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최근에 열린 E3 엑스포에서 마이크로소프트의 XBOX360 Live의 신기술과 서비스들이 발표되었다.  이보다 조금 앞선 5월 말 마이크로소프트의 골칫덩어리 Zune의 차기 버전에 대한 루머가 퍼지기 시작했다. 

 

XBOX Live의 신형 엔진의 핵심

- XBOX Live 플랫폼과 페이스북, 트위터 연동을 통해 게임 도중 페이스북의 사진을 교환하거나 아바타를 통한 가상 트위터 네트워킹.  게임의 기록이나 스냅샷을 페이스북으로 전달

-미국 최대의 인터넷 라디오 라스트 에프엠 스트리밍으로 무한대의 음악 청취. XBOX LIVE 유저는 개인 방송국을 만들 수도 있음

-XBOX 파티 서비스 : XBOX 영화 스트리밍 시청 중, 동시에 시청 중인 유저들의 아바타들이 가상의 극장에서 감정 교류 (웃음, 짜증등) 팝콘을 함께 먹는 것을 빼면 함께 있는 것과 같다는 인터뷰

-XBOX Live에 연동한 Zune을 통한 영상 스트리밍 및 투고 서비스등 영상 게임기와 모바일의 영상 교환 서비스

-컨트롤러가 필요없는 모션 인식 게임기.  프로젝트 NATAL : 동작인식 뿐만 아니라 감정인식, 음성인식이 가능한 차세대 게임

 (관련 블로그 보기)  

 

 그야말로 신기술의 향연이다.  게임기는 회사가 보유한 화려한 개인기를 시각적으로 보여주기에 적합한 플랫폼이다.  그것도 세계적인 기업 마이크로소프트 아닌가. 

그러나 화려한 기술이 실제 상용화되는데 걸리는 기간은 최소
6개월에서 1년이다. 
인간 콘트롤러 Projcet Natal 2009년 안에 상용화되는 것은 어렵다는 발표이다.

화려함의 이면에 숨어있는 출시 배경이나 경쟁 관게에 대한 예측을 미디어 관점에서 해석하는 것도 매우 재미있을 것이다.

 

2008년 게임 콘솔의 화두는 인터넷 동영상과의 열애였다.  넷플릭스, 유투브, 아마존 등 다양한 인터넷 동영상서비스를 게임콘솔에 연결했다.  XBOX, Wii, 플레이스테이션 등 인터넷 연결 서비스를 통해 인터넷 동영상을 TV에 끌어옴으로써 게임콘솔이 TV의 영상 시청 기능까지 담당하겠다는 거실 공략 전략을 선언하였다.  한국에 비해 게임콘솔 시장이 크고 닌텐도 Wii로 다시 불붙기 시작한 게임콘솔 전쟁은 게임과 영상을 한몸으로 묶어 거실 전체를 노려보겠다는 분명한 야심을 드러내기 시작했다.  케이블이나 IPTV 진영에는 위협적인 도전인 셈이었다.


그렇다면
2009년의 화두는 게임콘솔과 소셜미디어와의 연결이 아닌가 싶다.  기존에도 각 게임콘솔들은 인터넷 연결 서비스를 통해 동시간에 게임을 즐기는 유저들과 가벼운 채팅등을 주고받는 서비스를 제공해왔다.  그러나 그것은 자사 플랫폼에 종속된 행위일 뿐이다. 

자체 소셜 네트워킹 서비스를 만들기 보다는 이미 만들어진 파워 서비스(페이스북, 트위터)를 연결하여 유저들의 사용성을 극대화하고 게임콘솔의 판매댓수보다 더 빠르게 늘고 있는 소셜 네트워킹의 전파력을 이용하려 하고 있다
. 아바타를 활용하는 아이디어는 게임 콘솔의 특징을 잘 살리는 케이스라고 판단된다.  (관련 블로그보기)


다만 XBOX LVIE User IDOPEN ID와 연동할 수 있는 추가적인 디테일은 아직 보이지 않는다.  아바타는 게임 커뮤니티에서는 유용한 인터페이스 일 수 있지만 트위터나 페이스북에서는 낯선 친구일뿐이라는 점도 일관성을 해칠 수 있다.

 인간 콘트롤러.  사람의 몸과 음성, 감정이 콘트롤러가 된다! 이 얼마나 환상적인 인터페이스 인가.  닌텐도 Wii에 밀려 실험실에 쳐박힌지 1.  아직은 실험실 상태이지만 콘트롤러 없는 게임콘솔을 개발했다. 


 

<full body motion capture> 그리고 음성과 감정 인식등을 통해 게임 인터페이스의 신기원을 만들 수 있을까.  1년 동안 열심히 모션 센서의 에러율을 줄이고 현실적 가격을 만들어 가고자 할 것이다. 

닌텐도 Wii가 조용히 준비하다가 상용시점에서 대대적인 마케팅과 함께 시장을 장악해 간것과는 달리 미리 시끄럽게 노이즈를 일으키는 마이크로소프트의 호들갑이 어떤 결과를 가져올지, 닌텐도 Wii등 경쟁사들은 어떤 전략으로 대응할지 재미있는 대결이다. 

 

일관되게 엿보이는 컨셉은 인간의 오감을 자극하는 인터페이스라고 할 수 있다. 게임을 즐기거나 XBOX로 동영상을 시청하는 순간순간 유저가 느끼는 감정과 감각을 동시간대 이용자들과 교류하려는 체험 인터페이스가 큰 특징이다.  게임 콘텐츠를 중심으로 컨셉을 확장시키다 보니 XBOX 파티 서비스와 같은 재미있는 아이디어가 현실화된것이다.

 

XBOX는 플랫폼의 개방성과 유연성이 더욱 커졌다는 긍정적 진보를 보여주고 있다.  게임과 영상 등 엔터테인먼트 콘텐츠가 소비되면서 이용자의 오감을 활용한 인터페이스와 콘트롤러가 필요없는 게임콘솔의 근본을 흔드는 혁명의 지도를 내놓은 것이다.

그러나 이러한 후한 평가에 비해 마이크로소프트가 엮어내는 콘텐츠와 마케팅 능력이 다소 실망스러웠기 때문에 이번 발표가 주가 상승용 실험실 프로젝트라는 평가도 있을 법하다.

 

이용자 입장에서 게임콘솔은 30-40만원을 지불하더라도 충분한 가치가 있는 놀이기기이다.  게임콘솔을 대체할만한 다양한 매체(스마트폰, 디지털케이블의 TV게임등)의 등장으로 엑스박스는 신기술로 승부해야한다는 압박감을 가졌을 것이다. 

일단 거실로 들어가기만 하면 TV에 가장 세련된 기술을 심어줄 최고의 셋톱박스가 될 수있다.  (케이블과 IPTV의 셋톱박스와 비교하면 수십배의 능력을 가졌다)

닌텐도는 모션 인식 콘트롤러를 채택하면서 개인용 게임기를 가정용으로 변화시켜 이미지 변신을 시도했다
.  그런데 엑스박스는 철저하게 개인용 게임이 주류이다.  콘트롤러 없는 게임이 개인과 집단 사이에서 어떤 콘텐츠 유형을 만들어낼지도 중요한 과제이다.  

이것은 결국 특정 플랫폼이 나가고자 하는 제품 철학과 관련이 깊다.  어정쩡하게 세상에 존재하는 모든 게임을 잡다하게 제공한다고 해서 화려한 기술을 가진 엑스박스를 선뜻 선택하지는 않을 것이다.  이용자는 기존에 쓰던 것을 쉽게 바꾸려 하지 않는다는 점을 명심해야 할것이다. 

필자는 위닝의 광팬이다.  미세한 콘트롤러 조정으로 호날두의 프리킥을 성공시키는 아날로그적 손맛을 "인간 콘트롤러"가 어찌 밀어낼 수 있을까??

마이크로소프트의 내공을 믿어보자. 

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jeremy797
제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. 동영상만으로는 정말 대단해보입니다. 과연 동작인식률을 얼마나 끌어올릴수가 있을지가 Key factor가 아닐까 싶습니다.
    중요한 순간에 인식오류가 발생한다면...ㅠㅠ
    • 좋은 지적이십니다. 아마 이런 인식 오류를 잡기 위해 1년은 넘게 실험실에서 나오지 못하겠지요.. 그래도 이런 정도의 기술 진보를 보는것도 매우 재미있는 일입니다.
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닌텐도 Wii를 통해 VOD를 시청한다.(관련 기사 보기)
2009년 일본에서 우선 실시될 이 서비스는 게임 콘솔을 통해 TV VOD 서비스가 가능한 컨버전스 모델이다.   일본 최대 광고대행사인 덴츠와 제휴하여 비디오 및 광고 유통을 병행할 예정이다.  광고가 결합된 무료 모델이나 유료 모델등이 병행될 에정이라고 한다.  아울러 후지TV TV 콘텐츠들도 Wii를 통해 VOD를 제공할 것으로 예측하고 있다.

 

이미 소니의 PS3 XBOX LVIE등 게임콘솔이 VOD TV와 연계된 콘텐츠 제공을 하고 있다.  넷플릭스와 제휴한 XBOX등 외부와의 제휴도 매우 개방화되어있다.  이런 경쟁 환경에서 Wii VOD 서비스는 때늦은 감이 있다. 

 

Wii는 전세계적으로 3천만대 이상이 팔린 혁신적인 제품이다.  2011년에는 미국 가구의 30%가 Wii를 보유할 것이라는 예측이 나오고 있는 정도이다.
시장 조사기관인 NPD 에 따르면 11월에 닌텐도 Wii 204만대가 팔려 836,000대가 팔린 Xbox360 에 비해 약 2.5배 가량 더 팔렸다고 한다.   소니의 PS3 1/5도 못미치는 판매량을 보였다고 한다.

 

PS3 XBOX가 개인용 게임콘솔이라는 단점을 가지고 있으나 Wii는 가족용 게임기라는 컨셉을 가지고 새로운 니치 영역을 창출하였다. 

플랫폼이 가지는 가장 큰 장점은 서비스의 확장성인데 Wii <Wii Ft> 에서 보듯 지속적으로 새로운 게임 영역을 만들면서 Wii의 본체의 판매량을 끌어올리고 있다.  PS3 XBOX LIVE가 게임 타이틀 구매가 고작이라면 Wii는 새로운 주변 기기들의 구매를 견인해내고 있다.  이러한 Wii가 가지는 매력의 핵심은 동작인식 콘트롤러에 있다.

 

Wii는 나라별로 각기 다른 TV 융합 서비스를 선 보이고 있다.  영국에서는 Wii BBC iPlayer를 탑재한 바 있고 미국에서는 Wii를 통해 Stumble.TV를 시청할 수 있다.

2008/11/14 - [해외 동영상 HOT Trend] - 영국 BBC 의 성공비결!


                                    Wii에서 BBC iPlayer 구동되는 모습

Wii
이용자의 40%는 인터넷과 연결하고 있다고 한다.  PS3 XBOX LIVE에 비해 인터넷 연결성이 다소 낮은 수치인듯 하다.  이는 Wii가 가지는 단독형 플랫폼으로서의 특성에서 비롯된다고 볼 수 있다.   아마 가구당 게임 콘트롤러의 보유 비율이 PS3에 비해 Wii 1.5배는 높지 않을까.  대부분이 가족형 게임이고 2명 이상 즐길 수 있는 반면 PS3의 게임은 1인이 즐기기에 충분하고 네트워크와 연결하여 불특정 다수와 즐기는데 유리하기 때문이다.

 

이런 Wii VOD를 제공한다는 의미는 인터넷 연결성을 대폭 강화한다는 의미이기도 하다. 지금도 Wii는 인터넷 연결을 통해 정보 검색은 물론 영상 시청이 가능하다.  이는 단순한 인터넷과의 연결일 뿐 PS3 XBOX가 가지고 있는 커뮤니티를 가지고 있지는 않다.

VOD서비스가 이러한 Wii의 다소 폐쇄적인 게임 커뮤니티를 개방화시키는 단초가 될 수 있을지 지켜볼 일이다. 

 

미국 시장에서 XBOX LIVE는 넷플릭스와의 제휴를 통해 TV와 연결된 셋톱박스 시장의 경쟁에 뛰어들었다.  Apple TV등이 직접적인 경쟁 상대이며 케이블이나 IPTV도 적군이다.

 

Wii VOD 서비스가 TV를 겨냥한 다양한 경쟁 상대들과의 한판 대결로 나서는 시발점이 될것인가? 

그리고 Wii PS3 LIVE STATION이나 XBOX LIVE 서비스등과 같은 자신만의 특화된 플랫폼을 만들면서 TV와 인터넷을 연결하는 전도사가 될 것인가?

 

아직까지 XBOX VOD로 인해 판매량이 급속히 증가했다는 결과 보고는 없다.  단순히 부가 서비스 정도로 시작되고 있는 게임콘솔기들의 TV콘텐츠 연결 서비스가 어떤 방향으로 나갈 수 있을지 그 선택은 유저에게 있다. 


오로지 TV와 연결되어 있을 단 한대의 셋톱박스로 게임콘솔을 지정할지 아니면 다양한 셋톱박스를 모두 보유하고 유저의 니즈에 따라 TV와의 코드를 연결했다고 끊었다가를 반복할지 수년안에 판가름이 날것이다. 

 

하여튼 유저의 선택은 즐겁다.

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jeremy797
제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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  1. 저희 집 거실TV에는 케이블TV STB, IPTV STV, Nintendo Wii, MS XBox360, HTPC, 홈씨어터 등이 연결되어 있는데요. 케이블TV STB과 홈씨어터를 제외하곤 전부 인터넷에 접속이 되어 있네요. Wii나 XBox360 등의 게임콘솔이 제공하는 VOD 등의 멀티미디어 억세스 기능이 강화되고, 웹 접근성이 향상된다면 나머지 기기들은 전부 창고행이 될 가능성이 크겠는걸요? 굳이 같은 종류의 디바이스들을 주렁주렁 TV에 연결할 필요는 없을테니까요. :-)
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미국에 훌루가 있다면 영국에는 BBC iPlayer가 있다.


iPlayer BBC에서 방송이 완료된 7일간의 콘텐츠를 모아 다운로드, 스트리밍으로 인터넷 및 게임콘솔(Wii, PS3) 등을 통해 시청할 수 있는 서비스이다.

 

2007 7월에 런칭을 했으니 이제 1년이 훌쩍 넘었다.  개념을 설명하고 보니 1년전 보다 훨씬 이해가 빠르다.  당시만 해도 유사한 서비스로는 JOOST가 유일했으나 1년 동안 온라인 동영상 서비스가 줄줄이 런칭된 탓이다.

 

미국의 훌루와 BBC iPlayer  TV에 근거지를 두고 있는 방송 사업자(그것도 지상파)가 컨텐츠를 들고 온라인과 모바일등 타 매체를 적극 공략하고 있다는데 공통점이 있다.

 

                                 iPlayer가 닌텐도 Wii에서 플레이되는 화면

차이점은 BBC는 국민의 수신료를 기반으로 서비스를 하는 공영방송(한국의 KBS)이 제공하는 서비스로 무료(commercial free)인 반면 훌루는 광고 모델이라는 점에서 다르다.

콘텐츠 측면에서 보자면 훌루는 방송 후, 최근에는 방송 시작 이전에도 콘텐츠를 제공하는 반면 iPlayer BBC 방영 후 7일치를 제공한다.

 

하지만 최근 발표에 의하면 런칭 이후 총 2 5천편의 동영상을 시청했으며 평균 2,022분을 소비했다고 한다.  유저의 92%는 다운로드 보다 스트리밍을 주로 이용하고 있다는 분석이다.  이번 올림픽 기간에는 iPlayer가 전체 영국 인터넷 트래픽의 20%를 차지했다고 하니 어마어마한 이용율이 아닐 수 없다.  영국의 통신회사들은 iPlayer 이용율이 너무 높아 트래픽을 제한하겠다는 엄포를 놓고 있을 정도이다. (자료 참고)

 

1년동안 BBC는 인터넷 버전 뿐만 아니라 게임콘솔인 Wii PS3 iPlayer를 제공하고 있으며 이어서 아이폰에도 베타테스트 후 상용 버전을 오픈하였다.  영국 내 케이블 회사(Virgin) 셋톱박스에도 iPlayer를 제공하고 있다.  멀티 플랫폼에 iPlayer를 배포하여 BBC의 접점을 확장시키려는 전략이며 특히 저연령층의 선호 매체에 집중 공략하였다.  올해말에는 어린이 버전을 따로 출시한다고 하니 BBC의 과감한 투자는 미래 유저를 선점하겠다는 야욕임에 틀림 없다.

 

iPlayerFlash 기반으로 제작되었으며 2008년 중반에는 DRM을 과감히 걷어내어 스트리밍 속도나 안정성등을 더욱 높일 수 있었다.  HD 고화질(H.264) 제공은 물론이다.

 

JOOST iPlayer와 유사한 방식의 다운로드형 어플리케이션을 제공하다가 최근 전격적으로 훌루 방식(웹 임베드 방식) 을 바꾸었다. 
2008/09/09 - [해외 방송/통신/인터넷동영상 HOT Trend] - Joost 기존 어플 버리고 브라우저 기반 탈바꿈!

그렇다면 iPlayer가 훌루 보다 다소 사용성이 다소 떨어짐에도 불구하고 인기가 떨어지지 않는 이유는 무엇일까?

 

우선 닥터후 등 영국내 인기 콘텐츠의 안정적 제공에 그 이유가 있다.  어플리케이션 다운로드가 필요하지만 콘텐츠가 우수하다면 유저는 기꺼이 움직일 수 있다. 

 

iPlayer는 런칭 다시부터 인터넷 뿐 아니라 게임콘솔, 모바일등으로 배포하기 위해 UX를 단순화시키고 기반 기술을 최적화하였다.  최근 Mac PC에도 iPlayer 이용이 가능하다고 발표하였고 인터넷TV 서비스로 확장하기 위해 개방형 표준 플랫폼으로 변신하기 위한 일명 Canvas 프로젝트를 출범 시켰다.  이러한 빠른 기술 대응이 두번째 성공 이유이다.    이점에서는 훌루보다 한수 위다.

 

사실 이러한 과감한 투자는 안정적인 수신료 재원을 근간으로 하는 영국 공영방송의 구조적 특성도 한몫한다고 볼 수 있다.  우리나라와 비교해보라.. 부러울 따름이다.

 

                                              iPlayer 아이폰 버전

JOOST
의 사례에서 보듯 iPlayer와 같은 서비스의 가장 큰 문제는 다소 폐쇄적인 어플리케이션 이라는 점에 있다.  개방과 공유의 측면에서는 다소 무겁고 적용이 느리다.

BBC도 이를 알고 있는 듯 최근에 차기 버전으로 채팅, 공유등 소셜 네트워킹 기능을 심기 위한 준비를 하고 있다고 한다.  아울러 영국 이외 나라에서도 시청이 가능한 인터내셔녈 버전도 준비중이라니 한국에서도 이용이 가능할지 모르겠다.

 

iPlayer의 성공은 콘텐츠와 적극적인 배포! 2가지에서 찾을 수 있다. 여기에 소셜 네트워킹이라는 연결성의 날개를 달면 소통의 속도는 더욱 빨라질 것이다.

 

이들의 변신의 속도에서 TV의 미래와 융합을 본다.

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jeremy797
제레미는 '업'으로는 미디어로 먹고살며 IT의 미래를 고민한다. '생'으로는 여행, 운동, 걷기, 캠핑, 커피, 독서 등등을 즐긴다. 제레미의 '생각저장소' 는 '업'에 관한 고민과 소소한 일상을 모두 담고있다. jeremy797@gmail.com / twitter : @comi10

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