이 가능하다.   App Store에서 무료로 Joost 버전을 다운로드 하면 된다.




두번째 사례 – Livestation

인터넷 실시간 방송 서비스를 제공하는 Livestation은 아이폰을 통해 영국의 BBC와 중동의 알자지라 방송을 실시간으로 서비스한다고 발표하였다. (웬 알자지라~~)


 

세번째 사례 – Myspace Video

마이스페이스는 온라인의 동영상 서비스를 모바일로 제공 예정인데 다운로드 방식이 아닌 스트리밍 방식을 선택하였다.  아이폰에는 제공하지 않을 계획이며 블랙베리, 노키아, 삼성 등 아이폰보다 다소 성능이 떨어지는 폰을 선택하였는데 이는 커버리지 확장에 우선 주력할 전략의 일환으로 보인다.   훌루와의 계약이 성사되지 않아 훌루 콘텐츠는 볼 수 없다.

 

 이 몇가지 사례는 한국의 모바일 시장과 비교해보면 때 늦은 현상일 수도 있다.  DMB라는 걸출한 실시간 방송 서비스가 있고 수년전 JUNE이라는 서비스를 통해 2G기반의 동영상 서비스가 제공된 바 있다.  그러나 과도한 패킷 비용으로 유저들의 외면 속에 위성 DMB에 영상 서비스의 바톤을 넘겨주고 기술적인 실험 수준의 서비스로 막을 내렸다.

 

한국에서는 모바일 영상 서비스가 DMB를 제외하고는 통신회사들의 네트워크 이용료에 대한 유저의 거부감으로 다시 싹트기가 힘든 상황이며 유저들은 다소 힘들더라도 불법으로 다운로드 받은 영상들은 모바일에 담거나 별도의 PMP에 영상을 내려받는 형국이다.

 

아이폰의 무선 인터넷을 통한 JOOST LIVE STATION 실시간 방송 서비스는 이런 면에서 유저의 접근 장벽을 대폭 낮추는 계기가 될 수 있겠다.  한국에 비해 통신회사의 네트워크 폐쇄성이 낮은 상황에서 모바일 동영상 접근 경로가 용이하다면 인터넷 동영상의 광고 모델이 모바일에도 적용가능할 것이고 새로운 수익 모델이 등장할 가능성도 크다.

스트리밍 방식과 다운로드 방식이 공존한다면 저용량 영상은 스트리밍 방식으로 고용량은 다운로드 방식으로 제공되어 유저의 시청 패턴을 다양화시킬 수 있을 것이다.

 

JOOST, 마이스페이스 등 온라인 동영상 브랜드의 모바일 진입으로 온라인, TV, 모바일로 이어지는 3Screen 연결 서비스가 가속화될 가능성도 커 보인다.


유투브는 이미 모바일 서비스를 제공중이다.  훌루등 오리지널 콘텐츠 진영의 진출이 관심사이기도 하다.
 

콘텐츠와 단말과 네트워크간의 개방적인 제휴는 뉴미디어의 지형을 더욱 확장해줄것이다.  DMB 서비스가 방송법 테두리안에 묶여있는 한국에서는 이러한 자유로운 서비스의 도입과 제휴가 매우 더디거나 어려울 수 있다. 


선택은 유저의 몫이니 우리도 더욱 진입 장벽을 낮출 필요가 있다.  콘텐츠가 TV와 온라인과 모바일로 자유롭게 흘러다니게 해야한다.

 

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제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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CBS CSI Myspace, Facebook과 같은 소셜 네트워킹 서비스와 iGoogle 페이지에 위젯 형식으로 제공될 예정이다. 

 

<iWidgets>이라는 회사는 방송 컨텐츠를 소셜 네트워킹 사이트에 위젯으로 유통시키려는 전략을 발표하였다. (관련자료 보기)

소셜 네트워킹 유저들은 CSI 전편 보기나 예고편 및 미리보기 등 다양한 컨텐츠를 CBS 사이트나 Hulu와 같은 방송 드라마가 제공되는 사이트를 방문하지 않아도 자신의 블로그나 네트워킹 사이트를 통해 시청할 수 있게 되었다.  이와 같은 시도는 CBS가 처음이다.

사용자 삽입 이미지
                                                                        CSI 위젯 모의화면

CBS는 프로그램에 광고를 실어 보낼 예정이며 iWidgets사와 광고 수익을 쉐어한다.

향후에 이러한 양방향 퀴즈, 투표등 유저의 참여를 유도하고 다른 컨텐츠 및 타 방송사도 CSI의 성공여부에 따라 동참할 예정이다.   CSI 위젯은 마케팅 효과도 노렸겠지만 광고 수익도 중요한 실험 대상이다. 

 

이와 같은 시도는 한국의 위자드닷컴에도 있다.  위자드닷컴에서 제공하는 광고형 위젯인 <엘르TV> 잡지 화보집과 동영상 광고 영상을 위젯에 담아 블로그에 배포한다.  광고 영상의 퀄리티가 그리 좋지 않아 파급력은 그리 높지 않다.

 

그런데 방송 컨텐츠(드라마)를 위젯으로 배포하려는 마케팅툴은 유저가 동영상을 보기 위해 온라인이나 TV로 찾아오기 이전에 직접 유저의 온라인 공간으로 컨텐츠를 보내려는 적극적인 방송사의 Web2.0 전략의 일환이다.  위젯 형식으로 배포하기 때문에 유저들이 직접 이를 전파하기도 편하다.  위젯이 가지는 연결성과 배포 용이성이라는 특성을 적극 활용한 것이다. 

 

 한국의 방송 컨텐츠는 주로 사전 홍보를 위해 자사의 방송 채널이나 온라인 홈페이지를 이용한다.  최근에는 자사의 버라이어티 프로그램 (황금어장 같은..) 에 출연진을 출동시켜 대놓고 드라마 홍보를하기도 한다.
대작의 경우에는 온라인 포탈과 제휴하여 컨텐츠를 배포한다.  과거에는 JUNE등 동영상이 가능한 모바일 폰등에 미리보기 방식으로 홍보하기도 하였으나, 이는 단방향적이고 다소 제한적인 홍보였다. 

지상파를 제외한 OCN, TVN등 유수의 방송PP들은 컨텐츠 홍보에 사실 매우 어려움을 겪고 있다.  최근 9 19 OCN에서 방영 예정인 <여사부일체>는 방송 1개월 전부터 매일 OCN 채널 상단위에 배너등을 통해 여사부일체를 홍보하지만 그 힘은 매우 역부족이다. 

 

특히 지상파나 OCN,TVN등 방송 채널들은 방송 컨텐츠의 홍보를 위해 예고편 영상 조차도 대단히 폐쇄적으로 관리하고 배포한다.  이렇게 꽁꽁 싸매는 식으로 홍보를 하다보면 오히려 광고 비용이 더 지출될지도 모른다.  물론 최근에는 다음TV팟 등 다양한 UCC 포탈등을 통해 방송 컨텐츠들이 홍보되고 있기는 하다. 

 

미국에서 실험중인 위젯이 어떠한 결과를 가져올지는 지켜보아야 한다. CBS의 고객을 직접 찾아가는 위젯 전략과 엔터테인먼트 컨텐츠가 부족한 소셜 네트워킹 사이트간의 연계는 미국 특성에 기인한 적절한 제휴로 보인다. 

CBS가 경쟁자인 FOX의 마이스페이스에 까지 컨텐츠를 아낌없이 퍼주는 이러한 적과의 동침은 한국의 컨텐츠 오너들도 배워야 한다.  

 

CBS CSI 위젯에서 Web2.0 트렌드에 걸맞는 홍보 방식을 벤치마킹 하는 것은 위젯과 같은 소셜 미디어적 서비스들이 어떻게 오프라인 공간과 만나 시너지를 낼 수 있고 윈윈할 수 있는지를 목격할 좋은 소재이다. 

 

유저를 직접 찾아가는 컨텐츠! 이것이 이번 제휴의 핵심이다. <>

 

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